| titre : Les Portes de
l'au-delà |
| auteur
: James Herbert
Brennan |
titre
original: The Gateway of doom
traducteur:
Henri Robillot |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 328 / quête du graal (n 3)
pour
la vo :
grailquest (n 3) / armada |
illustrateur
couverture: John Howe
illustrateur
intérieur :
John Higgins (vf 30 / 30
vo) + 5
plans
+ 1 parchemin "affiche"
-chaque livre de la série contient un ou plusieur groupes d'
illustrations sans rapport avec un paragraphe précis,
representant un
dessin "evolutif". (aucun autre ldvelh ne fais cela)
-l'illustration 22 est
tronquée
dans la vf (dans la vo, en bas de l'illustration on peut voir un
message dont la moitié est coupée)
-l'illustration 21 de la vf
est en fait l'illustration du 25
dans la vo.
-l'illustration du 31 est un
rébus, saluons la belle adaptation française :)
|
code
barre :
1er
édition avec logo : 9782070333288
2em
édition sans logo : 9782070506767
isbn
:
1er
édition avec logo :
2 07 033328 0
2em
édition sans logo :
2 07 050676 2 |
| régles
du jeu : oui |
nombre
de
sections : 201
+ 11 (temps du rêve)
|
cote (série complète)
:
-vendu 14,99 € le 14/06/06 sur Ebay
-vendu 18 €
le 11/05/06 sur Ebay |
cote
(1er
édition avec logo) :
-vendu 1 € le 17/08/09
sur Ebay
-vendu 1,50 € le 08/01/08 sur Ebay
-vendu 2 €
le 21/05/06 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 12/04/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 21/03/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 28/02/06 sur Ebay |
cote (2em
édition sans logo) :
|
errata
:
-paragraphe 173,
inverser le 178 et le 192
-page 241, "jetez 2
dés: une fois pour votre adversaire et
trois fois
pour vous même". rayez. à la place mettez " jetez 1
dés pour
l'adversaire, et 3 dés pour vous."
-page 224, il n'y a pas
d'issue ! si l'on se refère au plan de la vf et de la vo, vous
n'avez aucun moyen d'atteindre la salle 92 (et donc de poursuivre votre
aventure) car le couloir de droite sous la salle 80 semble fermé. c'est bien
sur une erreur, poursuivez votre chemin dans le couloir sans tenir
compte de ce "barrage".
-107, à propos du
bouclier pliable la vf dit "il vous
évitera d'être touché un coup sur trois"...là,
vous vous dites chouette, c'est pas précisé, donc je
décide que ce sera le premier coup reçu qui sera
evité, puis j'encaisse les 2 suivants, puis je re-esquive,
etc...je vous vois venir, vous vous dites qu'avec votre puissance de
toute façon les combats ne dure pas 3 assauts, donc autant
l'utiliser le "1 sur 3" dès le premier assaut ! et bien non !
voilà ce que dit la vo :"it
will stop you being hit by every third blow" = il vous evitera
d'être touché à chaque 3em coup.
-100, petite faute de frappe
à la seconde page, douzième ligne : vosus au
lieu de vous
|
| solution
: ici, par Jeveutout |
énigme
: 173, 37, 170, 31, 198, 169, 179,
|
poèmes
: 37, 44, 53, 151, 191
|
dossiers
: -la série quête du Graal
-la magie dans la série
quête
du Graal
-les règles de la
série quête du Graal
-le bestiaire de la série
quête du Graal
-la mort dans la série
quête du Graal
-les énigmes des Quêtes du
Graal
-les poèmes des Quêtes du
Graal
-la chimie dans la série
Quête du Graal
|
|
résumé
:
Le royaume d'Avalon vit des heures sombres. En effet, les portes du
sinistre royaume des mort se sont ouvertes, livrant passage à
d'épouvantables monstres et autres fléaux encore plus
effroyables. Comme à l'accoutumée, les chevalier de la
Table Ronde ont d'autres exploits à accomplir. Et c'est
vous qui avez été choisi par le roi Arthur pour mener
à bien cette périlleuse mission: refermer les terribles
portes de l'au-delà.
