titre :
Le Volcan
de Zamarra |
auteur
: Luke Sharp |
titre
original : Fangs of fury
traducteur
: Olivier Meyer |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 593
Défis Fantastiques n 39
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 39) |
illustrateur
couverture : David
Gallagher
illustrateur
intérieur :
David Gallagher
(vf 31 /
31
vo)
-par rapport à la v.o. il nous manque la carte en couleur au dos
de la couverture
|
code
barre :
édition de 1990 :
9782070335930
édition de 1997 :
9782070512638
isbn
:
édition de 1990 :
2 07 033593 3
édition de 1997 :
2 07 051263 0 |
régles
du jeu : oui
rajout de régles concernant les pierres, les cubes et les
murailles de la citadelle |
nombre
de sections : 400
|
cote
(édition de 1990) :
-vendu 6 € le 10/12/13
sur Ebay
-vendu 5 € le 24/11/13 sur
Ebay
-vendu 7,10 € le 1/11/13
sur Ebay
-vendu 1,60 € le 05/01/08 sur Ebay
-vendu 3,99 €
le 10/05/06 sur Ebay
-vendu 3,99 € le 17/04/06
sur Ebay
-vendu 3,99 € le 21/03/06
sur Ebay
-vendu 1,99 € le 09/03/06
sur Ebay |
cote
(édition de 1997) :
-vendu 0,50 € le 05/01/05 sur Priceminister |
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
Sous l'influence de Jaxartes, le sorcier félon,
Ostragoth l'implacable a juré la perte des douze sorciers, qui
s'opposent à ses projets de conquête.Tant qu'une des
quatorze murailles de Zamarra tiendra, elle fera échec aux
colonnes qui montent inlassablement à l'assaut. Mais le brasier
qui alimentait les sentinelles de pierre de la citadelle_ six
gigantesques statues de dragons _ s'est éteint. Il faut un
volontaire prêt à descendre au coeur du volcan qu'on
appelle les Crocs de l'enfer pour rallumer la torche qui rendra aux
dragons leur souffle de feu. Ce volontaire, c'est vous ...
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
et sur les
autres sites ?
-solution de Bradypus sur son
site
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Le Volcan de Zamarra est écrit par Luke
Sharp qui est entrain de faire du zèle, car il signe
là son deuxième bouquin consécutif. À
quelques exceptions près, on retrouve les mêmes
qualités et les mêmes défauts que L' Elu des six clans. Dans les points forts, il
y a la
quête originale (nous devons aller rallumer une torche dans un
feu, mais pas n'importe quel feu: celui d'un volcan! Et tout ça,
dans le but de réanimer les sentinelles-dragon qui bouteront les
méchants envahisseurs hors des frontières des gentils
assiégés.
Car oui, le
début du livre se situe en pleine guerre. Je raconte tout
ça sous forme de dérision, mais je pense quand même
ce que je dis. Ben oui, pour une fois qu'il n'est pas question de tuer
l'éternel vilain sorcier (du moins, pas directement) Et que
c'est plutôt un style de mission inédit dans un
Défis Fantastiques. Dans ma précédente critique,
je parlais du PNJ Astragal qu'on allait rencontrer à nouveau, et
bien c'est dans ce volume. C'est d'ailleurs lui qui nous met en garde
des futurs danger que va encourir le héros que nous incarnons.
J'aime bien lorsqu'on rencontre un même PNJ d'un livre à
l'autre, ça renforce un peu plus le background. Tout comme L' Elu des six clans, les points positifs sont
la
diversification des chemins et les illustrations qui sont de bonnes
factures. Par contre, le Volcan de Zamarra, par rapport à son
prédécesseur, possède plusieurs passages
intéressants, notamment ceux du gardien de pierre qui nous
attend au pied du volcan, du carrosse (enfin plutôt du chariot)
détruit, du démon de feu dans la taverne et du
début dont l'ambiance champ de bataille est plutôt bien
rendue. Il y en a encore d'autres, mais selon moi, j'ai cité les
plus importants. Malheureusement, même ci ces passages viennent
pimenter un peu l'aventure, celle-ci reste plate la plupart du temps,
et c'est bien dommage. La marque de fabrique de Luke Sharp est d'avoir de bonnes
idées pour les quêtes, mais il a toujours de la peine
à broder une bonne intrigue au cours de l'aventure, ainsi qu'une
bonne ambiance. Bref, je continue les aspects négatifs. Outre le
manque d'ambiance et l'aventure peu passionnante, je trouve
également que les descriptions sont un peu minimes. Là
où Steve Jackson et
Keith Martin aurait
rajouté 10
lignes de plus pour décrire une scène, Luke Sharp se contente du minimum.
