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TITRES
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Les Portes de l'au-delà


France_janvier 1986-1988

France_ 1996-2005
autres titres de la série: 


-Le Château des ténèbres  (n 1)
-L'Antre des dragons  (n 2)
-Les Portes de l'au-delà  (n 3)
-Le Voyage de l'effroi  (n 4)
-Au royaume de l'épouvante  (n 5)
-Le Temps de la malédiction  (n 6)
-Le Tombeau des maléfices  (n 7)
-La Légion des morts  (n 8)

Angleterre 1984

Amerique 1987

Espagne 1986

Danemark 1990

Japon 1985

Japon 2008

Tchécoslovaquie 2000

coffret anglais 1984 contenant les 3 premiers volumes.

Italie 1988
titre : Les Portes de l'au-delà
auteur : James  Herbert  Brennan
titre original : The Gateway of doom
traducteur : Henri Robillot
editeur /collection :  Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 328 / quête du graal (n 3)
pour la vo : grailquest  (n 3) / armada
illustrateur couverture vf : John Howe
illustrateur intérieur :  
John Higgins (vf 30 / 30 vo) + 5 plans
+ 1 parchemin "affiche"
-chaque livre de la série contient un ou plusieur groupes d' illustrations sans rapport avec un paragraphe précis, representant un dessin "evolutif". (aucun autre ldvelh ne fais cela)
-l'illustration 22 est tronquée dans la vf (dans la vo, en bas de l'illustration on peut voir un message dont la moitié est coupée)
-l'illustration 21 de la vf est en fait l'illustration  du 25 dans la vo.
-l'illustration du 31 est un rébus, saluons la belle adaptation française :)
dédicace de John Howe
code barre :
édition de 1986-1988 :  9782070333288
édition de 1996-2005 : 9782070506767
isbn
édition de 1986-1988 :    2 07 033328 0
édition de 1996-2005 :   2 07 050676 2
régles du jeu : oui
nombre de sections : 201
 + 11 (temps du rêve)

cote (série complète) :
-vendu 34,99  €  le 19/10/13  sur Ebay
-vendu 14,99  €  le 14/06/06  sur Ebay
-vendu 18  €  le 11/05/06    sur Ebay
cote (édition de 1986-1988) :

-vendu 1  €  le 8/12/13  sur Ebay
-vendu 1  €  le 8/12/13  sur Ebay
-vendu 2  €  le 27/11/13  sur Ebay
-vendu 2,59 € le 19/11/13 sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 2/11/13  sur Ebay
-vendu 4,45 € le 13/10/13 sur Ebay
-vendu 2,50 €  le 9/10/13 sur Ebay
-vendu 1  €  le 17/08/09 sur Ebay
-vendu 1,50  €  le 08/01/08  sur Ebay
-vendu 2  €  le 21/05/06  sur Ebay
-
vendu 2,50  €  le 12/04/06  sur Ebay
-
vendu 1,99  €  le 21/03/06  sur Ebay
-
vendu 1,99  €  le 28/02/06  sur Ebay
cote (édition de 1996-2005) :

-vendu 1,80 € le 21/12/13 sur Ebay
-vendu 1 € le 5/11/13 sur Ebay

difficultés (une fois la solution connue) :
-

questions à l'auteur  :

résumé :
Le royaume d'Avalon vit des heures sombres. En effet, les portes du sinistre royaume des mort se sont ouvertes, livrant passage à d'épouvantables monstres et autres fléaux encore plus effroyables. Comme à l'accoutumée, les chevalier de la Table Ronde ont d'autres exploits  à accomplir. Et c'est vous qui avez été choisi par le roi Arthur pour mener à bien cette périlleuse mission: refermer les terribles portes de l'au-delà.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Alors bonne chance...


