titre :
La Créature
venue du chaos |
auteur
: Steve Jackson
(uk) |
dédicace Steve Jackson
|
titre
original : Creature of Havoc
traducteur
: Noël Chassériau |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 415
Défis Fantastiques n 24
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 24)
(wizard book/ fighting fantasy réédition n 4) |
illustrateur
couverture vf : Ian
Miller
illustrateur
couverture vo (2002) : Les Edwards
illustrateur
intérieur :
Alan Langford (vf
29/ 33
vo)
-il nous manque les illustrations suivantes par rapport à la vo
: la
carte en couleur au dos de la couverture, mais qui n'est pas
présente
dans l'édition 2002 et les sections 12, 24, 241, 447
|
illustration
préminaire de la couverture 2002
|
code
barre :
édition de 1989-1995
:
9782070334155
édition de 2000-2005
:
9782070514533
édition de 2007
: 9782070610440
édition de 2013 : 9782070651344
isbn
:
édition de 1989-1995
:
2 07 033415 5
édition de 2000-2005
:
2 07 051453 6
édition de 2007
: 978 2 07 061044 0
édition de 2013 :
978-2-07-065134-4
|
régles
du jeu : oui
|
nombre
de sections : 460
|
cote
(édition de 1989-1995)
:
-vendu 3 € le 19/12/13
sur Ebay
-vendu 6 € le 10/12/13
sur Ebay
-vendu 1,90 € le 1/12/13 sur Ebay
-vendu 9,99 €
le 25/05/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 09/03/06 sur Ebay |
cote
(édition de 2000-2004)
:
-vendu 1 € le 03/04/10 sur Ebay
|
errata
:
-dans le prologue, rayez "Balthus Abhoré" remplacer par "Balthus
le Terrible".
(ref La Citadelle du chaos)
-dans le prologue, rayez "Argenton" remplacer par "Silverton" (ref La Cité des voleurs)
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
Vous ne savez pas où vous êtes-vous ignorez
même qui vous êtes.Cette créature primitive à
qui un instinct rudimentaire tient lieu d'intelligence, c'est VOUS.
Peut-être, au cours de l'aventure, parviendrez-vous a controler
votre tempérament bestial, à en apprendre davantage sur
votre propre compte et, plus tard, a découvrir quel destin vous
est réservé.Le succés pourtant ne vous est pas
assuré, car la Créature venue du chaos peut succomber,
elle aussi, aux innombrables pièges tendus par les monstres qui
infestent le défilé de la Dent-du-troll...
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
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critique
d'Aragorn :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Attention, vous vous attaquez là à du gros gibier !!! Je
ne saurais que déconseiller cet ouvrage aux novices dans
l'univers des Livres dont vous êtes le héros ! D'une part
à cause de sa difficulté mais aussi par son aspect
sombre. Mais attaquons la critique ; la feuille d'aventure est
très simple et les règles aussi. Cependant, vous
découvrez que, incarnant un monstre, vous êtes quasi
invincible au combat singulier (sur un double, vous tuez l'adversaire
et vous ne perdez qu'un seul point d'Endurance par blessure). A cet
instant, on se demande quelle peut être la difficulté du
livre. Mais passons à l'histoire : extra !
La plus complexe de tous
les Défis Fantastiques ! Sur une vingtaine de pages vous est
présenté des lieux et personnages, apparemment sans aucun
rapport avec vous. Lisez attentivement, pour le plaisir mais aussi
parce que cela vous sera d'une aide précieuse ! Cependant
certains renseignements ne sont là que pour vous embrouiller et
ne vous serviront strictement à rien.
Au début de l'aventure, vous êtes amnésique, ne
comprenant pas le langage humain et ne contrôlez pas vos
décisions. Rapidement, vous vous sortirez de ce mauvais pas
(c'est automatique si les dés ne vous défavorisent pas
trop, sinon c'est la mort) et vous pourrez jouer normalement.
La première partie se passe dans la forteresse souterraine de
Zharrandan Marr et c'est le passage le plus difficile du jeu.
Réussir à échapper aux souterrains est
déjà un exploit, étant donné le nombre de
passages et objets obligatoires à découvrir.
