NEWS livre d'or solutions/cartes me contacter dossiers échanges poèmes
pièges artistes dédicaces liens pub/concours amateurs
énigmes
LISTE
LIVRES MAGAZINES BD DVELH RPG SOLO JEUX INEDITS

Le Voyage de l'effroi


France_février 1986-1987

France_janvier 1997-2005
autres titres de la série: 


-Le Château des ténèbres  (n 1)
-L'Antre des dragons  (n 2)
-Les Portes de l'au-delà  (n 3)
-Le Voyage de l'effroi  (n 4)
-Au royaume de l'épouvante  (n 5)
-Le Temps de la malédiction  (n 6)
-Le Tombeau des maléfices  (n 7)
-La Légion des morts  (n 8)

Angleterre 1985

Amérique 1987

Espagne 1986

Danemark 1990

Tchecoslovaquie 2001

Japon 1986

Italie 1989
titre :  Le Voyage de l'effroi
auteur : James  Herbert  Brennan
titre original: Voyage of terror
traducteur: Janine Hérisson
editeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 329 / quête du graal (n 4)

pour la vo :
grailquest  (n 4) / armada
illustrateur couverture:  John Howe
illustrateur intérieur :
John Higgins (vf 31 / 34 vo) + 2 plans + 1 carte
+ 11 page de plans pour faire un bateau en papier

-chaque livre de la série contient un ou plusieur groupes d' illustrations sans rapport avec un paragraphe précis, representant un dessin "evolutif". (aucun autre ldvelh ne fais cela)

-par rapport à la vo, il nous manque les illustrations suivantes : 34, 38, 171

-l'illustration 173 en vo se trouve a la page 146 (à la fin du livre) dans la vf. mais ce n'est pas important.
code barre :
1er édition avec  logo :  9782070333295
2em édition  sans logo : 9782070509386
isbn :
1er édition avec  logo :    2 07 033329 9
2em édition  sans logo :   2 07 050938 9
régles du jeu : oui
nombre de sections : 203
 + 11 (temps du rêve) + 6 (navigation)

cote (série complète) :
-vendu 14,99  €  le 14/06/06  sur Ebay
-vendu 18  €  le 11/05/06    sur Ebay
cote (1er édition avec logo) :
-vendu 1,90  €  le 16/08/09 sur Ebay
-vendu 1,99  €  le 13/08/07 sur Ebay
-vendu 1,99  €  le 14/05/06  sur Ebay
-vendu 1  €   le 11/05/06    sur Ebay
-
vendu 1,50  €  le 09/05/06  sur Ebay
-
vendu 1,99  €  le 12/04/06  sur Ebay
cote (2em édition sans logo) :

errata par Jeveutout :
- page 253 et 19 "jetez 2 dés: une fois pour votre adversaire et trois fois pour vous même". rayez. à la place mettez " jetez 1 dés pour l'adversaire, et 3 dés pour vous."

-paragraphe 10, rayez page 10 et 11, remplacer par page 250

-au 17, une faute de frappe : ce n'est pas "lampe" mais "lame"

-au 75, une faute de frappe "jusuqu'au bout"

-au 201, remplacez "uzuufoet" par "u' buufoet"

-page 252, dans le résumé des régles, c'est 20 exp = 1 vie permanente, et non 2 exp

-page 254,"tous les adversaires tués antérieurement restent morts" dans la vo, l'auteur nous dit au contraire que les ennemis mort sont de nouveau à leur place, mais leur vie est divisée par 2 !

solution : ici  par Aragorn
poèmes45, 68, 148, 177, 58, 141,
à noter que pour une fois, plusieurs  poèmes, le 58 et le 141 ne sont  pas indiqués en italique.
et que le 177 et 141 sont bien meilleur en vf qu'en vo.
énigmes : 192, 48, 170, 201,
dossiers : -la série quête du Graal
-la magie dans la série quête du Graal
-les règles de la série quête du Graal
-le bestiaire de la série quête du Graal
-la mort dans la série quête du Graal
-les énigmes des Quêtes du Graal
-les poèmes des Quêtes du Graal
-la chimie dans la série Quête du Graal

résumé :
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin _ comme chacun le sait _ est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmis tous les héros et les monstres de la Grèce antique ?
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Alors bonne chance...


