critique
de François 22 : 1er
Défi fantastique, ce fut pourtant l’un des derniers
que j’ai lu. La couverture ne m’emballé pas spécialement
ni le résumé au dos. Aller tuer un sorcier qui n’a rien
fait de mal si ce n’est accumuler un grand trésor il en faut
plus pour me motiver à me lancer dans une aventure.
Malgré
tout ce
livre est assez plaisant. Ce n’est pas un chef d’œuvre mais comme c’est
le premier il sert forcement de référence. Une petite
aventure sympa pour faire découvrir l’univers des ldvelh sans
prétention et agréable a lire mais qui est loin
d’être le meilleur de la série.
Points Positifs : -Cette séparation de l’aventure en 2. Une
fois la rivière franchi on a presque l’impression de commencer
une nouvelle histoire.
-Une difficulté bien dosé qui ne rebute pas un
débutant.
-Les clés à chercher
Points négatifs : -Un ennemie final qui manque de charisme.
(du moins dans cette première aventure)
-Un scénario classique et peu passionnant
Note : 5,5/10 |
critique
d'Aragorn : Premier
livre dont vous êtes le héros, le Sorcier de la
montagne de Feu est aujourd'hui devenu un livre culte. Je vais essayer
de faire la critique de ce monument, en essayant de rester objectif,
étant donné qu’il s’agit d’un de mes premiers
Défis fantastiques.
L’intrigue est, il faut bien l’admettre, basique. Il s’agit juste de
tuer Zagor dans son repaire et l’histoire ne progressera pas plus que
ça. Ainsi, l’intro est très courte et est relativement
décevante pour un lecteur averti de ldvelh.
Néanmoins, on peut pardonner cela aux auteurs étant
donné qu’il s’agit du premier opus de la série.
La
Montagne de Feu est
clairement divisée en deux parties, qui correspondent chacune
à un auteur. Elles sont de plus distinctement
séparées par une rivière.
La première moitié de la Montagne est l’œuvre de Livingstone. Contrairement aux
autres
livres de l’auteur, il ne s’agit pas d’un one-true-path.
Néanmoins, la linéarité reste forte : beaucoup de
choix sont proposés mais on s‘aperçoit vite qu’on est
forcé de suivre le chemin défini par l’auteur. Les
combats sont assez nombreux mais plutôt faciles dans l’ensemble.
Signalons aussi le très faible nombre de morts subites. Le style
est quand à lui peu accrocheur à mon goût : on sent
bien que Livingstone
débute
dans l’écriture de livres-jeux.
En bref, cette première partie s’avère très facile
et pas forcément palpitante pour le lecteur.
Après avoir traversé la fameuse rivière, on arrive
à la deuxième partie du livre, écrite par Steve Jackson. Là,
changement
de style et de philosophie. Il ne s’agit toujours pas d’un one-true
path mais la difficulté progresse tout de même subitement.
Des combats plus difficiles attendent le lecteur, dont deux ou trois
peuvent vite s’avérer fatals. Et, surtout, la grosse
difficulté du livre : le labyrinthe de Zagor. C’est le seul
point du bouquin qui peut réellement poser problème au
lecteur : on sent bien le goût de Jackson
pour les dédales inextricables (qu’il confirmera bien plus tard
dans la créature venue du chaos). Le style est, de mon avis,
plus agréable que celui de Livingstone.
Le combat final quand à lui ne devrait pas poser trop de
problème, pour peu qu’on ait découvert l’objet permettant
d’éliminer directement le sorcier. Mais, même si ce n’est
pas le cas, plusieurs alternatives sont possibles pour terrasser Zagor.
Une fois l'adversaire battu, on se rue sur la salle du
trésor... pour découvrir qu'elle est verrouillée
par trois serrures dont les clés sont cachées dans les
souterrains. Et voici la partie la plus difficile du jeu :
réussir à trouver ces trois clés. Six en
tout sont soigneusement dissimulées dans les souterrains mais la
moitié sont des leurres. Si vous ne les possédez pas,
vous avez échoué à un paragraphe de la fin et
êtes bon pour recommencer. Donc, il s’agit au final d’une bon
vieux one-true path !