La seconde moitié du jeu vous permet de visiter bon nombre de
lieux décrits au début du livre. Elle est elle aussi
très dure, étant donné qu'il vous faut obtenir
l'aide d'un mi-orque, pas si évident que ça à
trouver. Mais pour finir le bouquin, il vous faut trouver la cachette
de Marr ! Là aussi, mission quasi-impossible (vous devez d'abord
découvrir un parchemin puis deviner le lieu au pif). Ainsi
CHAQUE paragraphe peut être le bon. Autant dire que les chances
de succès sont très faibles.
La fin est excellente, avec des coups de théâtre
inattendus. De plus le style de Jackson est remarquable et les
illustrations d' Alan Langford
sont
très réussies.
Un grand classique qui doit absolument trouver une place d'honneur dans
votre bibliothèque personnelle. Surtout réservé
aux fans purs et durs, les autres regarderont vite la soluce. A lire de
toute urgence !!!!!
Note : 9.5/10
Difficulté : 11/10
(impossible à terminer sans aides)
par Aragorn
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critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Voici la critique d'un monument des Livres
Dont Vous Êtes le Héros et un Ovni de la série
Défis Fantastique et certainement l'un des plus connus de cette
série.
Pourquoi cela? Tout simplement qu'il est à part des autres
livres. Tant par ses règles que par sa difficulté et son
ambiance.
Nous incarnons un monstre (et oui, ça change du preux chevalier
héros habituel) qui ignore tout de lui et qui possède une
force incommensurable. Il évolue à travers un
dédale de couloir plus sombres, tortureux et dangereux des uns
des autres.
C'est au fur et
à mesure qu'on apprend qui il est.
L'auteur a réussi à nous transmettre une ambiance noire
et relativement violente (il n'y a qu'à voir comme la
créature s'en prend aux hobbits). Les illustrations sont
sublimes et aident vraiment beaucoup pour l'atmosphère du livre.
Il y a beaucoup d'action mais cela ne défavorise pas du tout le
joueur car la créature qu'il incarne ne perd qu'un point de vie
par blessure et peut tuer son ennemi d'un seul coup en ayant un double
aux dés. C'est pour dire! Voilà pourquoi je dis que les
règles sont inhabituelles. La grande difficulté du livre
est le déroulement à proprement parler car il faudra
déchiffrer des textes et des parchemins pas évident du
tout pour découvrire les personnages nécesseaires pour
continuer l'aventure. Ce qui vaut à énormément
d'échec la première que nous jouons età moins
d'être des plus perspicaces, il y a peu de chance d'y arriver et
du coup on arrêtera d'y jouer. Mais une fois ces énigmes
résolues et qu'on finit l'aventure, après, vu qu'on
connaît tous les mystères on aura plus de
difficulté à refaire le livre à nouveau. Par
contre, je trouve que, pour moi, le point négatif du livre est
qu'à cause des ces énigmes nous pouvons pas profiter
pleinement du début du livre et notre investigation dans les
dédales obscurs se trouvent raccourcis. Dommage.
En bref, un livre magnifique dans son ambiance, dans la description des
lieux avec de sublimes illustrations y contribuant vraiment bien et
beaucoup d'action pour une créature plus que puissante. Seul
bémole, sa trop grande difficulté des énigmes qui
pourraient en rebuter plus d'un et qui raccourcis la durée de
vie du livre.
Ma note: 7.5/10
Difficulté: 10/10
Sombrecoeur
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critique
de David K. :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Bon il faut avoir déjà lu pas mal de Ldvelh pour avoir
une chance de finir celui là. C´est une des introductions
les plus longues que j´ai lu pour ce genre de livres, une
vingtaine de page. En plus comme vous jouez une créature et non
un humain et vous avez une force hors du commun. En effet, les combats
du livre sont assez simple même pour tuer Zharrandan Marr vous
n´aurait aucun problème.
La difficulté
c´est de réunir tous les éléments dont vous
avez besoin pour terminer le jeu, et il y en a beaucoup, et de trouver
le bon chemin pour arriver jusqu´a la fin. Mon avis est que sans
solution ça relève de l´impossible.
Voilà le livre dont vous etes le héros le plus dur
et compliquer a terminer et je vais vous expliquez pourquoi :
1 Vous etes un monstre issue d´une expérience d´un
magicien. C´est une première pour un LDVELH (normalement
vous etes un aventurier ou un héros). Vous débutez dans
le souterrain de la forteresse de Zharrandan Marr. Et pour trouver la
sortie c´est un véritable exploit qu´il faut
réaliser. Car si vous choisissez la mauvaise direction vous
trouverez la mort au bout d´une vingtaine de paragraphes, ou vous
tomberez dans une boucle de combat vous renvoyant sans cesse au
même paragraphe.
