REMARQUES
* N’hésitez pas à utiliser la chance dans les combats car les
quêtes additionnelles vous rapportent un bon stock de points de
chance.
* La détermination
monte rapidement à 12 si le total de départ est
convenable.
* Objets
indispensables : aucun ! Et non, la fameuse Lance du héros
Seiglihère n’est même pas obligatoire !
* Le charme de
Dislocation de Dame Iolas est vivement recommandé et ne
demande que 2 paragraphes supplémentaires !
* Les infos de l’Anneau
de Communication sont à chaque fois reprises plus loin
dans le texte. Il perd donc en intérêt.
* La solution
que je propose correspond à une voie longue qui met en valeur le
scénario. J’ai quand même sauté les détours
qui en plus d’être inutiles coûtent des PE, PC, PA, PD et
même PH ! En blanc : la route la plus courte ! (voir
légende)
LEGENDE
PE : Point d’Endurance
PH : Point d’Habileté
PC : Point de Chance
PD : Point de Détermination
PA : Point de risque d’Alerte
Sur fond orange
: toutes les quêtes additionnelles ou parenthèses
facultatives
Sur fond blanc: les passages obligatoires (+ visite à Dame Iolas
quand même !)
En gras les PNJ ou héros
légendaires, reine…
BONUS / MALUS
OBJETS
INFO
UTILISATION
DES OBJETS
SOLUTION
1
Entrez dans l’une des tavernes
41
Dites que vous ne faites qu’une escale
81
Continuez
21
Allez au nord vers Brisetombe (ou
partez au sud au 61)
BRISETOMBE
181
Parlez du Général Hubald
281
Continuez
321
Demandez où se trouve le tombeau de Mortis
12
Questionnez sur les bêtes des collines
361
Acceptez de tuer le Broyeur
52
Vous pouvez faire affûter votre épée (- 2 repas,
-3PE au lieu de 2PE à l’adversaire si touché au combat)
192
BROYEUR H : 7 E : 13
92
50po.
Suivez Khiro
352
Continuez
212
Test Détermination. Il doit être positif. +1PD
312
Prenez la lance
272
LANCE DE
SEIGLIHERE (Dommages x 2 pour les Morts vivants)
PILLEUR DE TOMBE H : 6 E : 8
252
Utiliser l’ANNEAU
DE COMMUNICATION
32
Principe de la lance de Seiglihère.
Continuez
3
Continuez
|
61 Vous
n’avez pas noté « Pirate » (voir 41 puis 121) : vous évitez ainsi une
mauvaise rencontre !
141
Pénétrez dans la grotte des carrières (ou non, au 94)
TEMPLE DE LHYSS
17
Prenez la colonnade de gauche
74
Test Détermination -1 (durci). Il doit être positif pour
éviter une perte de 2 PE
303
Prenez les objets sur l’autel
334
GARDIEN DU TEMPLE H : 9 E : 10
368
SIFFLET
D’OR, ELIXIR
(-4PE, +6PE ou +1PH suivant les dés), 25 po
N’utilisez pas l’anneau (inutile !)
382
+1PCinitiale
+1PC |
94
Repos pour la nuit : +3PE.
Arrivée à l’auberge du cimetière (ou allez à Kelargo au 325 ou directement à Corps-Mort au 46)
AUBERGE &
CIMETIERE
5
Parlez au marchand
64
Prenez plutôt la Potion de Vigueur
à 30 po. Parlez
à l’aubergiste
34
Demandez pourquoi il veut partir
390
Il vous parle de la Dame Lotmora.
Parlez aux fermiers
135
Questionnez sur l’homme en robe noire
213
Questionnez sur les graffitis du cimetière
183
Vous avez fini vos conversations
273
Allez vous reposer dans votre chambre
298
Dites la vérité à Kandogor
(aucune
pénalité à craindre, mais soyez vigilant !)
327
Continuez
169
Empêchez-le de tuer l’inconnu(e)
40
Acceptez d’aider la jolie Elfe Elindora
47
Acceptez le charme que vous propose Elindora
214
+1PD
198
Test Détermination +2 (facilité). Il doit être
positif pour éviter un PFA !
309
Premier VAMPIRE H : 7 E : 9
Second VAMPIRE H : 6 E : 8
DAME LOTMORA H : 11 E : 18
KANDOGOR H : 7 E : 7
Débarrassez-vous de Dame Lotmora en premier
car elle vous blesse
durement à chaque assaut, puis continuez à tuer du plus
fort au plus
faible. N’oubliez pas d’épargner Kandogor !