J'avoue que j'ai refait le livre une bonne dizaine de fois avant de
trouver ces maudites clés et que lorsque je suis enfin parvenu
au tant espéré paragraphe 400, j'ai presque hurlé
de joie. A ce propos la fin est plutôt intrigante et vous propose
le choix de devenir à votre tour maître de la montagne ou,
ce qui est plus classique, de piller le trésor et de s’enfuir
avec.
En bref, si j’adorais le Sorcier de la Montagne de Feu il y a deux ou
trois ans, mon opinion a sensiblement baissé aujourd’hui,
après la lecture d’ouvrages plus approfondis. L’aventure est
longue, assez plate, et manque cruellement de moments forts. La
difficulté élevée n’arrange en rien les choses.
Restent toutefois une ambiance féerique assez unique dans les
ldvelh et le fait qu’il soit le premier de la série.
Note : 64 %
Difficulté : 86 % |
critique
de Jeveutout :
Ce livre est
en quelque sorte l'ancêtre
du Labyrinthe de la mort
(un donjon rempli de
pièges : le
systéme couloir, porte,
trésor, avec un chemin précis pour être
victorieux
et une histoire
quasi inexistante). Si on y réfléchit un peu,
l'histoire
ne brille pas par sa logique :).
Ben oui, pourquoi Zagor à laissé
traîné les clés de son coffre dans la
montagne?
Faut être un peu
neu-neu quand même, quelqu'un de normal les aurait
gardé
sur lui ou
dans son bureau.
Et puis si vous savez que votre point
faible est un oeil de cyclope, vous n'allez pas en placer un dans votre
demeure ! Un maso ce Zagor !
Malgrés
tout, le résultat est excellent (les magnifiques
illustrations
de Russ Nicholson,
sont aussi
pour beaucoup au
succés de ce livre) |
critique
de Segna : (n'
hésitez pas à visiter son site)
Premier
opus de la série " Défis Fantastiques "
(en
anglais " Fighting Fantasy "), Le Sorcier de la Montagne de Feu, paru
en 1982, marque le
début d'un
véritable engouement pour les livres dont vous
êtes le
héros, tant dans les pays anglo-saxons qu'en France. Il
s'agit
en effet du premier livre publié par la maison Gallimard
dans la
collection " Un livre dont VOUS êtes le Héros ",
collection qui compte aujourd'hui pas loin de 200 titres.
A tout seigneur, tout honneur, intéressons-nous donc de plus
près à cette pierre angulaire du genre. Le livre
a
été co-écrit par Ian
Livingstone
et Steve Jackson,
chaque auteur
ayant pris en charge une moitié de l'aventure.
C'est
d'ailleurs
leur
seul livre élaboré en commun, leur style
d'écriture s'avérant assez différent.
Cependant
cela fonctionne plutôt bien sur cette aventure et annonce
bien la
suite de la série " Défis Fantastiques ", dont
les
premiers volumes seront de la plume de l'un ou de l'autre.
Entrons maintenant dans le vif du sujet. L'histoire est clairement
inspirée de l'univers
médiéval-fantastique des
jeux de rôles de l'époque, Donjons et Dragons en
tête, et des créatures imaginées par
J.R.R. Tolkien
dans son Seigneur des Anneaux. Le lecteur incarne un aventurier humain,
dont on ne sait pas grand-chose, à part qu'il convoite le
trésor d'un puissant sorcier. Le repaire de ce sorcier est
établi au cœur de la Montagne de Feu. On apprend
par les
villageois des alentours que le repaire est gardé par des
Gobelins et des Orques, et qu'il faut franchir une rivière
pour
accéder aux salles intérieures. Quant au sorcier
lui-même, il est dépeint comme
possédant un
puissant pouvoir et ayant amassé un fabuleux
trésor
gardé dans un coffre à la serrure magique. Ses
clés sont gardées par diverses
créatures des
souterrains. Sur ces entrefaites, le héros grimpe
jusqu'à
l'entrée de la grotte.
L'aventure consiste donc en un gigantesque "
Porte-Monstre-Trésor ", où il faut explorer des
galeries
et des pièces souterraines, rassembler divers objets et
informations en vue d'anéantir les créatures qui
se
dresseront entre nous et la récompense !
