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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LE VAMPIRE DU CHATEAU NOIR.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Aragorn :   


Quelques conseils:
-Les ennemis de ce livre sont assez costauds, en conséquence mieux vaut obtenir un
solide total d'habileté au commencement de l'aventure
-Si vous avez comme total de départ de chance 12, votre habileté se trouvera porté
à 14 vers la fin de l'aventure
-L'auteur ne nous permet jamais de puiser dans nos provisions donc je considère
qu'on peut prendre un repas quant on veut sauf lors d'un combat.
-Vous pouvez remporter la victoire avec un total de FOI minimum.
 
Les lieux, les objets et informations indispensables :
Dans cette aventure il y a peu d'objets indispensables à trouver. Neamoins vous devrez:
-Détruire au moins 2 des cercueils de comte Heydricx
-Trouver Lothar l'intendant pour qu'il vous remette les clés d'un grand nombre
de portes du château
-Trouver le livre des épées pour pouvoir ensuite trouver Astre Polaire.
 
Cette solution ne tient compte que du chemin à suivre.
A vous de gérer vos provision et éventuelles potions comme vous le souhaitez.
Je considère également que vous remportez tous les combats et réussissez
les tests cruciaux.
 
Solution:
 
Introduction:
 
1: ignorez le cocher et son fiacre.
148: les villageois vous offrent 2 pièces d'or. Adressez la parole à cet archer.
344: vous perdez 2 points d'Endurance. Valderesse vous offre deux repas.
13: Valderesse est bien avec vous.
64: poursuivez.
383: entrez dans la maison et adressez-lui la parole.
126: vous récupérez 4 points d'Endurance. Barandrun vous offre un collier de gousses d'ail.
228: lancez deux dés et comparez le résultat à votre total d'habileté:
S'il est supérieur vous perdez 1 point d'Endurance(277)
362: gagnez le grand portail.
 
Arrivée au château Heydricx
 
326: choisissez d'ouvrir la porte sud.
18: gagnez la porte ouest.
67: fuyez par la porte.
115: faites un test de FOI:
Si vous échouez affrontez les 2 zombies:
ZOMBIE   H:6   E:5
ZOMBIE:  H:7   E: 7
311: essayez tout de même de franchir cette porte.
342: vous perdez de 1 à 6 points d'Endurance(1 dé). Gravissez ensuite l'escalier.
33: tentez votre chance: si vous êtes malchanceux remontez jusqu'à ce
que vous réussissiez à passer.
86: testez votre FOI:
Si vous réussissez le test, poursuivez.
Si vous le ratez faites sonner la cloche d'argent en dépit des risques.
280: vous rencontrez le spectre de Siegfried Heydricx, le frère du vampire.
Écoutez bien ce qu'il vous dit.
337: vous gagnez un point de chance et un point de foi.
Vous trouvez l'épée magique dont vous avez parlé le fantôme.
380: tentez d'ouvrir les portes blindées.
 
Dans les profondeurs du château
 
2: ouvrez la porte qui donne sur l'ouest.
60: inspectez la remise.
110: testez votre habileté:
-Si vous réussissez, vous découvrez une fiole en cristal sertie de fils d'argent,
d'une valeur de 4 pièces d'or (156)
-Si vous échouez vous ne trouvez rien.
 
Il existe à partir de ce point un chemin plus long qui vous permettra d'acquérir
le bouclier de la foi. Mais ce passage nécessite des totaux importants de FOI,
d'Endurance et d'Habileté.
Si vous voulez prendre le chemin normal, allez directement au 101
Si vous voulez  chercher le bouclier de la foi, lisez la solution ci-dessous
 
 
 
