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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LE  CHATEAU  DES  TENEBRES.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   


Introduction : 
affrontez Jake le Teigneux (vie 20, le combat s'arrête dés que l'un d'entre vous a perdu 10 vie) regagnez vos vie aprés le combat.
3-vous partez sans hésitation
4-6-excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats), pourpoint en peau de dragon (armure 4), 18 doses de potion curatives (+2d6 vie)
acquiescer sans parler
8-10 10 x eclairs (10 dégats) + 2 x boules de feu (75 dégats, nécessite de faire 6 ou + avec 2d6)
rouleau de corde + 12 crampons d'escalade + 6 torches enduites de poix + lanterne + 4 bidons d'huiles + briquet à amadou + parchemin + plume d'oie + encre + dague (2 degats) + 5 baumes (+ 3 vie) + ail + miroir + marteau + clou + scie + boussole + 1 sandwich
je vais à droite
9- combattre le loup
21- loup (vie : 20 / dégats : 3),  je vais à droite
10- sanglier (vie : 25 / dégats : 4)
22- 19- 23- avancer avec précaution
13- 32- examiner les tonneaux
18- ouvrir la porte
33- regardez derrière la porte est
50- vieux gardien (vie : 25 / dégats : 2)
155- 70 po
33- voir la barraque verrouillée (degainer votre épée avant)
28- 2 X molosse (vie : 20 / dégats : 3)
141- bague (valeur 170 po) lancez 1d6 : 2 à 6 = code (+ 1 exp), 7 à 9 = pouvoir magique (+ 1 eclair ou + 25 vie),
33- examiner le squelette
24- attaquez le : faites 10, 11 ou 12 pour le vaincre, puis déraciner le poteau
139- 36- 53- lancez 2d6 : 2, 3, 4 = mort,  5 à 10 = perte de 20 vie, 11 ou 12 = rien
40- allez vers l'autre grotte
54- allez vers l'ouverture
48- monstre vegetal (vie : 35 / degats : 4)
39- 10 po
37- ouvrir la porte
45- prendre la porte ouest
44- 6 X zombie (faire 9 à 12 pour en vaincre un)
42- anneau d'argent du zombie
49- 75- allez au nord
74- 78- 63- monter dans la barque
57- explorer l'ile
60- explorer la caverne
100- entrer dans la crypte
101- quatre fois (c'est une énigme, donc + 1 exp)
102- 111- vanter ses mérites
87- écrire un poème de plus de 10 lignes
bon, je me lance, on rigole pas...

"De sa paleur extrême,
Sa présence nous honore,
On écoute ses poêmes,
Qui pour nous valent de l'or,
Ses rimes nous enchantent,
Quand le silence est d'or,
Pourvu qu'il ne chante,
Ou c'est sur je m'endors,
S'il à les crocs et mord,
Alors là on est mort
De rire ça va sans dire
Nosferax le vampire"

c'est pas pire que les siens aprés tout ^^
112- il a plus de 10 vers (+1 po par vers = + 12 po pour moi, pas le courage d'en faire plus)
81- canard magique (119)
62- boire le calice (le graal ?)
103- restaure votre vie initial et même déborde de 25 points en plus (temporaire) pierre de chance (+ 3 ou - 3 aux dés)
75- allez à l'est
76- continuer
77- avancer
72- 67- utiliser un doigt de feu
97- lui promettre à boire (voir errata)
120- 114- lancez 2d6 : 2 = rien, 3,4 = sort de guerison totale, 5,6 =  sort de teleportation, 7,8 = sort de mort, 9,10 = sort d'hypnose, 11,12 = sort d'antidote
(essayer avec la pierre de chance en ajoutant ou soustrayant 3 d'obtenir le sort de mort ou de guerison totale. ATTENTION !
surtout conserver ce sort vous aurez une surprise au 3em volume)
75- allez à l'ouest
71- code = 61 (c'est enigme, donc + 1 exp)
61- faire demi-tour (voir errata)
45- gravir l'escalier
55- perdez 1d6 vie
46- explorer ce lieu
43- attaquer l'araignée
64- araignée géante (vie : 33 / dégats : 3, frappe avec un 4, et si elle touche 3 fois, lancez 2d6 : moins de 6 = mort)
80- continuer à explorer
73- serpent (vie : 12, une seule morsure et c'est la mort)
79- fouiller encore
69- 91- lancez 2d6 pour déterminer qui frappe le premier : 2 à 6 = eux, 7 à 12 = vous
86- 2 X garde (vie : 15 / 2 dégats / armure 2)
107- chercher une porte secrète
99- garde (vie : 20 / dégats : 2 / armure : 2) il touche avec un 3
150- continuer à chercher
134- (lancez 2d6 pour déterminer si vous trouvez quelque chose est inutile à cause de la pierre de chance, vous êtes sur de faire plus de 3)
143- chambre du trésor = + 500 po, + 25 emeraudes (valeur 500 po chaque), + 61 rubis (valeur 200 po chaque) + 77 diamants (valeur 1000 po chaque) et une piece de cuivre double face .
107- allez vers l'est
96- affronter les gardes
95- 2 X garde (vie : 15 / 2 dégats / armure 2), entrer dans la pièce
138- entrer dans le cercle
144- démon invisible (vie : 40 / dégats : 5 / armure : 4) il vous faut faire 8 pour le toucher
129- 128- lancez 2d6 : 2 à 6 = rien, 7 à 9 = une baguette à globule contenant 1d6 globules, 10 à 12 = rien
96- 95 - allez vers l'est
130- subtiliser les clés du garde
124- l'attaquer
142- garde somnolent (vie : 20 / dégats : 2 / armure : 1) il doit faire 7 pour toucher
125- 96- 95- continuer tout droit
149- entrer dans la salle
122- j'ai de l'ail
132- bague (valeur 500 po), ouvrir la porte nord
127- 2 X molosse noir (vie : 25 / dégats : 4 )
137- Ansalom (vie : 150 / dégats : 10 x doigt de feu, il doit faire 5 ou + pour toucher)
135- FIN

si vous avez suivi ce guide scrupuleusement, vous devait avoir récuperé 28 (29 si vous avait fait entre 2 et 6 au 141) points d'expériences, c'est à dire 1 point de vie permanent en plus et 8 (ou 9) points d'expériences.

je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment)

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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