ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LA FORTERESSE DU CAUCHEMAR.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Tholdur :
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En route pour l’aventure ! 1. Faire confiance à la voix. 331. S’échapper par l’escalier. 215.
164. Montrer la bague. 343. 179. Se coucher. 372. 245. (+4pts endurance ; +5 pièces d’or) Se promener en ville. 137. Aller au quartier des temples. 195. Visiter le temple. 322. S’approcher du vieil homme. 47. Suivre le vieil homme. 398. Offrir la bague. 344. (+4pts endurance ; +3 repas) 22. 100. Passer l’épreuve est à double tranchant. Echec (-1pt E, -1ptV) Réussite (+1pt E et +1pt V du total de départ, +2pts E et +2pts V éventuellement) 54/219/298. 368. 108. Aller au quartier des marchands. 32. Il faut être chanceux ! 390. (-1pt endurance ; combat 1 assaut : Gamine Voleuse H=4) Chercher de la nourriture. 149. Acheter 3 repas. 383. (-1pièce d’or ; +3 repas) 280. Acheter un article. 29. Donner 3 pièces d’or. 14. (+tête de trident) 237. Descendre vers les quais. 90. Espionner les soldats. 336. Rester impassible. 114. Examiner la caisse. 259. Pousser la caisse dans l’eau. 294. (+1pt chance). 377. Aller à la Forteresse. 289. Prendre le sentier de droite. 95. Aller à droite. 175. Pénétrer dans la tour. 284. Fouiller les tas de compost. 122. 317.
36. 44. Entrer dans la tour par la porte. 394. Combat (Assaillant Inconnu H=5 E=8). Monter les marches. 51. Crier. 235. L’entretenir de notre quête. 312. (+1pt chance) 3. (+4pts endurance ; -2 repas) Donner à manger au nain. 334. Demander ce qu’il pense de la tête de trident (c’est plus logique pour la suite). 375. 396. Emprunter le passage secret. 25. Poursuivre son chemin. 248. 166 (+2pts E) /84 (+2pts E, -2pts H jusqu’au prochain repas) /197 (-2pts E) 286. Se rendre. 49. 127. Garder le silence. 392. Suivre docilement. 227. (+1pt chance) 64. Prendre la tête de trident. 362. Déloger la dalle. 80. S’engager dans le trou. 264. 170. 207. Ouvrir la porte de bois. 200. Utiliser le trident. 147. 7. Dire « Xakase » 77. 258. Continuer à descendre. 109. (+1pt chance) 16. S’emparer de la tige. 52. 251. 182. (+ trident ; +2pts V - mais 1 avec cette solution - ; +1pt chance) 240. Regagner notre cellule. 206. Révéler notre mission. 85. 29. (+ talisman de Loth). Le questionner davantage. 150. 376. Descendre l’escalier. 300. Prendre le corridor de gauche. 155. Attendre. 293. Combat (Guerrier du Sud H=8 E=8). 126. Combat (Guerrier du Sud H=11 E=6). S’introduire discrètement. 213. Gauche. 387. (+4pts endurance) Prendre l’autre porte. 115. Aller droit dans la toile. 89. Attaquer tout de suite. 160. Combat (Senyakase H=9 E=8). Inspecter les côtés de la boîte. 131. Pousser vers le X. 288. 335. 27/91. 378. Obtenir des renseignements. 180. Jeter un coup d’œil par l’embrasure. 279. 389.
400. Remarques : Comme il est possible de gagner des points de chance, vous pouvez en utiliser en combat. La solution évite bien des rencontres avec des monstres plus horribles les uns que les autres, qui font tout le sel de cette aventure (je pense par exemple aux zombies dans la salle où on récupère le manche du trident). Certaines morts, comme celle où on utilise le talisman de Loth contre Senyakase, sont particulièrement marquantes^^. Il est donc conseillé de s’écarter de la solution pour mieux apprécier toute la fécondité de l’imagination de l’auteur, sans compter les petites touches d’humours qu’il distille parfois : il est en effet possible de terminer l’aventure en devenant un véritable expert en jardinage ! par Tholdur |