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La Couronne des rois


France_septembre 1985-1995

France_ janvier 1997-1999

France_ septembre 2004
autres titres de cette série

1-Les Collines maléfiques


2-La Cité des pièges


3-Les Sept serpents


4-La Couronne des rois

Tchécoslovaquie 1997

Angleterre 1985

Angleterre 1984

Angleterre 2003

Espagne 1986

Espagne 2004

Japon 1985

Japon 2005

Hongrie 1993

Italie 1989

Allemagne 1986

Brésil ???

Bulgarie 1996



titre : La Couronne des rois
auteur : Steve Jackson
titre original : The Crown of kings
traducteur : Camille Fabien
editeur /collection :  Gallimard
Folio Junior n 310
Sorcellerie n 4
pour la vo :
(pinguin /sorcery n 4)
(wizard book/fighting fantasy réédition n 15)
illustrateur couverture vf :
édition de 1985-1999John Blanche
édition de 2004  : Mel Grant
illustrateur intérieur :  
John Blanche ( vf 39  / 41 vo)
-par rapport à la vo, il nous manque les illustrations 54 et 764
code barre :
édition de 1985-1995 :  9782070333103
édition de 1997-2004 :  9782070509263
isbn
édition de 1985-1995  :  2 07 033310 8
édition de 1997-2004  :  2 07 050926 5
régles du jeu : oui
les régles sont assez proches de celles des défis fantastiques (habileté, endurance, chance), mais elles intégrent un élément qui rend cette série unique et trés aprécié : un système de magie trés élaboré, que vous devez apprendre par coeur (48 formules !)
vous n'avez pas besoin de dés, ils sont imprimés en bas de chaque page.
nombre de sections :  800

cote (série complète) :
-vendu 5 € le 17/11/13 sur Ebay
-vendu 18 € le 28/09/13 sur Ebay
-vendu 6,05  €  le 31/05/06 sur Ebay
-vendu 11  €  le 17/04/06 sur Ebay
-vendu 11  €  le 25/03/06  sur Ebay
-vendu 11 €  le 21/03/06 sur Ebay
cote (édition de 1985-1995) :

-vendu 3,60  €  le 11/12/13  sur Ebay
-vendu 7,64  €  le 11/12/13  sur Ebay
-vendu 4,55 € le 26/11/13 sur Ebay
-vendu 1,60 € le 23/11/13 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 5/11/13 sur Ebay
-vendu 2  €  le 28/10/13  sur Ebay
-vendu 3,50  €  le 10/10/13  sur Ebay
-vendu 2,50 € le 03/10/13 sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 19/08/09 sur Ebay
-vendu 3  €  le 05/01/08  sur Ebay
-vendu 1  €  le 23/06/06  sur Ebay
-vendu 1,90  €  le 18/05/06   sur Ebay
-
vendu 2,40  €  le  01/05/06  sur Ebay
-vendu 1,99 €  le 13/08/07  sur Ebay
cote (édition de 1997-1999) :

cote (édition de 2004) :


VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
A l’issue d’un long périple, vous allez maintenant affronter les redoutables pièges de la Forteresse de Mampang. Dans les profondeurs de ses labyrinthes est dissimulée la Couronne des rois, objectif ultime des aventures de la série sorcellerie! Mais attention ! Si vous n’avez pas réussi à vaincre les sept serpents, une réception particulière a été prévue à votre intention…
Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d’une grande épopée.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre ces aventures.Quant aux formules magiques, elles vous sont révélées à la fin de ce volume. bonne chance !


solution
plan
solution sur les autres sites ?
-solution de Balthus  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
dossiers
-thème : Le Vieux Monde
-les Gros ldvelh
-les éditions Gallimard 

