| titre : Bloodbones |
auteur
: Jonathan Green
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editeur
/collection :
wizard
book
fighting fantasy réédition n 26 |
illustrateur
couverture : Martin McKenna
illustrateur
intérieur : Tony
Hough (30 ) |
code
barre : 9781840467659
isbn
: 1 84046 765 7
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régles
du jeu : oui
rajout d'une case temps
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nombre
de sections : 400
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errata
:
-318, on remarquera le "the
the" il y en a un de trop ^^
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notes :
 ( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
- 351, 377 et 277, vous avez la
possibilité
de récupérer une arme de jet, aux caractéristique
identique. la question est : peut on utiliser les 3 armes de jets avant
que le combat ne commence...
(je ne pense pas, car sinon, on pourrait relancer le
bolarang une infinité de fois puisqu'il revient en main.)
-on retrouve la couverture dans un recueil d'illustrations de Martin McKenna :
-au 34, vous combattez sans
arme, ce qui vous vaut une pénalité de 2 points
d'habileté...or dans tous les autres DF, la
pénalité lors d'un combat sans arme est de 3 points
d'habileté...
- 153, petit oublie de gameplay,
que se passe-t-il si le résultat des dés est
égale ?
-c'est curieux, on peut se demander pourquoi l'auteur a choisi des
lieux comme Clam Beach au lieu de la Baie des huîtres, ou le Port
of Crab au lieu du port de Sable Noir. cela n'aurait rien changé
à l'histoire, d'autant que dans le Port of Crab, on retrouve des
gardes trolls comme dans la cité des voleurs, ainsi que des
pirates...
- 79, ce n'est pas
précisé, mais je suppose que vous ne pouvez pas utiliser
vos armes de jet (je me vois mal lancer un poignard sous l'eau, non ?).
pareil pour les globes de gaz (inutilisable sous l'eau, ça tombe
sous le sens)
-dans l'aventure, il est question de Clam Beach, votre village natale,
attention, il ne s'agit pas de la Baie de l'Huitre de L' Ile du roi lézard, qui elle, s'apelle
Oyster Bay en vo.
le port d'une cotte de
mailles apporte un malus de 1 pour les tests d'habileté. je
pense qu'il ne faut pas en tenir compte au 30 puisqu'il s'agit de tester la
résistance mentale à des images de cauchemar, en restant
parfaitement immobile : la cotte de mailles
ne risque donc pas de gener...(par Dagonides)
-la vo contient 4 livres de
plus, le 59 et le 62
ont été traduit
chez
nous mais pas officiellement...
voici la liste des titres en vo, cliquez sur les liens pour arriver
directement sur la vf. la série à eu 3
numérotations en anglais, la première chez Puffin ( 1982- 1995), puis chez Wizard books ( 2002- 2007) et de nouveau
chez Wizard Books ( 2009-...?).à noter que les éditions
Wizard Books
ont fusionné la série Sorcellerie
( Sorcery)
à la série Défis Fantastiques
( Fighting
Fantasy)
The Warlock of Firetop Mountain
(n
1/n 1/n 1)
The Citadel of chaos (n 2/n 2/n 2)
The Forest of doom (n 3/n 8)
Starship
traveller (n 4/n 22)
City of thieves (n 5/n 5)
Deathtrap
dungeon (n 6/n 3/n 3)
Island of the lizard king (n 7/n
17)
Scorpion swamp (n 8)
Caverns of the snow witch (n 9/n
10)
House of hell (n 10/n 7)
Talisman of death (n 11/n 24)
Space assassin (n 12)
Freeway fighter (n 13/n 23)
Temple of terror (n 14/n 19)
The Rings of Kether (n 15)
Seas of blood (n 16)
Appointment with F.E.A.R. (n 17/n
18)
Rebel planet (n 18)
Demons of the deep (n 19)
Sword of the samurai (n 20/n 25)
Trial of champions (n 21/n 12)
Robot commando (n 22)
Masks of mayhem (n 23)
Creature of havoc (n 24/n 4)
Beneath
nightmare Castle (n 25)
Crypt of
the sorcerer (n 26/n 6)
Star strider (n 27)
Phantoms of fear (n 28)
Midnight rogue (n 29)
Chasms of malice (n 30)
Battleblade warrior (n 31)
Slaves of the abyss (n 32)
Sky lord (n 33)
Stealer of souls (n 34)
Daggers of darkness (n 35)
Armies of death (n 36/n 14)
Portal of evil (n 37)
Vault of the vampire (n 38)
Fangs of fury (n 39)
Dead of night (n 40)
Master of chaos (n 41)
Black vein prophecy (n 42)
The Keep of the lich-lord (n 43)
Legend of the shadow warriors (n
44)
Spectral stalkers (n 45)
Tower of destruction (n 46)
The Crimson tide (n 47)
Moonrunner (n 48)
Siege of Sardath (n 49)
Return to Firetop Mountain (n
50/n 16)
Island of the undead (n 51)
Night dragon (n 52)
Spellbreaker (n 53/n 28)
Legend of Zagor (n 54/n 20)
Deathmoor (n 55)
Knights of doom (n 56)
Magehunter (n 57)
Revenge of the vampire (n 58)
Curse of the mummy (n 59/n 27)
Eye of the dragon (--/n 21)
Bloodbones (--/n 26)
Howl
of the werewolf (--/n 29)
Stormslayer (--/--/n 4)
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résumé
traduit par Meneldur:
Bloodbones est vivant !