Le fait que les deux moitiés de l'aventure ont
été
écrites par deux auteurs différents se ressent
assez vite
dans le parcours proposé. En effet, la première
moitié de l'aventure, créée par Ian
Livingstone
présente une structure plutôt linéaire,
avec une
galerie principale débouchant sur des pièces. Au
début de l'aventure, le seul choix consiste donc
à
explorer les pièces ou pas. Ensuite, la
difficulté du
parcours augmente. Le tunnel se divise en plusieurs branches, ce qui
donne au lecteur la possibilité d'emprunter trois parcours
pour
atteindre la rivière. La principale difficulté de
parcours de cette aventure réside dans le fait qu'un seul
des
ces parcours conduit à l'une des clés ouvrant le
coffre.
En effet, seules trois clés sur les six
dispersées dans
le dédale permettent d'ouvrir le coffre et de gagner le
trésor et l'aventure. Comme aucune possibilité
n'est
offerte pour revenir en arrière, un mauvais choix condamne
l'aventure à l'échec à cet endroit.
Les trois parcours mènent de toute façons
à la
rivière. Une fois celle-ci franchie, nous attaquons la
deuxième partie de l'aventure, rédigée
par Steve Jackson.
Deux chemins
différents partent de la rivière et se rejoignent
ensuite
pour déboucher sur la deuxième
difficulté du livre
: le labyrinthe. Il s'agit de galeries s'entrecoupant plusieurs fois,
et débouchant sur quelques pièces. On peut
revenir sur
ses pas et arpenter le dédale dans tous les sens, mais il ne
faut pas forcément faire confiance aux conseils des
créatures que l'on peut rencontrer. Le challenge est simple
:
sortir de là, sans oublier de prendre la dernière
clé au passage. Le problème, c'est que la sortie
se situe
derrière une porte secrète. On peut chercher des
portes
dans toutes les galeries ou presque, mais bon nombre d'entre elles sont
en réalité des téléporteurs
qui vous
renvoient à l'autre bout du labyrinthe. Vous avez compris :
pas
de pièges mortels, mais même avec une carte et un
bon sens
de l'orientation, ça peut prendre pas mal de temps !
Ensuite, il ne reste plus que deux ennemis à terrasser pour
atteindre le trésor : un dragon et le sorcier. La
confrontation
avec le sorcier est bien rendue, et plusieurs moyens permettent de le
vaincre. Le lecteur peut donc, selon son caractère, vaincre
par
la force ou par la ruse.
Enfin, l'instant de vérité arrive. Si
l'aventurier
possède les trois bonnes clés, c'est
gagné, sinon,
dommage !
Au niveau du design, la première partie a le
mérite
d'être assez linéaire, facile à
cartographier, ce
qui évite de décourager le lecteur. Cependant, un
seul
chemin mène à la victoire, et rien ne permet ni
de
deviner quel est le bon, ni de revenir en arrière. C'est une
caractéristique de l'écriture de Ian Livingstone,
avec
ses détracteurs et ses fans. La deuxième partie
révèle le style de Steve Jackson : des
possibilités d'exploration plus grandes, mais un design
beaucoup
plus complexe, pouvant vite se révéler
décourageant.
Très honnêtement, les deux auteurs ont
réussi
à marier harmonieusement leurs styles dans ce livre, les
deux
parties contiennent beaucoup d'informations et d'objets permettant de
faciliter la tâche au lecteur. A noter également
la
qualité des illustrations de Russ
Nicholson, qui rendent bien l'ambiance de l'aventure.
Abordons maintenant le chapitre des règles du jeu. Trois
caractéristiques définissent notre personnage.
L'habileté (1 dé + 6), l'endurance (2
dés + 12) et
la chance (1 dé + 6). L'endurance représente
votre
vitalité. Elle baisse de 2 points avec les blessures et
augmente
de 4 points lorsque vous mangez. Il est curieux de constater qu'on
possède 10 repas, alors que je ne suis pas certain que le
texte
nous propose de nous restaurer 10 fois… Ce total doit
être
surveillé avec attention, car s'il atteint 0, c'est la mort
du
héros. L'habileté reflète notre valeur
de
combattant. Au cours d'un combat, le lecteur jette 2 dés
pour
lui et y ajoute son score d'habileté et fait de
même pour
son adversaire. Celui obtenant le score le plus grand blesse son
adversaire (-2 points d'endurance). Un peu de mathématiques
permet de voir que si votre adversaire possède 2 points
d'habileté de plus que vous, vos chances sont minces.
