critique d'
Aragorn :
Cinquième opus de la série, la cité des voleurs
permet de découvrir le Port-de-Sable-Noir, une ville très
importante dans la géographie titanienne. Refuge de tous les
malandrins et vides-goussets de Titan, la ville est gouvernée
par le seigneur Azzur, dont les mercenaires font régner la
terreur dans les rues.
C’est pourtant dans cet
abominable endroit que notre héros va
devoir se rendre.
En effet, la fille du
maire de Silverton, une ville voisine, a été
enlevée par le maléfique Zambar Bone. Un seul homme est
capable d’abattre le Prince de la Nuit : Nicodème.
Problème : il habite la cité des voleurs. Voilà
notre mission, qui est encore une fois bien simpliste. Mais je tiens
à signaler que l’introduction est vraiment bien écrite,
et installe parfaitement une ambiance de peur et de crainte.
L’histoire se déroule en deux parties, de tailles
inégales. La première se déroule dans le fameux
Port et occupe facilement les 4/5 du livre tandis que la seconde nous
permet de visiter le repaire de Zambar Bone.
Après quelques péripéties, on rencontre vite
Nicomède qui nous apprend, une fois n’est pas coutume, qu’il
faut dénicher plusieurs ingrédients pour pouvoir
éliminer le Prince de la Nuit. Bref, vous l’aurez compris, fini
l’exploration sans soucis : nous voilà reparti sur un
one-true-path. Cependant, à l’image de la forêt de la
malédiction, les combats ne poseront pas de problème
majeur et les risques de morts subites sont assez rares.
L’ambiance de la cité est, il faut bien le dire, peu
prenante et passe surtout à côté de la plaque : on
n’a pas vraiment la sensation de se trouver dans la ville la plus
crapuleuse qui soit. Malgré un grand nombre de PNJ, le livre est
assez plat dans l’ensemble et manque une fois de plus de moments
véritablement forts. La traque des ingrédients est
heureusement assez prenante et sauve le livre de l’ennui le plus
total.
Cependant, malgré toutes mes critiques, cette première
partie est tout de même la plus intéressante.
Une fois que l’on a traversé la ville, on se dirige vers la Tour
Noire, le repaire de Zambar. Si l’on n’a pas réuni tous les
ingrédients, on tombe sur un PFA, ce qui est ridicule au vu de
la suite du livre. En effet, Nicomède nous envoie soudain une
lettre pour nous en annoncer une belle : sur les trois
ingrédients récoltés (cheveux de sorcière,
perle noire et fleur de lotus), deux seulement sont utiles. Et, bien
entendu, Nicomède ne nous dit pas lesquels. Ce qui nous fait 2
chances sur 3 de perdre le combat final ! Rien que pour ça, le
livre ne mérite pas une bonne note.
La deuxième partie se révèle quand à elle
très rapide : on monte un à un les étages de la
Tour, à la recherche de Zambar Bone. Le personnage de ce dernier
est très peu développé et manque beaucoup de
charisme à mon goût. De plus, on ne le combat pas, puisque
seuls nos ingrédients peuvent l’achever.
Le paragraphe final est, à l’image de l’introduction, bien
écrit et conclue bien une aventure pourtant moyenne.
Bref, à l’image du sorcier de la montagne de feu, la cité
des voleurs me paraît de moins en moins prenant au fil des
lectures. Le livre est simpliste, difficile, et ne parvient pas
à mettre en place une ambiance mal famée. Restent une
recherche des ingrédients intéressante et quelques bons
passages. Se situe juste au dessus de la moyenne des DF.
Note : 64 %
Difficulté : 81% |
critique de
Jeveutout :
Une excellente histoire, ce livre est trés long, en terme de
paragraphes à lire (voir solution).L'ambiance est trés
bien rendue. Le chemin unique implique peut être un peu trop de
"passage obligatoire", car le nombre d'objet indispensable et assez
élevé.La traduction est assez bonne (c'est assez rare
pour être signalé).Un trés bon Ian Livingstone . |
critique de
Sombrecoeur :
Ahh, la Cité des Voleurs, un classique de Livingstone… du moins, pour
moi. Il
fut l'un des premiers livres qui a été lu par mes yeux de
jeune lecteur, et je trouve qu'au fil des années, il n'a pas
perdu son charme.
