| titre : Le Temps de la
malédiction |
| auteur
: James Herbert
Brennan |
titre
original: Realm of chaos
traducteur:
Janine Hérisson |
editeur
/collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 363 / quête du graal (n 6)
pour
la vo :
grailquest (n 6) / armada |
illustrateur
couverture: John Howe
illustrateur
intérieur :
John Higgins (vf 28 /
30
vo)
+ 7 plans
+ 1 jeu a découper + 1 double page
-chaque livre de la série contient un ou plusieur groupes d'
illustrations sans rapport avec un paragraphe précis,
représentant un
dessin "evolutif". (aucun autre ldvelh ne fais cela)
-par rapport à la vo, il nous manque les illustrations suivantes
: 14-92-174 (c'est
la même), 42, 169
-les illustrations suivantes sont déplacés
169 en vo = 180 en
vf, 75 en vo = 187 en vf,
193 en vo = juste avant
le temps du rêve en vf
|
code
barre :
1er
édition avec logo : 9782070333639
2em
édition sans logo : 9782070509614
isbn
:
1er
édition avec logo :
2 07 033363 9
2em
édition sans logo :
2 07 050961 3 |
| régles
du jeu : oui |
nombre
de
sections : 222
+ 11 (temps du rêve)
|
cote (série complète)
:
-vendu 14,99 € le 14/06/06 sur Ebay
-vendu 18 €
le 11/05/06 sur Ebay |
cote
(1er
édition avec logo) :
-vendu 5,50 € le 13/08/09
sur Ebay
-vendu 3 € le 14/05/06
sur Ebay
-vendu 1 € le 11/05/06 sur Ebay
-vendu 1,50 € le 04/05/06
sur Ebay |
cote (2em
édition sans logo) :
|
errata
:
- page 14, 15 et 205 "jetez 2 dés: une fois
pour
votre adversaire et trois fois pour vous même". rayez. à
la place mettez " jetez 1 dés pour l'adversaire, et 3 dés
pour vous."
-paragraphe 180, remplacez
page 206 par page 210.
la vf contient 222 paragraphes...et la vo 221 !
non, ce n'est pas une aberration de plus des traducteurs ou imprimeurs
de la vf, en fait la vo aurait du avoir 222 paragraphes, et a fait une
grosse boulette au 42, en
proposant de taper le gnome au 13
au lieu du 222. ils ont
esacamoté le combat qui ensuite, mène au 13. l'éditeur anglais
à probablement prevenu l'editeur français de la bourde,
à moins qu'il ne fournisse directement une copie du script
original plutot que du livre édité. on ne le sauras peut
être jamais.
pour une fois la vf est mieux que la vo !
|
-au 8, c'est pas ZERI, mais
ZELRI, c'est pas ELRX, mais ELRC, et c'est pas "KORXKOX" mais en
rapport avec le 222, "KORXKOLX"
et de plus, ce dernier mot est de toute façon mal traduit (voir
commentaire de traduction plus bas)
-au 69, il manque la fin du
texte, " reprendre votre chemin au 83
-au 175, il manque " monter
les marches vous mènera au 113
-au 118, c'est pas page 205
mais page 209
-au 5 du temps du rêve,
"que vos points de vie seront doublé" ...NON ! en vo "that your
(depleted) life points are doubled." ça veut dire que vous
gagnez autant de vie que le total de ce qui vous manque x 2. oui c'est
bizarre je sais...
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résumé
:
La Malédiction règne à Camelot ! L'or rouille et
le soleil même semble rongé de moisissures, les
vêtements pourrissent et tombent en lambeaux. Le roi Arthur et
ses chevaliers impuissants restent claquemurés dans les salles
humides de ce qui fut autrefois le fier château de Camelot. Le
royaume est plongé dans le chaos et seul un héros d'un
courage, d'une force, d'une intelligence, d'une chance et d'une
beauté presque inconcevables peut le sauver d'un sort aussi
funeste, en découvrant qui - ou quoi - est responsable du
désastre qui s'est abattu, telle une avalanche, sur Avalon. En
d'autre termes, on a cruellement besoin de VOUS.