solutionici, par Jeveutout
plan
solution sur les autres sites ?
-
dossiers spécifique à la série
-la série quête du Graal
-la magie dans la série quête du Graal
-les règles de la série quête du Graal
-le bestiaire de la série quête du Graal
-la mort dans la série quête du Graal
-les énigmes des Quêtes du Graal
-les poèmes des Quêtes du Graal
-la chimie dans la série Quête du Graal
-les Battle Cards
dossier :
-les éditions Gallimard 

errata sur les autres sites ?
-
errata :
-à propos du sort FIP, il manque une précision dans la vf qui est dans la vo : un ennemi attaqué ainsi ne peut pas riposter sauf si cet ennemi est équipé d'une arme à distance comme un arc ou une lance .
-paragraphe 173, inverser le 178 et le 192
-page 241, "jetez 2 dés: une fois pour votre adversaire et trois fois pour vous même". rayez. à la place mettez " jetez 1 dés pour l'adversaire, et 3 dés pour vous."
-page 224, il n'y a pas d'issue ! si l'on se refère au plan de la vf et de la vo, vous n'avez aucun moyen d'atteindre la salle 92 (et donc de poursuivre votre aventure) car le couloir de droite sous la salle 80 semble fermé. c'est bien sur une erreur, poursuivez votre chemin dans le couloir sans tenir compte de ce "barrage".
-107, à propos du bouclier pliable la vf dit "il vous évitera d'être touché un coup sur trois"...là, vous vous dites chouette, c'est pas précisé, donc je décide que ce sera le premier coup reçu qui sera evité, puis j'encaisse les 2 suivants, puis je re-esquive, etc...je vous vois venir, vous vous dites qu'avec votre puissance de toute façon les combats ne dure pas 3 assauts, donc autant l'utiliser le "1 sur 3" dès le premier assaut ! et bien non ! voilà ce que dit la vo :"it will stop you being hit by every third blow" = il vous evitera d'être touché à chaque 3em coup.
-100, petite faute de frappe à la seconde page,  douzième ligne :  vosus au lieu de vous


critiques sur les autres sites ?
(multipliez vos chances d'être lu, envoyez-moi vos critiques)
-critique de Merlin (série entière)

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !


