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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LES ESCLAVES DE L'ETERNITE.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Tholdur :   



Commentaire.

J’ai parfois choisi un chemin plus long, comme au début avec certains paragraphes non-essentiels ou plus violents
(toujours au début, avec le choix concernant le billet qui provoque la mort du page niark! niark!).
Mais il est vivement conseillé de ne pas trop s’écarter de la voie proposée. Flâner en route aura pour conséquence
directe un combat supplémentaire avec un adversaire coriace (H=10 ; E=10) qu’il est plus sage d’éviter.
Un test crucial est le test d’habileté du paragraphe 292. Si on le rate, il sera toujours possible de terminer l’aventure,
mais avec énormément de chance, et surtout il manquera des passages clés concernant la compréhension de l’intrigue
et la dénonciation du traître au 334. Je pense qu’il vaut mieux recommencer l’aventure si on le rate, mais je ne force personne!

En route pour l’aventure !

1. Défendre la ville.
288.
174. Partir en éclaireur vers l’est. NOTE A1.
104. Lire le billet sur le champ.
264.
234.
140.
329.
63. Attendre que les intrus soient tout près.
214.
120. Combat (2 Elfes noir avec chacun H =7 et E=6).
311. (+17 pièces d’or et Poing d’Or)
163. Aller au temple de Fourga. (sablier 1/20)
4. Accepter de vider son sac.
15.
73. (-Poing d’Or)
353.
136. Rester sur le chemin
256. Examiner le bœuf et la carriole.
13.
139. (+4pts endurance ; sablier 2/20) Rester dans la cabane.
385.
319.
86. Saisir la corde.
96. (+ bouteille Sens de l’Humour)
331. (+ rouleau parchemin ; +2pts chance ; sablier 3/20)
7. Inspecter les bâtiments à gauche.
128. Examiner l’attirail (« suivre les buissons de digitales »)
333. Continuer à fouiller le bureau
158. (+ Goulch au 258 = potion de bonne fortune)
270. Examiner les placards.
244. Ouvrir normalement.
37. (+ sarbacane)
315. (« Aléthéia la sage ») Quitter la maison.
2. Ne pas débarbouiller Méma.
396.
95. Aller voir de plus près.
153.
283.
69.
35.
53. (sablier 4/20) Gagner Kallamère
129.
44. Garder le diffuseur de parfum.
278. (-2pts endurance ; sablier 5/20) Ramasser son épée.
361. Descendre par la fenêtre.
304. Lâcher prise.
97.
111. Tenter de désarmer l’inconnu.
292. Test d’Habileté. S’il est raté, voir NOTE B1.
246.
216. Apprendre à lancer comme Barolo.
226. (+ Botte Volante)
19. (-1 p.or ; +1 habileté combat) Faire un cadeau (le parchemin, pour qu’il cogite un peu^^).
134. (sablier 6/20)
290. (sablier 7/20)
67. Insister.
49. Soudoyer les gardes (-6 pièces d’or au moins) (NOTE B2).
387.
185.
310.
267. (sablier 8/20) Explorer
342.
Test d’habileté réussi > 71 
Test d’habileté raté > 371