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul
déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Jeveutout :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
pitoyable. j'ai detesté ce volume, il est baclé à
un point à peine imaginable, rempli de paragraphes bouche trou,
c'est une honte ! ça commence avec le village de Glastonbury,
où sur 12 lieux, 5 sont vides, les souterrains menant à
Camelot, qui representent à eux seuls plus de 50 paragraphes
(vide), le plan du château qui parmis 12 lieux à
visiter propose 9 paragraphes vide, et ça continue sur le plan
astral, avec 6 bulles en doubles et 4 vides, c'est toujours ça
d'économisé, hein Herbie !
comme d'habitude, aucun
suivi, aucune relecture de l'auteur, on oublie tout des aventures
précédentes à l'exception du thème ! quelle
gachis ! le scenario partait pourtant bien, l'humour est toujours bien
présent, mais bon sang, au finale, on ne sais même pas
quelle est la motivation du phacofouine !
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critique
d'Aragorn :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Attention, vous vous attaquez là à ce qui est peut
être le meilleur volume de la série. Oui, ce livre est un
petit bijoux de part bien des points. Son histoire est
déjà excellente et le background est encore une fois
somptueux avec des trouvailles scénaristiques
intéressantes. Les lieux à visiter sont nombreux et
variés(Glastonbury, les souterrains,le château de Camelot
et le Plan Astral) et tous aussi biens les uns que les autres. C'est
d'ailleurs dans ce tome qu'on visite la fameuse maison-bulle de Merlin
au fond du puit de Glastonbury, à laquelle on faisait allusion
dans Le Voyage de l'effroi.
L'aventure est plutôt longue avec des rebondissements et un
certain suspense venant du fait qu'on ignore d'où vient la
malédiction.
Le fameux Plan Astral est le point fort du livre,
représenté grâce à un ingénieux plan.
Vous pourrez y passer des heures avant d'en voir le bout si les
dés vous sont défavorables. Néanmoins ce livre est
moins difficile que Au royaume de
l'épouvante mis à part le passage des souterrains
assez long et pénible.
Le combat final est très surprenant et vous opposera au fameux
Phacofouine Fantôme (Zin ba da boum) qui vous fera certainement
bien rigoler.
Vraiment un très bon livre avec lequel vous passerez un
agréable moment. L'un des 3 meilleurs de la série avec
Les Portes de l'au-delà et
Le Tombeau des maléfices.
A lire!
Note: 8/10
Difficulté: 6.5/1
par Aragorn
|
critique
de Sombrecoeur :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Hum, il y a une Malédiction sur Camelote, dirait-on... Et Merlin
se balade en caleçon. Effectivement, quelque chose close au
Royaume d'Avalon, et Pip devrai faire le ménage! Je dirai que ce
livre est celui qui possède le meilleur background de la
série. Une malédiction pèse sur Avalon,
détruisant les récoltes, les habits, rendant les murs
décrépits et les hommes fous. En tout cas,
l'atmosphère y est très bien décrit, et Brennan s'améliore sur l'ambiance au
fil des livres... Et tant mieux, car mine de rien, on se rapproche de
la fin de la série. Mais comme on dit: vaut mieux tard que
jamais! On visite plusieurs lieux, notamment Glastonbury, les
souterrains, le château de Camelot et le Plan Astral.
Ce dernier lieu est
original. Du moins, au début, mais si les dés ne vous
sont pas favorables, vous pourriez y rester des heures, et au bout d'un
moment, vous ressentirez comme un sentiment de lassitude. Dommage, car
à la fin, la rencontre avec le Phacofouine Fantôme (Zin ba
da boum) est assez drôle. Néanmoins, ce livre a un autre
atout: il a du suspens. On ne sait pas d'où vient la
Malédiction et qui en est la cause, et c'est ce qui vous donne
envie de continuer à lire, ce qui est agréable, car comme
je l'ai dit, l'ambiance est vraiment très bonne. En plus, il y a
de l'action, et des ennemis plutôt coriaces se dresseront sur
votre chemin. Et le livre a une bonne durée de vie qui vous
tiendra en haleine. Au niveau des rencontres et des moments
intéressants, il y en a quelques unes: votre entrevue avec
Nosferax (comment se fait-il que Pip ne se pose jamais la question
à savoir comment ça se fait qu'il rencontre toujours
Nosferax où qu'il aille?), l'hydre, le monstre de la mare du
canard, le vieux fermier. Mais là où j'ai le plus
rigolé c'est quand Pip rencontre le squelette caché dans
le coffre car il se cache du chien à deux têtes. Il n'y a
que Brennan qui est capable de trouver des
scènes loufoques comme celles-ci. Ah oui, et en fouillant bien
dans les souterrains, il est même possible de rencontrer le Roi
Arthur et sa cour (sans oublier Guenevière, qui est plus sage
que tous les chevaliers de la Table Ronde réunis) Je voulais
encore dire que contrairement à des livres comme Au royaume de
l'épouvante, on ne s'ennuie jamais tout au long de l'aventure,
peut-être sur le Plan Astral, si les dés sont contre vous.
