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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh L' ARPENTEUR DE LA LUNE.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Aragorn :   

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   
                       les malus (perte d'H, de C , d' E ou perte / utilisation d'objets)
                       les test de chance ou d'habileté

f.a.= force d'attaque    H= habileté    E= endurance   C= chance     p.o = piece d'or

introduction :

Je conseille de choisir les talents suivant :

-Je-sais-tout, Monte en l’air, Renifleur et Doigts de fée

 
Soluce :

1 : Précipitez-vous immédiatement à la fenêtre.

80 : décidez de sauter. Vous n’avez pas le talent spécial de Désossé.
Tentez votre chance. Dans tous les cas, vous finirez au 377.

377 : poursuivez le voleur.

41 : restez plutôt à distance.

195 : vous n’avez pas le talent spécial de Pas-de-Loup

236 : choisissez de le laisser s’échapper. (Pour le moment)

143 : vous  avez le talent spécial de Renifleur.

301 : cherchez une autre entrée.

213 : vous avez le talent spécial de Monte-en-l’air. Passez donc par la fenêtre.

71 : emparez-vous du couteau de scène. Dirigez-vous ensuite vers la source de la musique.

260 : ne bougez pas.

32 : dites que vous êtes envoyé par la Cabale.

133 : vous avez le Talent Spécial de Je-sais-tout.

51 : le Maître des Cadavres fait le serment de tuer Karam Gruul.
Prenez un point de Chance et notez le mot Esproc sur votre feuille d’aventure.
Choisissez ensuite de courir directement vers la sortie.

383 : rendez-vous à la rue de Malt.

207 : vous n’avez pas ce talent spécial.

9 : vous n’avez pas ce talent spécial non plus. Tentez votre chance.
En cas d’échec vous perdez l’un de vos talents spéciaux.
Rayez alors le Renifleur (c’est le moins utile de 4).

87 : prenez le papier que tient Entador.

167: notez le renseignement obtenu. Redescendez ensuite immédiatement l’escalier.

268 : allez maintenant à la Grande Pieuvre.

57 : vous n’avez aucun des 4 mots sur votre feuille d’aventure.

399 : si vous avez perdu des points d’Endurance, ça vaut le coup de s’acheter à boire.
Parlez ensuite à la patronne.

387 : interrogez-la sur la Fraternité du Rose calice.

351 : vous n’êtes pas déguisé en noble bricien mais vous avez le talent spécial de je-sais-tout.

168 : prenez la Broche du Rose Calice et notez que vous avez rendez-vous
avec eux le soir même à minuit.

92 : suivez cette femme.

200 : Prenez les 20 pièces d’or. Visitez en premier la taverne des Trois doigts cassés.

61 : ne buvez surtout pas.

390 : restez catégorique et refusez de boire.

174 : ne les payez pas tout de suite.

28 : vous n’avez pas de costume de vampire.

38 : laissez leur le temps de reprendre des forces.

202 : ordonnez-leur de se remettre au travail.

113 : combattez-les : HOGG     H: 6     E: 9KILMARNEY     H: 7     E: 10

Il vous suffit juste de tenir deux assauts car le combat ne se prolonge pas plus.

285 : tentez une dernière fois de faire affaire avec les deux scélérats.

123 : ouvrez la porte est.

141 : lancez les 4 dés. Vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre
total d’Endurance. Si vous échouez, vous perdez 2 points d’Endurance.

171 : ne lui rendez pas le crâne.

216 : vous avez maintenant le crâne de Mora Tao.
Notez que vous ne pouvez plus prendre de repas tant que vous n’aurez pas « nourri » le crâne.
Le mot « Daednu » n’est pas marqué sur votre feuille d’aventure. Cochez 3 heures.

200 : allez maintenant à la place du gibet.

245 : cherchez à berner les gardes.

148 : vous avez le talent spécial de Je-sais-tout.

359 : poursuivez.

110 : allez à la maison du Nécromancien.

344 : tournez le bouton de la porte.

176 : vous n’avez pas le talent spécial de Passe-partout. Tentez votre chance.
Si vous êtes malchanceux, retournez au 200 et cochez 3 heures.

284 : attendez dans la pièce.

190 : notez que vous possédez désormais la Main de Gloire.
Notez également le mot Q’yann sur votre feuille d’aventure. Cochez 3 heures.