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul
déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Milos :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Troisième volume de la série « quête du graal
», « les portes de l’au-delà » nous
entraîne dans le sinistre royaume des morts. Après avoir
terrassé Ansalom et abattu le puissant dragon de bronze, Pip se
voit en effet contraint de refermer les portes des plans
inférieurs afin de stopper l’hémorragie. Ce nouveau
challenge de JH Brennan nous donnera
cependant beaucoup plus de fil à retordre.
L’intrigue ne se
développe pas essentiellement autour du sinistre royaume des
morts. En effet la découverte des précieuses portes est
ardue et il est tout à fait possible de faire un détour
par l’Afrique (??). Les décors sont toujours aussi précis
et les dialogues nombreux. L’exploration du royaume se fait au moyen de
trois niveaux, à la difficulté croissante.
L’investigation est longue et les rebondissements nombreux.
Que les amateurs du genre se rassurent, l’auteur nous propose toute une
armada de situations rocambolesques dont lui seul a le secret
(carotte-vampire, pogofilt, énigmes en tous genres…). On aime ou
on n’aime pas. Personnellement je pense que cela nuit à
l’ambiance de l’ensemble, et ce ne sont pas les illustrations de John Higgins (somme toute très
correctes) qui vont vraiment y contribuer.
Ce coté « lovecraft » aurait un tout autre effet
avec un ton plus sérieux mais la série ne serait
peut-être pas ce qu’elle est aujourd’hui.
Les PNJ sont toujours d’actualité : outre les inusables Merlin
et chevaliers de la table ronde, nous retrouverons avec satisfaction
certaines « connaissances » tels que le poète
Nosferax ou le prof de math, plus de nouvelles têtes (le vicaire,
le gnome trésorier…).
Les combats m’amènent au sujet tabou de l’ouvrage : les
rencontres aléatoires à l’intérieur des nivaux.
Véritable fléau, ces jets de dés intempestifs sont
extrêmement pénibles, d’autant que l’on aurait tout
à fait pu s’en passer. Sans doute l’auteur voulait-il corser
l’aventure grâce à ces combats, mauvaise pioche. Certains
en arriveront tout bonnement à les zapper.
Le bestiaire est extrêmement varié, peut-être
même un peu trop, allant du classique (manticores,
araignées géantes…), aux innovants (lémures,
squelettes, orcs…), voire carrément loufoque (gélatine,
semoule, tapioca rampants ?). Là aussi c’est une affaire de
goût.
Les autres combats donneront peut-être un peu plus de
difficultés au nouveaux lecteurs mais les plus assidus
parviendront à s’en défaire sans trop de dommages
(gerofla, sorcier invisible, djinn).
Reste le combat final contre le redoutable chevalier noir : très
attendu le bougre est bien entouré. Heureusement les divers
sortilèges (auxquels viennent s’ajouter de nouveaux pour
l’occasion) nous sont d’un grand secours.
L’aventure en soi est longue mais pas insurmontable et offre une grande
variété de choix grâce au mode de
déplacement libre fidèle à l’auteur. Il en va de
même pour les combats, plus prétextes à jeter les
dés et accumuler des points d’expérience, et qui ne
devraient pas poser de problèmes majeurs. En revanche
l’accumulation de pièges (chausse-trappes garnies de pieux
empoisonnés ou non, tourbillons transporteurs…) devient
très vite énervant.
En résumé, l’ouvrage brille autant par ses points forts
(ambiance gothique, système original, persos secondaires
toujours plus nombreux) que par ses faiblesses
(pénibilité des combats aléatoires,
difficultés d’immersion dans ce royaume très loufoque…).
Même si l’aventure est de grande qualité, ces
défauts viennent assombrir le tableau. Il n’en reste pas moins
un challenge innovant et très excitant.