C'est toujours le
même bonheur d'arpenter ces
rues malfamées et ces ruelles inquiétantes, où le
danger rôde à chaque tournant. On peut dire que le Port du
Sable-Noir porte très bien son nom. L'ambiance est vraiment bien
décrite et c'est avec un réel plaisir que nous nous
lançons dans cette périlleuse aventure. Périlleuse
aventure car non seulement il faudra traverser sain et sauf la
Cité des Voleurs, mais il faudra également vaincre les
périls de la Tour Noir de Zanbar Bone, Prince de la Nuit. Bien
que je préfère largement la première partie, le
livre reste bon du début à la fin et ne s'essouffle
jamais.
De plus, quelques PNJ
secondaires renforcent le background, comme les gardes Trolls du
Seigneur Azzur et le Magicien Nicodème entre autre. Mais comme
d'habitude avec Livingstone,
un seul chemin permet de trouver les bons articles, en l'occurrence une
fleur de lotus, des perles noires et une mèche de
sorcière. Ceci est également un prétexte pour nous
faire fouiller cette ville dans les moindres recoins. Le passage dans
la Cité des Voleurs prend environ les ¾ du livre mais on
ne s'ennui jamais. Déjà car il y a beaucoup d'action
(certains ennemis seront assez féroces, mais de ce
côté-là, le livre reste encore assez
équilibré) mais aussi parce que la ville est
truffée de traquenards. Et attention, si vous espérez
entrer dans une échoppe quelconque, ce n'est pas toujours qu'on
vous accueillera à bras ouverts! Et je dois dire que l'intro est
l'une des meilleures de Ian
Livingstone,
elle est vraiment prenante et fichtrement bien écrite. Par
contre, le point négatif est lors du combat final, pour tuer
Zanbar Bone, nous devons faire un mélange entre deux des trois
ingrédients, sans qu'un seul indice ne soit donné. En
fait, on y va au feeling ou au petit bonheur la chance. Rien que
là, nous avons 2 chance sur 3 de mourir. Pour les passages qui
ont retenu mon intérêt, je citerai le prologue, la traque
de la sorcière, la visite des différents magasins et les
diverses rencontres au sein de la Cité des Voleurs. Pour
terminer, les illustrations sont vraiment sublimes et collent
parfaitement avec cette atmosphère un peu glauque.
En résumé, l'un des meilleurs ouvrages de Livingstone à lire au
moins une
fois, car ce tome possède un bon background et une bonne
ambiance, des personnages secondaires intéressants, de nombreux
combats et une bonne intrigue. De plus, visiter la Cité des
Voleurs est un pur régal. Toutefois, un léger goût
de frustration peut survenir à la fin si vous avez fait le faux
mélange. Toutes ces péripéties pour rien…
Ma note: 84%
Difficulté: 81%
|
critique de
Segna : (n'
hésitez pas à visiter son site)
Deuxième opus signé Ian
Livingstone, cette aventure nous propose d'évoluer dans un
milieu urbain, le Port du Sable Noir. L'aventurier que nous incarnons a
en effet accepté d'aller occire le Prince de la Nuit dans son
antre, moyennant espèce sonnantes et trébuchantes.
Mais pour envoyer ad patres
l'affreux personnage qui commandite des raids nocturnes dans la
campagne environnante, il va falloir quérir l'aide d'un puissant
mage, car lui seul possède les informations nécessaires
pour avoir une chance de triompher. Et où habite-t-il, ce
précieux allié ? Bingo, dans la Cité des Voleurs.
Une fois ce contexte posé, passons au contenu. L'aventure n'est
pas spécialement difficile. Fidèle à ses
habitudes, Ian Livingstone
propose
une aventure facile à cartographier, et les conditions
nécessaires à la réussite de la mission ne sont
pas difficiles à réunir, du moins, pas du fait de design
de l'aventure. Je dirais que, en deux ou trois tentatives, le lecteur
aura identifié la localisation des objets nécessaires. La
partie finale, dans la tour de Zambar Bone, est en revanche plus
délicate, la moindre erreur se payant par une défaite.
L'ambiance dans la cité est bien rendue, on sent vite qu'on
risque de se faire dépouiller ou arnaquer à tous les
coins de rue, même s'il reste encore beaucoup d'habitants
bienveillants, crédules voire honnêtes. Quelques objets
disséminés ici ou là peuvent compenser une
faiblesse de votre personnage, ce qui est appréciable. Prenez
garde cependant à gérer judicieusement votre
pécule... Plusieurs trajets à travers la ville sont
possibles, avec chacun ses avantages et ses inconvénients, ce
qui apporte un plus lors des relectures.