critiques :
critique par Sombrecoeur :
Avoir tué le Dragon de Bronze est une chose, mais à présent, Pip devrai fermer les Portes, et ça, c'est une autre histoire. Ce troisième tome de la série Quête du Graal se rapproche plus du jeu de plateau que du livre tout simple. Enfin j'entends par-là que les "donjons" comportent trois niveaux distincts. Et chaque niveau possède son propre plan. On retrouve la même façon de vivre l'aventure que dans L'Antre des dragons. Et justement, je disais qu'il ne fallait pas abuser, et là, c'est le cas. Oui, l'idée est bonne, c'est bien trouvé, mais ça ralenti à chaque fois la lecture, et je trouve que cela ne donne pas une très bonne continuité dans le récit.
Surtout pour ce qui est des Monstres Errants. Au début, c'est bien, mais au bout d'un moment, cela devient relativement barbant. Mais bon, on ne va pas critiqué alors que Brennan essaye d'innover la façon de vivre l'aventure. Toujours de l'humour, autant que dans L'Antre des dragons, ce qui est toujours appréciable. J'apprécie cette pointe d'humour mais, et vous l'aurez compris, à petite dose, car je ne sais pas si je dois prendre le livre au sérieux ou pas, ce qui est assez frustrant je dois dire. Niveau moments intéressants, je pense que c'est celui avec la rencontre de la vieille monstresse qui m'a laissé le meilleur souvenir. Cette petite vieille avec son rouleau à pâtisserie, excellent! D'autant plus qu'elle est assez coriace, la bougresse! D'autres scènes drôles, comme celle avec les Lémurs, la carotte et le xylophone, le cafard qui cuit son repas (!) Il y a vraiment des trucs loufoques. Brennan a un sens bien particulier de la rigolade. E.J. et le pourpoint en dragon sont toujours de la partie, et heureusement, car sans eux, le livre serait très dur, car je n'ai jamais vu autant de combats dans un livre! Non seulement il y a passablement de créatures "officielles" à combattre, mais en plus, il y a toutes les créatures errantes! Et au bout du compte, ça commence à faire beaucoup. Le boss de fin n'est pas très très dur (belle image du Chevalier Noir d'Avalon soit-dit en passant) à condition que vous ayez éliminé préalablement tous les monstres qui l'accompagnent. Par contre, là où j'étais déçu, c'est l'atmosphère que dégage ce livre, je n'ai rien ressenti de spécial... contraste sans précédent comparé à L'Antre des dragons. Même les images n'aident pas, de toute façon, comme je l'ai déjà dit, les illustrations de la série Quête du Graal ne dégage également rien de particulier. Il faut aussi que je parle de la durée de vie, et là, tout dépend de vous. Soit vous décidez de fouiller toutes les pièces, soit vous vous dirigez directement vers la sortie (à condition que vous saviez où elle se trouve) donc c'est à vous de gérer le temps que vous passez dans chacun des différents niveaux. Et comme dans les deux livres précédents, le poète Nosferax est encore et toujours présent! Rien à dire, ce personne est vraiment charismatique, d'ailleurs, il vous aidera même une fois! A noter que vous allez amasser énormément d'objets dans ce livre. Ah oui, j'oubliais, après tout ce que nous avons fait, l'épilogue paraît assez déplorable, dommage...
En résumé, un livre un peu en dessous de L'Antre des dragons du fait qu'il n'y a pas d'ambiance particulière qui s'en dégage. Et quoique original est très bien trouvé, les plans et ses monstres errants vous lasseront un peu. Cependant, il ne faut pas nier le fait que Brennan essaye de faire dans l'original. Une durée de vie qui dépend de votre envie et de votre détermination, car beaucoup de créatures se dresseront sur votre chemin. Deux-trois rencontres vous resteront en tête à la fin de la lecture car plusieurs d'entre elle sont assez loufoques. Et bien évidemment, l'humour est toujours là!
Ma note: 8.5/10
Difficulté: 7.5/10
critique par Aragorn :
Dans le volume précédent, Merlin vous avait déjà dit que le dragon de Bronze s'était échappé d'un lieu appelé le Sinistre Royaume des Morts et que dans le livre suivant vous devriez fermer les portes qui relient cet univers avec le votre. Et bien, vous y voilà ! Un livre encore une fois très bon du point de vue histoire et présentation, introduisant de nouvelles formules magiques pour le héros (deuxième livre des sortilèges de Pip).
Vous débutez votre périple soit aux alentours d'un petit village soit ...en Afrique, sur une île perdue ! Dans le deuxième cas, vous devrez de toute façons atteindre le premier lieu cité ci-dessus.
Après quelques diverses mésaventures, vous parviendrez devant les portes tant recherchées. Évidemment, une tuile va vous tomber dessus, et vous serez attirés à l'intérieur du Sinistre Royaume, qui occupe facilement les 4/5 du livre.
Grâce à un ingénieux système de plans, vous pourrez vous déplacer où vous voulez dans les pièces et couloirs qui forment ce sinistre endroit. En plus des créatures hostiles se trouvant dans les pièces, vous devrez jeter un dé lorsque vous aurez accompli un déplacement d'une longueur précise, afin de savoir si vous ne trouvez pas de monstres errants sur votre route. cela ajoute un peu de piments à une aventure plutôt longue et assez difficile comparé au tome précédent.
Le combat final contre le Chevalier Noir est très bien imaginé et moins difficile que dans les 2 livres précédent (le félon ne possède que 80 Points de Vie).
En conclusion, un très bon Quête du Graal qui ravira tous fan de livres dont vous êtes le héros. Un des 3 meilleurs livres de la série selon moi.
Note : 8/10
Difficulté : 7/10

critique par Jeveutout :
autant j'ai adoré le côté loufoque de l'aventure, plus prononcé que d'habitude, autant le gameplay m'a porté sur les nerfs ! l'auteur, en voulant se montrer à la fois original et humouristique dans l'application de ses règles du jeu, a réussit à tout gâcher !