Le redoutable seigneur pirate Cinnabar, fléau des douze mers,
terrorisa les marins du Vieux Monde, jusqu'à ce qu'un courageux
aventurier mette un terme à son règne sanglant. Mais
aujourd'hui, Cinnabar est revenu de la mort, avide de vengeance, et
avec les sombres pouvoirs du vaudou à sa disposition.
VOUS avez vos propres comptes à régler, car Cinnabar
passa votre famille au fil de l'épée lorsque vous
étiez enfant. VOUS seul pouvez arrêter le capitaine pirate
et son équipage de coupe-gorges sanguinaires.
Préparez-vous à lever les voiles pour l'aventure de votre
vie !
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critique
de Jeveutout :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Ce n'est pas une surprise, Bloodbones fait énormément
penser à Pirate des Caraïbes, mais Bloodbones était
initialement prévu pour 1999, il ne
s'en est donc pas inspiré.L'histoire est très longue et
semble découpée en plusieurs partie, la recherche du QG
des pirates, la traversée jusqu'à l'île du
crâne, la visite de l'île, la visite du temple de Quezkari,
et enfin la poursuite de Cinnabar.chaque rencontres et
événements est à sa place, Bloodbones à une
ambiance excellente, le livre est très divertissant.
Pour le gameplay, Jonathan Green a placé la barre
très haut, vous allez devoir tenter votre chance et votre
habileté un très grand nombre de fois (10 test de
chances, et 9 d'habiletés obligatoire, dont l'issue est souvent
fatale), vous allez devoir surveiller "le temps" lors de la recherche
du QG des pirates, faire des choix difficiles pour vos achats car vos
finances sont basse, et affronter au minimum 10 adversaires à
l'habileté supérieur ou égale à 10...
ajouter à cela une profusion de mots de passes (pas toujours
bénéfiques), quelques énigmes, un one-true-path et
vous comprendrez que vos chance de réussir sans tricher sont
proches de zéro si vos statistiques de départ ne sont pas
très bonnes.
mais n'allez pas croire que le gameplay est mauvais ! il est difficile
mais pas impossible avec les bons objets. de plus, mr Green à compliqué la
plupart des combats, attendez vous a beaucoup de règles
speciales, quelle imagination !
les illustrations sont très belle, mais pas toujours
apropriées, je trouve Cinnabar au 182 très peu ressemblant
à l'image que je m'en faisait, de même que madame Galbo.
D'une manière générale, les dessins sont bons,
mais ils leur manque quelques chose pour être totalement dans
l'ambiance. c'est subjectif bien sûr.
en conclusion, le livre est plein d'actions, très divertissant
et
son gameplay est difficile, mais riche. nul doute qu'après
l'avoir fini, vous vous en souviendrez encore longtemps.
Par Jeveutout
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critique
de Dagonides :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Encore un Jonathan Green,
encore une
aventure « tuer le sorcier »... Mais pourquoi donc prendre
ce livre en main plutôt que n'importe quel BON bouquin ou une
aventure amateur bien ficelée ?
Et bien, tout d'abord, parce que depuis le temps qu'on en parlait, de
cette Arlésienne du livre-jeu, on a envie de le voir, en chair
et en page... Et également parce que, une fois le jeu
commencé, on se rend compte que Green
sait encore nous surprendre (un peu). L'univers marin est nettement
moins utilisé dans les LDVEH que le bon vieux souterrain
"porte-monstre-trésor" ; et c'est précisément sur
mer ou dans les côtes que se situe l'action de Bloodbones.
