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Les Collines maléfiques


France_ (sans logo)
mai 1985

France_ (avec logo)
janvier 1986-1995

France_ janvier 1997-99

France_ septembre 2004
autres titres de cette série

1-Les Collines maléfiques


2-La Cité des pièges


3-Les Sept serpents


4-La Couronne des rois

Angleterre 1983

Angleterre 2003

Angleterre 1984

Allemagne 1986

Espagne 1985

Espagne 2003

Tchécoslovaquie 1996

Japon 1985

Japon 2002

Italie 1987

Hongrie 1992

Bulgarie 1995

Brésil ???

Danemark 1988
titre : Les Collines maléfiques
auteur : Steve Jackson
titre original : The Shamutanti hills
traducteur : Camille Fabien
editeur /collection :  Gallimard
Folio Junior n 293
Sorcellerie n 1
pour la vo : (pinguin /sorcery n 1)
(wizard book/fighting fantasy réédition n 9)
illustrateur couverture :
édition de 1985-1995  :  John Blanche
édition de 1997-1999 : Franck Stephan
édition de 2004 : Mel Grant
illustrateur intérieur :  
John Blanche ( vf 29  / 29 vo)
code barre :
édition de 1985-1995  :  9782070332939
édition de 1997-2004  :  9782070509249
isbn
édition de 1985-1995  :  2 07 033293 4
édition de 1997-2004  :  2 07 050924 9
régles du jeu : oui
les régles sont assez proches de celles des défis fantastiques (habileté, endurance, chance), mais elles intégrent un élément qui rend cette série unique et trés aprécié : un système de magie trés élaboré, que vous devez apprendre par coeur (48 formules !)
vous n'avez pas besoin de dés, ils sont imprimés en bas de chaque page.
nombre de sections : 456

cote (série complète) :
-vendu 5 € le 17/11/13 sur Ebay
-vendu 18 € le 28/09/13 sur Ebay
-vendu 6,05  €  le 31/05/06 sur Ebay
-vendu 11  €  le 17/04/06 sur Ebay
-vendu 11  €  le 25/03/06  sur Ebay
-vendu 11 €  le 21/03/06 sur Ebay
cote (édition de 1985) :

cote (édition de 1986-1995) :

-vendu 2 € le 31/12/13 sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 16/12/13  sur Ebay
-vendu 2,50 € le 11/12/13 sur Ebay
-vendu 5  €  le 10/12/13  sur Ebay
-vendu 6,51 € le 1/12/13 sur Ebay
-vendu 2,55  €  le 7/11/13  sur Ebay
-vendu 2,60 € le 19/11/13 sur Ebay
-vendu 3  €  le 6/11/13  sur Ebay
-vendu 2,50 € le 5/11/13 sur Ebay
-vendu 2,55  €  le 13/10/13  sur Ebay
-vendu 3,50  €  le 10/10/13  sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 05/01/08  sur Ebay
-vendu 1,90  €  le 18/05/06  sur Ebay
cote (édition de 1997-1999) :

-vendu 3 € le 24/12/13 sur Ebay
-vendu  1,90  €  le 05/01/05 sur Priceminister
cote (édition de 2004) :


difficultés (une fois la solution connue) :
-

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

questions à l'auteur  :

résumé :
Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d’une grande épopée. En vous lançant dans l’aventure de Sorcellerie!, vous allez partir à la quête de la Couronne des rois. Un voyage qui vous mènera d’Analand, votre patrie, jusqu’à l’inquiétante Forteresse de Mampang. Vous pourrez choisir d’être un simple guerrier. Mais vous pourrez également choisir d’être un sorcier : vous devrez alors apprendre les formules du livre de la magie, savoir quels sont leurs effets et comment les utiliser.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre ces aventures.Quant aux formules magiques, elles vous sont révélées à la fin de ce volume. bonne chance !


solution
plan
solution sur les autres sites ?
-solution de Balthus  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
-carte par Sallazar  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
dossiers
-les jeux vidéos basés sur des ldvelh divers
-thème : Le Vieux Monde
-les éditions Gallimard 

