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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LE REPAIRE DES MORTS VIVANTS.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Shamutanti :  



 REMARQUES

*     N’hésitez pas à utiliser la chance dans les combats car les quêtes additionnelles vous rapportent un bon stock de points de chance.
*     La détermination monte rapidement à 12 si le total de départ est convenable.
*     Objets indispensables : aucun ! Et non, la fameuse Lance du héros Seiglihère n’est même pas obligatoire !
*     Le charme de Dislocation de Dame Iolas est vivement recommandé et ne demande que 2 paragraphes supplémentaires !
*     Les infos de l’Anneau de Communication sont à chaque fois reprises plus loin dans le texte. Il perd donc en intérêt.
*    La solution que je propose correspond à une voie longue qui met en valeur le scénario. J’ai quand même sauté les détours qui en plus d’être inutiles coûtent des PE, PC, PA, PD et même PH ! En blanc : la route la plus courte ! (voir légende)

LEGENDE

PE : Point d’Endurance
PH : Point d’Habileté
PC : Point de Chance
PD : Point de Détermination
PA : Point de risque d’Alerte
Sur fond orange : toutes les quêtes additionnelles ou parenthèses facultatives
Sur fond blanc: les passages obligatoires (+ visite à Dame Iolas quand même !)
En gras les PNJ ou héros légendaires, reine…
BONUS / MALUS
OBJETS
INFO
UTILISATION DES OBJETS

SOLUTION

1    Entrez dans l’une des tavernes
41    Dites que vous ne faites qu’une escale
81    Continuez
21    Allez au nord vers Brisetombe (ou partez au sud au 61)

    BRISETOMBE
181    Parlez du Général Hubald
281    Continuez
321    Demandez où se trouve le tombeau de Mortis
12    Questionnez sur les bêtes des collines
361    Acceptez de tuer le Broyeur
52    Vous pouvez faire affûter votre épée (- 2 repas, -3PE au lieu de 2PE à l’adversaire si touché au combat)
192    BROYEUR   H : 7    E : 13
92    50po. Suivez Khiro
352    Continuez
212    Test Détermination. Il doit être positif. +1PD
312    Prenez la lance
272    LANCE DE SEIGLIHERE (Dommages x 2 pour les Morts vivants)
    PILLEUR DE TOMBE   H : 6   E : 8
252    Utiliser l’ANNEAU DE COMMUNICATION
32    Principe de la lance de Seiglihère. Continuez
3    Continuez

61    Vous n’avez pas noté « Pirate » (voir 41 puis 121) : vous évitez ainsi une mauvaise rencontre !
141    Pénétrez dans la grotte des carrières (ou non, au 94)

    TEMPLE DE LHYSS
17    Prenez la colonnade de gauche
74    Test Détermination -1 (durci). Il doit être positif pour éviter une perte de 2 PE
303    Prenez les objets sur l’autel
334    GARDIEN DU TEMPLE   H : 9   E : 10
368    SIFFLET D’OR, ELIXIR (-4PE, +6PE ou +1PH suivant les dés), 25 po
    N’utilisez pas l’anneau (inutile !)
382    +1PCinitiale +1PC

94    Repos pour la nuit : +3PE. Arrivée à l’auberge du cimetière (ou allez à Kelargo au 325 ou directement à Corps-Mort au 46)

    AUBERGE & CIMETIERE
5    Parlez au marchand
64    Prenez plutôt la Potion de Vigueur à 30 po. Parlez à l’aubergiste
34    Demandez pourquoi il veut partir
390    Il vous parle de la Dame Lotmora. Parlez aux fermiers
135    Questionnez sur l’homme en robe noire
213    Questionnez sur les graffitis du cimetière
183    Vous avez fini vos conversations
273    Allez vous reposer dans votre chambre
298    Dites la vérité à Kandogor (aucune pénalité à craindre, mais soyez vigilant !)
327    Continuez
169    Empêchez-le de tuer l’inconnu(e)
40    Acceptez d’aider la jolie Elfe Elindora
47    Acceptez le charme que vous propose Elindora
214    +1PD
198    Test Détermination +2 (facilité). Il doit être positif pour éviter un PFA !
309    Premier VAMPIRE   H : 7   E : 9
    Second VAMPIRE   H : 6   E : 8
    DAME LOTMORA   H : 11   E : 18
    KANDOGOR   H : 7   E : 7
    Débarrassez-vous de Dame Lotmora en premier car elle vous blesse durement à chaque assaut, puis continuez à tuer du plus fort au plus faible. N’oubliez pas d’épargner Kandogor !
257    Vous avez la LANCE DE SEIGLIHERE
326    Test d’Habileté
    * Cas positif : CLEF EN FER
    * Cas négatif : PIECE EN CUIVRE et 10po
386    Elindora vous donne l’ANNEAU DES FEES
325    Vers Kelargo. Allez vers la clairière (ou passez au 165)