Même
si le texte est confus à ce sujet, certaines armes ou objets
trouvés au cours de l'aventure permettent de modifier cette
règle en votre faveur. Il est cependant dommage que la
plupart
de ces objets se trouvent après le premier combat difficile
du
livre. On peut également utiliser la chance pour modifier
les
dégâts subis ou infligés. Le lecteur
jette 2
dés, si la somme est inférieure à son
score de
chance, il peut modifier à son avantage les
dégâts
de 1 point, sinon, il doit les modifier à son
désavantage. Dans tous les cas, le lecteur doit diminuer de
1
point son total de chance.
Personnellement, je trouve que la part due au hasard est bien
gérée. Il y a toujours moyen d'augmenter ses
facultés au combat et un aventurier moyen peut s'en sortir
sans
trop de problèmes, même si un aventurier faible
aura
beaucoup plus de problèmes. Les créatures
dangereuses
peuvent être neutralisées par certains objets ou,
du
moins, nettement affaiblies. La montagne regorge d'objets utiles, ce
qui rend l'exploration particulièrement
intéressante.
D'autre part, aucune étape de l'aventure ne
nécessite de
jet de dés victorieux pour pouvoir continuer. Ceci
étant,
trouver les trois clés est loin d'être
évident et
plusieurs tentatives seront probablement nécessaires.
Challenge du
scénario : 3/4
Stratégie
et
réflexion : 4/4
Difficulté
du
parcours : 3/4
Variété
du
parcours : 2/4
Influence du
hasard : 0/4
Note du livre
: 17/20 |
|
critique
de Meneldur : Le
Sorcier de la Montagne de Feu est le premier des LDVH parus - enfin,
l'un des premiers, en tout cas. Et à ce titre, on a souvent
tendance à le considérer avec indulgence, en
disant qu'on
ne peut pas être parfait du premier coup, et ainsi de suite.
Mais
je l'ai découvert sur le tard, après avoir lu un
grand
nombre de LDVH. En fait, j'aurais pu le lire plus tôt, mais
je
n'en avais jamais ressenti l'envie, et je l'avais
systématiquement reposé dans le rayon livres du
supermarché où je me fournissais, pour jeter mon
dévolu sur un autre bouquin - un LS,
en
général. Cependant, le côté
collectionneur a
fini par me rattraper, et je l'ai finalement acheté.
Conclusion
: je
n'aime
pas Le Sorcier de la Montagne de Feu. Le scénario est
inexistant, le style est plat, et ce n'est au final qu'un
porte-monstre-trésor comme tant d'autres LDVH qui ont suivi.
Le
fait qu'il soit le premier ne change rien à l'affaire, je
m'ennuie comme un rat mort en lisant ce bouquin (comme dirait
l'inventeur de la dératisation par l'emploi de laxatifs,
hein,
monsieur Desproges ?), et j'ai dû me faire violence pour le
finir. Je l'ai rangé et il est peu probable que je le rouvre
jamais, à part peut-être pour jeter un oeil aux
illustrations. Et encore.
Au final, ne vaut que pour son aspect de curiosité. Il faut
une
sacrée dose de nostalgie pour pouvoir
l'apprécier,
semble-t-il, chose que je n'ai pas.
Note : 35% |
critique
de Sombrecoeur : Histoire
Bah, on va dire que l'histoire est tout ce qu'il y a de plus banale...
tuer le méchant magicien pour lui piquer son
trésor est
assez conventionnel... néanmoins... qui n'a jamais
été attiré par une traque au sorcier,
surtout si
à la fin on peut mettre la main sur un trésor?
Personnellement, le résumé de l'histoire a assez
attisé ma curiosité.
Scénario/Background
Alors là on le suit avec intérêt, le
scénario est bien ficelé car nous avons vraiment
l'impression d'avancer de plus en plus dans un antre
maléfique.
Bien qu'à certains moments nous sommes obligés de
prendre
des chemins bien définis, il y a certains passages
où
plusieurs choix s'offrent à nous, ce qui est pratique
lorsque
nous recommençons l'aventure une seconde fois.
Décors
Il faut dire que la plupart des lieux se trouvent à
l'intérieur, donc pour apprécier ce
livreà sa
juste valeur, il faut aimer les lieux lugubres et arpenter de
ténébreux couloirs. Sans ça, vous
aurez comme une
impression de lassitude... il y a aussi quelques cavernes mais les
lieux se ressemblent assez.