errata sur les autres sites ?
-99 : Le texte indique que "le Troll surgit de derrière la cabane..." Alors que l'illustration le montre derrière un arbre situé devant la cabane.
108 : On vient de Quitter Dhumpus pour passer la nuit dans la forêt. Si l'on est dérangé nuitamment par une bête, on se rend au 123. Si l'on décide de prononcer la formule "COL", le texte nous dit que l'on ne possède pas de Pot de Colle. Or, il est possible d'en avoir un auprès d'Alianna (§ 248).
-227 : On combat l'épée à la main la Manticore, or la créature a été grièvement blessée par la boule de feu lancée au 346, mais on ne voit aucun point d'endurance soustrait par cette redoutable attaque de notre part comme si l'auteur avait oublié de considérer l'incidence logique que cela avait sur le total d'endurance du monstre.
-298 : A Dhumpus quand on accepte de gagner sa pitance en se retroussant les manches pour aider un villageois à creuser une fosse à purin. Si on use d'un sort on perd 2 PE pour ravoir (que) 2 PE sachant qu'on a alors la moitié de la nuit pour dormir. Or juste avant il est dit que passant une nuit blanche on perd 3 PE à travailler et ce, au 201 avant que se proposent à nous des sorts pour finir le travail plus vite ce qui nous économise donc du temps pour dormir et dès lors de ne pas passer une nuit blanche...
-319 : C'est un paragraphe orphelin car aucun paragraphe ne renvoie dessus. De plus le texte comporte une erreur de l'auteur, car il dit qu'on ne peut pas utiliser la Formule Magique OGR contre les Géants des Collines (paragraphe 162 et 207) car on a pas de dent de géants en notre possession. Ce qui n'est pas possible puisqu'on peut en trouver une dès le début de l'aventure chez le marchand de Cantopani. L'auteur a du se rendre compte de l'erreur et a écrit le paragraphe 361 mais a oublié de supprimer le paragraphe 319.
-322 : On accède à ce paragraphe après avoir prononcé la formule ZIP au 276. Or cette formule existe, on ne devrait pas perdre 5 points d'endurance. Ceci ne change rien à l'histoire mais peut perturber un sorcier débutant qui ne connaît pas encore bien la liste des sorts.
-347 : Remplacer "Anneau de Cuivre" par "Anneau de Métal Vert".
-447 : Les effets du sort MUR qu'on lance rappellent plus ceux du sortilège HOR à cause de ceci : vous avez le pouvoir de donner à ce mur la forme que vous voulez, et vous enfermez donc la créature dans ce puissant champ de force,... Cela est évoqué pour HOR on peut l'orienter et le modeler selon nos besoins mais pas pour MUR -une simple barrière invisible
errata :
-pour la formule REV, il faut un bracelet d'os, et non pas un bracelet d'or.

critiques sur les autres sites ?
(multipliez vos chances d'être lu, envoyez-moi vos critiques)
-critique de Mirlgoth (série)
-critique de Dragon Noir
-critique de Malefisse
-critique de Lowbac
-critique de Voyageur Solitaire
-critique de Calamanzanera
-critique de Lewis
-critique de John Doe
-critique de Lithrac
-critique de Karandas Nadostan
-critique de Damohl
-critique de Rapha
-critique de Vador59
-critique de Oorgan
-critique de Francois22
-critique de Bardamu
-critique de Lucifel05
-critique de Chance
-critique de Laurent