errata sur les autres sites ?
-261 : Les boulettes d'Hydre nous transforment pour nous faire ressembler à un garde non-humain, et il nous est informé que l'on peut soustraire 40 du nombre du paragraphe comme si l'on avait tué tous les Serpents. Le problème, c'est que quand on rencontre Cartoum le capitaine de la Garde au 508; on se rend donc au paragraphe 468, mais il est décrit comme étant surpris de voir un humain comme lui.
-152 : lorsque l'on fait face au Bélier-qui-ne-ferme-pas-l'oeil et que l'on veut utiliser un objet, il nous est donné la possibilité d'utiliser une "Peau de Fruit Jaune". Mais on n'a jamais pu obtenir cet objet dans toute la série!
-160 : C'est la formule "PUE" (et non "HOP") qui doit être associée au paragraphe 763.
-455 : Dans la version originale, le texte ne précise pas que l'on est aussi phobique envers les batraciens/amphibiens. Il dit "You have a permanent phobia of reptiles. if at any time in your adventure, you encounter a reptile of any kind (snakes, serpents, hydras, lizardmen, giant frogs, etc) you will drop dead on sight!"
Donc, il dit que l'on a une phobie des reptiles mais commet une erreur de biologie en classant des grenouilles géantes parmi les "reptiles de tout genre". Le traducteur français a résolu une petite inconsistance.
-544 : Lorsque l'on mange des boulettes d'Hybride et que l'on se met à avoir un bras supplémentaire qui nous pousse, le paragraphe nous dit que l'on pourra se servir de deux armes au lieu d'une, mais ne donne pas de précisions sur comment modifier la jouabilité avec les dés. Il aurait fallu écrire que l'on calcule une force d'attaque supplémentaire pour soi-même et que l'on peut donc aussi infliger une perte de 4 points d'endurance à l'ennemi.
-548 : Ce paragraphe est orphelin, il s'agit du combat avec le jaguar amené différemment et auquel aucun autre paragraphe ne mène. Il manque certainement une option dans le dialogue de départ.

errata :
-pour la formule REV, il faut un bracelet d'os, et non pas un bracelet d'or.

critiques sur les autres sites ?
(multipliez vos chances d'être lu, envoyez-moi vos critiques)
-critique de Mirlgoth (série)
-critique de Dragon Noir
-critique de Vador59
-critique de Voyageur Solitaire
-critique de Albatur
-critique de Lucifel05
-critique de Karandas Nadostan
-critique de Damohl
-critique de Rapha
-critique de Francois22
-critique de Brontobeuf
-critique de Lewis
-critique de Warlock


questions à l'auteur  :