Néanmoins, le principal défaut de cette aventure
réside à mon avis dans le fait que de faibles
personnages, autant à cause de leur total d'habileté
qu'à cause de leur total de chance, ont fort peu de chances de
terminer l'aventure vivants, ce qui est regrettable. A titre indicatif,
je vous conseille d'employer les aventuriers possédant moins de
9 en Habileté et moins de 8 en Chance à repérer
les lieux en leur faisant faire toutes les bêtises qui vous
passent par la tête, car il est fort peu probable qu'ils
survivent à cette aventure.
En résumé, un livre où l'exploration est
gratifiante, une aventure offrant plusieurs parcours possibles, avec
toutefois peu d'aspects stratégiques et dont le succès
dépend un peu trop des caractéristiques du personnage.
Intérêt
du scénario : 26%
Influence du
hasard liée au personnage : 44%
:Influence du hasard dans
l'aventure : 0%
Difficulté
du parcours : 5%
Variété
du parcours : 68%
Note du livre
: 69% |
|
critique
d'Outremer :
"Vous passez devant tel endroit. Si vous voulez entrer, rendez-vous au
tant. Si vous voulez passer votre chemin, rendez-vous au tant."
Ce schéma,
répété de manière stakhanoviste, constitue
75 % de ce LDVH
écrit (on s'en serait douté) par Ian Livingstone. Si on
ajoute la
variante "Vous rencontrez un type ; si vous voulez l'approcher,
rendez-vous au tant ; si vous voulez passer votre chemin, rendez-vous
au tant", on doit atteindre les 90 %. Quelques confrontations
inévitables (et presque toujours violentes) remplissent les 10 %
qui
restent.
Résumons l'histoire. Silverton est une brave ville, remplie de
bons gros bourgeois qui connaissaient tous une existence
prospère jusqu'à récemment. Malheureusement, un
nuage noir est venu ternir cet état idyllique sous la forme
inattendue d'un sorcier maléfique portant le nom coloré
de Zanbar Bone. Zanbar désire en effet s'approprier la fille du
maire de la bourgade, pour une raison qui restera inconnue (il n'a
même plus la peau sur les os et ce n'est donc sans doute pas pour
satisfaire des pulsions libidineuses). Le maire bedonnant n'est bien
entendu pas décidé à sacrifier sa fille et il a
juré qu'il faudrait d'abord passer sur le corps de tous ses
concitoyens.
Comme il n'a pas une réserve illimitée de ses
concitoyens, il décide de faire appel à vous lorsque le
sort vous amène à Silverton. Votre mission,
officiellement, va être de vous rendre jusqu'au port de
Sable-Noir pour y rencontrer Nicodème le sorcier et lui demander
de régler son compte à Zanbar Bone. Bien sûr, comme
vous n'êtes pas né de la dernière pluie, vous
devinez instantanément que Nicodème va se contenter de
vous dresser une liste des courses nécessaires et de vous
envoyer régler le problème vous-même. Les sorciers
de Titan sont, après tout, universellement connus comme
étant des feignasses de premier ordre, qui resteraient les bras
croisés en attendant de l'aide si leur propre maison
était en feu. Bref, vous savez à quoi vous en tenir, en
dépit des assertions de ce gros pigeon de maire. Là
où vous risquez d'être désagréablement
surpris, c'est lorsque vous découvrirez - bien plus tard - que
ce vieux schnock sénile de Nicodème n'est même pas
fichu de vous conseiller correctement.
La Cité des Voleurs se divise en trois parties, les deux
premières se déroulant à Sable-Noir.
Dans la première partie, vous arrivez à Sable-Noir et
vous vous efforcez de trouver Nicodème. Vous pouvez emprunter
trois chemins différents, qui vous permettront chacun de
rassembler quelques objets utiles ou de vous attirer des ennuis. Il n'y
a rien d'indispensable dans cette partie et, si vous êtes
pressé, vous pouvez parfaitement ignorer toutes les baraques
devant lesquelles vous allez passer pour arriver plus vite chez
Nicodème.