2 Au début de l´aventure vous ne savez pas qui vous etes
et vous ne parlez et comprenez pas la langue humain. En effet, tous les
textes parler par les humains sont écris de manière
codé. Une fois que vous aurez trouvé la solution à
ce premier problème, il vous sera expliqué comment
décoder les textes parlés par les humains. Sans cela vous
ne pourrais pas sortir du souterrain. J´avoue que
j´étais agréablement surpris de cette idée.
3 Un fois sortis du souterrain vous devez rencontrer quelqu’un pour
pouvoir continuer. Quand vous l´aurez rencontrer, a chaque
paragraphe terminant par un 7 vous devrez déduire un certain
nombre et vous devrez vous rendre a ce paragraphe pour pouvoir
continuer.
La fin réserve une bonne surprise que je ne vous
dévoilerais pas car l´histoire vaut vraiment le
détour. Ce livre est lire et a posséder absolument pour
les fan des Ldvelh.
par David K.
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Le postulat de départ est le plus intrigant de tous les LDVELH
réunis : on ne sait ni où l'on se trouve, ni qui l'on
est, ni même ce que l'on est. En fait, on ne sait rien.
Paradoxalement,
on a droit à des chapitres d'introduction d'une longueur
inhabituelle qui traitent de géographie et d'histoire concernant
une région d'Allansie où se sont déroulés
pas mal de précédents Défis Fantastiques, avec
même en prime des références à Zagor et
Balthus. Un début très déroutant donc et ce sera
au lecteur de faire le lien entre cette intro et notre aventure.
La suite va nous permettre d'acquérir une conscience, une forme
d'intelligence, voire même une certaine morale. Surtout, elle va
nous donner l'occasion de découvrir un environnement inconnu en
se mettant à la place d'une créature ignorante. Steve
Jackson fait preuve d'une réelle finesse en décrivant par
exemple les objets banals d'une manière étonnante, qui
"fait vrai" du point de vue de l'interprétation d'un monstre.
Mais l'originalité ne s'arrête pas là. Les
conversations des êtres que l'on rencontre sont codées
pour signifier que l'on ne les comprend pas, du moins au début.
Les souterrains où démarre l'aventure regorgent de
pièges et de monstres plus effrayants les uns que les autres et
particulièrement marquants. L'atmosphère est glauque
à souhait, certaines fins particulièrement horribles et
les illustrations ne gâtent rien. Enfin, le scénario est
très bien construit. On a l'occasion de rencontrer des
personnages importants de l'histoire et la toute fin est surprenante
à souhait.
Le seul point noir est l'impressionnante difficulté. Jackson est
vraiment un sadique pour plonger le joueur dans un tel labyrinthe de
possibilités où 99% des décisions conduisent
à l'échec et une mort atroce. Il n'existe qu'un seul
chemin précis, les PFA sont incroyablement nombreux et il vaut
mieux avoir un score de chance maximal au départ. Même le
total d'habileté ne devra pas être trop faible, car,
malgré les règles spéciales qui nous donnent une
chance de battre n'importe qui, de nombreux combats obligatoires nous
attendent au début de l'aventure. Mais surtout, les bons choix
sont contre-intuitifs et il est donc impossible de les trouver sans
subir au préalable une floppée d'échecs. Par
exemple, il faut se montrer agressif à certains moments
où on ne l'aurait vraiment pas imaginé, éviter de
fouiller certains lieux (comportement alpha du lecteur moyen de
LDVELH), éviter de faire preuve de trop de ruse...
On obtient du coup l'un des livres-jeux les plus difficiles qui
existent, même s'il est possible de le gagner à la loyale
contrairement à La
Crypte du sorcier et d'autres. Mais on a également l'un des
LDVELH les plus aboutis, les plus intelligents, les plus
travaillés et les plus originaux. On sent vraiment que l'auteur
y a mis toute son ardeur et sa passion, sans qu'aucun passage du livre
ne soit bâclé ou sacrifié sur l'autel de la
rapidité d'exécution.
Une vraie réussite. Un incontournable dans l'univers des
livres-jeux.
par Fitz
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