critiques :
critique de Fitz :
ça ne sert pas à grand chose de parler de ce livre archi-mondialement connu. Mais comme je viens de le refaire, je n'y coupe pas.
Je ne me rappelais plus à quel point cette aventure est non linéaire. Pourtant, la mission est de se rendre d'un point à un autre. Il y a même des "checkpoints" avec trois villages inévitables. Mais il existe plusieurs routes très différentes, proposant chacune des rencontres où la liberté d'action est alors relativement grande.
Si l'on y ajoute la multitude de courts paragraphes dédiés aux sortilèges lancés, on obtient une aventure désespérément rapide.
Mais la ballade est bucolique et plaisante. On chemine parmi les prés, les futaies, on traverse de petits cours d'eau, on rencontre des esprits follets (ou plutôt elvins), des gobelins à 6 en habileté, un troll à 8... Les nuits et les jours se succèdent avec comme principale inquiétude, comment se nourrir et où se loger?
Ce n'est même pas de l'ironie, ce premier chapitre de Sorcellerie! est vraiment agréable à feuilleter, aidé en plus par les illustrations bien particulières de J. Blanche. Les descriptions sont un peu naïves mais Jackson a écrit ce livre au tout début des LDVELH.
Dommage qu'il soit d'une telle facilité, cependant. Si l'on excepte la scène finale à partir du village des svinns (qui est elle plutôt difficile lors des premières lectures), il est très difficile de perdre la vie en combat.
En fait, le challenge est plutôt de recueillir un maximum d'ingrédients magiques dans l'optique des tomes ultérieurs, qui sont dans mon souvenir bien plus durs.
critique de Milos :
premier volume de la saga sorcellerie, l'oeuvre de Steve Jackson met en scène l'une des séries les plus populaires actuelles.
populaire car le système est d'autant innovant qu' efficace, on y incarne un jeune sorcier (ou un guerrier) chargé de ramener un objet précieux : la couronne des rois. cette dernière se trouve dans une forteresse gardée par un puissant archimage.
les collines maléfiques décrivent donc la première partie du voyage qui nous emmènera de la patrie du héros jusqu'à son arrivée au port de Kharé.
l'auteur n'a pas lésiné sur les moyens car les villages et les collines avoisinants sont merveilleusement décrits et bien mis en scène par les illustrations de John Blanche qui nous plongent d'emblée dans l'ambiance.
le voyage est bien sur ponctué par de multiples péripéties visant à préparer l'aventurier à l'avenir, à cet effet beaucoup d'objets et de personnages secondaires pourront être rencontrés. l'intrigue n'est absolument pas linéaire, ce qui en fait un livre fort plaisant.
parlons donc de ces personnages qui sont nombreux et pourront être revus à l'avenir. outre Jann le marmouscoule et Letorve l'assassin, les sorcières Alianna et Louche Lune pourront être d'une grande utilité. n'oublions pas des peuples inédits tels que les elvins et les svinns qui complètent le bestiaire du Kalkhabad.
les combats sont peu nombreux et aisés pour peu que l'on sache se servir d'une épée, les monstres sont très variés et contribuent à l'ambiance des collines. attention tout de même au combat final qui nous oppose à une puissante manticore et peut donner du fil à retordre.
d'une difficulté peu élevée, cet ouvrage sert avant tout de préparation aux autres quêtes mais il reste un très honnête divertissement de par son background.
en résumé nous avons là une oeuvre de très grande qualité, originale et de bonne augure pour la suite; reste que ce livre n'a aucune valeur s'il est lu indépendamment des autres.
Note : 7,5
Difficulté : 5,5
critique de Sombrecoeur :
J'ai l'honneur de pouvoir rédiger une critique sur cette série unique et passionnante qu'est celle de Sorcellerie!. Elle est l'une des meilleures séries de livres dont vous êtes le héros des lecteurs, et ce, pour sa très bonne histoire, pour son ambiance et son excellente continuité, encore mieux que certains Loups Solitaires, et ce n'est pas rien! Les règles sont celles des Défis Fantastiques, donc de ce côté là, rien à signaler.
J'ai beaucoup aimé les Collines Maléfiques, car il est simple et nous évoluons dans des lieux très inspirés et agréables, c'est-à-dire des collines, des bois et de petits villages. J'ai tout de suite accroché à cette histoire, sa simplicité. Le seul bémol et son manque de combats, car en ne jouant que comme guerrier, je m'embêtais des fois un petit peu, la preuve, de la poussière commençait à se faire apparaître sur mon épée. L'histoire est courte aussi. En fait, les Collines maléfiques est plus une balade de santé qu'un parcours du combattant. Pourtant, c'est toujours avec un réel plaisir que je lis et relis cette bonne aventure. Ce qui me fait rire, c'est le contraste qu'il y a entre la couverture du livre de la nouvelle édition, et le contenu du livre en lui-même. En effet, l'illustration montre une manticore sanguinaire entrain de se repaître de ses ennemis, alors que dans le livre, on a plus l'impression de traverser des jolis bois, certes avec son lot de danger et d'occupants peu engageants, mais rien à voir avec l'effet gore de la couverture! De plus, ce que j'ai apprécié dans ce bouquin c'est le fait de rencontrer des PNJ qu'on voit plus tard dans les autres livres (l'assassin Letorve et le Marmouscule) Dommage que l'histoire soit si courte. Du côté des passages que j'ai bien aimés, il n'y a pas un moment fort qui sort particulièrement du lot, tout le livre est bon. J'aime bien la visite des villages, le vieil homme dans l'arbre, la rencontre avec la sorcière, le champ de lotus, la mine des Gobelins, etc, etc. Ah oui, l'atout majeur du livre est le fait de pouvoir jouer en tant que Sorcier. N'ayant jamais joué en tant que tel (à vrai dire, ça ne m'intéresse pas trop) je suis dans l'incapacité de dire si l'aventure est plus dure ou moins dure. Mais en tout cas, le joueur devra utiliser sa mémoire pour se souvenir des différents codes des sorts, et devra analyser chaque objet qu'il trouvera pour savoir si c'est un objet magique ou non. Mais comme j'ai une mémoire assez limite, je préfère m'abstenir, parce que se retrouver en mauvaise posture où il n'y a que la magie qui peut me sortir de là, je ne donne pas cher de ma peau!