Une fois que vous l'aurez trouvé, le vieux gâ... le
puissant sorcier vous apprend que, comme vous vous en doutiez depuis le
début, il n'a aucunement l'intention de risquer sa propre peau
puisque vous êtes justement là pour hypothéquer la
vôtre. Il vous révèle ce dont vous allez avoir
besoin pour vaincre Zanbar : une flêche en argent et trois
ingrédients (perle noire, cheveux de sorcière et fleur de
lotus). Vous allez aussi devoir vous faire tatouer le front avec une
licorne dans un soleil. Il faut croire que ça ne vous gêne
pas de passer le restant de votre vie avec ça sur la figure,
parce que vous n'aurez pas l'occasion d'émettre la moindre
protestation.
La deuxième partie est virtuellement identique à la
première, sauf que vous allez devoir y rassembler tous les
objets nécessaires et vous faire tatouer votre licorne. Ce n'est
pas exagérément difficile, même s'il est peu
probable de réussir du premier coup. Contrairement à la
première partie, il est cette fois important de visiter tous les
bâtiments devant lesquels vous passerez. Si certains des
éléments nécessaires se trouvent dans des endroits
logiques, les autres sont moins évidents à
acquérir.
A la fin de la deuxième partie, vous serez abruptement
forcé de quitter Sable-Noir et vous ne pourrez plus y retourner.
Si vous n'avez pas rassemblé tous les éléments
nécessaires, votre aventure s'arrêtera là.
Alors que vous vous dirigez vers la tour de Zanbar, vous recevez
soudain un message de Nicodème. Cet incapable vient de
réaliser qu'il s'est trompé dans les instructions qu'il
vous avait donné ! Vous ne devez utiliser que deux des
ingrédients sur les trois que vous avez rassemblé et
Nicodème est tellement sénile qu'il n'arrive plus
à se souvenir lesquels sont les bons !!! Vous allez devoir vous
fier à la chance la plus pure pour choisir le bon
mélange. Notez par ailleurs qu'il aurait été
logique, s'il nous manquait un ingrédient en quittant
Sable-Noir, de nous autoriser à tenter notre chance avec les
deux autres.
La troisième partie se déroule dans la tour de Zanbar
Bone, mais elle ne vous dépaysera pas trop par rapport à
ce qui a précédé : il s'agit essentiellement de
monter un escalier et de choisir les pièces dans lesquelles vous
entrez. Vous finirez par tomber sur Zanbar et il sera alors temps de
mettre à profit tout ce que vous avez rassemblé pendant
la deuxième partie. Il sera aussi et surtout temps
d'espérer que vous avez fait le bon choix en ce qui concerne le
mélange. Si ce n'est pas le cas, vous êtes mort. La
première fois que vous arriverez à ce stade du livre,
vous aurez donc deux chances sur trois de perdre.
Si tout se passe bien, vous rentrez tranquillement à Silverton
où le gros maire vous donne plein d'or et tout le monde est
content.
La Cité des Voleurs est très loin de se classer parmi mes
LDVH préférés. Cela dit, il convient tout de
même de nuancer le tableau. D'abord, parce que ce n'est que le
quatrième livre de la série : de toute évidence,
Jackson et Livingstone en était encore au stade de
l'expérimentation. Le système "porte/j'ouvre/j'ouvre pas"
se retrouvera ensuite dans beaucoup d'oeuvres de Livingstone. C'est un
système qui offre au joueur une certaine liberté, mais
celle-ci reste assez superficielle, étant donné la
nécessité de rassembler les objets indispensables. C'est
surtout un système qui engendre rapidement un fort sentiment de
répétition.
Le livre est le premier (et l'un des seuls) DF à se
dérouler en milieu urbain. Ce cadre inhabituel est l'un des
intérêts du livre. Sable-Noir ne fait pas le poids par
rapport à Kharé (et encore moins par rapport à
Crescentium, dans L'Epée de Légende), mais reste tout de
même un lieu intéressant. L'aspect "repaire de
malfaiteurs" est bien mis en valeur : tous les habitants ne sont pas
inamicaux, mais il convient de se tenir sur ses gardes !
Vous-même avez souvent la possibilité de vous en prendre
à des gens (généralement, les habitants des
diverses bicoques) sans qu'ils ne vous aient agressé. Les forces
de l'ordre sont rares et elles sont de toute façon corrompues.
