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Sombres ressacs


France_ juin 2007
autres titres :

-Sombres ressacs (n 1)

-Terres ardentes (n 2)

-Radiance Céleste (n 3)
titre :  Sombres ressacs
auteur :  JB
dédicace
editeur /collection : Ginko
illustrateur couverture:  Pauline
illustrateur intérieur :  JB
code barre:  978 2 9525210 4 8
isbn : 2 9525210 4 8
régles du jeu : oui
il s'agit des règles des défis fantastiques, mais améliorées, notamment avec un systeme de compétence aux armes très bien pensé.
nombre de sections : 300

cote  :

errata de la 1er édition :
-les paragraphes 47, 127, 88, 219, 50, 213, 82, 261, 125, 132, 252, 27, 242, 80, 157, 260, 237, 230, contiennent des renvois de paragraphes qui ne sont pas signalés en catactère gras.

-au 226, rayez le 84 et remplacez le par 114

-au 57, remplacez 77 par 187

-au 124, remplacez 77 par 187

-au 219  rayer le 212 pour le remplacer par 213

-au 232, "(...) mais la question de se refaire notre vie à Tarna et dans ces royaumes ennemis se pose"
le "se" est de trop.

-au 299, rayez le paragraphe 22 et remplacez le par le 21

solution :
poèmes : 147,
dossier : les auto-publications

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
Apprenti inexpérimenté aux arts de la magie, vous êtes envoyé bien malgré vous au coeur du Sombre Pays pour déterminer l'origine de l'armée qui se dresse aux portes de Tarna, et, si cela vous est possible, l'éliminer.
C'est le début d'un voyage jalonné de nombreux périls mais aussi de merveilles dans ce livre-jeu d'aventure où VOUS choisirez la route à suivre, affronterez ou éviterez monstres et pièges.
Deux dés, un crayon, une gomme et votre astuce seront les seuls outils dont vous aurez besoin pour atteindre votre ambitieux objectif.
La Cité compte sur vous : BONNE CHANCE !

et sur les autres sites ?

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Disponible uniquement en vente sur lulu.com, on peut ici plutôt parler de LDVELH que d'AVH. D'ailleurs, le format du livre est bien supérieur à celui des LDVELH classiques, la couverture est glacée, bref, le support est de qualité.
Les règles sont celles de la série Défis Fantastiques. Heureusement, elles sont agrémentées par des points originaux.

Ainsi, il existe une possibilité de progresser dans le maniement des armes. Chaque arme a un facteur qui permet d'augmenter la force d'attaque si on la maîtrise. Par contre, si on ne la maîtrise pas, on voit sa force d'attaque diminuer en proportion pour simuler la difficulté d'utilisation. Au départ, on possède un poignard d'un facteur de -2/+2. On le maîtrise totalement donc on gagne 2 points d'habileté pendant les combats avec lui. Exemple, si on a tiré 10 en habileté, on possède virtuellement 12 points d'habileté pendant les combats avec e poignard. C'est énorme. Par bonheur, les adversaires semblent bénéficier implicitement de cette même règle car ceux se battant avec des armes ont des totaux élevés d'habileté.
Supposons ensuite que l'on trouve ensuite une épée qui a un facteur de -3/+3. Vu qu'on ne la maîtrise pas, on n'aura que 7 points d'habileté en combat si on l'utilise à la place du poignard. Pouquoi le faire alors? Parce qu'un combat remporté avec une arme non maîtrisée permet d'augmenter le bonus de maîtrise de 1 point. Ainsi, si on gagne un combat avec l'épée, on n'aura plus que -2 de malus à sa force d'attaque et ainsi de suite. Il faut donc remporter 6 combats avec l'épée pour atteindre le bonus de +3 qui sera un vrai avantage par rapport au poignard. Sachant que les combats faciles sont peu nombreux et qu'on ne regagne pas très vite l'endurance perdue, il est très risqué d'insister avec une arme non maîtrisée, voir impossible avec une faible habileté au départ.
Ce système est donc bancal, même si l'intention était louable. Pour être honnête, j'ai réussi à atteindre le bonus de +3 à l'épée quand j'ai gagné l'aventure, mais j'avais un gros score d'habileté au départ (11 je crois).
Par contre, il y a un système de magie vraiment original. On joue un apprenti-sorcier et on connaît 2 sorts tout cons au départ. Pour les utiliser, il faut ajouter leur chiffre symbolique au paragraphe où l'on se trouve et se rendre au numéro trouvé. Si la lecture est logique, on peut utiliser le sort. Celà donne une foule de paragraphes "cachés" auxquels ne donne accès aucun choix dans le texte. C'est bien vu, ça nous met vraiment dans la peau du magicien qui doit se rappeler en permanence qu'il possède ces sorts et on a de plus souvent l'occasion de s'en servir au cours de l'aventure, ce qui nous sauve la vie à maintes reprises. On peut même apprendre de nouveaux sortilèges par la suite.
Voilà pour les règles.

