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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LA CRYPTE DU SORCIER.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Aragorn :   




Les objets indispensables:
 
Ils sont très nombreux dans ce livre. Pour espérer le terminer, vous devrez découvrir:
-L'épée de Razaak
-La corne du Gargantis qui vous permettra de tuer le sorcier
-La bague sertie d'une pierre précieuse qui servira à déjouer les illusions de Razaak
-Le cristal de raison qui empêchera les attaques mentales du Gargantis
-Le sang de Caméléonite qui vous permettra d'éviter les attaques du Gargantis
-Les 2 moitiés de la baguette d'argent: celle-ci permet d'éviter le rude combat contre le Gargantis
-Le parchemin Hamakéis qui permet d'éviter l'attaque des insectes de Razaak
-Vous devrez également aspirer la fumée du globe magique qui se trouve dans la grotte du géant.
-L'égide, le bouclier magique qui protège de la foudre.
 
Les informations indispensables:
 
-Le prix d'une massue au port de Sable Noir
-Le chiffre tatoué sur le bras des zombis foreurs
-L'âge du père de Razaak
-Le nombre d'oreille de farfadets avalés lors du concours des trolls
-La combinaison de la porte de Granit
-Savoir que vous devez fuir tout de suite après avoir tué le sorcier.
 
Les tests indispensables à la victoire sont signalés par un * dans la solution
 
Solution:
 
A la recherche du lac perdu
 
1: abordez les collines par le nord.
146: poursuivez vers le nord dans le marécage.
249*: lancez un dé pour connaître l'étendue des dégâts. Si vous obtenez:
1 ou 2: vous perdez 4 points d'Endurance (346)
3 ou 4: vous perdez 6 points d'endurance et 2 autres d'Habileté (388)
5 ou 6: vous êtes mort. (13)
Si vous êtes encore vivant, vous utilisez une dose de la potion de guérison.
185: traversez la rivière pour visiter la grotte.
97: pénétrez dans la grotte.
310: ouvrez la boîte.
45: combattez les deux monstres.
143: affrontez vos adversaires:
Colossorad   H:10   E:5
Colossorad   H:10   E:6
87: ouvrez la caisse.
295: endossez l'armure.
380: vous gagnez un point d'Habileté mais perdez 3 points de Chance. Rejoignez ensuite votre cheval.
235: poursuivez.
284: allez voir l'origine de la fumée.
33: regardez si le chercheur d'or vit encore.
52: vous gagnez un point d'Endurance. Vous découvrez une pépite valant 10 pièces d'or,
une fiole d'eau bénite 
et un couteau de chasse
. Passez ensuite la chaîne autour de votre cou.
352: vous détenez désormais un cristal de raison.
137: testez votre habileté:
Dans tous les cas, vous finirez au 239.
239: combattez les 3 créatures:
Caméléonite: H:7   E:7
Caméléonite: H:6   E:6
Caméléonite: H:7   E:6
356: enduisez votre corps du sang de caméléonite.
124: dans tous les cas vous finissez au 180.
180: parlez-lui.
70: attaquez-le.
134: affrontez-le (combat facile):
Gardien des ossements:  H:5  E:6
Vous perdez 3 points de Chance.
287:prenez la bague au crâne.
265: quittez la vallée des ossements.
369: tentez de déchiffrer l'inscription.
306: retenez bien les 3 chiffres du poème, c'est en fait un code qui vous servira en fin d'aventure.
324: lâchez les rênes et laissez boire votre cheval.
376: vous gagnez un point d'Endurance.
391: fuyez.
16: dirigez-vous vers le petit bois.
100: laissez votre cheval se reposer.
129: poursuivez.
365: Testez votre habileté:
Dans tous les cas, vous devrez finir par combattre:
Démon ligneux   H:9   E:10
89: partez à la recherche de l'antre du démon.
319: examinez la baguette d'argent.
360: vous détenez à présent une moitié de baguette en argent.
Notez bien qu'elle porte le numéro 37. Ouvrez ensuite le Sac à dos.
175: prenez les 4 pièces d'or et la bougie. Lisez également le parchemin,
il vous apportera une aide précieuse par la suite. Remontez ensuite à cheval.
221: poursuivez.
168: contournez la clairière.
302: poursuivez.
194: poursuivez.
252: combattez:
Loup-Garou   H:8   E:9
Si vous êtes blessé par le monstre, vous possédez un cristal de raison et
êtes donc imminisé contre la maladie.
36: poursuivez.
178: affrontez le griffon:
Griffon   H:10   E:10
230: vérifiez si la barbare est morte.
358: prenez le bouclier.
131: vous découvrez un bouclier magique, l'Egide. Vous gagnez 2 points d'Habileté.
29: ouvrez la boîte rouillée.
205: prenez cette poupée.
299: combat:
Golem d'argile   H:8   E:9
Si vous obtenez 1 en lançant le dé après chaque assaut, vous êtes mort.
(désolé mais je peux rien y faire, merci Livingstone!)
362: glissez la bague précieuse à votre doigt.
102: poursuivez.
339: vous avez enfin découvert l'épée de Razaak.
 