Botte Volante > 298
71. Arrière droite obligatoire (340), plus deux autres choix sur les trois restants
25. Disparaître dans l’ombre.
99.
204. Se glisser par la porte.
363. Ouvrir la trappe.
175. Utiliser la sarbacane.
378. Combat (Quagrant H=6 ; E=8).
64. Utiliser la Botte Volante.
259.
10. Se cacher dans l’écurie.
359.
293. (+ Médaillon ; sablier 9/20)
276.
344. Exhiber le Médaillon.
110. Ouvrir le Médaillon.
376.
334. Demander à Sige.
279. Combat (Sige H=7 ; E=5).
384.
183. (sablier 10/20) Rechercher Enthymésis.
5. Si malchanceux -2pts Endurance et sablier 11/20
98. Examiner l’arbre et les plantes.
356. Prendre le sentier de gauche (noter 3).
268. Ne pas prendre le risque.
211.
58. Prendre le sentier de gauche (noter 2).
388.
189. Combat (Ogre H=10 ; E=12 ; Gobelin H=5 ; E=4)
166. Continuer tout droit (noter 1).
17. Ne pas se faire remarquer.
180.
381.
321. Gauche (12) et droite (366), ou droite (21) et gauche (366).
366. (+1pt chance, sablier 11/20 ou 12/20) Passer sous la cabane.
254.
372. Répondre Aléthéia.
80.
295. Noter Poa, Maëth et Têth.
307.
282.
122. Suggérer d’arracher les branches.
345. (+ feuilles de Jerra) Combat (Troll H=7 ; E=9 avec possibilité de fuite)
248 ou 60.
133.
325. Préparer les feuilles.
11.
34. Allumer la torche.
368.
138.
199. Se réfugier dans la caverne.
106. Combat (Homme des Cavernes H=7 ; E=7 avec victoire impérative en 5 assauts).
144.
235. Exhiber la bouteille.
55. Utiliser la Botte Volante.
255.
302.
238.
89. Explorer le tunnel.
362. Plonger à travers les flammes.
157. Attendre la réaction.
253. S’élancer vers la porte.
48.
82. (NOTE A2)
72.
263.
383.
8. Chercher son chemin.
116.
Test de chance réussi 
Test de chance raté
193. Ne pas abattre l’Ectovulte
209.
351. (-1pt Endurance)
322. Aller vers le gémissement. NOTE C.
164. Se hisser en haut de la chaîne.
294.
219.
203. Ne pas s’intéresser au craquement.
52. Abandonner Sige.
75.
237.
Test d’habileté réussi Test d’habileté raté
339
93. Combat (Tentacules H=6 ; E=7) 4 assauts
146.
135. Combat (Anémorus H=5 ; E=10)
357.
3. Attendre.
330. Rester caché.
245. Se faufiler le long du cratère.
40. Lui asséner un coup d’épée.
85.
27. Prendre la tunique et le sac.
212. Goûter au brouet.
45.
68.
225.
31. NOTE D.
275.
280. Passer par la porte d’entrée.
354. Saisir la chaîne.
266. Souffler sur Bythos.
380.
108. Partager entre les citoyens. NOTE E.
250.
400.

NOTE A1 : il est possible de choisir d’aller à la rencontre de l’armée. Dans ce cas suivre :
92.
Test de chance réussi Test de chance raté
81.  
192. -2pts Endurance
155. Examiner le « paquet ».
249. Retourner à Kallamère (sablier +1 case)
394. (sablier +1 case)
140. (retour à la solution générale, où il faudra lire la NOTE A2 le moment venu)

NOTE A2 : si vous avez été à la recherche de l’armée au départ, vous risquez fort de suivre :
309. (+sifflet)
115. Combat (Hubaldus H=10 ; E=10)
316.
263. (retour à la solution générale)
NOTE B1 : en cas de test raté, (c’est presque mort pour la suite!) suivre :
178.
200.
375.
317. (+2 pts Endurance)
19. (retour à la solution générale, où il faudra lire la NOTE B2 le moment venu)

NOTE B2 : sans la Botte Volante, suivre les conseils des gardes:
130.
344.
43. Combat (Lutaure H=8 ; E=17) sans perdre 1 seul assaut, mission quasi-impossible!
169.
334. (retour à la solution générale)

NOTE C : trouver l’origine des gémissements est risqué du point de vue de l’endurance de notre personnage, mais il permet de comprendre la fin du livre avec l’action de Bythos sur la chaîne, et pourquoi il est nécessaire de s’en emparer avant qu’elle soit hors de portée.
Mais il est plus simple de ne pas s’occuper des gémissements et d’aller directement au 203.

NOTE D : il y a une erreur dans le codage ou dans le nom des plantes, puisqu’on trouve 175 !

NOTE E : Il est possible de la jouer « selfish » et de terminer l’aventure au 205.


par Tholdur

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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