Le héros a
hérité d'une haine tenace contre un capitaine pirate de
triste renommée, Cinnabar, dit Bloodbones. En effet, ce sinistre
personnage, outre le fait d'avoir un surnom difficile à traduire
(crime !), a tué les parents du personnage principal lors d'un
raid sur la Baie des Huîtres, qu'on imagine à peine
repeuplée depuis l'époque du Roi Lézard [ mauvaise traduction de ma part,
c'est plutôt la plage des Palourdes, sans doute en
référence aux filles qui s'y baignent]. Mais le
cruel n'en reste pas là ! Après une décennie
passée à brigander, piller incendier et voler des
sucettes aux enfants, le voilà qui se soustrait à la
juste vengeance de notre héros devenu adule et marin aguerri, en
se laissant tuer. Il est vrai que Conyn, chasseur de primes de son
état, l'a un peu aidé en prenant à l'abordage son
navire, le Virago.
Heureusement, les choses vont s'arranger. Tandis que notre aventurier
des mers se morfond dans une taverne de Port-aux-Crabes, larmoyant
après sa vengeance, la nouvelle tombe : Bloodbones serait
vivant, ressuscité par d'obscurs rituels vaudou. La revanche va
avoir lieu, avec en prime la satisfaction de sauver le monde ou plus
exactement les routes commerciales des alentours. Cinnabar et son
équipage semblent en effet vouloir s'emparer de Port-aux-Crabes.
Toute la première partie de l'aventure se joue avec la peur du
couperet du TEMPS, donnée importante ; si l'on déniche
Cinnabar trop tard, il aura mis les voiles, au sens propre. Vous ne
disposez que de quelques heures pour rassembler votre
équipement, enquêter dans le port, avertir les
autorités ou vous trouver des alliées, et enfin trouver
la cachette du galion de Cinnabar.
Las ! A peine découvert, le pirate s'enfuit en vous laissant
à ce qui semble être une mort certaine - une fosse qui
s'emplit d'eau avec le mouvement de la marée.
L'expérience du marin triomphera, et vous vous retrouverez
à passager clandestin à bord du Virago, en route pour la
seconde partie de l'aventure, l'Île des Os (Bone Island. J'ai mis
aux pluriel car « l'Île de l'Os », ça me
paraissait faible). Là, Bloodbones espère que Ramatu,
prêtre vaudou, complétera le rituel de résurrection
en le rendant immortel !
Le jeu, jusqu'ici assez fixiste - le temps compté vous
forçant à un nombre restreint d'action, celles
indispensables pour trouver le pirate - semble désormais
s'ouvrir. Dès que vous avez débarqué dans
l'île, trois directions s'offrent (est, sud-est, sud), toutes
finissant par mener au Temple du dieu maléfique Quezkari,
où on l'on affronte Ramatu. On s'aperçoit hélas
qu'un seul chemin permet de récolter les armes et infos qui
permettront d'affronter Bloodbones et Quezkari sur le bateau pirate.
Pourtant, liberté il y a : celle de choisir son
équipement et certaines traverses. Il n'y a qu'un chemin global,
mais vous restez libre d'en tester des nuances, et de le faire avec des
armes et bagages variables. Le manque d'argent en début de
quête vous contraindra à faire des choix pour vous
équiper, et vous vous en ressentirez par la suite : tel objet
manque, c'est tel pan d'histoire qui est modifié. Par ailleurs,
une partie du trajet sur l'île est aléatoire (joué
au dé, donc non prévisible), ce qui amène un peu
d'oxygène dans un parcours qui aurait pu être
étouffant de dirigisme.
L'univers de la mer, la flore et la faune colorées de Bone
Island, les rebondissements incessants d'une chasse à l'homme
où l'on croit sans cesse être sur le point de se saisir du
malfaiteur, et enfin le plaisir de retrouver de-ci de-là des
références aux anciens "Défis Fantastique" (le
Caméléonite de La Crypte du sorcier...),
nous font oublier les inconvénients.
On passe un bon moment à lire et jouer, ce qui est, après
tout, tout ce qui importe.
Pour terminer, les illustrations, d'un style photo-réaliste qui
apparemment plait. Personnellement, j'aurais
préféré le style contourné et naïf
d'un Russ Nicholson première
manière (il dessine bien les bateaux et les pirates, en plus...)
; mais ce n'est que mon avis...
par Dagonides
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