critique de Jeveutout :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
les erreurs dans les règles continuent, mais si on a lu les précédents volumes, on s'habitue, ou on s'adapte en zappant les règles pour se concentrer sur l'histoire. et quelle histoire! trés originale et pleine d'humour une fois de plus.

l'auteur nous livre là un livre trés plaisant, plusieurs cartes numérotées, plusieurs tables de rencontres amusantes, on a même droit à un rituel magique et à un cours de pliage (voir photo de mon chef d'oeuvre plus bas). J'ai toutefois deux regrets, le premier concerne les argonautes qui  vous accompagnent, ils sont décoratifs :(
pouvoir vivre une aventure aux côtés d'Hercules, de Jason, cela implique des décisions "d'equipe" et donc des nouvelles possibilités, mais non. l'auteur à choisi la facilité, et pour 11 iles à visiter, seul Jason nous accompagne dans l'une d'elle. dommage.
Et mon second regret est à propos de la fin, sans aucun rapport avec l'aventure, baclée, mais sauvée par les illustrations d' Higgins.

critique d'Aragorn :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Quatrième volume de la quête du graal, il est le seul où l'action ne se déroule pas en Avalon. En effet Merlin, qui a reçu un sceau d'eau sur sa maison-bulle au fond du puit de Glastonbury, vous a envoyé par inadvertance en Grèce Antique ! Dans cet épisode, vous ne possédez donc ni votre fidèle Excalibur Junior ni votre pourpoint en peau de dragon, en conséquent les combats sont plus durs que dans les autres tomes.
Au départ, vous vous trouvez dans un bateau tombé aux mains de pirates. Rapidement, vous délivrerez l'équipage fait prisonnier (Jason et ses Argonautes) et vous viendrez à bout des mutins.

Ensuite, vous vous trouverez en possession d'une carte maritime et devrez décidé sur quelles îles vous aborderez. Aux nombres de 11, ces dernières offrent des contrastes saisissants et vous entraîneront dans diverses aspects de la Grèce.
L'aventure est longue, difficile et parfois un peu répétitive, néanmoins cela reste un livre de qualité avec beaucoup d'humours (l'épisode de la toison d'or en est un exemple flagrant). Les ennemis sont nombreux et féroces, tandis que beaucoup d'îles peuvent vous faire subir une mort violente. Les 10 clés d'or à trouver sont parfois bien cachées et les trouver toutes vous donnera du fil à retordre.
Un livre sympathique mais certainement pas le meilleur de la série. A découvrir.

Note : 6,5/10
Difficulté : 8/10

par Aragorn

critique de Sombrecoeur :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Jusqu'à maintenant, les dernières aventures de la Quête du Graal ne proposaient pas de grandes difficultés, et ce, grâce à la Pierre de Chance acquise dans le premier tome, grâce à E.J., grâce au pourpoint en peau de dragon, et grâce aux livres de magies de Pip. Mais dans ce tome, oubliez tout ça!!! Vous n'avez rien de tout ce que j'ai précédemment mentionné et ceci durant toute l'aventure. Vous l'aurez compris, le Voyage de l'Effroi s'annonce difficile, et c'est bien le cas. Brennan ne s'est pas gêné de nous mettre maints adversaires en travers de notre chemin, et pas des moindres!