De retour vers la tour de Yaztromo
 
165: affrontez ce centaure
Centaure  H:10   E:10
289: ne touchez pas à ce talisman.
304: gagnez le mamelon.
127: tranchez la corde.
258: avalez la poudre.
48: vous gagnez un dé +2 d'Endurance.
382: choisissez de l'affronter l'arme au poing.
118*: lancez un dé:vous devez obtenir plus de 2 sinon vous êtes mort.
173: combattez le géant
Géant des Montagnes   H:9   E:10
282: prenez l'or et mettez-vous en quête de la caverne du géant.
241: brisez le globe de verre.
367: vous gagnez un point de Chance et êtes dorénavant immunisé contre toute
attaque par le feu. Ouvrez le coffre.
80: ouvrez-le quand même.
25: vous possédez une armure.
192: poursuivez.
211: prenez le parchemin. Notez le numéro 66. Quittez ensuite la caverne.
386: poursuivez.
67: poussez votre cheval jusqu'au feu.
183: répondez "L'Ordre".
308: faites-lui confiance.
103: vous gagnez 2 points d'Endurance. Évitez les montagnards.
327: poursuivez.
148: allez voir de quoi il retourne.
237: notez que vous pourrez implorer l'aide  du Suma en criant Suma 11.
Enfoncez-vous ensuite dans la forêt.
377: combat:
Djinn   H:6   E:6
Si vous êtes blessé à l'issue du combat, n'hésitez pas à vider votre potion de guérison.
278: partez immédiatement.
 
Le cimetière hanté et Pont de Pierre:
157: allez voir ce qui se passe.
244: vous avez trouvé Budron (vous gagnez un point de Chance).
Ce dernier vous indique la direction du cimetière hanté. Vous possédez une bague en os.
139: combattez:
Squelette:   H:6   E:5
Squelette:   H:6   E:6
Squelette:   H:5   E:6
290: notez bien l'âge du père de Razaak. Tirez la baguette hors de la tombe.
389: tentez votre chance: si vous êtes malchanceux, 
vous perdez 1 point d'Habileté et 1 dé +3 d'Endurance.
300: additionnez les deux moitié de baguette en argent: 37+13=50
50: vous possédez maintenant une baguette paralysante. Vous gagnez un point de Chance.
234: entrez tout se suite à Pont-de-Pierre.
316: vous gagnez 2 points d'Endurance.
 