il a réussi a accumuler une collection d'invraissemblance ahurissante, à tel point que le livre mériterais une réécriture complète.l'histoire est excellente, refermer une porte ça ne c'était encore jamais vu, mais le gameplay est à hurler de frustration ! l'aventure en elle-même est très sympa, pleine de situations drôle et de rencontres farfelues, mais cet aspect est lui aussi atténué par une fin trop courte, incomplète (on assiste pas à l'adoubement du héros) et quelques éléments de l'histoires  occultés (la fiancé de Davydd...). dommage....
critique par Milos :
Troisième volume de la série « quête du graal », « les portes de l’au-delà » nous entraîne dans le sinistre royaume des morts. Après avoir terrassé Ansalom et abattu le puissant dragon de bronze, Pip se voit en effet contraint de refermer les portes des plans inférieurs afin de stopper l’hémorragie. Ce nouveau challenge de JH Brennan nous donnera cependant beaucoup plus de fil à retordre.
L’intrigue ne se développe pas essentiellement autour du sinistre royaume des morts. En effet la découverte des précieuses portes est ardue et il est tout à fait possible de faire un détour par l’Afrique (??). Les décors sont toujours aussi précis et les dialogues nombreux. L’exploration du royaume se fait au moyen de trois niveaux, à la difficulté croissante. L’investigation est longue et les rebondissements nombreux.
Que les amateurs du genre se rassurent, l’auteur nous propose toute une armada de situations rocambolesques dont lui seul a le secret (carotte-vampire, pogofilt, énigmes en tous genres…). On aime ou on n’aime pas. Personnellement je pense que cela nuit à l’ambiance de l’ensemble, et ce ne sont pas les illustrations de John Higgins (somme toute très correctes) qui vont vraiment y contribuer.
Ce coté « lovecraft » aurait un tout autre effet avec un ton plus sérieux mais la série ne serait peut-être pas ce qu’elle est aujourd’hui.
Les PNJ sont toujours d’actualité : outre les inusables Merlin et chevaliers de la table ronde, nous retrouverons avec satisfaction certaines « connaissances » tels que le poète Nosferax ou le prof de math, plus de nouvelles têtes (le vicaire, le gnome trésorier…).
Les combats m’amènent au sujet tabou de l’ouvrage : les rencontres aléatoires à l’intérieur des nivaux. Véritable fléau, ces jets de dés intempestifs sont extrêmement pénibles, d’autant que l’on aurait tout à fait pu s’en passer. Sans doute l’auteur voulait-il corser l’aventure grâce à ces combats, mauvaise pioche. Certains en arriveront tout bonnement à les zapper.
Le bestiaire est extrêmement varié, peut-être même un peu trop, allant du classique (manticores, araignées géantes…), aux innovants (lémures, squelettes, orcs…), voire carrément loufoque (gélatine, semoule, tapioca rampants ?). Là aussi c’est une affaire de goût.
Les autres combats donneront peut-être un peu plus de difficultés au nouveaux lecteurs mais les plus assidus parviendront à s’en défaire sans trop de dommages (gerofla, sorcier invisible, djinn).
Reste le combat final contre le redoutable chevalier noir : très attendu le bougre est bien entouré. Heureusement les divers sortilèges (auxquels viennent s’ajouter de nouveaux pour l’occasion) nous sont d’un grand secours.
L’aventure en soi est longue mais pas insurmontable et offre une grande variété de choix grâce au mode de déplacement libre fidèle à l’auteur. Il en va de même pour les combats, plus prétextes à jeter les dés et accumuler des points d’expérience, et qui ne devraient pas poser de problèmes majeurs. En revanche l’accumulation de pièges (chausse-trappes garnies de pieux empoisonnés ou non, tourbillons transporteurs…) devient très vite énervant.