-Dans les 2 cas, prenez maintenant le couloir est.
256: ouvrez la porte est en face de vous.
351: adressez la parole à cette créature.
9: poursuivez.
118: écoutez ce qu'il vous dit sur Katarina Heydricx. Quittez ensuite cette pièce.
373: ouvrez la porte en face du laboratoire.
240: adressez-lui la parole.
288: lancez un dé. Si vous obtenez:
1: retenez bien les informations qu'il vous donne sur le comte. (151)
2 à 5: quittez la pièce. (202)
6: affrontez-le:
RODOLPHE HEYDRICX   H:8   E: 7
C'est bien lui qui a engagé les hostilités.
21: fouillez la pièce.
78: Vous découvrez 4 pièces d'or mais êtes ensuite attaqué. Affrontez le corbeau:
CORBEAU GEANT   H:7   E:6
Essayez de ne pas vous faire blesser sinon vous récoltez la malédiction du corbeau.
252: testez votre FOI:
-Si vous réussissez, rendez-vous au 316
Si vous échouez, refaites un test de FOI: (330)
-Que vous échouiez ou non, vous vous retrouvez au 200 et devez combattre:
SPECTRE PERVERS   H:8   E:9
Si le monstre vous blesse, vous perdrez 1 point d'Habileté.
316: rassemblez votre courage et ouvrez cette porte.
390: faites encore un test de FOI:
-Si vous réussissez, la goule prend peur et recule (30).
Profitez-en pour lui porter un coup.
 (107)
-Si vous échouez, vous la combattez directement:
GOULE   H:8   E:11
Évitez d'être blessé trois fois sinon vous êtes mort.
159: testez une nouvelle fois votre FOI: ce test n'a heureusement aucune importance.
Vous finissez dans les 2 cas au 269.
269: fouillez cette pièce.
368: poursuivez.
62: testez votre FOI: évitez de rater ce test sinon vous êtes mort.
150: calculez les forces d'attaque respective
-Si la votre est supérieure, allez directement au 263
-Si c'est elle qui a la plus grande, poursuivez.
207: vous perdez 3 Points d'endurance et 2 d'Habileté(provisoirement).
263: combattez cette horreur:
PERFIE DE BAOUARBIE   H:9   E:9
324: vous ne souffrez pas de lycanthropie.
51: vous découvrez lebouclier de la foi qui vous donne un point de chance et
un point de FOI supplémentaire.
Lisez maintenant la soluce ci-dessous.
101: ouvrez la porte ouest.
221: combattez votre adversaire:
PEAU DE TIGRE   H:7   E:7
récoltez ensuite 4 pièces d'or.
364: vous découvrez un miroir d'argent et un flacon de cognac.
Engagez-vous ensuite dans le couloir latéral vers l'est.
353: ouvrez tout d'abord la porte nord.
307: prenez le livre des Guérisseurs
258: parlez au Docteur Octave.
75: demandez-lui comment accéder à la bibliothèque.
146: il vous donne une clé d'argent 378. Retournez maintenant au 75.
75: demandez-lui maintenant si le comte a de la famille vivant dans le château.
209: notez bien tout ce qu'il vous dit.
75: laissez ensuite le sage et suivez ses directives.
332: utilisez la clé du sage.
378: prenez le Livre des Épées page 188.
47: affrontez les 2 Zombies qui se ruent sur vous:
ZOMBIE   h:6   E:6
ZOMBIE   H:7   E:6
348: vous ne souffrez d'aucune de ces formes d'affliction.
154: ouvrez la porte à la poignée d'argent ciselée
(vous savez que c'est celle de Gunthar Heydricx).
131: engagez la conversation.
15: vous récupérez 4 points d'Endurance. Guinthar vous offre un crucifix d'argent
Montrez-lui à présent un de vos livres.
317: donnez le livre des guérisseurs à Gunthar.
Si vous avez contracté une affliction:
375: Gunthar vous débarrasse de l'une de vos affliction.
Si vous ne souffrez pas d'affliction:
235: Gunthar vous offre une potion de force.
Dans les 2 cas, vous quittez ensuite la pièce.
294: ouvrez la seconde porte nord.
267: vous disposez d'une épée magique.
42: menez ce combat:
BROUILLARD-VAMPIRE   H:7   E:9
Si le monstre vous blesse, vous perdrez 1 point d'Endurance par assaut.
10: vous détruisez l'un des cercueils du vampire (prenez note: un cercueil détruit).
Vous gagnez un point de FOI.Longez ensuite le couloir qui forme un coude vers le sud.
31: ouvrez l'autre porte est.
227: engagez la conversation.
397: vous n'avez jamais rencontré Katarina Heydricx.
247: Lothar vous donne quelques informations.
116: prenez le trousseau de clés de l'intendant ainsi qu'un pieu à pointe d'argent.
Puis suivez ses instructions et dirigez-vous vers la porte à extrême sud du couloir.
319: vous possédez le trousseau de clés de l'intendant.
87: ouvrez plutôt la seconde porte.
302: essayez de faire taire les orgues.
37: assénez un coup volent. (vous perdez 1 point d'Endurance)
149: frappez avec les lourds chandeliers.
203: vous perdez 1 point d'Endurance. Ouvrez maintenant la porte nord.
361: prenez l'anneau de régénération et la broche d'argent.
Vous avez rencontré Gunthar donc testez votre habileté: si vous réussissez vous détruisez un
des cercueils du comte Heydricx (prenez note:
un cercueil détruit).
289: poursuivez.
244: gagnez directement la porte ouest.
45: affrontez l'animal de compagnie du vampire:
CHAUVE-SOURIS CORNUE   H:8   E:7
135: prenez deux pièces d'or puis tentez votre chance:
-Si vous êtes chanceux, vous évitez le piège et reprenez 1 point de chance (315).
-Si vous êtes malchanceux, vous perdez 2 points d'Endurance et 1 d'Habileté.
382: détruisez un autre cercueil du vampire(notez: un cercueil détruit).
Ouvrez ensuite le premier tiroir du bureau.
392: prenez 4 pièces d'or. Ouvrez maintenant le coffre fort.
271: prenez la clé de la crypte. Testez ensuite votre FOI: dans tous les cas,
vous devrez combattre:
SPECTRE   H:10   E:14
Lancez ensuite un dé, sauf si vous obtenez 6, vous perdez un point d'Habileté.
389: vous n'avez pas affronté ce monstre.
296: ouvrez cette porte.
241: vous perdez 4 points d'Endurance. Affrontez cette horreur:
TALASSÔZE MINEUR   H:8   E:11
55: poursuivez.
123: le nom à trouver est SIEGFRED. Rendez-vous donc au 350.
350: vous venez de découvrir une cotte de mailles magique; prenez 1 point de FOI et
un autre de chance.
Votre habileté augmente de 1 point et si vous avez 12 de chance, elle est portée à 13
(14 pendant les combats).
191: vous ne souffrez pas de lycanthropie.
 
