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Les Sept serpents


France_ septembre 1985-1991

France_ octobre 1994

France_ janvier 1997

France_ septembre 2004
autres titres de cette série

1-Les Collines maléfiques


2-La Cité des pièges


3-Les Sept serpents


4-La Couronne des rois

Angleterre 1984

Angleterre 1984

Angleterre 2003

Espagne 1986

Espagne 2004

Hongrie 1992

Allemagne 1986

Tchécoslovaquie 1997

Japon 1985


Japon 2004

Italie 1987

Bulgarie 1996

Danemark 1991

Brésil ???

titre : Les Sept serpents
auteur : Steve Jackson
titre original : The Seven serpents
traducteur : Pascale Jusforgues et Alain Vaulont
editeur /collection :  Gallimard
Folio Junior n 295
Sorcellerie n 3
pour la vo : (pinguin /sorcery n 3)
(wizard book/fighting fantasy réédition n 13)
illustrateur couverture vf :
édition de 1985-1994John Blanche
édition de 1997 : Franck Stephan
édition de 2004  : Mel Grant
illustrateur intérieur :  
John Blanche ( vf 30  / 30 vo)
code barre :
édition de 1985-1994  :  9782070332953
édition de 1997-2004  :  9782070509256
isbn
édition de 1985-1994  :  2 07 033295 0
édition de 1997-2004  :  2 07 050925 7
régles du jeu : oui
les régles sont assez proches de celles des défis fantastiques (habileté, endurance, chance), mais elles intégrent un élément qui rend cette série unique et trés aprécié : un système de magie trés élaboré, que vous devez apprendre par coeur (48 formules !)
vous n'avez pas besoin de dés, ils sont imprimés en bas de chaque page.
nombre de sections : 498

cote (série complète) :
-vendu 5 € le 17/11/13 sur Ebay
-vendu 18 € le 28/09/13 sur Ebay
-vendu 6,05  €  le 31/05/06 sur Ebay
-vendu 11  €  le 17/04/06 sur Ebay
-vendu 11  €  le 25/03/06  sur Ebay
-vendu 11 €  le 21/03/06 sur Ebay
cote (édition de 1985-1994) :

-vendu 2,50 € le 21/12/13 sur Ebay
-vendu 10,50 € le 15/12/13 sur Ebay
-vendu 2  €  le 12/12/13  sur Ebay
-vendu 1  €  le 8/12/13  sur Ebay
-vendu 11,50 € le 1/12/13 sur Ebay
-vendu 1 € le 5/11/13 sur Ebay
-vendu 3,50 € le 04/10/13 sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 05/01/08  sur Ebay
-vendu 1  €  le 01/08/07 sur Ebay
cote (édition de 1997) :

-vendu 3,40  €  le 28/11/13  sur Ebay
-vendu 2,20  €  le 25/06/06  sur Ebay
cote (édition de 2004) :


difficultés (une fois la solution connue) :
-

résumé :
Sorcellerie! Quatre volumes, quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent être jouées séparément, ou comme les quatre épisodes d’une grande épopée. En vous lançant dans l’aventure de Sorcellerie!, vous allez partir à la quête de la Couronne des rois. Un voyage qui vous mènera d’Analand, votre patrie, jusqu’à l’inquiétante Forteresse de Mampang. Vous pourrez choisir d’être un simple guerrier. Mais vous pourrez également choisir d’être un sorcier : vous devrez alors apprendre les formules du livre de la magie, savoir quels sont leurs effets et comment les utiliser.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre ces aventures.Quant aux formules magiques, elles vous sont révélées à la fin de ce volume. bonne chance !


solution
plan
solution sur les autres sites ?
-solution de Balthus  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
dossiers
-thème : Le Vieux Monde
-les éditions Gallimard 