difficultés (une fois la solution connue) :
-

critiques :
critique d'Outremer :
Ca y est, j'ai pu jouer à "La Couronne des Rois" et terminer enfin "Sorcellerie !".
(Ne lisez pas plus loin si ce n'est pas votre cas, vous êtes avertis, je ne le redirai plus et je suis déjà bien gentil de vous avertir comme ça alors je n'accepterai aucune sorte de récrimination non non non pas la peine de protester c'est totalement inutile)
D'abord, je dois dire que je ne suis pas un fan de longue date de "Sorcellerie !", à l'opposé de beaucoup des membres du forum !
J'ai lu "Les Collines maléfiques" assez tôt (un copain me l'avait prêté... je n'ai jamais eu l'occasion de lui rendre...). Ca ne m'avait pas spécialement emballé, sans pour autant me déplaire franchement.
Ce n'est qu'après mon arrivée sur ce forum que j'ai pu obtenir "La Cité des pièges" et "Les Sept serpents" par échanges. Les deux livres m'ont beaucoup plu, mais il m'a fallu du temps pour dénicher "La Couronne des Rois" (que j'ai finalement trouvé chez Gibert).
Alors, qu'est-ce que j'en ai pensé ?
Franchement, mon impression finale est un peu mitigée. Il y a beaucoup d'excellentes choses, mais aussi des choses qui m'ont laissé insatisfait.
Au rayon des bonnes choses :
-Il y a toujours une excellente continuité, ce qui est très appréciable quand on a joué aux trois livres précédents (sans doute beaucoup moins si ce n'est pas le cas, mais "Sorcellerie !" est une de ces séries où les livres sont nettement moins intéressants de façon indépendante). On découvre enfin le fameux "Bélier qui ne dort jamais" et on peut mettre à profit les divers conseils qu'on a extirpé aux Sept serpents (à l'exception bizarre du conseil du Serpent du Temps, qui nous avait dit que l'Anneau du Serpent permettrait d'identifier l'Archimage, ce qui n'est en fait pas le cas).
-Les créatures et personnages que l'on rencontre sont remarquables, peut-être encore plus que dans les livres précédents. La rencontre avec les Satyres Femelles est un grand moment (j'ai passé un moment à imaginer quelques-unes des insultes que mon héros pouvait leur jeter...). L'Hydre est une idée excellente : j'ai presque (presque !) regretté qu'elle ne soit qu'illusoire.
-On a potentiellement accès à tous les sortilèges (ce qui était déjà plus ou moins le cas vers la fin des "Sept serpents"). Ca change des "Vous perdez 2 points d'Endurance. Vous ne pouvez pas utiliser cette formule car vous ne possédez pas l'arrosoir de bronze incrusté d'émeraudes qu'elle nécessite." qui étaient si fréquents dans "Les Collines maléfiques".
Au rayon des choses décevantes :
-La linéarité est assez écrasante, par rapport aux trois livres précédents. Certes, on peut choisir son chemin ici et là, mais ça reste relativement limité. On est obligé de passer par un certain nombre d'endroits (les différentes portes de la citadelle, notamment) et aussi d'obtenir les renseignements/objets qui permettront d'éviter les pièges qui les gardent. L'impression de ne pas avoir beaucoup de liberté est un peu désagréable.
-De façon similaire, on a souvent l'impression que notre liberté d'agir est limitée. On ne peut pas toujours revenir sur nos pas et on se fait parfois avoir par des pièges qu'on avait pourtant deviné (exemple : la soupe droguée, qu'on nous force à avaler). Idem pour les sortilèges : ceux qui sont offerts ne sont pas nécessairement les plus appropriés à la situation.
-L'atmosphère de Mampang n'est pas aussi bonne que je l'aurais voulu. J'ai beaucoup apprécié la cour que l'on traverse, où on rencontre des groupes épars de gardes, d'Yeux Rouges et autres renégats, qui représentent bien la population disparate de l'endroit. Mais c'est un peu une exception.
-Le retour dans le temps est une idée amusante, mais, comme dans "La Cité des pièges" (où on a théoriquement la possibilité de recommencer si on n'a pas trouvé tous les morceaux du poème), Jackson laisse plus ou moins le lecteur se débrouiller avec la situation, sans se fatiguer avec l'aspect pratique de la chose. Que deviennent nos objets magiques si on retourne jusqu'aux "Collines maléfiques" ? Pourquoi retombe-t'on dans des tas de pièges que l'on connaît déjà ? Etc.
-Enfin, l'affrontement avec l'Archimage est décevant. C'était une bonne occasion de nous offrir un véritable duel de magie, mais il n'y a en fin de compte rien de ce genre. Il faut juste le tuer avant qu'il ne devienne suffisamment puissant pour nous latter la tête.
Les remarques annexes :
-Concernant le Marmouscule, j'avais cru comprendre qu'il mourait nécessairement si on était un Sorcier. Or, si on écoute ses explications au sujet de la formule ZED (et qu'on peut donc utiliser le sort sans risquer de s'égarer), il n'est pas dit qu'il meurt.
Evidemment, comme on remonte dans le temps, il ne meurt en fin de compte pas. Par contre, il est probable qu'il reste dans son cachot.