Le style est bon. L'auteur prend soin de décrire l'environnement dans lequel on évolue, avec parfois de vrais instants poétiques. Les paysages en particulier sont magnifiquement décrits et le vocabulaire employé est très riche. Par contre, on rencontre à plusieurs reprises des phrases un peu trop longues, avec une juxtaposition en série de groupes de mots entre virgules. Un peu plus de points à la place assoupliraient alors le rythme. Mais globalement, c'est très plaisant à lire.
On interprète un personnage plutôt atypique, un tri-classé roublard-magicien-guerrier. J'exagère un peu mais on est présenté comme un vrai filou adepte du larcin, de la discrétion, de la ruse et du poignard. Contre notre gré, on a été initié à la magie. Quant à nos capacités martiales, on n'a pas reçu de véritable formation mais si l'on tire 12 points d'habilté au départ, on se bat alors avec 14 points grâce au poignard! Ce héros est plutôt sympathique car il est contre le système, a la nostalgie de ses péripéties illicites urbaines et n'a aucune envie de jouer le sauveur.
C'est pourtant ce qu'on lui demande car une armée menée par un chef inconnu s'approche du royaume et, par un hasard de circonstances, le roi demande au seul magicien rescapé, nous, de partir vers le pays hostile pour y espionner et assassiner si possible ce mystérieux chef de guerre.
L'histoire débute donc de manière classique et l'on devine rapidement que l'on va avoir l'occasion de sillonner la très belle carte géographique qui nous est proposée en illustration. C'est effectivement un long voyage qui nous attend et qui va se dérouler sur des jours, des semaines.
La gestion des repas emprunte à celle de Sorcellerie : on gagne moins d'endurance si on a déjà mangé dans la journée, c'est plus réaliste que Défis Fantastiques. D'ailleurs, on sent d'une manière générale que Le Jibe est un grand fan de la série Sorcellerie et que cette série de LDVELH en est un hommage : même système de repas donc, voyage se déroulant sur plusieurs tomes, possibilité de conserver objets et sorts...

La construction du récit est changeante : linéaire en campagne (il existe bien deux routes possibles au départ mais chacune est très directive) mais grande liberté en ville. Dans la grosse cité de l'histoire, il existe 5-6 quartiers que l'on peut visiter. Malheureusement, j'y ai trouvé dès le premier quartier le moyen de quitter la ville et n'ai pas eu l'occasion d'explorer le reste.
Le début est donc linéaire et peu transcendant avec une succession de rencontres, intéressantes mais laissant peu de liberté d'action. Le livre gagne en intérêt à partir de la première ville. On rencontre alors plus de personnages, les interactions avec des créatures civilisées sont plus nombreuses et l'histoire gagne en héroïsme et en romanesque avec la possibilité de se faire des alliés.
L'aventure est longue, bien plus que ne le laisseraient présager 300 paragraphes. La difficulté est bien dosée avec des combats dangereux et un challenge intéressant puisqu'il y a une foule d'objets et de renseignements à trouver. Malgré ça, ceux-ci ne sont jamais indispensables et permettent juste de poursuivre sa route en évitant des rencontres trop dangereuses. J'apprécie évidemment beaucoup ce côté non-livingstonien.
A noter que je suis mort plusieurs fois dans la première partie de l'histoire mais ai traversé la seconde en boulet de canon, un peu comme dans la Forêt d'Evandil.
Comme dans un LDVELH classique, on y trouve de nombreuses illustrations très plaisantes. Elles ont leur style. J'ai beaucoup aimé les dessins de paysages et un peu moins les personnages.

Il y a de nombreuses idées originales et bien trouvées mais j'ai été particulièrement impressionné par les scènes sous-marines et par la bataille finale, particulièrement jouissive de par son côté ludique.
Que ce soit par la forme et par le fond, ce LDVELH rappelle beaucoup les LDVELH dits "classiques" : action, voyages, magie, gestion d'équipement sont au rendez-vous. Mais avec une écriture bien plus agréable.
Je pense que je me procurerai la suite.
par Fitz

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-il s'agit d'une auto-publication (d'excellente qualité)

-à noter un léger problème d'encrage pour les illustrations de la seconde édition

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Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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