Note : 7,5 (76%)
Difficulté : 7 (74%)
par Milos
|
critique
de Jeveutout :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
autant j'ai adoré le côté loufoque de l'aventure,
plus prononcé que d'habitude, autant le gameplay m'a
porté sur les nerfs ! l'auteur, en voulant se
montrer à la fois original et humouristique dans l'application
de ses règles du jeu, a réussit à tout
gâcher !
il a réussi a
accumuler une collection d'invraissemblance ahurissante, à tel
point que le livre mériterais une réécriture
complète.l'histoire est excellente, refermer une porte ça
ne c'était encore jamais vu, mais le gameplay est à
hurler de frustration ! l'aventure en elle-même est très
sympa, pleine de situations drôle et de rencontres farfelues,
mais cet aspect est lui aussi atténué par une fin trop
courte, incomplète (on assiste pas à l'adoubement du
héros) et quelques éléments de l'histoires
occultés (la fiancé de Davydd...). dommage....
|
critique
d'Aragorn :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Dans le volume précédent, Merlin vous avait
déjà dit que le dragon de Bronze s'était
échappé d'un lieu appelé le Sinistre Royaume des
Morts et que dans le livre suivant vous devriez fermer les portes qui
relient cet univers avec le votre. Et bien, vous y voilà ! Un
livre encore une fois très bon du point de vue histoire et
présentation, introduisant de nouvelles formules magiques pour
le héros (deuxième livre des sortilèges de Pip).
Vous débutez votre périple soit aux alentours d'un petit
village soit ...en Afrique, sur une île perdue ! Dans le
deuxième cas, vous devrez de toute façons atteindre le
premier lieu cité ci-dessus.
Après quelques diverses mésaventures, vous parviendrez
devant les portes tant recherchées. Évidemment, une tuile
va vous tomber dessus, et vous serez attirés à
l'intérieur du Sinistre Royaume, qui occupe facilement les 4/5
du livre.
Grâce à un ingénieux système de plans, vous
pourrez vous déplacer où vous voulez dans les
pièces et couloirs qui forment ce sinistre endroit. En plus des
créatures hostiles se trouvant dans les pièces, vous
devrez jeter un dé lorsque vous aurez accompli un
déplacement d'une longueur précise, afin de savoir si
vous ne trouvez pas de monstres errants sur votre route. cela ajoute un
peu de piments à une aventure plutôt longue et assez
difficile comparé au tome précédent.
Le combat final contre le Chevalier Noir est très bien
imaginé et moins difficile que dans les 2 livres
précédent (le félon ne possède que 80
Points de Vie).
En conclusion, un très bon Quête du Graal qui ravira tous
fan de livres dont vous êtes le héros. Un des 3 meilleurs
livres de la série selon moi.
Note : 8/10
Difficulté : 7/10
par Aragorn
|
critique
de Sombrecoeur :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Avoir
tué le Dragon de Bronze est une chose, mais à
présent, Pip devrai fermer les Portes, et ça, c'est une
autre histoire. Ce troisième tome de la série Quête
du Graal se rapproche plus du jeu de plateau que du livre tout simple.
Enfin j'entends par-là que les "donjons" comportent trois
niveaux distincts. Et chaque niveau possède son propre plan. On
retrouve la même façon de vivre l'aventure que dans L'Antre des dragons. Et justement, je disais
qu'il ne fallait pas
abuser, et là, c'est le cas. Oui, l'idée est bonne, c'est
bien trouvé, mais ça ralenti à chaque fois la
lecture, et je trouve que cela ne donne pas une très bonne
continuité dans le récit.
Surtout pour ce qui
est des
Monstres Errants. Au début, c'est bien, mais au bout d'un
moment, cela devient relativement barbant. Mais bon, on ne va pas
critiqué alors que Brennan essaye
d'innover la façon de
vivre l'aventure. Toujours de l'humour, autant que dans L'Antre des dragons, ce qui est toujours
appréciable. J'apprécie
cette pointe d'humour mais, et vous l'aurez compris, à petite
dose, car je ne sais pas si je dois prendre le livre au sérieux
ou pas, ce qui est assez frustrant je dois dire. Niveau moments
intéressants, je pense que c'est celui avec la rencontre de la
vieille monstresse qui m'a laissé le meilleur souvenir. Cette
petite vieille avec son rouleau à pâtisserie, excellent!