Soit dit en passant, lorsqu'on est enfermé dans ce cachot, il y a une solution pourtant évidente qui n'est pas offerte : balancer le Marmouscule par la
fenêtre !!!
- Jackson fait visiblement une fixation sur les yeux. On a les Guerriers à l'Oeil de Lynx, les Yeux-Rouges, Colletus et pas moins de trois mendiants aveugles au cours de la série !! Vous me direz que c'est mieux que l'obsession de Livingstone pour la nourriture, illustrée par ses concours de mangeurs de tourtes et autres...
critique de Sombrecoeur :
Et voilà, ça y'est! La fin de la quête de la Couronne des Rois est bientôt terminée! Mais ne crions pas trop vite victoire, car le plus dur reste à faire. En effet, vous aurez toutes les peines du monde à survivre aux différents pièges tendues à travers toute cette sinistre Forteresse du mal, et parvenir à les déjouer tient de l'exploit. L'univers de cette place forte est vraiment très bien décrite, tout le long du livre, vous sentirez une sorte de malaise à mesure que vous avancez plus profondément dans ses sombres couloirs. Chaque recoin peut vous êtres fatal, et chaque porte fermé peut entraîner votre perte si vous ne parvenez pas à trouver la bonne clé ou le bon mot de passe.
Autant le dire directement, ce tome est de loin le plus difficile de la Sorcellerie!, et l'un des livres les plus durs de tous les livres dont vous êtes le héros. Pour le situer, je dirais qu'il se trouve juste derrière La Créature venue du chaos et Le Manoir de l'enfer. Tient, bizarre, se sont tous des oeuvres de Steve Jackson (et quand je dis oeuvre, je ne mâche pas mes mots, se sont des livres cultes) Quoi qu'il en soit, il vous faudra refaire le livre à de nombreuses reprises pour espérer le terminer justement. D'autant plus que si vous n'avez pas occis les sept serpents du tome précédent, vous commencerez avec des caractéristiques affaiblies. Attention, l'aventure est relativement longue! Il faut ajouter que beaucoup de chemins vous sont proposés - de ce fait, le livre est loin d'être linéaire - mais la plupart des chemins que vous emprunterez vous apporteront qu'une chose: la défaite, voire pis encore: la mort. Vous commencez le livre hors de la Cité de Mampang, mais ne croyez pas que ce soit aussi facile que vous le pensiez. Si vous jouez en tant que Guerrier et que vous ne rencontriez pas un PNJ en particulier, ça ne sert à rien d'aller plus loin. Vous êtes voués à l'échec. De même pour les Sorciers, mais là, je suis moins sûr de ce que j'avance. Et avant cela, si vous ne prenez pas un chemin en particulier qui vous aménera à obtenir à objet essentiel pour votre guerrier, là aussi vous n'avez aucune chance de réussir. Arrivés devant les portes principales de la Forteresse, il faudra vous méfier. Car si vous faîtes un faux pas, vous allez devoir batailler dur. Cette première partie est plus basée sur l'action. Mais une fois dans l'enceinte, cette seconde partie sera plus axée sur l'investigation du bon chemin à prendre. Et obtenir les bons mots de passe n'est pas toujours évident à obtenir. Au niveau de l'écrit, c'est du tout bon. Comme je l'ai sûrement déjà dit, Jackson n'est pas un manche dans l'écriture, et c'est sans mal que nous vivons à fond cette aventure. Et c'est justement dans ce genre de lieu glauque et sinistre que les illustrations de John Blanche prennent de l'ampleur. L'esprit de ses dessins collent bien à l'esprit de celui de Mampang. Une fois en vue de la troisième partie, la fin, cette dernière risque d'en surprendre plus d'un. Mais là, chut, je ne dirai rien. Au niveau des moments forts, il y en a pas un qui ressort en particulier, j'ai beaucoup aimé la partie à l'extérieur de la Forteresse et sa première partie. Mais sinon, il y a des passages intéressants, notamment la fin, mais parler de moments "forts" comme je l'entends, je ne pense pas, et c'est ce que je regrette un peu. Même la fin peu paraître "fade" après tout ce que nous avons dû endurer pendant ces quatre tomes. Malgré le tableau éloquent de cette critique, la Couronne des Rois n'est pas mon préféré, et de loin. Vous commencez à me connaître, je pense plus pour les lieux ouverts, comme les Sept Serpents, justement. De plus, j'ai trouvé la Forteresse de Mampang un peu.... "bâclée". Je sais, c'est un mot un peu fort, mais je m'attendais plus à un style genre "La Légende de Zagor" où là, nous avons vraiment l'impression d'explorer une forteresse (d'accord, je vous l'accorde, dans La Légende de Zagor c'est plus un château qu'une forteresse, mais bon) Dans ce cas là, ça revient au même que si l'action se passait dans des lieux plus "ouverts" (j'aime ce mot) Cependant, la Couronne des Rois est un excellent livre dont vous êtes le héros, bien meilleur qu'une bonne partie des Défis Fantastiques, et que d'autres séries du même style.