En résumé, un bon livre, avec une excellente ambiance. Je sais, ma note peut paraître élevée, mais j'ai particulièrement apprécié l'univers où notre héros évolue. Comme je l'ai dit au-dessus, on retrouve une bonne partie des lieux que j'affectionne visiter. En plus, la narration est vraiment bien, et il y a plusieurs moments vraiment intéressants, avec un ennemi de fin digne d'un boss de fin de niveau d'un jeu vidéo. Une très bonne mise en main pour nous faire plonger dans l'univers de Sorcellerie! A noter que ce livres est facile, même avec des stat's guère tres élevés.
Ma note: 8.5/10
Difficulté: 5/10
critique de Segna : (n' hésitez pas à visiter son site)
Le premier tome de cette série sert à se plonger dans l'univers dans lequel se déroule l'aventure et à se familiariser avec les règles, tant explicites (le système de sorts) qu'implicites (ne comptez pas sur moi pour vous dire de quoi il s'agit !).
Basée sur les règles des défis fantastiques, cette série ajoute la possibilité de jouer un sorcier qui dispose de 48 sortilèges que le lecteur est censé maîtriser avant de se lancer dans sa quête. Toute consultation du livre de sorts est en effet interdite durant le jeu. Le sorcier dispose d'un peu moins d'habileté (1 dé + 4), mais peut se sortir de situations qui seraient fatales à un guerrier. La quête de la série consiste à aller récupérer une couronne magique au cœur d'un pays hostile. Ce premier tome raconte la première partie du voyage, à travers les collines de Shamutanti. Il s'agit d'un livre très ouvert, où tous les chemins sont possibles et rares sont les situations de mort instantanée. Il n'y a pas de difficultés insurmontables lorsqu'on joue un sorcier, en fait, ce livre est surtout intéressant pour se procurer des objets utiles pour les volumes suivants. A noter, en revanche, que lorsque l'on joue un guerrier, le combat final est vraiment difficile. Pour résumer, c'est un bon livre d'introduction, qui encourage l'exploration, mais qui n'offre pas de réel challenge au lecteur.
Pour ce livre, je vais séparer la notation en deux, le livre étant en effet fort différent selon que l'on joue guerrier ou sorcier.
Intérêt du scénario
: (guerrier 50%) (mage 100%)
Influence du hasard liée au personnage :
(guerrier 50%) (mage 0%)
:Influence du hasard dans l'aventure : 0%
Difficulté du parcours : (guerrier 3%) (mage 7%)
Variété du parcours : (guerrier 83%) (mage 90%)
Note du livre : (guerrier 76%) (mage 97%)
critique de Aragorn :
Les Collines Maléfiques est le premier opus de Sorcellerie! qui est sans aucun doute l'une des meilleures séries de livres-jeux. Lors de l'introduction vous apprenez que La Couronne des rois a été volée et qu'un citoyen solitaire s'est porté volontaire pour aller la chercher au coeur de la forteresse de Manpang ; évidemment il s'agit de VOUS !
Vous commencez votre quête par ce premier volume qui n'est rien d'autre qu'une petite préparation aux autres bouquins de la série. La traversée des Collines n'est pas très difficile et les occasions de mort violente sont rares.
En lui-même ce livre n'est pas très intéressant et je vous conseille de le faire uniquement en prévision des 3 autres. Vous pourrez ainsi collecter des objets qui vous seront très utiles dans les volumes suivants (surtout pour les sorciers) et améliorer vos capacités de départ.
Les Collines Maléfiques est donc uniquement une préparation aux autres tomes de la série.
Note : 7/10 (pour ceux qui feront les autres volumes de la série) et 5/10  pour les autres
Difficulté : 5/10.


notes, anecdotes :
-Le Sanctuaire de la salamandre (Shrine of the salamander)  est une aventure amateur de 200 sections, écrit par Andrew Wright, et traduit par Salla,
autopublié en ???, qui prend place dans le vieux monde et est trés proche de la série Sorcellerie, notamment par l'utilisation de sa magie.

-The Race from Earth end est une aventure amateur de 150 sections, écrit par Olivier Whawell, qui se situe entre La Cité des pièges et Les Sept Serpents . elle se déroule après le paragraphe 179 de La Cité des pièges . Vous avez maintenant une chance d'échapper à une vie d'esclave galérien et de
faire un voyage alternatif dans les Baklands. Il y a plusieurs chemins à travers le livre qui vous méneront vers divers lieux des Sept Serpents  ...

-la première édition est étrange...la tranche n'a pas de logo, alors que sur la couverture il est présent.

-le résumé du dos des livres est le même dans les trois premiers volumes.

-les formules magiques de la réédition anglaise sont toutes illustrées

publicité anglaise, parue dans Warlock 1

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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