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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LES  SCEAUX DE LA DESTRUCTION.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   
                       les malus (perte d'H, de C , d' E ou perte / utilisation d'objets)
                       les test de chance ou d'habileté

f.a.= force d'attaque    H= habileté    E= endurance   C= chance     p.o = piece d'or


vous trouverez le plan des Sceaux de la destruction, ici  par Jeveutout

Introduction : 10 repas + 1 potion d'E, d'H ou de C (2 doses)


1-53-longer la rive ouest
21-établir un campement pour la nuit
316-dormir
226-tentez votre chance (échec = mort)
257- combattre
322- les combattre à l'épée
379-(TENTACULE: H 6 E 6 ,H 6 E 6, H 6 E 6, H 6 E 6 ,H 6 E 6)
346-code Galrin 100 , + 2 C
385-continuer votre chemin
171-( SPRIGGAN : H 6 E 8 , H 7 E 8 )
106-10 p.o. + 1 bague ornée d'un grenat
(manger un repas si ce n'est déjà fait depuis que vous êtes dans la forêt)
suivre le sentier vers le nord-est
398-rester immobile
334-je me laisse emmener
28-parler de ma quête
218-mes mains ne sont pas liées
154-ce qu'ils ont vu dans le miroir
169- + 1 C  382- continuer ma route
138-allez vers la gauche
156-(CHEVALIER BLANC : H 9 E 12) épée + 1 H  attendre que la brume se dissipe
362- allez voir les ruines de prés
181-explorer la hutte
107-continuez à explorer
279-continuez à interroger l'homme
92- sceptre de fer (1)
231-explorer le puits
36-descendre par l'échelle
289- tomber dans le vide
54-tentez votre chance (échec = - 2 E)
124-313-allez vers l'ouest 
237-pépite de cuivre , entrer dans le passage
283-vieille pioche , continuer vers l'ouest
364-continuer votre chemin
57-continuer à tâtons
352-tentez votre chance (échec = mort)
373- longer le mur gauche
309-( DORAGAR : H 9 E 10 )
172-boucle d'oreille en laiton, défense de snattacat, 5 p.o.
statuette de Cholumbra, fiasque d'eau vide
141-manger 1 repas si ce n'est pas déjà fait,
tenter votre chance (échec = mort )
86- + 1 C 388-continuer d'avancer
370-traverser en pataugeant
151-(pour passer il vous faut soit tenter votre chance,soit 
testez votre habileté, et obtenir un résultat inférieur à votre score,
soit il  faut que votre endurance soit supérieur ou égale à 12 .
dans le cas contraire, en cas d'échec au test de chance,
d'habileté ou si vous
avez  moins de 12 E, c'est la mort,
il faut donc choisir ce dans quoi votre héros est le plus avantagé )
15- prendre la voie de gauche
399-avancer furtivement
51-tentez votre chance échec = -1 H pendant le prochain combat,
réussite = test d'habileté , échec = -1 H pendant le prochain combat,
réussite = 1D6 dégâts à l'ennemi pendant le prochain combat
(OURS DES CAVERNES : H 9 E 11 )
222-oui je les ai rencontré
112-défense de snattacat (info: 11 dragons et 8 graines)
301-112-statuette
30- 112-121-+2 C, et +4 E (si repas, sinon +2 E)
343-si il me reste 2 repas ou moins = -6 E
178- traverser le champ
396-lui offrir Cholumbara
66- +1 C  78-suivre le garde
42-refuser sa proposition
389-+ 4 E , écouter le barde
184-une chanson sur ma visite
232- +1 C 26-+ 2 E non, je n'ai pas le miroir
149- accepter l'épreuve
240-chasse au tigre : si vous arrivez sur C9 = mort,
si vous rattrapez le tigre 8 lancés de dés maximum :
(TIGRE AUX DENTS DE SABRE : H 11 E 12,
il perd 1D6
par vos chien au début, si le combat dure
plus de 4 assauts : vous perdrez 4E par blessures )
+ 2 C, + 3 E
, griffes de tigre  corne d'Hever (-1H à vos adversaires),
si le tigre s'échappe = rien.
384-rejoindre Hever
93-(ESPRIT DU FEU DE L'ENFER : H 9 E 12,
 il perd 3 E
par blessures) manger tous mes repas
132-mon total de repas revient à 10
20-attendre
202-suivre les fourmis
105-continuez à suivre la trace
304- -5 E, + 10 p.o. 140-continuer
34-utiliser 1 repas
68-oui j'ai suivi la trace des fourmis
291-allez vers le nord
243-traverser le village
386-(SQUELETTE : H 5 E 8 , H 5 E 7 ) collier de pierreries,
poursuivre vers le nord
84-inspecter les maisons
315-continuer vers le nord
56- m'approcher de la vieille femme
23-la gifler
164-lui offrir quelque chose
326-lui donner la bague ornée de grenat
44 -énigme continuer vers le nord
336- marchand
( 80- acheter cape d'invisibilité temporaire (- 10 P.o.),
potion antigel (-5 p.o.) et
potion de guérison (-5 p.o.)) continuer vers le nord
13- déduisez 2 repas. feu de brousse : rester sur place
148-test d'habileté : échec = mort,
206-allumer le feu au nord
168-lancez 1D6 : 1,2 = -4 E, 3,4= mort, 5,6 = rien
114-10 + 1 C  allez vers l'ouest
70-ne pas m'en servir
327-(FAUCON SANGUINAIRE : H 7 E 12)
201-293-plonger
380-(ALLIGATOR : H 7 E 8, -1H pour vous pendant le combat )
lancez 2D6 : entre 4 et 10 = échec de la partie,
2,3,11,12 = replonger
261-prendre le globe
320-oui j'ai toujours mon casque
161-globe (21), allez vers le nord
357-remonter le ruisseau
25-utiliser la potion de guérison
338-qui est ce Juja
353-info,continuer vers le nord
125-explorer marsh Vile
345-continuer tout droit
165-allez tout droit
193-allez légèrement sur la gauche
264-poursuivre tout droit
215- + 4 E, info (page 208) + 2 C,
demandez de restituer vos points de départs
308-restorer E, H ou C à son total de départ,
374- -1 repas, contourner le boqueteau
126- s'approcher des 2 arbres
387-21+ 1 = 22
22- page 208
208- 11x 8 = 88
88-37-oui, j'ai de l'antigel
344-128-attaquer les montagnards
282-(MONTAGNARD H 8 E 10, H 7 E 12 ) raquettes
173-je suis seul
287-continuer à me traîner
341-allez vers l'ouest
284-poursuivre vers l'ouest
123-oui j'ai des raquettes
198-(VERTIGO : H 7 E 13 )
267-j'utilise la cape d'invisibilité
46-(DRAGON DES NEIGES : H 10 E 10 ) chercher la caverne
204-256-choisir la porte de bois
32-allez vers la droite
224-poursuivre l'exploration
49-continuer tout droit
16-entrer dans la caverne
59-appeler Galrin = 100
100-295-(MORGANE : H 11 E 6 ) vos blessure ne lui enlève que 1 E,
non, je ne suis pas maudit
81-oui j'ai parlé avec Vashti
258- traître = (Aka Ranth)
40-(TRAÎTRE H 8 E 10)
400-FIN

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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