ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LA
CRYPTE DU SORCIER.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Aragorn :
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Les objets indispensables:
Ils sont très nombreux dans ce livre.
Pour espérer le terminer, vous devrez découvrir:
-L'épée de Razaak
-La corne du Gargantis qui
vous permettra de tuer le sorcier
-La bague sertie d'une pierre
précieuse qui servira à déjouer les
illusions de Razaak
-Le cristal de raison qui
empêchera les attaques mentales du Gargantis
-Le sang de Caméléonite
qui vous permettra d'éviter les attaques du Gargantis
-Les 2 moitiés de la baguette
d'argent: celle-ci permet d'éviter le rude combat
contre le Gargantis
-Le parchemin Hamakéis
qui permet d'éviter l'attaque des insectes de Razaak
-Vous devrez
également aspirer la fumée du globe magique
qui se trouve dans la grotte du géant.
-L'égide, le
bouclier magique qui protège de la foudre.
Les informations indispensables:
-Le prix d'une massue au port de Sable Noir
-Le chiffre tatoué sur le bras des
zombis foreurs
-L'âge du père de Razaak
-Le nombre d'oreille de farfadets
avalés lors du concours des trolls
-La combinaison de la porte de Granit
-Savoir que vous devez fuir tout de suite
après avoir tué le sorcier.
Les tests indispensables à la victoire
sont signalés par un * dans la solution
Solution:
A la recherche du lac perdu
1: abordez les collines par
le nord.
146: poursuivez vers le nord
dans le marécage.
249*: lancez un dé
pour connaître l'étendue des dégâts. Si vous
obtenez:
1 ou 2: vous perdez 4 points d'Endurance (346)
3 ou 4: vous perdez 6 points d'endurance et 2
autres d'Habileté (388)
5 ou 6: vous êtes mort. (13)
Si vous êtes encore vivant, vous
utilisez une dose de la potion de guérison.
185: traversez la
rivière pour visiter la grotte.
97: pénétrez
dans la grotte.
310: ouvrez la boîte.
45: combattez les deux
monstres.
143: affrontez vos
adversaires:
Colossorad
H:10 E:5
Colossorad
H:10 E:6
87: ouvrez la caisse.
295: endossez l'armure.
380: vous gagnez un point
d'Habileté mais perdez 3 points de Chance. Rejoignez
ensuite votre cheval.
235: poursuivez.
284: allez voir l'origine de
la fumée.
33: regardez si le chercheur
d'or vit encore.
52: vous gagnez un point d'Endurance.
Vous découvrez une pépite
valant 10 pièces d'or,
une fiole d'eau bénite et un couteau de chasse. Passez ensuite la chaîne autour de votre cou. 352: vous détenez
désormais un cristal de raison.
137: testez votre
habileté:
Dans tous les cas, vous finirez au 239.
239: combattez les 3
créatures:
Caméléonite:
H:7 E:7
Caméléonite:
H:6 E:6
Caméléonite:
H:7 E:6
356: enduisez votre corps du sang de
caméléonite.
124: dans tous les cas vous finissez au 180.
180: parlez-lui.
70: attaquez-le.
134: affrontez-le (combat facile):
Gardien des ossements: H:5 E:6
Vous perdez 3 points de Chance.
287:prenez la bague au crâne.
265: quittez la vallée des ossements.
369: tentez de déchiffrer
l'inscription.
306: retenez bien les 3 chiffres du
poème, c'est en fait un code qui vous servira en fin d'aventure.
324: lâchez les rênes et
laissez boire votre cheval.
376: vous gagnez un point d'Endurance.
391: fuyez.
16: dirigez-vous vers le petit bois.
100: laissez votre cheval se reposer.
129: poursuivez.
365: Testez votre habileté:
Dans tous les cas, vous devrez finir par combattre:
Démon ligneux H:9 E:10
89: partez à la recherche de l'antre
du démon.
319: examinez la baguette d'argent.
360: vous détenez à
présent une moitié de
baguette en argent.