L'exemple le plus flagrant est un paragraphe où l'on doit
combattre un gobelin ("Vous vous ruez sur le Gobelin pour engager le
combat") Ce n'est pas tout à fait les mêmes mots, mais
c'est dans le même esprit. D'autres auteurs auraient
rajouté plus de texte pour la même situation. Bien
évidemment, qui dit chemins diversifiés, dit courte
(voire moyenne) durée de vie, et ce n'est pas le Volcan de
Zamarra qui va déroger à la règle. On
débute avec quatorze drapeaux blancs sur la feuille d'aventure
(chaque drapeau blanc représente l'une des murailles de
fortifications de notre cité que nous devons noircir au fur et
à mesure qu'elles sont détruites, lorsque le texte nous
le dit) pour, arrivé à la fin du livre, en noircir que 4
ou 5. Ou alors ce sont les envahisseurs qui sont des branques en
arrivant pas à détruire plus de murailles que ça.
Au final, en refermant le livre, vous resterez un peu sur votre faim.
Concernant la difficulté, elle est bien adaptée,
même si vous devez quand même mettre la main sur
différents objets pour espérer réussir plus
facilement la mission.
En résumé, je dirai que le Volcan de Zamarra
possède autant de points positifs (quête originale,
passages intéressants, plusieurs chemins, belles illustrations)
que de points négatifs (durée de vie plutôt
moyenne, descriptions minimes, manque d'ambiance, voyage peu
intéressant la moitié du temps) ce qui en fait un
Défis Fantastiques de base, parmi tant d'autres.
Ma note: 75%
Difficulté: 79%
par Sombrecoeur
|
critique
de Fitz :
Seule
la toute fin propose un ou deux paragraphes convergents (et encore, je
n'en suis pas sûr) et les chemins pour se rendre au volcan
paraissent infinis. Comment fait cet auteur, surtout que l'aventure est
tout de même assez longue? En fait, il ne développe les
très nombreuses et variées rencontres qu'en deux ou trois
paragraphes successifs ; aucune ne dure jamais vraiment. L'avantage,
c'est qu'après chaque échec, les relectures apportent
toujours quelque chose de nouveau puisqu'on passe très rarement
par des paragraphes déjà lus. C'est un aspect
appréciable, surtout pour les joueurs à la loyale car il
faut compter plusieurs tentatives pour arriver au bout.
Malheureusement, cela constitue également le gros point noir du
bouquin : pas de véritable fil conducteur, le scénario
(rallumer un volcan situé au nord d'une citadelle
assiégée tout en étant traqué par les
sbires du maléfique Jaxartès) ne progresse que par
touches épisodiques ou est même carrément absent.
Ainsi, il est possible vers le début de l'aventure de se faire
capturer et de rencontrer Jaxartès lui-même mais cet
épisode intéressant n'est que facultatif et même
difficilement trouvable. Idem pour nos alliés les moines
wazarris qui peuvent nous en apprendre sur leur religion, nous
expliquer le système des cubes blancs et nous dévoiler
leur alphabet. Ces trois infos apportent une vraie identité
à ce LDVELH ; malheureusement, on peut souvent faire toute
l'aventure sans les obtenir.
Au niveau de l'écriture, le style est faible, rapide et pauvre
en détails. L'aventure manque d'originalité même si
certains passages sont plaisants (le géant joueur, les orques
enrôleurs...). Surtout, elle est truffée
d'incohérences ou de Deus ex machina agaçants. Exemple :
ce message très important qu'un aigle tombé du ciel nous
arrache des mains en une phrase et onze mots. Ou cette guerrière
a l'épée ardente qui devient par une étourderie de
l'auteur une petite fille deux paragraphes plus tard au moment
d'être guidé chez les wazarris.
Pour clore le chapitre des reproches, rarement un livre-jeu n'aura
proposé autant de choix gauche-droite ou équivalent
(forêt ou plaine? la tour ou le château?). Il faut vraiment
faire un effort sur soi-même pour surmonter le côté
aléatoire du trajet.
Par bonheur, l'aspect ludique relève bien le niveau. Sans
atteindre la qualité d'un Keith
Martin, on a, en plus de la non-linéarité, plusieurs
raisons de prendre plaisir à jouer correctement ce LDVELH. Les
PFA injustes existent mais ne sont pas très nombreux. La
fréquence des combats est bien dosée et ceux-ci sont
jouables, surtout qu'aucun ne semble obligatoire. Néanmoins, il
vaut mieux avoir de bonnes caractéristiques de départ.
Le passage du temps est aussi bien mené. Je n'ai jamais perdu
à cause de ça mais la pression monte bien à
l'approche de la fin. L'auteur n'oublie jamais ce facteur et toute
perte de temps excessive est immédiatement sanctionnée.
Les cubes blancs dans les illustrations sont marrants, même si
ils ne m'ont concerné qu'une seule fois. Le côté
anti-OTP avec pas mal de codes ou d'objets mais aucun obligatoire m'a
pas mal plu également.
En conclusion, un LDVELH qui peut amuser ceux intéressés
par l'aspect ludique mais qui risque de décevoir les autres.
par Fitz
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
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