Illustrations
Bien que je ne les trouve pas spécialements jolies, elles
contribuent grandement au côté "enchanteur" du
livre. Je
ne
serai pas vous dire pourquoi, il faut que vous voyez par vous
même. Le dessinateur est Russ
Nicholson, beaucoup
apprécié par les lecteurs, pour ma part, non. Je
n'aime
pas.
Objets
On trouve un certain nombre d'objets qui ne sont pas toujours utiles,
cependant, il y en a quand même quelques un qui nous servent,
du
coup, notre sac à dos n'est pas trop surchargé
inutilement.
Ennemis
Si vous avez tirés de bons stat's pour les
compétences,
vous n'allez pas rencontrer des probèmes majeurs au niveau
des
ennemis car même s'il y en a en abondance, ils ne sont jamais
très difficile. Je pense qu'avec des compétences
moyennes, on peut s'en sortir.
Difficulté
Outre les créatures, dans son ensemble, "Le Sorcier de la
Montagne de Feu" n'est pas très difficile. Le moment le plus
ardu est vers la fin lorsque nous sommes dans le labyrinthe
à
proprement dit, il est possible de tourner en rond pendant plusieurs
minutes. Peut-être à part un ou deux combats, vous
n'allez
pas rencontrer d'adversaires spécialement coriaces. Mais la
plus
grande difficulté du livre vient du fait qu'il faut trouver
à tout prix trois clés bien
spécifiques pour
ouvrir la serrure du coffre au trésor, parmi quelques unes.
Faits
marquants
Hum... il n'y en a pas beaucoup. La rencontre avec les squelettes
travaillant dans le hangar était pas mal, celle avec les
zombies
également (là où on se
réveille lorsqu'on
se fait assomer) et le passage où l'on se trouve en face du
lac,
en attendant le passeur. Mais sinon, rien de spécial.
Ennemis
tués lors
de ma dernière tentative
Un Serpent, Sept Farfadets, Le Chef des Farfadets, Un Serviteur, Trois
Lutins, Un Cyclope de fer, Un Barbare, Un Rat-garou, Un Chien, Un
Loup-garou, Quatre zombies, Une Goule, Un Minotaure
Mon avis
Le livre, très bien écrit, un brin enfantin et
enchanteur
(je préfère les histoires plus sombres comme La
Légende de Zagor) est très
agréable, d'autant
plus
que les auteurs se sont donnés de la peine pour
décrire
comme il faut les différents lieux. Bref, on est bien
plongé dedans. Par contre, je préfère
nettement
les histoires plus sombres et plus violentes. Toutefois, le tout est
baigné dans une bonne ambiance avec beaucoup de combats de
difficulté moindre. Seules complications: le labyrinthe de
fin
et la recherche des différentes clés.
Notes
Intérêt du livre: 7/10
Difficulté: 7.5/10 |
critique
de Milos : premier
volume des défis fantastiques, le sorcier de la montagne de
feu
reste un ouvrage mémorable et ce, pour plusieurs raisons.
écrit par Steve
Jackson en
collaboration avec Ian
Livingstone,
on y joue un aventurier solitaire originaire d'un petit village aux
abords de la montagne. le but de la mission est simple :
récupérer le trésor qu'un puissant
sorcier garde
jalousement, une recette simple et efficace.
la
quête
est longue et
se passe uniquement dans les entrailles de
la montagne, à l'intérieur on devra retrouver
certains
objets bien précis pour la finir (les 3 clés qui
ferment
le coffre en font partis) et c'est bien tout ce qui fait la
difficulté du livre. tout ceci est bien entendu
protégé par tout un bestiaire aussi nombreux que
varié (gobelins, troll, ogres et géants pour
l'heroic
fantasy; sans oublier les vampires, squelettes et autres goules pour le
coté necromantique).
les décors sont aussi variés que possibles et
sont bien
mis en valeur par R.