En résumé, l'apothéose des livres dont vous êtes le héros (800 paragraphes, mais plus de deux cents ne sont utilisés que pour les formules magiques) Steve Jackson nous livre là le livre-jeu le plus long (en paragraphe) de tous ceux qui existent jusqu'à présent.(ndw : et non, voir les notes plus haut) C'est également un livre regroupant de l'action, l'investigation et la réflexion. Le style est très bon, l'ambiance également, et l'aventure est longue et truffée d'embûches. Va falloir batailler ferme pour s'en sortir! Les illustrations vont très bien avec le style d'histoire. Je déplore juste le manque de moments "chocs" comme je les entends.
Ma note: 8/10
Difficulté: 9/10
critique de Milos :
Dernier volume de la serie sorcellerie, du même auteur Steve Jackson, la Couronne des rois termine en apothéose (800 paragraphes !) cette longue saga. Apres avoir dejoué les traquenards de Kharé et traversé les terres des fins fonds il est temps de s'attaquer au but de notre voyage : la Forteresse de Mampang.L'objectif est d'explorer cette citadelle pour y recuperer le precieux talisman.La quête se deroule donc dans la Forteresse et aux alentours (Montagnes du haut Xamen).
Les decors sont soigneusement decrits, que ce soit dans les montagnes ou dans l'enceinte, et l'exploration vraiment haletante. Les passages secrets sont nombreux et les possibilitées infinies. Franchir une à une les portes de Throben qui gardent l'enceinte est un challenge très difficile et l'ambiance nefaste qui s'en degage est omnipresente, d'autant que les illustrations de John Blanche sont magnifiques.
Cette quete nous met en avant une veritable mosaique de peuples et personnages en tous genres. Nous y retrouvons avec plaisir les yeux rouges, les yeux de lynx et autres homme-oiseaux, ainsi que quelques inedits (satyres). Les personnages secondaires sont nombreux et nous sont d'un grand secours pour notre quete (Colletus, Javine..) d'autant que leur historique est très fouillé.
Les autres donnent un peu plus de credibilité à la forteresse (Valynia, Naggamanteh, commandant Carthoum) alors que le mystere plane sur les derniers (Detouk Othé).Les combats sont relativement nombreux et, au demeurant, gueres difficiles.
Le bestiaire est varié (gardes mutants, chaotiques..) et parfois inedit (croupitures entre autres). Le tout est musclé par quelques boss (belier magique) au pouvoir terrifiant.
Le combat final contre l'archimage est une petite deception, la seule de l'ouvrage, mais a le merite d'etre original.Nous n'avons pas encore parlé de la difficulté de la quete : inutile de se voiler la face, elle est très elevée. Franchir les differentes portes de Throben fait appel autant à notre bon sens qu'à nos qualités de bretteur.
La linearité de l'ensemble ne fait qu'amplifier le phenomene. Il est donc très sage de dresser une bonne carte au fur et à mesure de ses deambulations pour avoir une chance d'echapper à leurs pieges mortels.
En resumé ce dernier opus nous propose l'une des meilleures quetes de la serie : la durée de vie est immense, les personnages haut en couleurs et la maitrise de la magie très jouissante.Dommage que l'affrontement contre l'archimage nous laisse un peu sur notre faim.Ce n'est biensur qu'une ombre au tableau.
Note : 9
Difficulté : 9
critique de Fitz :
La Couronne des Rois clot la série Sorcellerie de manière impressionnante avec ses légendaires 800 paragraphes. Cet épais tome se démarque cependant de maintes autres façons de ses prédécesseurs. Dès le début, on constate que les descriptions sont plus étoffées et que de nombreux paragraphes s'allongent sur deux pages entières. Steve Jackson a tenu à soigner son final et ça se voit.
La difficulté est toute autre, encore plus élevée que dans Les Sept serpents. Les paragraphes de fin d'aventure sont très nombreux et l'histoire se présente presque comme un one-true-path, avec de nombreuses informations essentielles ou beaucoup d'objets indispensables à la poursuite de la lecture. Comme il faut souvent ôter tel chiffre à tel paragraphe pour utiliser ces objets, l'attention du lecteur-joueur doit être à son maximum pour qu'il pense à les utiliser ; ils ne sont en effet pas rappelés dans le texte.
Sans dévoiler le scénario, l'histoire se déroule en trois étapes de longueurs inégales. D'abord, atteindre la forteresse de Mampang. Une fois à l'intérieur, son exploration jusqu'à trouver le donjon où se cache l'archimage. Enfin, le final qui est un régal par sa longueur et ses dénouements scénaristiques. La construction fait un peu penser à La Créature venue du chaos du même auteur car on ne peut franchir une étape sans avoir résolu "l'énigme" du chapitre précédent. Ainsi, il faut passer une succession de doubles portes dans la citadelle pour avancer plus en avant mais chacune nécessite un objet, un mot de passe, ou une connaissance bien précise.