En résumé, l’ouvrage brille autant par ses points forts (ambiance gothique, système original, persos secondaires toujours plus nombreux) que par ses faiblesses (pénibilité des combats aléatoires, difficultés d’immersion dans ce royaume très loufoque…). Même si l’aventure est de grande qualité, ces défauts viennent assombrir le tableau. Il n’en reste pas moins un challenge innovant et très excitant.
Note : 7,5 (76%)
Difficulté : 7 (74%)
critique par Fitz :
J'ai un sentiment très ambivalent sur ce 3ème épisode de la série, mais meilleur que le souvenir que j'en gardais. J'avais en mémoire une jouabilité calamiteuse avec une foultitude de combats inutiles en particulier dû aux monstres errants. Si l'aspect ludique est franchement mauvais, il n'empêche que l'humour est tellement présent et déjanté dans cette aventure que je m'y suis finalement plus amusé qu'agacé.
L'histoire se décompose en deux parties : une première dans la nature, plutôt courte, où l'on cherche les Portes du Royaume des Morts puis une seconde dans le Royaume des Morts qui est un hommage parodique aux souterrains porte-monstres-trésors du jeu de rôle Donjons et Dragons. L'introduction, si elle est légèrement plus courte que dans les deux premiers tomes, est néanmoins excellente. Les dialogues des Chevaliers de la Table Ronde sont franchement bien vus et presque hilarants.
La partie dans la campagne m'a bien plu. Elle est rafraîchissante par rapport aux ambiances un peu glauques du Château des Ténèbres et de l'Antre des Dragons. Ensuite, la progression sur le plan numéroté dans les souterrains est assez curieuse. Il y a un vrai défi à trouver la bonne issue sans se faire téléporter ou tomber sur le paragraphe 14, même si les morts expéditives sont moins nombreuses que dans le tome 2 (un bon point). Mais surtout, l'endroit regorge d'humour. Les personnages ou situations cocasses se rencontrent à chaque tournant : comment oublier la vieille petite monstresse, la carotte vampire, le "JOUEZ DU XYLOPHONE", l'abominable prof de maths et tant d'autres passages? Même les fastidieux monstres errants sont marrants avec une mention pour la semoule rampante et le tapiocas rampant qui se moquent des vases grises, limons verts, cubes gélatineux et puddings noirs du bestiaire de D&D.
Le summum est pour moi dans le Temps du Rêve qui est différent de celui des épisodes précédents : le numéro où l'on tombe dans un bol de corn flakes est à mourir de rire.
A côté de ça, la jouabilité est trop faible. Comme j'ai conservé des objets des aventures d'avant (pierre de chance et cuirasse en particulier), les combats sont devenus une formalité. Heureusement dans un sens car ça permet de passer rapidement la tonne d'affrontements qui nous sont proposés. Mais ça rend d'autant plus inutile la gestion des points de vie, de toutes les pièces d'or qu'on accumule (vu que la corruption devient sans intérêt) et le combat final se résout une fois de plus en un unique lancer de foule de boeufs. Les seules façons de mourir sont les RDV directs au 14 (et il y en a). Du coup, j'ai terminé l'aventure en 3 essais ce qui n'est finalement pas mal vu le faible nombre de paragraphes et la relative linéarité, surtout dans les deux premiers niveaux du Royaume des Morts.
Ce LDVELH est donc encore plus amusant à la lecture que le précédent même si l'aspect ludique continue de se dégrader. C'est dommage car il aurait suffit d'enlever juste quelques règles et pour que ça tienne debout. Visiblement, Brennan n'a jamais testé en personne ses livres-jeux!