D'autant plus qu'elle est assez coriace, la bougresse! D'autres
scènes drôles, comme celle avec les Lémurs, la
carotte et le xylophone, le cafard qui cuit son repas (!) Il y a
vraiment des trucs loufoques. Brennan a un
sens bien particulier de la
rigolade. E.J. et le pourpoint en dragon sont toujours de la partie, et
heureusement, car sans eux, le livre serait très dur, car je
n'ai jamais vu autant de combats dans un livre! Non seulement il y a
passablement de créatures "officielles" à combattre, mais
en plus, il y a toutes les créatures errantes! Et au bout du
compte, ça commence à faire beaucoup. Le boss de fin
n'est pas très très dur (belle image du Chevalier Noir
d'Avalon soit-dit en passant) à condition que vous ayez
éliminé préalablement tous les monstres qui
l'accompagnent. Par contre, là où j'étais
déçu, c'est l'atmosphère que dégage ce
livre, je n'ai rien ressenti de spécial... contraste sans
précédent comparé à L'Antre
des dragons.
Même les images n'aident pas, de toute façon, comme je
l'ai déjà dit, les illustrations de la série
Quête du Graal ne dégage également rien de
particulier. Il faut aussi que je parle de la durée de vie, et
là, tout dépend de vous. Soit vous décidez de
fouiller toutes les pièces, soit vous vous dirigez directement
vers la sortie (à condition que vous saviez où elle se
trouve) donc c'est à vous de gérer le temps que vous
passez dans chacun des différents niveaux. Et comme dans les
deux livres précédents, le poète Nosferax est
encore et toujours présent! Rien à dire, ce personne est
vraiment charismatique, d'ailleurs, il vous aidera même une fois!
A noter que vous allez amasser énormément d'objets dans
ce livre. Ah oui, j'oubliais, après tout ce que nous avons fait,
l'épilogue paraît assez déplorable, dommage...
En résumé, un livre un peu en dessous de L'Antre des dragons du fait qu'il n'y a pas
d'ambiance particulière qui s'en
dégage. Et quoique original est très bien trouvé,
les plans et ses monstres errants vous lasseront un peu. Cependant, il
ne faut pas nier le fait que Brennan essaye
de faire dans l'original.
Une durée de vie qui dépend de votre envie et de votre
détermination, car beaucoup de créatures se dresseront
sur votre chemin. Deux-trois rencontres vous resteront en tête
à la fin de la lecture car plusieurs d'entre elle sont assez
loufoques. Et bien évidemment, l'humour est toujours là!
Ma
note: 8.5/10
Difficulté:
7.5/10
par Sombrecoeur
|
notes :
 ( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-pour
chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est
cartonnée et
se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un
résumé des
règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière
page
-mauvaise gestion des
renvois de paragraphes...le 61
mène au 62
-à partir du 65, vous
avez la possibilité de tricher ! le texte vous propose de
verifier si vous rencontrez un monstre errant toute les 6 cases ombrées...qu'est-ce
qui vous empêche donc de faire des aller-retour, encore et encore
pour gagner plein d'exp ?
- 41 toujours à propos de
la nouvelle règle
concernant
l'encombrement et la vitesse..." ce
problème de portes à fermer a modifié la loi de la
gravité, si bien que chacun des accessoires dont tu seras muni
te fera perdre un point de vitesse." l'idée est
excellente pour éviter d'avoir un héros qui se
promène avec une brouette d'objets, mais comme d'habitude, elle
manque de précision ! devez-vous compter E.J, votre pourpoint et
vos 2 livres de magie ? ce sont des objets après tout...et dans
ce cas, il faudra aussi compter chacun de vos vêtements :
chaussettes, caleçon,...je suis sur que Brennan n'a pas voulu
ça, une précision du style " votre equipement de base, vos
vêtements, E.J et vos livres de magie sont déjà
déduit de votre score de vitesse lorsque vous en calculerez le
total. par contre, tenez compte des objets en provenance des aventures
précédentes "
-au 134 vous trouvez un
sort sur un parchemin, que vous pouvez apprendre et reutiliser !!! OMG
! c'est monstrueux !
