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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh L'EPREUVE  DES  CHAMPIONS.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   
                       les malus (perte d'H, de C, d' E ou perte / utilisation d'objets)
                       les test de chance, d'habileté ou de change

f.a.= force d'attaque    H= habileté    E= endurance   C= chance     p.o = piece d'or

Introduction :

1- prendre la nourriture
49
-22-fermer la marche
107
-test d'habileté : raté =mort, réussi = rien
136
-275 trident + filet
175
-lancez 1D6 : 1-3 = moins 1 C et test d'habileté : raté = mort, réussi = relancez le dés.  5-6 = rien
113
-(combat : guerrier oriental 10/8)
237
-test d'habileté : raté = mort, réussi = rien
94
avancer vers la gauche
297
-rester sur place
131
-test de chance : raté = lancez 1D6 : 1-3= moins 1 H, moins 2 E  4-6= moins 2E, reussi = rien
120
-(combat : esclave guerrier 8/8)
61
-+ 4 E, (combat : homme du sud 10/10)
261
recuperez E initial, ouvrir la porte
374
-(combat : chien de l'enfer 7/6, a chaque assaut lancez 1D6: 1,2= perdez 1 E, 3-6= rien)
52
-fouiller la paille
36
- anneau d'or
82
-allez a droite
304
-descendre avec la corde
355
-test d'habileté: raté = mort, réussi = rien
100
-(combat : faucheur 9/9)
19
-mettre le medaillon
70
-328 -passer sans payer
152
-117-mettre la main dans le trou
179
-appuyez sur le 1 
12
-ouvrir la porte
246
-entrer dans la piece
186
-(combat : vampire 5/5, 5/4, tant qu'ils seront deux, vous perdrez automatiquement 1 E par assaut)
142
-ranger la fiole
300
  poussiere rouge, suivre le tunnel
346
-ouvrir la porte
59
-l'enfoncer
91
-test d'habileté : raté= moins 1 H, réussi = rien
219
-(combat :tripophage 10/11, reduisez votre H de 1 pt pendant tout le combat)
252
-ouvrir le pot
115
-rester
173
anneau d'or, entrer dans la grotte
307-essayer ces bottes
233
= botte d'elfe + 1 H, inspecter
272
-soulever le couvercle
205
-j'ai un medaillon
63
-+ 1 C, (combat : os du diable 10/8)
326- anneaud'or
150
-287-prendre le glaive
240
-7-déclouer les planches
336
-test de chance: raté = (combat : orc mutant 7/7) vous trouvez quelques bille de verre. réussi = rien
13
-son fils
371
- clé en fer
45
-continuer
177
-allez vers la gauche
68
-ouvrir la porte
318
-essayer le gantelet
212
-test d'habileté avec 3D6 : raté = moins 4 E et
(combat : reine des sépulcres 9/9, reduisez votre H de 3 pt pendant tout le combat ) moins 1 H, réussi = moins 3 E = anneau d'or
227
-allez voir ce qui se passe
37
-attaquer l'araignée
118
-(combat : araignée géante 7/8, si le combat dure plus de 4 assauts, moins 2E, test d'habileté : raté = moins 2 E
et re-(test d'habileté : raté = mort, réussi =rien),
réussi = rien, si combat fini en 4 assaut ou moins = rien)
348
- anneau d'or 
397
-descendre
93
-ouvrir la porte
146
(combat : rat 3/2, 2/2, 3/2, 3/2, 4/2, 1 assaut perdu = test de chance : raté =mort, réussi = rien)
18
-manger le pain
57- +2 E, lime, manger le boeuf
184
-+ 4 E, monter les marches
305
-soulever le couvercle
373
-corde + antidote + marteau
43
-prendre le bouclier
187
- bouclier + 1 H, prendre le casque ailé
126
-courir vers la porte
281
- 3-obéir
369
-traiter ceci comme un combat, mais sans perte d'E : homme des caverne 7/? si l'homme des cavernes
est le premier à remporter 4 assaut = mort, si c'est vous = rien
352
-la reponse est
25
-lui laisser l'initiative
204
-proteger les côtes
32
-prendre l'initiative
239
-faites un test d'habileté pour le maitre d'epreuve, il a H : 8, si il rate = vous avez gagné le combat, sinon frapper à la tête
385
-362-continuer votre chemin
329
-(combat : roi squelette 9/7, j'ai le marteau)
209
-miroir + siflet, allez à gauche
129
-descendre dans le puit avec la corde
264
-emprunter ce nouveau passage
190
-entrer dans la grotte
279
-(combat : embrocheur 6/6)
339
-quitter la caverne
167
-suivre ce passage
144
-marcher dans la vase
359
- +5 E +1 H, soulever la trompe
60
anneau d'or 
263
- passer par ce trou
315
-195-vous defendre
247
- (combat : être du chaos 11/12)
180
-(code : 2 = 358 ) ouvrir la boite
282
- anneau d'or
44-vous glisser par le trou
340
-(combat : guerrier xoroa 10/11, moins 1 H pendant tout le combat )
170
-fouiller la piece
213
- corne en os, repasser par le trou
155
-manger
119
+ 2 E
288
-tenter de franchir le gouffre
347
-j'ai le casque ailé
114
-251-sonner la cloche
90
- anneau d'or
333
-examiner les éboulis
96
-ouvrir la porte en fer
215
-allez chercher une torche
394
-(1er code =249)
375
- ouvrir cette porte
168
-lui porter secour
77
-test d'habileté : raté = (test de chance : raté = moins 1 H, reussi = rien) réussi = rien
8
- + 6 E, + bouteille bleue, entrer dans la gueule
306
-(combat : langue 5/6)
85
-descendre les marches
364-lancez 1D6: 1,2 = (test d'habileté: raté = (combat : tentallus 8/12, si vous perdez les 3 premiers assauts = mort) réussi = mort) 3-6 = rien
21
-gravir les marches une par une
372
- + 3 E
141
-inspecter les urnes
208
-mettre la cape
53
  cape de resistance au feu, + 1 C, poursuivre votre route
69
-ouvrir la porte
182
-prendre la lanterne
311
(combat : idole 9/6) j'ai une épée magique
262
- anneau d'or
109
-allez vers la lumière
143
-passer sous l'arche en courrant
370
-j'ai la cape
16
-88-couper la corde avec la hache
149
- 2 aiguille de pendule
388
-nourrire le petit homme
309-58-j'ai une lime
106
-decrocher le tableau
314
-(3 em code =176
228
-test de chance : raté= (combat : troll des collines 9/10), réussi= rien
211
-(combat : guerrier oriental 10/9)
354
-j'ai une fiole de poussiere rouge
238
-j'ai une clé de fer
125
- impair = 11 (voir erratas)-j'ai 9 anneaux,
345
- 35-code 249
code 358-
code 176-(combat : démon du feu 9/4)
127
-(combat : demon du feu 10/10,à chaque assaut lancez 1D6 :1,2= moins 2 E,  3,4 = moins 1  E,  5,6=rien)
303
-fixer les aiguilles en cuivre
81
- 48 - le levier 3 
377
-prendre à gauche
232
-ne pas écouter le bossus
28
-j'ai un bouclier
71
-188- + 2 H, + 6 E (combat : lord Carnuss 10/10)

400
- FIN

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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