Dans les cryptes du château Heydricx
 
43: tentez votre chance:
-Si vous êtes chanceux, vous parvenez à éviter le piège (147)
-Si vous êtes malchanceux, vous perdez 4 points d'Endurance et vous perdez votre cognac
et votre eau bénite (91)
157: entrez dans le caveau de Boris le Saoulard.
210:  inspectez le sarcophage.
262: ouvrez la bouteille pour voir ce qu'elle contient.
306: vous récupérez un flacon de cognac(+ 4 point d'Endurance). Gagnez ensuite le bout du couloir.
230: ouvrez la porte sud.
8: avancez à sa rencontre.
102: notez les 3 formules magiques auxquelles elle vous initie. Essayez d'obtenir la muraille invisible ,
le sortilège fracassant et la panacée.
59: poursuivez.
371: vous êtes face au Thalassôze majeur. Décidez de l'affrontez.
22: Si vous possédez le sortilège fracassant, c'est le moment de vous en servir. Sinon combattez le monstre:
THALASSÔZE MAJEUR   H:10   E:15
224: prenez l'escalier nord.
257: ouvrez la porte.
338: attendez un peu pour voir si quelque chose se produit.
229: vous avez un pieu en votre possession. Siegfred vous offre de l'eau bénite.
304: vous possédez un crucifix.
104: lancez un dé et faites un test de FOI:
-S'il est positif, vous récupérez tous vos points d'Endurance. (12)
-Si vous le ratez, vous ne gagnez que 3 points d'Endurance. (56)
35: vous possédez le livre des épées. 188:2= 94, rendez-vous donc à ce paragraphe.
94: versez votre sang.
328: vous gagnez 4 points d'Endurance, 1 point de FOI et deux autres de Chance.
Astre polaire
est à présent en votre possession et vous permettra d'ajouter 1 point à
votre total d'Habileté lors d'un combat (2 si l'adversaire est un vampire.
82: prenez l'escalier sud.
161: lancez un dé. Si vous obtenez:
-1 ou 2: vous perdez 1 point d'Endurance. (279)
-3 ou 4: vous perdez 2 points d'Endurance. (325)
-5 ou 6: il ne vous arrive rien.
 
Le combat final:
 
341: testez votre FOI:
-Si vous échouez lisez la soluce en mauve.
-Si vous le réussissez, lisez la soluce en vert.
167: vous possédez de l'ail.
140: si vous possédez le sortilège de Grande-Cogne utilisez-le.
274: jetez-lui de l'eau bénite à la figure.
216: le comte perd entre 2 et 7 points d'Endurance. Si votre seconde dose d'eau bénite est
encore intacte, jetez-la lui aussi. Si vous possédez les foudres de Jandora, utilisez-les aussi.
26: vous possédez une épée magique.
372: affrontez le vampire:
ROMUALD HEYDRICX   H:13   E:21
Vous devez réduire son total d'Endurance à moins de 4.
28: si vous maîtrisez le sortilège de muraille invisible, rendez-vous directement au 212.
Sinon, poursuivez a lecture.
63: faites les 4 actions qui vous paraissent les plus utiles (ne délivrez pas le jeune femme, ça ne sert à rien!).
178: combattez encore le vampire. Vous devez réduire une nouvelle fois son endurance à moins de 4.
212: affrontez une dernière fois le comte. Vous pouvez enfin le terrasser.
339: vous avez détruit les 3 cercueils de Heydricx (deux si vous avez été malchanceux).
19: vous possédez tous les objets demandés.
32: Heydrix est mort. vous gagnez 2 points de Chance et 2 points de FOI.
132: vous n'avez jamais rencontré Katharina Heydricx.
66: poursuivez.
264: testez votre FOI. Vous ne pouvez que réussir étant donné que même si votre total
de FOI étant de 4 au début de l'aventure, vous en possédez maintenat 10.
343: Katarina perd 2 points d'Endurance.
106: ultime combat:
KATARINA HEYDRICX   H:10   E:10 (- les 2 points que vous lui avez retranché)
400: vous avez gagné.

par Aragorn

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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