La recherche du Gargantis:
 
353: dirigez-vous vers le Plat-Pays occidental
(indice obtenu sur le parchemin de la grotte du démon ligneux).
135: tentez votre Chance:
Si vous êtes malchanceux, choisissez de partir vers le nord.
Si vous êtes chanceux, vous trouvez automatiquement l'antre du monstre.
Dans les deux cas, prenez le tunnel de droite.
90: affrontement inévitable:
Doragar:   H:9   E:9
Doragar:   H:9   E:10
144: continuez à longer le souterrain.
398: aller voir d'où proviennent les coups.
214: continuez jusqu'aux zombis.
256: notez que le chiffre 5 est tatoué sur le bras de chaque zombie.
338: continuez jusqu'à la bifurcation.
222: lancez un dé. Si vous obtenez:
-de 1 à 5, combattez:
Mangeur de fer   H:4   E:5
-6: poursuivez.
151: ne vous arrêtez pas.
281: Tentez votre chance: si vous êtes malchanceux,
vous tombez dans une fosse et perdez 1 dé d'Endurance.
79: Combat:
Troll des cavernes   H:8   E:9
19: renversez le chariot.
366: ouvrez la boîte.
104: laissez Borri lire le livre.
266: notez que le record d'oreilles de farfadets dévorés est de 119.
40: allez à droite.
315*: testez 3 fois votre habileté: n'en ratez aucun sinon vous êtes mort.
72: poursuivez.
245: passez entre les statues.
56: vous êtes enduit de sang de caméléonite.
24: vous possédez un cristal pendu à une chaîne d'or.
193: choisissez une autre stratégie.
375: utilisez la baguette en argent.
128: il s'agit bien sûr d'une baguette paralysante.
38: un lapin.
311: récupérez la corne du Gargantis.
Tentez ensuite votre chance
: vous finirez dans tous les cas au 279.
279: testez votre habileté: si vous ne mourrez pas, vous finirez au 226.
 
Voyage vers la crypte de Razaak:
 
294: écoutez parler Borri.
198: notez le prix d'une masse d'arme au Port de Sable Noir: 35 pièces d'or.
152: appelez le Suma en vous rendant au 11.
11: gagnez les collines pour y passer la nuit.
28: vous gagnez 2 points d'Endurance. Attendez l'homme.
167: parlez-lui.
96: dites-lui que vous êtes venu tuer Razaak.
179: vous possédez ce parchemin.
336: notez bien tout ce qu'il vous dit.
313: allez voir ce qui se passe.
7: secourez le chevalier.
44: combat:
Elfe malfaisant   H:7   E:6
212: notez bien que vous devrez immédiatement quitter
la crypte après avoir tuer Razaak.
162: attendez qu'un servant du sorcier se manifeste.
81: combat:
Servant satanique   H:8   E:7
93: cherchez plutôt la crypte.
 
La crypte du Sorcier:
 
181: glissez-vous dans la fissure.
396: empruntez la passage étroit.
297: empruntez la galerie.
264: allez à gauche.
156: attendez que quelqu'un vienne remplacer les bougies.
191: attaquez le zombie.
101: vous êtes en possession d'eau bénite.
41: combattez:
Zombie   H:6   E:6
74: prenez la plaque d'identité et notez qu'elle porte le matricule 283.
Revenez ensuite sur vos pas.
199: asseyez-vous sur le siège.
26: votre numéro est le 283.
283: vous possédez une clé. Obéissez aux instructions.
189: choisissez la première option.
364: une masse d'armes coûte 35 pièces d'or.
35: le champion a dévoré 119 oreilles.
119: le numéro tatoué est le 5.
5: le père de Razaak est mort à 108 ans.
108: la combinaison est 184 (indice trouvé au 306).
184: vous ne possédez pas ce talisman
276: vous portez cette bague.
326: vous avez aspiré la fumée d'un globe brisé.
351: appelez les Hamakéis en vous rendant au 66.
66: vous portez l'Egide.
271: très difficile combat
Razaak   H:12   E:20
Vous ne devez pas perdre 2 assauts consécutifs sinon vous êtes mort.
Pensez à utiliser la chance dans ce combat. S'il vous reste des doses
de la potion de guérison, prenez-les à la fin du combat de façon à ce
que votre total d'endurance soit supérieur à 6.
84: quittez la crypte immédiatement.
233: votre total d'Endurance doit être supérieur à 6.
400: vous avez gagné.

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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