| titre : Le Voyage de l'effroi |
| auteur
: James Herbert
Brennan |
titre
original: Voyage of terror
traducteur:
Janine Hérisson |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 329 / quête du graal (n 4)
pour
la vo :
grailquest (n 4) / armada |
illustrateur
couverture: John Howe
illustrateur
intérieur :
John Higgins (vf 31 / 34
vo) + 2
plans + 1 carte
+ 11 page de plans pour faire un bateau en papier
-chaque livre de la série contient un ou plusieur groupes d'
illustrations sans rapport avec un paragraphe précis,
representant un
dessin "evolutif". (aucun autre ldvelh ne fais cela)
-par rapport à la vo, il nous manque les illustrations suivantes
: 34, 38, 171
-l'illustration 173 en vo se
trouve a la page 146 (à
la fin du livre) dans la vf. mais ce
n'est pas important.
|
code
barre :
1er
édition avec logo : 9782070333295
2em
édition sans logo : 9782070509386
isbn
:
1er
édition avec logo :
2 07 033329 9
2em
édition sans logo :
2 07 050938 9 |
| régles
du jeu : oui |
nombre
de
sections : 203
+ 11 (temps du rêve) + 6 (navigation)
|
cote (série complète)
:
-vendu 14,99 € le 14/06/06 sur Ebay
-vendu 18 €
le 11/05/06 sur Ebay |
cote
(1er
édition avec logo) :
-vendu 1,90 € le 16/08/09
sur Ebay
-vendu 1,99 € le 13/08/07 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 14/05/06
sur Ebay
-vendu 1 €
le 11/05/06 sur Ebay
-vendu 1,50 €
le 09/05/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 12/04/06 sur Ebay
|
cote (2em
édition sans logo) :
|
errata par
Jeveutout
:
- page 253 et 19 "jetez 2 dés: une fois pour
votre adversaire et trois fois pour vous même". rayez. à
la place mettez " jetez 1 dés pour l'adversaire, et 3 dés
pour vous."
-paragraphe 10, rayez page 10
et 11, remplacer par page 250
-au 17, une faute de frappe :
ce n'est pas "lampe" mais "lame"
-au 75, une faute de frappe
"jusuqu'au bout"
-au 201, remplacez "uzuufoet"
par "u' buufoet"
-page 252, dans le résumé des régles, c'est 20 exp
= 1 vie permanente, et non 2 exp
-page 254,"tous les adversaires tués antérieurement
restent morts" dans la vo, l'auteur nous dit au contraire que les
ennemis mort sont de nouveau à leur place, mais leur vie est
divisée par 2 !
|
| solution
: ici par Aragorn |
poèmes
: 45, 68, 148, 177, 58, 141,
à noter que pour une fois, plusieurs poèmes, le 58 et le 141 ne sont pas
indiqués en italique.
et que le 177 et 141 sont bien meilleur en vf
qu'en
vo. |
énigmes
: 192, 48, 170, 201,
|
dossiers
: -la série quête du Graal
-la magie dans la série
quête
du Graal
-les règles de la
série quête du Graal
-le bestiaire de la série
quête du Graal
-la mort dans la série
quête du Graal
-les énigmes des Quêtes du
Graal
-les poèmes des Quêtes du
Graal
-la chimie dans la série
Quête du Graal
|
|
résumé
:
Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré
Excalibur, sa fameuse épée magique; les Chevaliers de la
Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref vous seul
pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les
Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le
choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le
malheur, c'est que Merlin _ comme chacun le sait _ est souvent
distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmis tous
les héros et les monstres de la Grèce antique ?
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul
déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Jeveutout :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
les erreurs dans les règles continuent, mais si on a lu les
précédents volumes, on s'habitue, ou on s'adapte en
zappant les règles pour se concentrer sur l'histoire. et quelle
histoire! trés originale et pleine d'humour une fois de plus.
l'auteur nous livre
là un livre trés plaisant, plusieurs cartes
numérotées, plusieurs tables de rencontres amusantes, on
a même droit à un rituel magique et à un cours de
pliage (voir photo de mon chef d'oeuvre plus bas). J'ai toutefois deux
regrets, le premier
concerne les argonautes qui vous accompagnent, ils sont
décoratifs :(
pouvoir vivre une aventure aux côtés d'Hercules, de Jason,
cela implique des décisions "d'equipe" et donc des nouvelles
possibilités, mais non. l'auteur à choisi la
facilité, et pour 11 iles à visiter, seul Jason nous
accompagne dans l'une d'elle. dommage.
Et mon second regret est à propos de la fin, sans aucun rapport
avec l'aventure, baclée, mais sauvée par les
illustrations d' Higgins.
|
critique
d'Aragorn :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Quatrième volume de la quête du graal, il est le seul
où l'action ne se déroule pas en Avalon. En effet Merlin,
qui a reçu un sceau d'eau sur sa maison-bulle au fond du puit de
Glastonbury, vous a envoyé par inadvertance en Grèce
Antique ! Dans cet épisode, vous ne possédez donc ni
votre fidèle Excalibur Junior ni votre pourpoint en peau de
dragon, en conséquent les combats sont plus durs que dans les
autres tomes.