Nicholson, en
effet on commencera par les quartiers des gobelins avant de traverser
une rivière qui nous mènera vers un labyrinthe
et,
finalement aux salles secrètes ou se cache Zagor, le sorcier
de
la montagne.
les personnages secondaires sont assez nombreux : ainsi nous
rencontrerons le passeur (qui n'est pas s'en rappeler le passeur du
styx dans la mythologie grecque), le maître du labyrinthe, le
cyclope et le minotaure. les autres, hélas, ne peuvent
être rencontrés car il n'existe qu'un seul chemin
menant
à la victoire et c'est bien dommage.
en ce qui concerne les combats les bourrins seront servis car ils sont
nombreux et variés (seuls les combats contre le cyclope et
le
minotaure peuvent donner du fil à retordre), la plupart des
boss
sont éliminés grâce à des
sorts.
la difficulté globale est bien gérée
et
croissante, attention tout de même à
prévoir une
carte tout au long de l'aventure.
en résumé, une excellente quête avec un
haut niveau
de vie et une très bonne ambiance, seul bémol le
trajet
unique menant au sorcier.
note : 8
difficulté
: 7 |
critique
de Mad Dog : C'est bien
gentil de dire "oui, il est pourri, mais c'est le premier
Livre Dont Vous Etes le Héros" "sans lui, y aurait pas eu
d'autres" "fallait penser au concept" encore fallait-il que cela fusses
vrai... Avant Steve
Jackson,
d'autres avaient expérimentés le concept du
"Gamebook",
pour preuve, la série "Choisis
toi
même ta propre Aventure", (les fameux "Choose your
Own
Adventure (Cyoa) ) datait d'un an auparavant. Ceci dit, les premiers
Cyoa étaient de très mauvais Gamebook (pour
l'avoir
reparcouru cet aprem pour vérifier la forme) à
côté duquel, "Le Sorcier de la Montagne de Feu"
(SdlMdF)
semble presque être une merveille (le simple fait que le
parcourt
soit cohérant en est la preuve.)
Evidemment,
il faut replacer le SdlMdF dans son contexte : le Jeux de
Rôle.
L'idée de base est de retranscrire les sensations que l'on a
en
jouant aux Jeux de Role dans un livre, de sortes à ce que
ça soit lisible par une personne. On prend donc la situation
la
plus basique possible (un méchant sorcier) quelques
règles pour les combats (proche d'un système
BasiC) et un
héros qui ressemblent aux héros de
l'époque (un
aventurier, sans magie, sans particularité
spéciale que
son courage.)
Voilà ce que c'est, c'est une partie de Donjon et Dragon
dans ce
qu'elle avait de plus dépouillée, d'où
l'aspect
"Porte/Monstre/Trésor" qui sayait aux jeux vidéos
de
l'époque. Il est d'ailleurs intéressant de penser
qu'à l'époque, les rares jeux vidéo
d'héroïc fantasy qui existaient consistaient
à
pousser des portes sur des fonds en modes "textes" et que des jeux
comme "Tunnels & Trolls" (1975) ou
"Rogue" (1980) devaient
s'approcher de ce genre de concept.
Et on voit dans l'écriture de Steve
Jackson & Ian
Livingstone (puisqu'on ne sait pas qui a
réellement
rédigé ce livre), cet aspect "écriture
de Maitre
de Jeu" au mépris du background: Des couloirs, des
directions
vues en "nord/ouest", des portes sur les côtés
"gauches"
ou "droits" des murs et pas vraiment d'enjeux autre que l'exploration,
et le jeu pour le jeu. Le but du SdlMdF est juste d'arpenter des
couloirs, massacrouiller quelques monstres, trouver des objets,
déjouer des pièges, et déjouer
l'énigme
finale, c'est tout.
S'il reste assez exécrable à jouer, ce livre
reste
intéressant de façon historique pour voir comment
le
genre à évolué par rapport
à ce qu'il
était au départ.
Par exemple, ici, les combats contre les monstres semblent sans enjeux
: le seul but est de collecter de l'argent ou des objets magiques et
une bonne partie de ces combats sont gratuit. On se bat "parce qu'il
faut se battre." Autre relent roliste, l'argent qui ne sert strictement
à rien. Sans doute pour faire des concours entre les
lecteurs de
celui qui amassera le plus d'argent possible au cours de la
quête. Il n'y a que les quelques clefs trouvées
par-ci
par-là qui donneront du fil à retordre
à ceux qui
veulent voir la fin du livre.