errata sur les autres sites ?
-108 : Dans la fosse du Charmeur de serpents, si l'on prononce "FOR", on nous dit que nous ne possédons pas la Poudre Jaune qu'elle nécessite (§ 427). C'est bien sûr "HOP" qui nécessite de la Poudre Jaune, tandis que "FOR" nécessite de la potion d'Eau de Feu.
-183 : Remplacer "rendez-vous au 92"par "rendez-vous au 324".
-316 : Les Gobelins des Marais sont au nombre de quatre (cf. 194). À moins que l'un d'eux se cache derrière un autre.
-448 : On vient de prononcer la formule "FIX". Si l'on n'a pas de Branche de Jeune Chêne, la formule n'a pas d'effet et le texte oublie de nous demander d'aller au paragraphe 305.
-452 : Il a été oublié de préciser qu'il faut réduire l'Endurance de l'Homme Chauve à 3 ou moins si on veut lui laisser la vie sauve.
-481 : Il n'est pas possible d'avoir une Branche de Jeune Chêne à ce stade de l'aventure, le choix menant au 9 est donc inutile.
-487 : Il faut lire : "Si le chiffre obtenu est un 5, le Spectre retrouvera ses esprits ainsi que sa puissance (Habileté : 9 ; Endurance : 9) à l'assaut suivant". Voir le paragraphe 84.
errata :
-pour la formule REV, il faut un bracelet d'os, et non pas un bracelet d'or.

critiques sur les autres sites ?
(multipliez vos chances d'être lu, envoyez-moi vos critiques)
-critique de Mirlgoth (série)
-critique de Dragon Noir
-critique de Vador59
-critique de Bardamu
-critique de Voyageur Solitaire
-critique de Lucifel05
-
-critique de Karandas Nodastan
-critique de Damohl
-critique de Rapha
-critique de Francois22
-critique de Oorgan
-critique de Lewis
-critique de Linflas

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

questions à l'auteur  :

critiques :
critique de Milos :
Troisieme volume de la serie sorcellerie, ecrite par Steve Jackson, les Sept serpents sont la suite directe de La Cité des pièges. Apres avoir dejoué les traquenards de Kharé, il nous faut traverser les terres des fins fonds, reputées infranchissables, et dejouer dans le meme temps la mission des messagers de l'archimage : sept puissants serpents partis l'informer de notre mission. Le recit est fluide et met particulierement en valeur le caractere dangereux de l'endroit.
Les terrains sont variés et superbement illustrés par John Blanche.Les PNJ sont nombreux, lorsque l'on tient compte de l'endroit, et peuvent se reveler de precieux alliés (Trompe l'oeil, Shadrak, Fenestra..). D'autres encore ne sont là que pour donner un peu plus de coherence au background (le dresseur de serpents en est l'exemple parfait). Passons à present aux combats, ils sont nombreux et nous mettent face à de dangereux ennemis. Outre les sept serpents (chacun representé par un element : le feu, la terre, l'eau, l'air, la lune, le soleil et le temps) qui mettrontnotre endurance à rude epreuve, de nombreuses betes sauvages se mettront au
travers du chemin.Vous l'aurez compris, la difficulté de l'ouvrage ne provient pas à proprement parlé du recit mais bel et bien des combats à livrer. Voyager dans les terres des fins fonds n'est pas de tout repos et les peripeties sont monnaie courante (temple antiques, villages primitifs, etendues sauvages..) Affronter les sept serpents d'une traite revele bel et bien de l'exploit car seul un itineraire precis peut le permettre. Abbatre ces monstres ne constitue pas une obligation puisque seule compte la traversée mais represente un net avantage une fois arrivé à la forteresse de Mampang.
En resumé, "Les Sept serpents" font parti de l'un des meilleurs de la serie, un challenge relevé, une difficulté proportionnelle, un background fouillé et coherent.. tous les ingredients du parfait LDVELH sont reunis dans un cocktail detonnant. Pourquoi se priver ?
Note : 9
Difficulté : 8