notes, anecdotes :
-paragraphe "bouche-trou" 129, 78, 118, 83, 89, 93, 86, 121, 98, 79, 121, 84, 106, 88, 91, 117, 94, 122, 131, 99...

-au 22, vous rencontrer un "membre de l'église militante". vous rencontrez à nouveau des membres de cette eglise dans Le Temps de la malediction, au 38

-au 66, vous rencontrez un gnome (voir erreur de traduction), et vous retrouvez ce même personnage (toujours aussi mal traduit, bien que le traducteur est changé) dans Le Temps de la malediction, au 42 "(...) cela dépend si vous vous êtes rendu ou non au Terrible Royaume des morts : j'y étais gardien de la Salle du Trésor jusqu'à ce qu'un petit héros imbécile vienne la piller et me fasse perdre mon emploi."

-et une deception de plus ! au 18, le frère de Merlin nous apprend qu'il a laissé sa fiancé dans le sinistre royaume des morts...et lorsquon la rencontre au 100, l'auteur oublie de nous proposer de lui parler de Davydd, ce qui aurait surement permis d'éviter le combat, et donné lieu à une conversation trés interessante...

-une fois de plus, je suis choqué ! au 101, on rencontre un  djinn qui devient notre allié si l'on a un anneau sonore...au 154 et 200, on rencontre 1d6 djinn, et là, il n'est plus question de les dominer avec l'anneau ! vous allez me dire que peut être que l'anneau ne peu lier qu'un djinn à la fois ? ok, mais voilà, il y a un anneau sonore dans le premier volume au 42, un dans le second au 87, un dans ce volume au 43 et trois de plus en combattant le double gondolé au 130, on peut avoir six anneaux sonores ! alors pourquoi ne nous propose-t-on pas de soumettre 6 djinns de plus ? et c'est pas fini! au 200 on retrouve les djinns survivant du 154, et on apprend que si on a un anneau sonore tout dommage infligé par un djinn sera divisé de moitié ! et pourquoi cette règle n'était pas mentionné au 154 ?

-135-165, le texte vous propose de gagner 1 pt de vie permanent si vous absorbez 6 graines de spif. d'abord, non vous ne pouvez pas utilisez la (les) pierre(s) de chance(s) pour savoir combien de graines il y a, car la pierre ne peut influencer que VOS lancés de dés, là vous lancez le dé pour la plante. ensuite, en admettant que vous fassiez 6, ce point de vie permanent doit-il être compté parmis les 10 auxquels vous avez le droit, ou les 10 pts de vie permanents ne concernent que l'expérience et vous pouvez aller au-delà par d'autres sources que l'exp ? sans précision du livre, je pencherais pour la seconde option...

-le 130 et le 142 nous permettent d'avoir plusieurs livres de magie. et là, vous vous demandez...peut-on utiliser les formules 3 fois par livre de magie, ou 3 fois par aventure ? c'est indiqué page 217 : 3 fois par aventures, inutile donc de garder les livres en double (triple)

-de pire en pire...au 130 vous affrontez votre double gondolé...et vous héritez de tout votre équipement en double ! "si vous tuez votre double distordu, vous constaterez qu'il a sur lui la même quantité d'or et le même butin que vous. vos possessions se trouveront donc automatiquement doublées." ce qui signifie ? 2 pierres de chance, 2 pièces vivantes, 4 livres de sort, 2 E.J...(attention toutefois à gérer le poid porté pour la règle sur la vitesse)

-au 134 vous  trouvez un sort sur un parchemin, que vous pouvez apprendre et reutiliser !!! OMG ! c'est monstrueux !
"maintenant que vous voilà initié à la pratique de ce sortilège, vous pouvez en tirer parti même si vous êtes tué et renvoyé au 14."
vous avez la possibilité de trouver d'autres sorts sur parchemin dans d'autres volumes... peut-on appliquer cette règle à chaque fois ? j'ai toujours pensé que les sorts sur parchemin etaient à usage unique, mais à cause de celui-ci (sort de lumière) et comme l'auteur ne fait aucune précision sur le nombre d'utilisation pour les autres, il est logique en l'absence de contre-indication de généraliser la règle : un sort sur parchemin peut-être appris et réutilisé comme vos autres sortilèges, sauf mention contraire ! 
volume 1 : (sort de guerison totale ou sort de teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote)
volume 3 : (sort de resurrection), (sort repulsif à douillis)

-pour chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est cartonnée et se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un résumé des règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière page

-il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), elle se situe entre le volume 1 et le volume 2 (1,5), La Guilde des voleurs (300 sections)