La conséquence première est que l'on se trouve en face d'une aventure bien plus linéaire que les trois premiers Sorcellerie!. C'est le premier point qui me gêne dans la Couronne des Rois.
Ce qui fait aussi le charme de cette série, c'est la variété de sortilèges utilisables. Ils sont bien sûr toujours présents, on peut même en lancer des inédits (ah... la ZED), mais leur importance est grandement amoindrie. Souvent, un seul par situation dangereuse est efficace et ce sont plutôt des objets stratégiques qui permettent de poursuivre sans perdre trop de points d'endurance. C'est à mon avis un peu dommage.
Le fait que presque toute l'action se passe dans une forteresse ne contribue pas à donner une atmosphère très prenante. Les situations sont parfois redondantes, ouvrir la bonne porte ou emprunter le bon couloir n'est souvent qu'une question de hasard et les résidents du château ne brillent pas tous par leur originalité (gardes simili-orques, elfes noirs, yeux rouges...). Par contre, la forteresse est remarquablement bien construite d'un point de vue réalisme et son occupation obéit à une forte logique. Les résidents ne sont pas là par hasard, leurs motivations sont crédibles et les situations se dénouent sans Deus ex machina.
En conclusion, la Couronne des Rois est une oeuvre plus aboutie et plus complexe que les trois premiers tomes. Elle propose un challenge très intéressant, surtout qu'il est très relevable avec des caractéristiques faibles, pour peu qu'on ait le courage de le recommencer de multiples fois. Mais c'est un peu là que le bât blesse : sa relative linéarité et son ambiance peu entrainante ne m'ont pas rendu enthousiastes à l'idée de reprendre à chaque échec sa lecture. Cependant, la dernière partie du livre dans le donjon de l'archimage mérite que l'on s'acharne un peu car elle fait partie des fins les plus originales de tous les LDVELH confondus (avec L'Ancienne prophétie, La Créature venue du chaos et pas mal d'autres que j'oublie).
critique d'Aragorn :
La Couronne des Rois est le dernier opus de la série Sorcellerie! (toutes les meilleures choses ont une fin). Vous commencez l'aventure plutôt tranquillement et le premier choix que vous devez faire est de décider la grotte dans laquelle vous passerez la nuit. Si vous êtes guerrier vous devrez obligatoirement rencontrer les Satyres Femelles et Colletus ; je conseille fortement aux sorciers de le faire aussi. Après quelques petites mésaventures vous arrivez aux portes de Mampang.
Et là vous attaquez les choses sérieuses ! Si vous n'avez pas terminé le volume précèdent, vous allez galérer pour entrer et combattre de nombreux et féroces gardes. Et la difficulté va en s'amplifiant : vous allez de nombreuses fois tomber dans des fosses ou vous retrouver coincé dans un cul de sac. L'exploration de la forteresse est palpitante et les ennemis vous donneront du fil à retordre. Et la rencontre avec l'Archimage en surprendra plus d'un. Et quand, enfin, vous tiendrez la couronne entre vos mains vous pourrez encore rester coincé dans la forteresse si vous n'avez pas le sifflet d'argent (pour les guerriers uniquement) ;c'est un peu cruel de la part de l'auteur mais c'est la dure loi de la vie d'un aventurier. La fin est banale mais sympa (vous quittez Mampang sur le dos d'un homme-oiseau). La Couronne des Rois est un chef d'oeuvre qui hisse Steve Jackson au sommet des auteurs de livres dont vous êtes le héros. La série Sorcellerie! se termine en apothéose sur ce qui reste le meilleur bouquin de l'auteur.
Note : 10/10
Difficulté : 8/10 pour les sorciers et 9/10 pour les guerriers


notes, anecdotes :
-ce livre n'est pas le ldvelh ayant le plus de paragraphe ! il est battu par 1789, Qui seriez-vous? Que feriez-vous? qui fait 2450 paragraphes

-les formules magiques de la réédition anglaise sont toutes illustrées

-le paragraphe 407 a une particularité :) il vous renvoie au paragraphe 1...du premier volume, ouch !

-Le Sanctuaire de la salamandre (Shrine of the salamander)  est une aventure amateur de 200 sections, écrit par Andrew Wright, et traduit par Salla,
autopublié en ???, qui prend place dans le vieux monde et est trés proche de la série Sorcellerie, notamment par l'utilisation de sa magie.

-The Race from Earth end est une aventure amateur de 150 sections, écrit par Olivier Whawell, qui se situe entre La Cité des pièges et Les Sept Serpents . elle se déroule après le paragraphe 179 de La Cité des pièges . Vous avez maintenant une chance d'échapper à une vie d'esclave galérien et de
faire un voyage alternatif dans les Baklands. Il y a plusieurs chemins à travers le livre qui vous méneront vers divers lieux des Sept Serpents  ...



une publicité-carte anglaise, parue dans Warlock 5



Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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