critique de Aragorn :
Les 7 Serpents est la continuation de La Cité des pièges. Si vous avez réussi à traverser Kharé, vous avez en votre possession l'anneau du serpent qui obligera les 7 serpents à vous donner de précieuses informations sur la forteresse de Mampang. Cela vous permettra d'éviter un bon nombre de danger dans le tome suivant.
Les 7 Serpents est le livre pilier de Sorcellerie! : c'est dans cette aventure que vous parcourez le plus de chemin et c'est probablement le livre le plus dur de la série.
Je m'explique: si vous jouez en tant que guerrier et sans avoir lu les 2 autres tomes, vous n'avez à peu près  aucune chance de survivre à la traversée des terres des Finds-Fonds car vous ne pourrez pas triompher des nombreux ennemis qui vous guettent. Si vous êtes sorcier l'aventure n'en est pas facile pour autant et estimez vous heureux si vous parvenez au tant espéré paragraphe 497. Mais le challenge est tout de même de débusquer et d'éliminer les 7 Serpents de l'Archimage, des bestioles redoutables en combat rapproché mais facile à vaincre si vous connaissez leur point faible qui est très dur à découvrir. Si vous accomplissez l'exploit de les vaincre tous les 7 (quasi impossible à votre première tentative, j'en ai trouvé que 3) vous recevrez des améliorations à vos totaux de départ et surtout vous prendrez un intéressant avantage pour le dernier tome (personne ne saura rien de votre mission).
Les Sept Serpents est un grand classique des livres dont vous êtes le héros qui se doit de figurer dans votre collection en compagnie des 3 autres volumes de la série Sorcellerie!
Note : 9/10
Difficulté : 7,5/10