257
Vous avez la LANCE
DE SEIGLIHERE
326
Test d’Habileté |
* Cas positif : CLEF
EN FER
* Cas négatif : PIECE EN CUIVRE et 10po |
386 Elindora vous
donne l’ANNEAU DES
FEES
325
Vers Kelargo. Allez vers la clairière (ou passez au 165) |
CLAIRIERE
AVANT KELARGO
168
Allez voir les Elfes (au 105 :
3 repas pour 15 po chacun)
73
Vous avez l’ANNEAU
DES FEES
153
BOUCLIER
POLI. Ecoutez le chant de Garond
(et non Garlond)
333
Un charme connu d’une
vielle femme peut délivrer les Morts vivants, principe de la
lance de
Seiglihère, évocation du doigt de Lhyss…
127
Questionnez sur le Charme de
Délivrance (ou dislocation ??? cf. 123)
43
C’est
la Dame Iola (mère
de Braxis), adoratrice de la Reine Blanche Itra, qui connaît ce
Charme.
Questionnez sur le Doigt de Lhyss
300
A l’ouest se trouve le Menhir de la Pierre Sifflante. Vous avez le SIFFLET
D’OR
134
Allez au Menhir
19
Fuyez !
55
Test Chance (-1PC).
Soyez chanceux ou mourez !
75
-1PE
216
GOLEM DE ROC H : 9 E : 17. Le
combat est très dur!
316
+3PC
initiale +3PC +4PE +1PH (mais vous êtes déjà
au
max !). Continuez vers Kelargo
165
Commencez par visiter le village avant d’aller sur la plage |
KELARGO ET SA
BAIE
11
Explorez les grandes maisons
51
Continuez
211
Fouillez la grande maison
251
Fouillez le rez-de-chaussée
331
Fouillez la cave
371
Discussion
avec Walt.
Laissez-le dans la cave (vous rencontrerez ses
Parents dans la baie)
271
-1 Repas.
Partez vers la baie.
311
Vous n’avez pas visité les 3 sites du village (les bateaux ne
sont donc pas encore partis).
383
Mêlez-vous aux prisonniers
45
-2PE. Passez la porte basse
174
Atteignez la cabine du capitaine
119
Rusez : annoncez-vous
187
Vous évitez ainsi le piège ! Restez donc sur vos gardes :
le capitaine Jhezekhl est
fourbe !
294
CAPITAINE JHEZEKHL H : 8 E : 11
54
Refusez sa proposition : il ment !
240
Blessez-le H :8 E : 4
125
Achevez-le : il ment encore !
99
Vous avez bien fait : « Pire encore, il a mauvaise haleine
» (!!!) Continuez
194
Clés armurerie. Info : des pirates vont
arriver pour se joindre
aux troupes de Mortis.
354
Allez chercher les armes avant de libérer les prisonniers
79
Rencontre avec Parents de Walt.
Vous
avez rencontré Walt
348
AMULETTE
ANCIENNE.
398
10po
et Herbes
cicatrisantes (+6PE)
186
Aidez le cavalier
13
Affrontez les loups
263
MEUTE DE LOUPS H : 8 E : 13
27
Monologue du Centaure Sire Surirey
202
Cette rencontre est
indispensable sinon vous arrivez trop tard (excepté si vous
n’avez pas
la lance de Seiglihère, qui vous a demandé du temps) |
46
Libérez l’homme du gibet (ou allez au 85)
GIBET
142
VOL
DE CORBEAUX H : 7 E : 9
237
Test Détermination. Elle doit être positive pour...
117
récupérer la MASSE D’ARME EN FER.
Visiter ensuite
Noirsuaire |
NOIRSUAIRE
223
Examinez les cadavres
369
Examinez le corps
205
Morlak vous apprend que votre
masse de fer sera utile pour tuer le
Crânassier. Explorez les maisons
335
Ouvrez la trappe
80
Présentez-vous
25
Rencontre avec Lassaman. Vous
pouvez échanger une Potion de
Détermination (test positif les deux prochains tests) contre
l’AMULETTE ANCIENNE ou 35po.
116
Allez sur le site de l’ancienne bataille
370
[et
non 170 !] Nouvelles infos sur
la Reine Blanche |
85
Descendez sur la plage (ou dormez au 329
puis 2)
LA PLAGE DE
CORPS-MORT
193
Test Détermination. Elle doit être positive pour...
57
…
rester sur place
179
Utilisez le BOUCLIER
POLI comme miroir pour voir le monstre
283
+1PC.
Allez enfin à Port-Corps-Mort |
CORPS-MORT
30
Cherchez l’origine des sons
337
Cachez-vous dans le puits
365
Restez encore caché
10
Attaquez le Crânassier par derrière
342
Vous avez parlé à Morlak
50
Vous
possédez une MASSE
D’ARME EN FER
182
CRANASSIER (9/10)
267
+1PC.