    CLAIRIERE AVANT KELARGO
168    Allez voir les Elfes (au 105 : 3 repas pour 15 po chacun)
73    Vous avez l’ANNEAU DES FEES
153    BOUCLIER POLI. Ecoutez le chant de Garond (et non Garlond)
333    Un charme connu d’une vielle femme peut délivrer les Morts vivants, principe de la lance de Seiglihère, évocation du doigt de Lhyss…
127    Questionnez sur le Charme de Délivrance (ou dislocation ??? cf. 123)
43    C’est la Dame Iola (mère de Braxis), adoratrice de la Reine Blanche Itra, qui connaît ce Charme. Questionnez sur le Doigt de Lhyss
300    A l’ouest se trouve le Menhir de la Pierre Sifflante. Vous avez le SIFFLET D’OR
134    Allez au Menhir
19    Fuyez !
55    Test Chance (-1PC). Soyez chanceux ou mourez !
75    -1PE
216    GOLEM DE ROC   H : 9   E : 17.   Le combat est très dur!
316    +3PC initiale +3PC +4PE +1PH (mais vous êtes déjà au max !). Continuez vers Kelargo
165    Commencez par visiter le village avant d’aller sur la plage

    KELARGO ET SA BAIE
11    Explorez les grandes maisons
51    Continuez
211    Fouillez la grande maison
251    Fouillez le rez-de-chaussée
331    Fouillez la cave
371    Discussion avec Walt. Laissez-le dans la cave (vous rencontrerez ses Parents dans la baie)
271    -1 Repas. Partez vers la baie.
311    Vous n’avez pas visité les 3 sites du village (les bateaux ne sont donc pas encore partis).
383    Mêlez-vous aux prisonniers
45    -2PE. Passez la porte basse
174    Atteignez la cabine du capitaine
119    Rusez : annoncez-vous
187    Vous évitez ainsi le piège ! Restez donc sur vos gardes : le capitaine Jhezekhl est fourbe !
294    CAPITAINE JHEZEKHL    H : 8   E : 11
54    Refusez sa proposition : il ment !
240    Blessez-le  H :8   E : 4
125    Achevez-le : il ment encore !
99    Vous avez bien fait : « Pire encore, il a mauvaise haleine » (!!!) Continuez
194    Clés armurerie. Info : des pirates vont arriver pour se joindre aux troupes de Mortis.
354    Allez chercher les armes avant de libérer les prisonniers
79    Rencontre avec Parents de Walt. Vous avez rencontré Walt
348    AMULETTE ANCIENNE.
398    10po et Herbes cicatrisantes (+6PE)
186    Aidez le cavalier
13    Affrontez les loups
263    MEUTE DE LOUPS   H : 8   E : 13
27    Monologue du Centaure Sire Surirey
202    Cette rencontre est indispensable sinon vous arrivez trop tard (excepté si vous n’avez pas la lance de Seiglihère, qui vous a demandé du temps)

46    Libérez l’homme du gibet (ou allez au 85)

    GIBET
142    VOL DE CORBEAUX   H : 7   E : 9
237    Test Détermination. Elle doit être positive pour...
117    récupérer la MASSE D’ARME EN FER. Visiter ensuite Noirsuaire

    NOIRSUAIRE
223    Examinez les cadavres
369    Examinez le corps
205    Morlak vous apprend que votre masse de fer sera utile pour tuer le Crânassier. Explorez les maisons
335    Ouvrez la trappe
80    Présentez-vous
25    Rencontre avec Lassaman. Vous pouvez échanger une Potion de Détermination (test positif les deux prochains tests) contre l’AMULETTE ANCIENNE ou 35po.
116    Allez sur le site de l’ancienne bataille
370    [et non 170 !] Nouvelles infos sur la Reine Blanche

85    Descendez sur la plage (ou dormez au 329 puis 2)

    LA PLAGE DE CORPS-MORT
193    Test Détermination. Elle doit être positive pour...
57    … rester sur place
179    Utilisez le BOUCLIER POLI comme miroir pour voir le monstre
283    +1PC. Allez enfin à Port-Corps-Mort