Au départ, vous vous trouvez dans un bateau tombé aux
mains de pirates. Rapidement, vous délivrerez l'équipage
fait prisonnier (Jason et ses Argonautes) et vous viendrez à
bout des mutins.
Ensuite, vous vous trouverez en possession d'une carte maritime et
devrez décidé sur quelles îles vous aborderez. Aux
nombres de 11, ces dernières offrent des contrastes saisissants
et vous entraîneront dans diverses aspects de la Grèce.
L'aventure est longue, difficile et parfois un peu
répétitive, néanmoins cela reste un livre de
qualité avec beaucoup d'humours (l'épisode de la toison
d'or en est un exemple flagrant). Les ennemis sont nombreux et
féroces, tandis que beaucoup d'îles peuvent vous faire
subir une mort violente. Les 10 clés d'or à trouver sont
parfois bien cachées et les trouver toutes vous donnera du fil
à retordre.
Un livre sympathique mais certainement pas le meilleur de la
série. A découvrir.
Note : 6,5/10
Difficulté : 8/10
par Aragorn
|
critique
de Sombrecoeur :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Jusqu'à
maintenant, les dernières aventures de la Quête du Graal
ne proposaient pas de grandes difficultés, et ce, grâce
à la Pierre de Chance acquise dans le premier tome, grâce
à E.J., grâce au pourpoint en peau de dragon, et
grâce aux livres de magies de Pip. Mais dans ce tome, oubliez
tout ça!!! Vous n'avez rien de tout ce que j'ai
précédemment mentionné et ceci durant toute
l'aventure. Vous l'aurez compris, le Voyage de l'Effroi s'annonce
difficile, et c'est bien le cas. Brennan ne
s'est pas gêné de nous mettre maints adversaires en
travers de notre chemin, et pas des moindres!
Cyclope, Hydre,
Tyrannosaure, harpies, etc... beaucoup de créatures relativement
difficiles à occire, et en ayant pour tout arme un gourdin,
ça ne va pas être facile! Fort heureusement, il y a
certains moments où vous serez accompagnés d'un
allié, et vous découvrirez également des objets
susceptibles de vous aider à vaincre vos adversaires "plus"
facilement. Toutefois, il faut les trouver et les utiliser à bon
escient, ce qui n'est pas toujours facile. Cependant, l'absence de la
Pierre de Chance se fera très ressentir, ainsi que celle d'E.J.
A noter que si vous ne trouvez pas la cuirasse magique, il y a
très peu de chance que vous finissiez l'aventure en vie. En ce
qui concerne l'environnement de l'aventure elle-même, le cadre de
la Grèce Antique est une bonne idée, et la façon
de la visiter, toujours à l'aide des plans made in Brennan, est
toujours agréable. Ici, cette façon est nettement moins
lourde que dans Les Portes de l'au-delà,
et elle nuit moins à la fluidité lecture. L'humour est
bien présente, entre Jason et les Argonautres (très bonne
idée de l'auteur, d'ailleurs) en passant par la Mangouste
Mercenaire, Nosferax (toujours présent!), etc. J'ai
également bien aimé le fait de visiter toutes ces
îles, mais je n'ai quand même pas réussi à
entrer dans cette ambiance, contrairement à L'
Ile du roi lézard de Livingstone
où les pérégrinations sur l'île sont mieux
décrites. Ah oui, je parlais de la difficulté des
combats, mais il y a autre chose qui vous posera problème. En
effet, pour retrouver votre très cher Royaume d'Avalon, il vous
faudra dénicher une dizaine de clés
éparpillées sur les dizaines d'îles disponibles.
Sans ces clés, vous êtes prêts à errer dans
la Grèce Antique pour toujours en compagnie des Argonautes, et
ce n'est vraiment pas un cadeaux! Pour les moments mémorables,
je dirai que celles avec Jason et la Toison d'Or, Nosferax, Vulcain, le
Pirate avec le Perroquet et la Mangouste Mercenaire sont les meilleurs
du livre. Malgré tout, j'ai eu du mal, à plusieurs
moments, à m'immerger complètement dans l'histoire, je ne
sais pas, il n'y avait pas le petit truc qui scotche le lecteur devant
son livre. Je pense que c'est dû à son manque d'ambiance.
De mon avis personnel, le plus grand défaut de la série
Quête du Graal est son atmosphère qui a de la peine
à se faire ressentir, elle n'arrive pas à sortir du lot
et le lecteur à de la peine à plonger dans le
récit. Et les illustrations, bien que jolies, ne suffisent
à retranscrire l'atmosphère comme il se doit. Et il faut
avouer que sans E.J., c'est pas pareil. Mine de rien, on se sent plus
en sécurité lorsqu'elle pend le long de notre flanc que
quand nous sommes armés d'un simple bâton. Mais il reste
toujours ce brave Nosferax avec ses vers mémorables!