200 : visitez à présent le temple de Belthégor.

334 : suivez le chemin vers le temple.

210 : vous avez talent spécial de Renifleur
(si vous ne l’avez plus ce n’est pas grave, sautez juste le paragraphe suivant)

358 : poursuivez.

159 : les hiéroglyphes (en anglais !) donnent le numéro 323.

323 : vous avez le masque de Belthégor. 
Vous pouvez donc choisir un talent spécial de plus. Optez pour  Désossé. Cochez 2 heures.

200 : direction le musée des Horreurs.

10 : payez votre place.

130 : achetez le linceul.

78 : payez le prix demandé.

198 : vous détenez à présent le linceul d’Angevin. Le mot « Cainam »
n’est pas marqué sur votre feuille d’aventure. Cochez 1 heure de plus.
Vous avez maintenant atteint la limite de 9 heures, rendez-vous donc au 75.

75 : vous regagnez 4 points d’Endurance. Ne vous préoccupez pas de l’Horreur.

253 : vous n’avez pas ce médaillon.

376 : vous possédez la Broche du Rose Calice.

313 : restez de marbre et n’attaquez pas.

42 : buvez le liquide.

63 : acceptez de rejoindre l’Ordre Majeur.

142 : vous apprenez que les Chefs Secrets vont se réunir à Penkhull.
La prêtresse vous donne également une statuette de Baphet loup-garou.
Vous gagnez un point de Chance.

369 : choisissez la porte surmontée d’un emblême en bois.

286 : combattez : VISITEUR DES BRUMES     H : 7     E : 8
Vous ne devez pas tirer un 6 à la fin du combat sinon vous périssez directement.
Vous possédez bien le portrait de Baphet loup-garou.

317 : prenez la clé rouge et notez le mot Rednel.

327 : vous avez le talent spécial de désossé donc vous pouvez échapper facilement au pestiféré. 
Dirigez-vous directement vers la porte au bouton en forme de rose.

158 : nouveau combat : VISITEUR DES BRUMES     H : 7     E : 8
Vous ne devez pas obtenir 6 au dé à la fin de l’affrontement sinon vous êtes mort.
Vous avez bien la clé rouge demandée.

65 : vous avez la clé rouge et le mot Rednel inscrit sur votre feuille d’aventure.

272 : courez après le Mage.

76 : vous gagnez un point de Chance et vous savez maintenant que
vos ennemis ont rendez-vous à Mort d’Espoir.

19 : dissimulez-vous derrière les rochers.

215 : poursuivez.

29 : vous n’avez aucun des deux talents proposés.

153 : vous avez le talent spécial de Doigts de fée.

114 : vous n’avez ni déguisement ni sphère Alchimique.

237 : combattez en tirant 1 dé pour savoir combien d’ennemis vous devez affronter :
EVIRON     H 7  E 7 , HOMME-RAT   H 5  E 6 ,
SEIGNEUR DE LA GUERRE BRICIEN    H 6  E  5 , ORQUE ETRANGLEUR    H  8    E  6
ELFE NOIR    H 7   E  6,  HOMME-LEZARD    H  8   E 8

105 : utilisez le talent spécial de Monte-en-l’air.

149 : poursuivez.

300 : vous voilà enfin au combat final. Lancez 1 dé pour savoir
quel sort va vous jeter Gruul. Vous êtes immunisés contre les sorts 1, 2
(sauf si vous avez été malchanceux devant la maison du Nécromancien),
4 et 6 et les deux autres sorts de Gruul ne sont pas mortels.

Dans tous les cas, vous avez le mot Esproc marqué sur votre feuille d’aventure.

188 : Le Maître des Cadavres s’attaque à Gruul. Ce dernier est vainqueur
mais épuise tous ses pouvoirs magiques. S’il vous reste un repas, prenez-le
pour faire en sorte que votre total d’Endurance soit égal ou supérieur à 12.

30 : le mot « Rennur » n’est pas écrit sur votre feuille d’aventure. Lancez deux dés :
vous devez obtenir un résultat inférieur à votre total d’Endurance.

169 : conduisez directement Karam Gruul à Lendel la Royale.

99 : vous avez gagné.

par Aragorn

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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