Cyclope, Hydre, Tyrannosaure, harpies, etc... beaucoup de créatures relativement difficiles à occire, et en ayant pour tout arme un gourdin, ça ne va pas être facile! Fort heureusement, il y a certains moments où vous serez accompagnés d'un allié, et vous découvrirez également des objets susceptibles de vous aider à vaincre vos adversaires "plus" facilement. Toutefois, il faut les trouver et les utiliser à bon escient, ce qui n'est pas toujours facile. Cependant, l'absence de la Pierre de Chance se fera très ressentir, ainsi que celle d'E.J. A noter que si vous ne trouvez pas la cuirasse magique, il y a très peu de chance que vous finissiez l'aventure en vie. En ce qui concerne l'environnement de l'aventure elle-même, le cadre de la Grèce Antique est une bonne idée, et la façon de la visiter, toujours à l'aide des plans made in Brennan, est toujours agréable. Ici, cette façon est nettement moins lourde que dans Les Portes de l'au-delà, et elle nuit moins à la fluidité lecture. L'humour est bien présente, entre Jason et les Argonautres (très bonne idée de l'auteur, d'ailleurs) en passant par la Mangouste Mercenaire, Nosferax (toujours présent!), etc. J'ai également bien aimé le fait de visiter toutes ces îles, mais je n'ai quand même pas réussi à entrer dans cette ambiance, contrairement à L' Ile du roi lézard de Livingstone où les pérégrinations sur l'île sont mieux décrites. Ah oui, je parlais de la difficulté des combats, mais il y a autre chose qui vous posera problème. En effet, pour retrouver votre très cher Royaume d'Avalon, il vous faudra dénicher une dizaine de clés éparpillées sur les dizaines d'îles disponibles. Sans ces clés, vous êtes prêts à errer dans la Grèce Antique pour toujours en compagnie des Argonautes, et ce n'est vraiment pas un cadeaux! Pour les moments mémorables, je dirai que celles avec Jason et la Toison d'Or, Nosferax, Vulcain, le Pirate avec le Perroquet et la Mangouste Mercenaire sont les meilleurs du livre. Malgré tout, j'ai eu du mal, à plusieurs moments, à m'immerger complètement dans l'histoire, je ne sais pas, il n'y avait pas le petit truc qui scotche le lecteur devant son livre. Je pense que c'est dû à son manque d'ambiance. De mon avis personnel, le plus grand défaut de la série Quête du Graal est son atmosphère qui a de la peine à se faire ressentir, elle n'arrive pas à sortir du lot et le lecteur à de la peine à plonger dans le récit. Et les illustrations, bien que jolies, ne suffisent à retranscrire l'atmosphère comme il se doit. Et il faut avouer que sans E.J., c'est pas pareil. Mine de rien, on se sent plus en sécurité lorsqu'elle pend le long de notre flanc que quand nous sommes armés d'un simple bâton. Mais il reste toujours ce brave Nosferax avec ses vers mémorables!

En résumé, le moins bon de la série sans aucun doute (à noter qu'au moment de la rédaction de cette critique, je n'ai encore jamais lu La Légion des morts) ce n'est pas l'imagination qui manque, loin de là, mais la difficulté des combats peuvent engendrer une certaine lassitude (voir beaucoup) au lecteur-joueur, et ce n'est pas le manque d'ambiance qui va combler ladite lassitude. Il reste toutefois l'humour de Brennan et quelques bonnes idées.

Ma note: 6,5/10
Difficulté: 8/10

par Sombrecoeur

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-pour chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est cartonnée et se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un résumé des règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière page

-hmm étonnant qu'en cas d'entorse il nous faut parcourir 12 paragraphes pour guérir (77), et qu'en cas d'ébriété (90) vous redevenez sobre au paragraphe suivant.

-au 8, il manque la précision "vous ne pouvez retourner dans une section du plan déjà visitée". cette précision est toutefois supposée à la fin de plusieurs rencontres, au 77 par exemple : " vous pouvez vous rendre à une autre section du plan 1", sans elle rien ne nous empecherait de visiter plusieurs fois le 20 par exemple, et d'affronter le même adversaire 2 fois, au cours de deux choix différents...

-au 44, vous trouvez une dague rouillée +2, et au 150 une dague en bon état +1...chercher l'erreur. toujours à propos des armes, au 150 l'auteur nous dit que certains types d'armes permettent de modifier le nombre d'attaques portées, due à leur taille et encombrement. ainsi, une dague par sa légereté permet de porter 2 coups consécutifs lorsque vous les utilisez contre un adversaire armé d'une épée, et 3 coups si ce même adversaire se bat avec une lance ...mais qu'en est-il d'une épée courte au 67, est-ce considéré comme une dague vu sa taille, ou comme une variante d'épée ? je penche pour la seconde possibilité car le texte ne parle pas de la vitesse d'attaque.

-au 74, Brennan nous dit qu'on ne peut porter que 6 objets. le problème c'est la raison qu'il invoque : sous peine de succomber sous le poids...c'est drole, je portais 26 objets dans le premier volumes, 19 objets dans le second volumes (le 3em volume ne rentre pas en compte à cause de la régle spéciale concernant la vitesse et le poid porté).si encore on avait pas de sac, mais non, il y a un sac a dos au 74.