Le livre remplissait à peut-près tout les
clichés
du jeux de rôle en un seul livre (sorte de catalogue du
joueur de
Dungeon et Dragon) que ce soit pour les monstres : goules - squelettes
- farfadets - vampires - rats géants - troll - serpents et
l'inévitable "gros dragon". Pour les pièges :
faux
tableaux - fosse - garde endormis - labyrinthe - gaz
empoisonnés, etc... Ou pour les objets trouvés :
potion -
armes - boucliers - sort - parchemins - crucifix - Potion
d'invisibilité - flèche endormissante - joyaux
magique -
fromage (l'inévitable "objet qui sert à rien,
mais que le
joueur va peut-être brandir en pensant qu'il a une
utilité.")
La filiation avec le Jdr se termine avec la figure de Zagor (quel nom
ridicule et caricatural, on croirait entendre parler de "Zengdar" (le
méchant de Neuheulbeuk.)) qui ressemble assez à
la figure
qu'on donne du maître de jeu : une sorte de merlin
omnipotent. Le
fait qu'il tire la moitié de son pouvoir d'un paquet de
carte
n'est peut-être pas si anodin que ça.
ll faut aussi remettre ce livre comme étant l'un des
premiers du
genre, si ce n'est LE premier, et que les auteurs le pensaient
peut-être comme étant potentiellement une
expérience éditoriale unique. Cela expliquerait
la
difficulté assez particulière du livre,
impossible
à finir sans que l'ai recommencé au minimum 3 ou
4 fois
(le temps de trouver tout les numéros de clés en
tentant
toutes les bifurcations) Il fallait que le joueur ai envie de
recommencer d'autres passages et de buter du monstre dans l'espoir de
trouver une de ces fameuse clefs. (Il y a 14 combinaisons
différentes, j'ai fait le calcul...)
D'ailleurs, le livre, écrit à deux, donne
déjà les prémisses des aspirations et
des tics
d'écritures que les auteurs vont développer par
la suite.
Pour Ian
Livingstone, le labyrinthe de Zagor est avant tout l'occasion
de
visiter des pièces, avec parfois des pièges,
parfois des
monstres ou parfois des objets bonus. Jusqu'au lac, son intrigue prend
la forme d'un couloir, extrêmement linéaire avec
le choix
(ou non) de visiter une pièce, et un seul chemin sur lequel
s'acheminer.
La partie Steve Jackson
joue,
elle, par contre, sur la patience du lecteur. S'il semble avoir
soudainement moins de choix, cela renforce tout à coup la
difficulté. Là où le seul but
était de
suivre un couloir, on se retrouve dans une sorte de dédale
dans
lequel on peut se perdre. Steve
Jackson
en profite pour placer une autre évolution de ce genre de
récit en donnant lieu à des boucles et des
paragraphes
que l'on peut relire plusieurs fois. Le retour en arrière
était impossible dans la partie Livingstone,
fait ici son apparition et perd le lecteur. On sent ici
déjà la patte d'un auteur qui va chercher
à
décloisonner le genre et à tenter des
expériences.
Un autre détail qui montre l'aspect "première
expérience" qui dégage de ce bouquin, c'est le
minimum de
détail trouvé lors des combats. Tout reste ans le
style
"si tu as raté ce jet de dé, ton personnage est
mort.
Dommage s'il avait réussi, il serait allé au 21.
Que tout
ceux qui aient réussi aillent au 21 oui, j'ai dit 21" Je
pense
encore que ça n'est que le brouillon et que le genre
s'etoffera
avec le temps. Une des innombrables innovations des oeuvres futures
sera de rendre bien plus vivante les batailles.
Ceci dit, malgré sa simplicité et sa
rigidité, on
trouve quand même des passages comiques, voire
complètement grotesques (farfadets se fouettant entre eux,
monstres idiots, fontaine anti-gobelin) On y constatera
quelques
des choix totalement "incongrus" que seul un joueur curieux (ou
sévèrement atteint) choisira, ainsi qu'une
réponse
complètement décalée à cet
évènement incongru. (J'avoue avoir
éclaté
de rire devant cette scène débile où
voyant un
nain torturé, on peut choisir de l'éventrer
soit-même "en poussant un rire sardonique.")
On voit ce qui inspirera quelqu'un comme Brennan,
plus tard, qui choisira de donner un sens à ces choses
semblant
dérisoires et insignifiantes.
En bref, s'il n'est pas terrible, le Sorcier de la Montagne de Feu
reste une curiosité, à bouquiner (voire
même sans y
jouer) histoire de voir à quoi ça ressemblait au
début de la collection des Fighting Fantasy.
Note : 12/20
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