" maintenant que
vous voilà initié à la pratique de ce
sortilège, vous pouvez en tirer parti même si vous
êtes tué et renvoyé au 14."
vous avez la
possibilité de trouver d'autres sorts sur parchemin dans
d'autres volumes... peut-on appliquer cette règle à
chaque fois ? j'ai toujours pensé que les sorts sur parchemin
etaient à usage unique, mais à cause de celui-ci (sort de
lumière) et comme l'auteur ne fait aucune précision sur
le nombre d'utilisation pour les autres, il est logique en l'absence de
contre-indication de généraliser la règle : un sort sur parchemin
peut-être appris et réutilisé comme vos autres
sortilèges, sauf mention contraire !
volume 1 : ( sort
de guerison totale ou sort de
teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote)
volume 3 : ( sort de resurrection),
( sort repulsif
à douillis)
-de pire en pire...au 130 vous
affrontez votre double gondolé...et vous héritez de tout
votre équipement en double ! " si
vous tuez votre double distordu, vous constaterez qu'il a sur lui la
même quantité d'or et le même butin que vous. vos possessions se trouveront donc
automatiquement doublées." ce qui signifie ? 2
pierres de chance, 2 pièces vivantes, 4 livres de
sort, 2 E.J...(attention toutefois à gérer le poid
porté pour la règle sur la vitesse)
-le 130 et le 142 nous permettent d'avoir
plusieurs livres de magie. et là, vous vous demandez...peut-on
utiliser les formules 3 fois par livre de magie, ou 3 fois par aventure
? c'est indiqué page 217
: 3 fois par aventures, inutile donc de garder les livres en double
(triple)
- 135- 165, le texte vous propose de gagner
1 pt de vie permanent si vous absorbez 6 graines de spif. d'abord, non
vous ne pouvez pas utilisez la (les) pierre(s) de chance(s) pour savoir
combien de graines il y a, car la pierre ne peut influencer que VOS
lancés de dés, là vous lancez le dé pour la
plante. ensuite, en admettant que vous fassiez 6, ce point de vie
permanent doit-il être compté parmis les 10 auxquels vous
avez le droit, ou les 10 pts de vie permanents ne concernent que
l'expérience et vous pouvez aller au-delà par d'autres
sources que l'exp ? sans précision du livre, je pencherais pour
la seconde option...
-une fois de plus, je suis choqué ! au 101, on rencontre un djinn qui
devient notre allié si l'on a un anneau sonore...au 154 et 200, on rencontre 1d6 djinn,
et là, il n'est plus question de les dominer avec l'anneau !
vous allez me dire que peut être que l'anneau ne peu lier qu'un
djinn à la fois ? ok, mais voilà, il y a un anneau sonore
dans le premier volume au 42, un dans le second
au 87, un dans ce volume au 43 et trois de plus en combattant le
double gondolé au 130,
on peut avoir six anneaux sonores ! alors pourquoi ne nous propose-t-on
pas de soumettre 6 djinns de plus ? et c'est pas fini! au 200 on retrouve les djinns survivant
du 154, et on apprend que si
on a un anneau sonore tout dommage infligé par un djinn sera
divisé de moitié ! et pourquoi cette règle
n'était pas mentionné au 154
?
-et une deception de plus ! au 18,
le frère de Merlin nous apprend qu'il a laissé sa
fiancé dans le sinistre royaume des morts...et lorsquon la
rencontre au 100, l'auteur
oublie de nous proposer de lui parler de Davydd, ce qui aurait surement
permis d'éviter le combat, et donné lieu à une
conversation trés interessante...
-au 66, vous rencontrez un
gnome (voir erreur de traduction), et vous retrouvez ce même
personnage (toujours aussi mal traduit, bien que le traducteur est
changé) dans Le Temps de la malediction,
au 42 "(...) cela
dépend si vous vous êtes rendu ou non au Terrible Royaume
des morts : j'y étais gardien de la Salle du Trésor
jusqu'à ce qu'un petit héros imbécile vienne la
piller et me fasse perdre mon emploi."
-au 22, vous rencontrer un
"membre de l'église militante". vous rencontrez à nouveau
des membres de cette eglise dans Le Temps de la
malediction,
au 38
-paragraphe "bouche-trou" 129, 78,
118, 83, 89, 93, 86, 121, 98, 79, 121, 84, 106, 88, 91, 117, 94, 122,
131, 99...
|
|