Notez bien qu'elle porte le numéro 37. Ouvrez ensuite le Sac à dos. 175: prenez les 4 pièces d'or et la bougie. Lisez également
le parchemin,
il vous apportera une aide précieuse par la suite. Remontez ensuite à cheval. 221: poursuivez.
168: contournez la clairière.
302: poursuivez.
194: poursuivez.
252: combattez:
Loup-Garou H:8 E:9
Si vous êtes blessé par le monstre, vous
possédez un cristal de raison et
êtes donc imminisé contre la maladie. 36: poursuivez.
178: affrontez le griffon:
Griffon H:10 E:10
230: vérifiez si la barbare est
morte.
358: prenez le bouclier.
131: vous
découvrez un bouclier magique, l'Egide. Vous gagnez 2 points d'Habileté.
29: ouvrez la boîte rouillée.
205: prenez cette poupée.
299: combat:
Golem d'argile H:8 E:9
Si vous obtenez 1 en lançant le dé
après chaque assaut, vous êtes mort.
(désolé mais je peux rien y faire, merci Livingstone!) 362: glissez la bague précieuse
à votre doigt.
102: poursuivez.
339: vous avez enfin découvert l'épée de Razaak.
De retour vers la tour de Yaztromo
165: affrontez ce centaure
Centaure H:10 E:10
289: ne touchez pas à ce talisman.
304: gagnez le mamelon.
127: tranchez la corde.
258: avalez la poudre.
48: vous gagnez un dé +2 d'Endurance.
382: choisissez de l'affronter l'arme au
poing.
118*: lancez un dé:vous devez
obtenir plus de 2 sinon vous êtes mort.
173: combattez le géant
Géant des Montagnes
H:9 E:10
282: prenez l'or et mettez-vous en
quête de la caverne du géant.
241: brisez le globe de verre.
367: vous gagnez un point de Chance
et êtes dorénavant immunisé contre toute
attaque par le feu. Ouvrez le coffre. 80: ouvrez-le quand même.
25: vous possédez une armure.
192: poursuivez.
211: prenez le parchemin. Notez le
numéro 66. Quittez ensuite la caverne.
386: poursuivez.
67: poussez votre cheval jusqu'au feu.
183: répondez "L'Ordre".
308: faites-lui confiance.
103: vous gagnez 2 points d'Endurance.
Évitez les montagnards.
327: poursuivez.
148: allez voir de quoi il retourne.
237: notez que vous pourrez implorer
l'aide du Suma en criant Suma 11.
Enfoncez-vous ensuite dans la forêt. 377: combat:
Djinn H:6 E:6
Si vous êtes blessé à l'issue du combat,
n'hésitez pas à vider votre potion de guérison.
278: partez immédiatement.
Le cimetière hanté et Pont de Pierre:
157: allez voir ce qui se passe.
244: vous avez trouvé Budron (vous
gagnez un point de Chance).
Ce dernier vous indique la direction du cimetière hanté. Vous possédez une bague en os. 139: combattez:
Squelette: H:6 E:5
Squelette: H:6 E:6
Squelette: H:5 E:6
290: notez bien l'âge du père
de Razaak. Tirez la baguette hors de la tombe.
389: tentez votre chance: si vous
êtes malchanceux,
vous perdez 1 point d'Habileté et 1 dé +3 d'Endurance. 300: additionnez les deux moitié de
baguette en argent: 37+13=50
50: vous possédez maintenant une baguette paralysante. Vous gagnez un
point de Chance.
234: entrez tout se suite à
Pont-de-Pierre.
316: vous gagnez 2 points d'Endurance.
La recherche du Gargantis:
353: dirigez-vous vers le Plat-Pays
occidental
(indice obtenu sur le parchemin de la grotte du démon ligneux). 135: tentez votre Chance:
Si vous êtes malchanceux, choisissez de partir vers le
nord.
Si vous êtes chanceux, vous trouvez automatiquement
l'antre du monstre.
Dans les deux cas, prenez le tunnel de droite.