-il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), inclus dans le recueil de mini Yaz 2012, Le Donjon caché de Merlin (Quête du Graal 8.5) (50 sections)
notes de traductions :
-191, "Haï ho, haï ho // Allons faire not' rapport // Suivons suivons // Suivons suivons // L'sergent major.// Haï ho, haï ho // Prés du chevalier noir// Montrons montrons // Montrons montrons // Notre savoir ! " (hey ho, hey ho // off to the Dreaded Black // Knight of Avalon we go) le traducteur à beaucoup brodé sur ce coup là ! mais le résultat est fort plaisant, il colle bien à l'ambiance !
-102, douillis (minches)  minches aurait du rester minches, mais d'un autre côté, minches et une création de l'auteur, ce n'est pas une créature "connue" et douillis correspond si bien à la description !
-169, 197, Landrut (Crippen)
-173, 188, 192, 166, 178 lemure (giant ghoul) aurait du être goule géante
-191, non seulement cette huile protégera l'acier de votre épée (not only keeps your sword bright) aurait du être "non seulement elle gardera votre épée brillante"
-172, orchestre du pere soreil et ses grogneurs (music by lasher divine and the grunt) aurait du être  musique  du fouetteur divin et ses grogneurs
-151, son style poetique ne s'est guère amélioré (writing slightly better verse too) c'est le contraire de ce qu'à traduit le traducteur...aurait du être son style poètique est légérement meilleur aussi. c'est important car cela peu laisser supposer que si les vers sont meilleurs c'est que le texte n'est pas de Nosferax...
-170, et le plus court n'en comporte que quatre (It's a long lane that has no turning and nod is as good as a wink to a blind horse) il s'agit de la dernière phrase de l'enigme du 170, qui n'existe que pour embrouiller le lecteur...cette phrase n'a donc aucune importance, mais delà à la modifier complétement ! aurait du être c'est un long chemin sans virage et hocher la tête est aussi bien qu'un clin d'oeil pour un cheval aveugle
-135, la tête de la plante contient six graines (inside the head are anything up to six seed) aurait du être la tête de la plante contient jusqu'à six graines...c'est important, car la vf nous en annonce 6, puis peu après le jeu nous dit qu'il y en a 1d6. ça fait une énorme différence, dans le premier vous êtes sur d'avoir 1 pt de vie permanent en plus, alors que dans le second, vous avez 1 chance sur 6 d'y parvenir...
-72, vieux jeton (old fool) aurait du être vieux fou
-page 234, géant (very large man) aurait du être homme trés imposant
-41, marteau (carpentry hammer) aurait du être marteau de charpentier
-page 229, 66, 101, 127, gnome (nerd) aurait du être intello, gratte-papier
-page 231, vampires ailés (vampire bats) aurait du être chauve-soris vampires
-page 232, armure de fer (plate armour) aurait du être plaque d'armure
-page 232, casse-tête (mace) aurait du être masse
-page 232, masse d'arme (warhammer) aurait du être marteau de guerre
-158, vous n'avez plus qu'une chance, Pip : le sortilège qui vous attire les bonnes grâces des monstres végétaux, qui en fait pour vous des amis _ des COPAINS ! (you've only one chance here, Pip: the spell that turns vegetable monsters friendly ! what's it called ? PALS !) affligeant...certes, PALS veut dire copains, mais là, il s'agit du nom de la formule magique...c'est à dire SVP en français !
 
-41 toujours à propos de la nouvelle règle concernant l'encombrement et la vitesse..."ce problème de portes à fermer a modifié la loi de la gravité, si bien que chacun des accessoires dont tu seras muni te fera perdre un point de vitesse." l'idée est excellente pour éviter d'avoir un héros qui se promène avec une brouette d'objets, mais comme d'habitude, elle manque de précision ! devez-vous compter E.J, votre pourpoint et vos 2 livres de magie ? ce sont des objets après tout...et dans ce cas, il faudra aussi compter chacun de vos vêtements : chaussettes, caleçon,...je suis sur que Brennan n'a pas voulu ça, une précision du style "votre equipement de base, vos vêtements, E.J et vos livres de magie sont déjà déduit de votre score de vitesse lorsque vous en calculerez le total. par contre, tenez compte des objets en provenance des aventures précédentes "

-à partir du 65, vous avez la possibilité de tricher ! le texte vous propose de verifier si vous rencontrez un monstre errant toute les 6 cases ombrées...qu'est-ce qui vous empêche donc de faire des aller-retour, encore et encore pour gagner plein d'exp ?

-mauvaise gestion des renvois de paragraphes...le 61 mène au 62

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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