La difficulté des combats est assez modérée,
même si elle s'élève un peu vers la fin. Comme il
est possible d'obtenir divers objet qui feront s'envoler votre Force
d'Attaque vers la stratosphère, l'aventure reste à la
portée des héros dotés d'une Habileté
faible.
Le milieu urbain vous amènera à rencontrer un nombre
inhabituel de personnages non-agressifs. Malheureusement, il y a un
certain déficit de rencontres marquantes ou originales, ce qui
rend l'exploration de Sable-Noir moins distrayante qu'elle n'aurait pu
l'être et même un peu lassante sur la fin (un
problème que La Cité des Pièges évitait
sans peine). Zanbar lui-même ne casse pas trois pattes à
un canard boîteux (et vous ne rencontrerez guère qu'une
poignée de ses sbires).
Au rang des points positifs, il convient de noter que les illustrations
sont de bonne qualité (et ce n'est pas quelque chose que je
remarque souvent). |
critique de
Francois22 :
Apres une belle introduction , nous voici plongée dans les
ruelles sordides du port du sable noir à la recherche de
Nicodème. L’ambiance y est fabuleuse.
On
y fait beaucoup
de rencontres intéressantes. Outre Nicodème, les gardes
de la ville, les commerçants… On en oublierait presque notre
mission et on se prendrait presque pour un touriste, si le danger ne
nous guetter pas à chaque coin de rue.
Si on a tendance à
oublier la mission c’est que celle ci reste assez classique.
Empêcher de nuire le grand méchant qui terrorise une
pauvre ville sans défense. La confrontation avec Zanbar Bone est
loin d’être inoubliable après tout le mal que l’on s’est
donnée pour réunir les éléments
nécessaires à le vaincre… Mais de toutes façon ZB
n’est qu’un prétexte à la visite de la cité des
voleurs et de ce coté la on est pas
déçu !
Points positifs :
-La foule de personnage secondaire
-L’ambiance du port du sable noire
-La recherche des ingrédients anti ZB
-Un livre qui semble jouable même avec des
caractéristiques assez faible
Points négatifs :
-Un adversaire final peu charismatique
-La partie après la sortie de la cité est bien fade
comparé à la partie dedans
-Le choix au pif dont dépend le succès de la mission
Note : 9/10 |
critique de
Milos :
cinquième volume des défis fantastiques, La cite des
voleurs est une véritable perle née de l'imagination de Ian Livingstone, remarquable
en de
nombreux points.
nous y retrouvons un
aventurier solitaire rodant près de
Silverton. a son arrivée, il y apprend que la fille du maire est
convoitée par Zambar Bone, l'incarnation de la mort.
seul un homme est capable d'abattre cet être, Nicodème,
mais il vit au sinistre port du sable noir. après l'avoir
retrouvé, ce sera à nous de détruire le prince de
la nuit.
l'aventure se déroule donc dans le port et aux alentours
(Silverton pour l'introduction et la tour de Zambar Bone pour le
dernier volet) et elle n'est pas aisée puisqu'il faut mettre la
main sur divers objets nécessaires à l'élimination
de ce dernier.
la description du port est
très précise et les lieux variés, les
illustrations de Ian McCaig sont
magnifiques
et nous plongent dans l'ambiance néfaste de la cité; le
background est absolument impressionnant.
impressionnant comme le nombre de personnages secondaires
présents dans le port, sans doute le record de la série.
outre Nicodème et Owen Carralif, le maire, nous ferons
connaissance avec pratiquement tous les marchands et artisans
importants, l'interaction avec eux est très grande et renforce
l'ambiance (les gardes grincheux et Grosnez ont sont le parfait
exemple).
les combats sont très équilibrés, ils
dépendent principalement de notre volonté plutôt
que de la linéarité du scénario. le bestiaire est
très varié et nous mettra en prise avec des humains, des
semi hommes et des bêtes; n'oublions pas les forces du mal de
Zambar Bone.
l'opus est toutefois assez difficile et l'exploration de la cité
est longue, d'autant que le prince de la nuit est quasi
invulnérable mais tout cela reste jouable.
en résumé nous avons là une excellente aventure en
milieu urbain qui nous donne la possibilité de visiter le port
du sable noir mais qui nous oblige à être très
minutieux pour récolter les objets indispensables à la
victoire.
Note : 8,5
Difficulté : 7
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