90: affrontement inévitable:
Doragar: H:9 E:9
Doragar: H:9 E:10
144: continuez à longer le
souterrain.
398: aller voir d'où proviennent les
coups.
214: continuez jusqu'aux zombis.
256: notez que le chiffre 5 est
tatoué sur le bras de chaque zombie.
338: continuez jusqu'à la
bifurcation.
222: lancez un dé. Si vous obtenez:
-de 1 à 5, combattez:
Mangeur de fer H:4 E:5
-6: poursuivez.
151: ne vous arrêtez pas.
281: Tentez votre chance: si vous
êtes malchanceux,
vous tombez dans une fosse et perdez 1 dé d'Endurance. 79: Combat:
Troll des cavernes H:8 E:9
19: renversez le chariot.
366: ouvrez la boîte.
104: laissez Borri lire le livre.
266: notez que le record d'oreilles de
farfadets dévorés est de 119.
40: allez à droite.
315*: testez 3 fois votre
habileté: n'en ratez aucun sinon vous êtes mort.
72: poursuivez.
245: passez entre les statues.
56: vous êtes enduit de sang de
caméléonite.
24: vous possédez un cristal pendu
à une chaîne d'or.
193: choisissez une autre stratégie.
375: utilisez la baguette en argent.
128: il s'agit bien sûr d'une
baguette paralysante.
38: un lapin.
311: récupérez la corne du Gargantis.
Tentez ensuite votre chance: vous finirez dans tous les cas au 279. 279: testez votre habileté: si
vous ne mourrez pas, vous finirez au 226.
Voyage vers la crypte de Razaak:
294: écoutez parler Borri.
198: notez le prix d'une masse d'arme au
Port de Sable Noir: 35 pièces d'or.
152: appelez le Suma en vous rendant au 11.
11: gagnez les collines pour y passer la
nuit.
28: vous gagnez 2 points d'Endurance.
Attendez l'homme.
167: parlez-lui.
96: dites-lui que vous êtes venu tuer
Razaak.
179: vous possédez ce parchemin.
336: notez bien tout ce qu'il vous dit.
313: allez voir ce qui se passe.
7: secourez le chevalier.
44: combat:
Elfe malfaisant H:7 E:6
212: notez bien que vous devrez
immédiatement quitter
la crypte après avoir tuer Razaak. 162: attendez qu'un servant du sorcier se
manifeste.
81: combat:
Servant satanique H:8 E:7
93: cherchez plutôt la crypte.
La crypte du Sorcier:
181: glissez-vous dans la fissure.
396: empruntez la passage étroit.
297: empruntez la galerie.
264: allez à gauche.
156: attendez que quelqu'un vienne
remplacer les bougies.
191: attaquez le zombie.
101: vous êtes en possession d'eau
bénite.
41: combattez:
Zombie H:6 E:6
74: prenez la plaque d'identité et
notez qu'elle porte le matricule 283.
Revenez ensuite sur vos pas. 199: asseyez-vous sur le siège.
26: votre numéro est le 283.
283: vous possédez une clé.
Obéissez aux instructions.
189: choisissez la première option.
364: une masse d'armes coûte
35 pièces d'or.
35: le champion a dévoré 119
oreilles.
119: le numéro tatoué est le 5.
5: le père de Razaak est mort
à 108 ans.
108: la combinaison est 184 (indice
trouvé au 306).
184: vous ne possédez pas ce talisman
276: vous portez cette bague.
326: vous avez aspiré la
fumée d'un globe brisé.
351: appelez les Hamakéis en vous
rendant au 66.
66: vous portez l'Egide.
271: très difficile combat
Razaak H:12 E:20
Vous ne devez pas perdre 2 assauts consécutifs sinon
vous êtes mort.
Pensez à utiliser la chance dans ce combat. S'il vous reste des doses de la potion de guérison, prenez-les à la fin du combat de façon à ce que votre total d'endurance soit supérieur à 6. 84: quittez la crypte immédiatement.
233: votre total d'Endurance doit
être supérieur à 6.
400: vous avez gagné.
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