En résumé, le moins bon de la série sans aucun
doute (à noter qu'au moment de la rédaction de cette
critique, je n'ai encore jamais lu La
Légion des morts) ce n'est pas l'imagination qui manque,
loin de là, mais la difficulté des combats peuvent
engendrer une certaine lassitude (voir beaucoup) au lecteur-joueur, et
ce n'est pas le manque d'ambiance qui va combler ladite lassitude. Il
reste toutefois l'humour de Brennan et
quelques bonnes idées.
Ma
note: 6,5/10
Difficulté:
8/10
par Sombrecoeur
|
notes :
 ( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-pour
chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est
cartonnée et
se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un
résumé des
règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière
page
-hmm étonnant qu'en
cas d'entorse il nous faut parcourir 12 paragraphes pour guérir ( 77), et qu'en cas
d'ébriété ( 90)
vous redevenez sobre au paragraphe suivant.
-au 8, il manque la
précision "vous ne pouvez retourner dans une section du plan
déjà visitée". cette précision est
toutefois supposée à la fin de plusieurs rencontres, au 77 par exemple : " vous pouvez vous
rendre à une autre
section du plan 1", sans elle rien ne nous empecherait de
visiter plusieurs fois le 20
par exemple, et d'affronter le même adversaire 2 fois, au cours
de deux choix différents...
-au 44, vous trouvez une dague
rouillée +2, et au 150
une dague en bon état +1...chercher l'erreur. toujours à
propos des armes, au 150
l'auteur nous dit que certains types d'armes permettent de modifier le
nombre d'attaques
portées, due à leur taille et encombrement. ainsi, une
dague par sa
légereté permet de porter 2 coups consécutifs
lorsque vous les utilisez
contre un adversaire armé d'une épée, et 3 coups
si ce même adversaire
se bat avec une lance ...mais qu'en est-il d'une épée
courte au 67, est-ce
considéré comme une dague vu sa taille, ou comme une
variante d'épée ? je penche pour la seconde
possibilité car le texte ne parle pas de la vitesse d'attaque.
-au 74, Brennan
nous dit qu'on ne peut porter que 6 objets. le problème c'est la
raison qu'il invoque : sous peine de succomber sous le poids...c'est
drole, je portais 26 objets dans le premier
volumes, 19 objets dans le second volumes
(le 3em volume ne rentre pas en compte
à cause de la régle spéciale concernant la vitesse
et le poid porté).si encore on avait pas de sac, mais non, il y
a un sac a dos au 74.
-au 6 le texte nous dit que
l'on ne peut pas transporter plus de 500 po.l'auteur nous avait
déjà dit ça au 143
du premier volume .le problème c'est
qu'au 62 vous trouvez 1000 po
et que vous pouvez les garder. et qu'au volume 2
au 136 vous trouvez 200 000 po
et que vous pouvez aussi les garder...et qu'en est-il de l'or
necessaire à la corruption, qui va de 100 à
100000, comment donner 100000 po si le max transportable est 500?
-l'auteur aurait-il lu un defi fantastique
avant d'écrire le livre ? au 72
vous découvrez que vous avez un score d'HABILETE (skill) et un
score de CHANCE (luck) au 24...
-pour ce volume, en plus de la section du rêve, vous avez une
section de rencontre maritimes aléatoires.
-suis-je le seul à penser que l'illustration du 75 et 182 représente la princesse
Leia de star wars ?
-le 187 vous laisse sur votre
faim ? ("si jamais vous arrivez au terme de cette aventure, ne manquez
pas de venir me voir de nouveau. Je suis le seul à pouvoir vous
dire où trouver excalibur, l'épée du roi Arthur
!") et malgrès vos recherches, rien, nada, ni épée
ni seconde rencontre du mystérieux chuchoteur ? et pour
cause...vous saurez tout en lisant le volume 5
! (edit : non, finalement vous n'en saurez pas plus au 5em volume, comme d'habitude, aucun suivi de
l'auteur !)
-les codes au 48 et au 201 sont inversés dans la vf
par rapport à la vo.
-au 181 et au 87 vous rencontrerez des harpies. au 181 l'auteur nous dit que l'on doit
soustraire 2 points à nos résultats de dés pour
les toucher, et au 87, il nous
dit qu'il nous faut faire 8 ou + pour la même action. une fois de
plus l'auteur ne c'est pas relut ! pour peu que vous utilisiez une arme
spéciale comme l'arbalète, cela change tout ! alors qu'il
s'agit de la même bestiole tsss....
-au 106 vous pourrez
participez à un jeu de
hasard...l'auteur à juste oublié (dans la vo aussi)
de préciser quoi faire en cas d'égalité des
dés...
-pour réussir le livre, vous devez trouver 10 clefs en or, mais
l'auteur est généreux, le livre en contient 11 !
-dans Le Temps de la malédiction au 37, vous pourrez visiter la
maison-bulle de Merlin, au fond du puit !
|
|