Prenez l’Ombre
33
MANTEAU
D’OMBRE (retranchez 1PA aux pénalités de PA que
vous aurez à ajouter dans la citadelle, si bien sûr ces
pénalités sont supérieures à 1)
350
Continuez |
CITADELLE
2
Utiliser l’ANNEAU
DE COMMUNICATION (ou allez au 228)
126
Info :
démolir le barrage pour piéger les Morts-Vivants.
Il ne reste que quelques heures avant la tombée de la nuit. Ces
infos seront redonnées dans la citadelle de tout façon… |
228
Deux cas (cf. 326)
* Cas
positif : Vous n’avez pas la pièce en
cuivre : il n’y a personne derrière la baliste. Vous avez
déjà les clés si vous avez tué Kandogor. En
tous cas, continuez au 388.
* Cas négatif : Vous avez la pièce en
cuivre (vous n’avez pas tué Kandogor
au 326)
285
Utilisez la LANCE
DE SEIGLIHERE
110
Test Habileté. Positif.
304
Test Chance (-1PC).
Soyez chanceux pour ne pas perdre 3PE.
319
+1PC
ouf !
246
Vous avez enfin cette fameuse CLE EN FER |
144
Allez aux écuries à l’ombre (ou allez directement au
donjon au 379)
ECURIES
9
Approchez-vous à pas de loup
122
Questionnez
le jeune palefrenier sur le Donjon
210
Info
importante : Braxis est enfermé dans la TOUR EST.
68
Allez au Donjon |
379
Deux ZOMBIES (7/9 et 6/10) (premier combat avec le chemin
le plus court !!!)
+2PA
si le combat dure trop longtemps
384
Choisissez la porte droite, qui doit ouvrir sur la TOUR EST.
230
Porte de gauche
176
Restez caché un petit moment
318 -2PA
Continuez tout droit
140
Tentez votre chance. A ce stade de l’aventure, votre total est
élevé si vous avez accompli les quêtes
facultatives, ou encore initial si vous n’en avez faite aucune.
* Test positif : -1PA. Continuez
au 324
* Test négatif : GARDES MORTS
VIVANTS (6/7 et 7/6) au 288,
puis +3PA au 349 si pas
vainqueur en 4 assauts, ce qui est votre cas si vous n’avez pas la
Lance de Seiglihère, puis 324)
324
Pénétrez dans la Chapelle de la REINE BLANCHE : ça
vaut le coup !!!
266
Vous rencontrez effectivement (cf. 43)
Dame Iola, la mère de Braxis. Elle vous rappelle que Braxis est
dans la tour est (si vous
n’avez pas rencontré le jeune
palefrenier). Elle vous enseigne un charme.
123 CHARME DE
DISLOCATION (se rendre au 253
au moment opportun). A garder contre Mortis
31
Réveillez le Bouffon de Mortis
en douceur (ou ouvrez directement
la porte 100)
233
Ouvrez la porte ornée d’un arbre (sinon perte de PE ou de 1PH)
(HELP : je n’ai pas réussi à déchiffrer
l’énigme du bouffon…)
100 +1PC
si vous avez ouvert cette porte en premier.
330
Rencontre avec votre ami Percepanse, transformé en Zombie. Test
de Détermination pour éviter +2PA
PERCEPANSE (7/8)
290
Vous êtes dans la TOUR EST. Descendez jusqu’à la porte en
acajou
(ou montez dans la tour :
163
Continuez
239 Test
Alerte 2D+3 impossible à rater !
133
continuez à monter
377 encore
un Test Alerte 2D+4 impossible à rater!
315 fuyez
au 396 : le tour est
joué !)
LIBERATION DE BRAXIS
343
Vous possédez la CLE EN FER
264
Laissez à Braxis le
temps de parler
336
Vous reviendrez le délivrer à la fin (c’est en fait sa
mère, Dame Iola, qui le
délivre : cf. 338)
146
Braxis redonne les infos sur
le barrage. Sortez de la citadelle |
396 La
nuit tombe ! Continuez
358
Découverte du barrage. Mortis
à vos trousses
250
Utilisez un charme magique pour affrontez Mortis (choix non
proposé si on l’affronte dans la citadelle…)
145
Invoquez le CHARME
DE DISLOCATION (le 253
renvoie bien lui aussi au 338)
338
Retrouvaille avec Dame Iola et
Braxis. Libération
des âmes
(vous n’avez pas droit à ce moment de poésie si vous
combattez Mortis au 250 !
Dommage…)
400
Mission accomplie !
par Shamutanti
|