Evidemment, fidèle à lui-même, l'auteur à
tout de même parsemé le récit de lancers de
dés mortels, nous envoyant ad patres au 14. Bon, ce n'est pas un
problème puisqu'on peut recommencer au paragraphe où nous
avons perdu la vie. Mais bon, ça ne prend pas encore des
proportions comme celles de Joe "Loup
Solitaire" Dever. Ah oui, j'oubliais, lorsqu'on se retrouve dans la
ville de Glastonbury, nous avons l'occasion de visiter la maison-bulle
de Merlin au fond du puits à laquelle on faisait allusion dans Le Voyage de l'effroi. D'ailleurs, on y trouve
un objet relativement intéressant. Au niveau de l'humour, rien
à redire. On le retrouve toujours, et le sourire se dessinera
sur notre visage à plusieurs reprises. On se demande où Brennan va chercher toutes ses bizarreries.
Simplement, je dirai que le seul problème vient du manque de
challenge. Si on reprend à chaque fois notre équipement
de notre précédente aventure, on aura en notre possession
beaucoup d'objets qui nous faciliteront la tâche. Sans compter
tous les soins que nous possédons (les 36 doses de miel curatif
obtenues dans le tome précédent) impossible de vous faire
tuer! C'est la des points faibles de Brennan.
Il n'est pas très adroit en ce qui concerne certaines
règles.
En résumé, un livre possédant un excellent
background (le meilleur de la série) ainsi qu'une très
bonne intrigue. Il y a de l'action et de bons moments qui vous
tiendront en haleine. La fin est quant à elle originale, mais
peut être assez lassante pour les raisons citées
ci-dessus. Le boss de fin est bien trouvé. Il manque tout de
même une certaine difficulté. Et possibilité de
rencontrer tous les personnages récurrents de la saga (Merlin,
Nosferax, Arthurs et son épouse, les Chevaliers de la Table
Ronde) Le meilleur de la série avec L'Antre
des dragons.
note : 9/10
par Sombrecoeur
|
notes :
 ( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-pour
chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est
cartonnée et
se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un
résumé des
règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière
page
-au 42
vous retrouvez un gnome (voir erreur de traduction) que vous aviez
déjà rencontré dans Les
Portes de l'au-delà, au 66
(déjà mal traduit à l'époque, bien que le
traducteur ai changé).
"(...) cela dépend si vous
vous êtes rendu ou non au Terrible Royaume
des morts : j'y étais gardien de la Salle du Trésor
jusqu'à ce qu'un
petit héros imbécile vienne la piller et me fasse perdre
mon emploi."
-au 37, vous pouvez visiter la
maison-bulle de Merlin, au fond d'un puit, dont il était
question dans Le Voyage de l'effroi
-étonnant, la traductrice à bien traduit ( 37) Fire* Wolf
par Loup* Ardent. elle aurait pu mettre Loup*
de feu ou enflammé... Au royaume de
l'épouvante traduit par la même personne, elle avait
mal traduit " demonspawn"
qui fait référence à la même
série. hasard ou elle aurait lu un des livres de cette
série entre temps ?
-au 12, vous découvrez
un nouvel allié qui sur un
jet de 12 peut changer un adversaire en statue d'or massif...sachant
l'interet de l'or dans cette série (réaction amicale),
l'auteur aurait pu se fendre d'une petite clarification concernant la
possibilité ou non de récuperer des "bouts" (oreilles, un
pied, que sais-je...) ou totalité si l'ennemi est petit, de
l'ennemi statufié...après tout, au 2, parmis la liste des
objets proposés par Merlin, il y a une masse et un marteau, donc
pourquoi pas ?
-au 3,
l'auteur nous propose de vérifier si vous savez
nager...déjà, il aurait du demander au joueur
s'il avait déjà découvert dans un volume
précédent sa capacité à nager.
et ensuite, il a changé les règles : ici, vous vous noyez
sur un
jet de 2, et vous savez nager si vous faites 3 ou +, et dans L'Antre des dragons au 59, de 2 à 6, vous vous
noyez, de 7 à 12 vous savez nager.
-le 189 est le seul paragraphe
du livre ou "phacofouine fantôme" est prononcé sans que la
fanfare "zim ba da boum" n'intervienne. il en est de même dans la
vo.
-au 38 vous rencontrez des
"membres de l'église militante". vous en aviez
déjà rencontré un dans Les
Portes de l'au-delà au 22
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