-au 6 le texte nous dit que l'on ne peut pas transporter plus de 500 po.l'auteur nous avait déjà dit ça au 143 du premier volume .le problème c'est qu'au 62 vous trouvez 1000 po et que vous pouvez les garder. et qu'au volume 2 au 136 vous trouvez 200 000 po et que vous pouvez aussi les garder...et qu'en est-il de l'or necessaire à la corruption, qui va de 100 à 100000, comment donner 100000 po si le max transportable est 500?

-l'auteur aurait-il lu un defi fantastique avant d'écrire le livre ? au 72 vous découvrez que vous avez un score d'HABILETE (skill) et un score de CHANCE (luck) au 24...

-pour ce volume, en plus de la section du rêve, vous avez une section de rencontre maritimes aléatoires.

-suis-je le seul à penser que l'illustration du 75 et 182 représente la princesse Leia de  star  wars ?

-le 187 vous laisse sur votre faim ? ("si jamais vous arrivez au terme de cette aventure, ne manquez pas de venir me voir de nouveau. Je suis le seul à pouvoir vous dire où trouver excalibur, l'épée du roi Arthur !") et malgrès vos recherches, rien, nada, ni épée ni seconde rencontre du mystérieux chuchoteur ? et pour cause...vous saurez tout en lisant le volume 5 ! (edit : non, finalement vous n'en saurez pas plus au 5em volume, comme d'habitude, aucun suivi de l'auteur !)

-les codes au 48 et au 201 sont inversés dans la vf par rapport à la vo.

-au 181 et au 87 vous rencontrerez des harpies. au 181 l'auteur nous dit que l'on doit soustraire 2 points à nos résultats de dés pour les toucher, et au 87, il nous dit qu'il nous faut faire 8 ou + pour la même action. une fois de plus l'auteur ne c'est pas relut ! pour peu que vous utilisiez une arme spéciale comme l'arbalète, cela change tout ! alors qu'il s'agit de la même bestiole tsss....

-au 106 vous pourrez participez à un jeu de hasard...l'auteur à juste oublié (dans la vo aussi) de préciser quoi faire en cas d'égalité des dés...

-pour réussir le livre, vous devez trouver 10 clefs en or, mais l'auteur est généreux, le livre en contient 11 !

-dans Le Temps de la malédiction au 37, vous pourrez visiter la maison-bulle de Merlin, au fond du puit !

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
sections traduction vf
vo
commentaires




les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
sections traduction vf
vo
commentaires
90
vous manquerez un assaut sur 2
you will miss every second strike,
whatever the dice show
il manque : "quel que soit les résultats
des dés." pour une fois que l'auteur clarifie
une régle spéciale, on va pas s'en priver !

113
la horde de bandits
horde of cutthroats
aurait du être "la horde de coupeurs de gorges"
65
verrat
boar
aurait du être sanglier
158
guerrier squelette
warrior
aurait du être : guerrier. je sais, la tentation
est grande de rajouter squelette vu la situation,
mais comme l'auteur ne parle pas de squelette,
inutile d'inventer.
133
bisbisbis
pollyrotten
aurait du être "pollypourrie"
115
sentant vaguement la menthe
which smells vaguely of apple-mint
aurait du être " sentant vaguement la pomme-menthe"
les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
sections traduction vf
vo
commentaires




les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom 
sections traduction vf
vo
commentaires
page 229
grand gypajabiru tacheté
greater spotted pondoozlewazzle
page 232
cric-croc
cricri bird

enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
sections traduction vf
vo
commentaires
page 229
navigation à la Berlue
cross-eyed navigation
c'est sur que c'est mieux que la navigation
les yeux croisés, de plus, Berlue à une
connotation humouristique qui s'adapte bien au livre.
177
voir poème

une bonne traduction, et en rime en plus, mieux que la vo !
141
voir poeme
une bonne traduction, et en rime en plus, mieux que la vo !
68
METREDEZAR
PRODUCTOVIT
dans la vo, la formule indique une téléportation rapide, le terme
"product" n'étant pas très élégant...dans la vf, la traductrice fait
un jeu de mot, en rapport avec la rencontre et le lieux où nous
amène la formule. ç'est tout à fait dans l'esprit du livre



Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2009
Toutes les critiques, solutions, informations, sont la propriété de leurs auteurs respectifs,
toute reproduction totale ou partielle est interdite sans l'autorisation de l'auteur.
Ce site n'existe que dans un but informatif, chaque livre est la propriété de son auteur/ éditeur respectif.