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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LA  CITE  DES  VOLEURS.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   
                       les malus (perte d'H, de C, d' E ou perte / utilisation d'objets)
                       les test de chance ou d'habileté

f.a.= force d'attaque    H= habileté    E= endurance   C= chance     p.o = piece d'or

vous trouverez la carte de la Cité des voleur ici, par Torins
vous trouverez l'organigramme complet de La Cité des voleurs ici, par Torins

Introduction :
choisissez 1 potion d’ endurance , d’ habileté ou de chance (2 doses ) + 10 repas + 30 p.o


1-je désire vendre un butin volé
33
- les coupes sont maudites...
381
-entrez dans la ville
74
rue de l'horloge
17
-s'arreter pour lui parler
331
- (combat : le dement: 5/5
86
- fracasser la boule par terre
45
-le poser sur votre tête
376
- casque, + 1 f.a, + 1 chance
161
poursuivre vers le nord
282
- continuer vers le nord
247
-( test de chance : raté = plus une seule pièce d'or, réussi = rien )
396
-entrer dans la boutique
145
- voir ce qu'elle peut vous offrir
293
(moins 2 repas) + 10 pétale dorés 
24
-entrer dans la boutique
336
- le prix des bagues?
36
moins 8 p.o = anneau de feu
196
-148- moins 1 p.o. ou moins 1 objet
287
- l'écouter
3
entendre cette chanson
37
- moins 3 p.o.  + 2 chance
398
- continuer votre chemin
52
moins 4 p.o = poignard de jet, moins 3 p.o = lanterne
200
-continuez vers le nord
117
continuez à avancer sous la pluie
31
-descendre l'escalier
329
- tourner vers l'est par la rue de la bougie
238
ouvrir la porte
27
-jouer au jeu mortel
223
- (1= mort, 2 a 6 = 20 p.o.)
165
- rue de la bougie
139
continuer vers l'est
375
- grimper au sommet du mur
40
- leur demander de jouer avec eux
168
(test d'habileté, raté = moins 2 objets, réussi = + 8p.o, + potion de controle d'esprit, + flûte d'argent,
+ banane (+ 2 endurance), + craie + bandeau pour l'oeil )
91- jeter une piece d'or dans sa sebile
332
moins 1 p.o, + 1 chance
124
- s'engager dans la ruelle
326
-(combat : chien sauvage 4/4 et 4/3)
184 utliser pétales d'or
55
-  +10 p.o.
180
- se cacher derriere un tonneau
34
- 171 monter a bord du navire
399
- grimper à l'echelle de corde
87
- vous faufiler le long du pont jusqu'à l'escalier
50
- ouvrir la porte de gauche
271
- essayer de vous en emparer
162
(test de chance : raté = combat : pirate : 6/6, 5/4, 7/4 , réussi = rien ) + 6 perles noires, + 2 chance ouvrir l'autre porte
232
- se cacher derriere la porte pour voir qui va prendre un bain
12
- "ahem"!
176
remonter par la rue du port
78
-poursuivre vers le nord
256
- s'arreter pour parler aux femmes
320
- 216-continuer à avancer
317
-continuer vers l'est
280
-entrer dans la boutique
213
-parler à l'orfevre
248
j'ai les moyens
85
- moins 10 p.o = fleche d'argent
100
- rue de l'écurie
246
-poursuivre vers l'est
363
soulever le couvercle du trou d'homme
48
- descendre l'echelle
321
- progresser vers le nord
356
(combat : rat 4/4, 5/4, 5/5
28
- continuer vers le nord
265
-utiliser potion de contrôle mentale
82
  cheveu de sorcière
104
- marcher vers le sud
118
- et non, je l'ai pas !
166
- (combat : mille-pattes géant 10/5)
272- essayer d'enlever la herse
377
- y glisser la main
92
miroir
174
- regagner la rue et continuer vers l'est
205
rue de l'ecurie vers la gauche
44
- utiliser le poignard de jet
18
- (test d'habileté : raté = (combat : vagabond 7/5, 6/7, 5/6 = + 1 p.o ) réussi = rien)
372
- entrer dans la maison blanche
131
lui dire que vous êtes le receveur des impôts
179
-ouvrir le sac
16
-  + 12 p.o, + 1 chance, continuer vers le nord
333
-76 franchir les portes de la grange
25
-parler avec le forgeron
169
acheter la cotte de maille, moins 20p.o
46cotte de maille (+2 habileté)
115
-le remettre aux gardes
274
+ 5 p.o 
222
-moins 1 p.o, entrer dans le jardin
370
-ceuillir une fleur de lotus 
14
-utiliser anneau de feu
237
- 133- s'engager dans l'allée
182
- moins 10 p.o = tatouage
279
-307-croiser les trolls
290
j'ai pas de laissez-passer de marchand
335
-refuser l'arrestation
73
(combat : grincheux 10/11, grosnez 9/10)
110
-239 -oui, j'ai tout
201
- + 2 endurance
(combat : lancez 1D6: 1 = orque 5/4, 2= serpent geant 6/6, 3= loup 5/5, 4= pygmée 4/4, 5= homme-singe 7/6
6= troll des cavernes 8/7)
138
- si vous avez combattu l'homme-singe, = talisman chouette, sinon = rien
217 (combat : chien de lune 9/10, 11/9)
259
-tirer la corde
4
- l'attaquer
35
- moins 2 endurance, tirer une fleche d'argent
189
- prendre le bouclier gravé d'une licorne
374
- bouclier + 1 habileté
21
explorer la tour plus avant
77
-monter au 3em étage
310
-monter à l'étage suivant
65
ouvrir la porte blanche
319
-ouvrir le sarcophage
352
-utiliser la lanterne
106
-examiner le sarcophage
163
= anneau de l'oeil d 'or + 2 chance
231
-ouvrir la porte noire
96
-vous approcher du coffre
257 
utiliser l'anneau de l'oeil d'or
385
- (combat : squelette 6/7, 8/6, 7/7)
203
-( test de chance : raté = mort, réussi = rien )
244
-utiliser  fleur de lotus et cheveux de sorcière
337
- 400 FIN

par Jeveutout 

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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