    CORPS-MORT
30    Cherchez l’origine des sons
337    Cachez-vous dans le puits
365    Restez encore caché
10    Attaquez le Crânassier par derrière
342    Vous avez parlé à Morlak
50    Vous possédez une MASSE D’ARME EN FER
182    CRANASSIER (9/10)
267    +1PC. Prenez l’Ombre
33    MANTEAU D’OMBRE (retranchez 1PA aux pénalités de PA que vous aurez à ajouter dans la citadelle, si bien sûr ces pénalités sont supérieures à 1)
350    Continuez

    CITADELLE
2    Utiliser l’ANNEAU DE COMMUNICATION (ou allez au 228)
126    Info : démolir le barrage pour piéger les Morts-Vivants. Il ne reste que quelques heures avant la tombée de la nuit. Ces infos seront redonnées dans la citadelle de tout façon…

228    Deux cas (cf. 326)

    * Cas positif : Vous n’avez pas la pièce en cuivre : il n’y a personne derrière la baliste. Vous avez déjà les clés si vous avez tué Kandogor. En tous cas, continuez au 388.
    * Cas négatif : Vous avez la pièce en cuivre (vous n’avez pas tué Kandogor au 326)
       285   Utilisez la LANCE DE SEIGLIHERE
       110   Test Habileté. Positif.
       304   Test Chance (-1PC). Soyez chanceux pour ne pas perdre 3PE.
       319   +1PC ouf !
       246   Vous avez enfin cette fameuse CLE EN FER

144    Allez aux écuries à l’ombre (ou allez directement au donjon au 379)

    ECURIES
9    Approchez-vous à pas de loup
122    Questionnez le jeune palefrenier sur le Donjon
210    Info importante : Braxis est enfermé dans la TOUR EST.
68    Allez au Donjon

379    Deux ZOMBIES   (7/9 et 6/10) (premier combat avec le chemin le plus court !!!)
    +2PA si le combat dure trop longtemps
384    Choisissez la porte droite, qui doit ouvrir sur la TOUR EST.
230    Porte de gauche
176    Restez caché un petit moment
318    -2PA Continuez tout droit
140    Tentez votre chance. A ce stade de l’aventure, votre total est élevé si vous avez accompli les quêtes facultatives, ou encore initial si vous n’en avez faite aucune.
    * Test positif :   -1PA. Continuez au 324
    * Test négatif :   GARDES MORTS VIVANTS (6/7 et 7/6) au 288, puis +3PA au 349 si pas vainqueur en 4 assauts, ce qui est votre cas si vous n’avez pas la Lance de Seiglihère, puis 324)
324    Pénétrez dans la Chapelle de la REINE BLANCHE : ça vaut le coup !!!
266    Vous rencontrez effectivement (cf. 43) Dame Iola, la mère de Braxis. Elle vous rappelle que Braxis est dans la tour est (si vous n’avez pas rencontré le jeune palefrenier). Elle vous enseigne un charme.
123    CHARME DE DISLOCATION (se rendre au 253 au moment opportun). A garder contre Mortis
31    Réveillez le Bouffon de Mortis en douceur (ou ouvrez directement la porte 100)
233    Ouvrez la porte ornée d’un arbre (sinon perte de PE ou de 1PH) (HELP : je n’ai pas réussi à déchiffrer l’énigme du bouffon…)
100    +1PC si vous avez ouvert cette porte en premier.
330    Rencontre avec votre ami Percepanse, transformé en Zombie. Test de Détermination pour éviter +2PA
    PERCEPANSE   (7/8)
290    Vous êtes dans la TOUR EST. Descendez jusqu’à la porte en acajou
    (ou montez dans la tour :
    163 Continuez
    239 Test Alerte 2D+3 impossible à rater !
    133 continuez à monter
    377 encore un Test Alerte 2D+4 impossible à rater!
    315 fuyez au 396 : le tour est joué !)

    LIBERATION DE BRAXIS
343    Vous possédez la CLE EN FER
264    Laissez à Braxis le temps de parler
336    Vous reviendrez le délivrer à la fin (c’est en fait sa mère, Dame Iola, qui le délivre : cf. 338)
146    Braxis redonne les infos sur le barrage. Sortez de la citadelle

396    La nuit tombe ! Continuez
358    Découverte du barrage. Mortis à vos trousses
250    Utilisez un charme magique pour affrontez Mortis (choix non proposé si on l’affronte dans la citadelle…)
145    Invoquez le CHARME DE DISLOCATION (le 253 renvoie bien lui aussi au 338)
338    Retrouvaille avec Dame Iola et Braxis. Libération des âmes (vous n’avez pas droit à ce moment de poésie si vous combattez Mortis au 250 ! Dommage…)
400    Mission accomplie !

par Shamutanti

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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