critique de Sombrecoeur :
Nous passons la vitesse supérieure avec cette excellent tome qu'est le troisième opus de la série Sorcellerie!, c'est-à-dire les Sept Serpents. Il est mon préféré, et de loin. Tous les éléments que j'aime, je les trouve dans ce bouquin. Entendez par là par de nombreux combats (il y a autant de combats que si on réunit Les Collines maléfiques, La Cité des pièges, et La Couronne des rois. Enfin, à peu de chose près) des lieux agréables à visiter (marais, landes désolées, plaines, forêt, rivière, etc) bref, tous les lieux que j'affectionne particulièrement.
Comme je l'ai dit, dans ce tome, nous passons aux choses vraiment sérieuses. Cette aventure est beaucoup plus dangereuse que les deux autres réunies. En tant que Guerrier, vous allez souffrir, et vous vite vous apercevoir que votre endurance fond à vitesse grand "V". Peu d'occasion pour vous soigner, et les provisions se font rares. Les guerriers avec des caractéristiques moyennes ont très peu de chance d'en sortir vivants, car la traque des Serpents et très dure, et eux également par la même occasion. Pour les magiciens, même avec des statistiques relativement faibles, je pense que c'est possible de terminer, d'autant plus que la liste des sorts s'agrandi, et il devient plus simple d'en utiliser. Vous l'aurez compris, le principal but de cette nouvelle aventure est de retrouver, et de tuer, les sept messagers serpents de l'Archimage de Mampang. Evidemment, les débusquer ne sera pas si simple, et lors de vos premières lectures, si vous en trouvez trois ou quatre, vous pourrez vous estimer heureux. Bien sûr, comme toute créature, ces serpents possèdent leur propre faiblesse, mais c'est à vous de les trouver à l'aide d'informations, ou d'objets en votre possession. Sans ça, vous êtes bons pour batailler ferme contre eux, et avec des stat's faibles, vous n'avez, pour ainsi dire, aucune chance. Il y a aussi beaucoup de combats, ce qui peut choquer par rapport aux tomes précédents, mais tant mieux! Un livre un peu orienté action ne fait pas de mal, et je veux dire que c'est normal, la Terre des Fins Fonds est un lieu hostile, où personne n'a pu établir une carte complète, d'où le danger permanent. J'aime également les rencontre que nous faisons (Trompe-l'Oeil, personnage très intéressant, la Sorcière des Elfes, le Charmeur de Serpents, etc) bref, plusieurs PNJ qui font toujours plaisir. Au niveau des moments intéressants, je crois que le meilleur, et le plus intense, et la rencontre avec le Spectre de la Mort, superbement bien décrit. Une autre avec les Spectres à l'Orée du bois n'est pas mal non plus. Les différentes rencontres avec les PNJ sont très bons, et chaque Serpent croisé sera un challenge pour le lecteur joueur. Mais je ne vais pas commencer à énumérer tous les passages intéressants, car sinon, je devrais parler du livre en entier, ce qui n'est pas le but. Seul ombre au tableau: les illustrations. J'sais pas, j'ai vraiment de la peine avec John Blanche. Je trouve ces personnages mal dessinés, avec de drôles de tête. Je pense qu'avec un Bob Harvey ou un Martin McKenna, les différents passages représentés par une image auraient plus d'impact. Je précise: ceci est mon avis! Pour terminer, la longueur de l'aventure est de bonne facture, et est loin d'être linéaire. Beaucoup de choix s'offriront à vous, et si certains vous conduiront à la même place, il y a de fortes chances que vous loupiez quelque chose d'important ou d'essentiel à la réussite de votre mission.
En résumé, à livre frisant la perfection. J'ai trouvé tout ce dont j'ai besoin pour trouver un excellent livre dont vous êtes le héros: beaucoup d'action, de la réflexion, du challenge, des rencontres, des moments passionnants, des lieux variés, bonne durée de vie, etc. Seul ombre au tableau: les illustrations. S'il y en avait des meilleurs (c'est-à-dire d'un dessinateur que j'apprécie) je pense que le livre aurait eu un 10/10.
Ma note: 9.5/10
Difficulté: 8.5/10
critique de Segna : (n' hésitez pas à visiter son site)
Dans cette aventure, nous continuons notre périple vers la forteresse de Mampang à travers les Terres de Fins Fonds. C'est un paysage désertique qu'il faut traverser, il va donc sans dire qu'ici, point de villages pour ravitailler et peu de personnages sympathiques pour nous aider.
Les choses sont claires : à partir de la Grande Porte du Nord de Kharé, la mission "commando" devient en plus "en milieu hostile". L'ambiance des lieux, arides et désolés,  est très bien rendue. Pour couronner le tout, on apprend très vite qu'il va falloir débusquer les Sept Serpents et les éliminer si on veut garder un mince espoir de survivre à l'exploration de la Forteresse de Mampang dans le prochain volume. Le décor est planté : il va falloir explorer ces Terres des Fins Fonds, alors que le simple fait de les traverser se révèle déjà difficile.
Il s'agit là d'une aventure en trompe l'œil, car on peut arriver au paragraphe final sans avoir rempli tous les objectifs de la mission. C'est également ce qui permet à cette aventure d'être jouée et gagnée plusieurs fois, en essayant des parcours différents. Le lecteur un peu joueur peut ainsi doser le niveau de difficulté. Quant à l'aventurier chevronné, il va essayer d'optimiser son trajet, en fonction de son état de forme et des objets qu'il a pu trouver dans les livres précédents.
Cependant, il serait naïf de croire qu'il suffit d'avancer droit devant pour soritr vivant des Terres de Fins Fonds. Un minimum d'objets et d'indices sont nécessaires pour parvenir au pied des monts Zanzunu.
Concernant les règles, aucune évolution majeure n'est à signaler, on se situe dnas la continuité des deux tomes précédents. On peut remarquer que la diversité des sorts proposés augmente, ce qui donne une dimension stratégique toujours plus intéressante. De la même façon, quelques objets trouvés danas Kharé ou dans les Collines de Shamutanti peuvent grandement faciliter la tâche.
Comme d'habitude dans cette série, aucun jet de dés inévitable, aussi bien dans l'aventure que dans la création de votre personnage, ne condamne l'aventure, ce que, personnellement, je trouve très appréciable.
En résumé, une aventure passionnante, avec beaucoup de chemins possibles, qui prend une dimension très différente selon qu'on la joue dans la série ou seule, selon qu'on joue un guerrier ou un sorcier, et selon qu'on cherche à éliminer les sept serpents ou simplement à traverser cette partie du Kalkhabad vivant. Tous les joueurs y trouveront leur compte, un tome à côté duquel  il serait dommage de passer.
Intérêt du scénario : (guerrier 41%) (mage 100%)
Influence du hasard liée au personnage :
(guerrier 0%) (mage 0%)
:Influence du hasard dans l'aventure : 0%
Difficulté du parcours : (guerrier 6%) (mage 6%)
Variété du parcours : (guerrier 79%) (mage 88%)
Note du livre : (guerrier 83%) (mage 96%)
critique de Fitz :
Après le petit périmètre d'action proposé par La Cité des pièges, changement radical de décor avec Les Sept Serpents. Pour rejoindre la citadelle de Mampang, but ultime de notre périple à travers le Khalkabad, il faut traverser le désert des Terres de Fin Fond, puis des steppes, une forêt, un vaste lac et une zone marécageuse. Rien que ça!
Il est donc conseillé d'avoir de nombreuses provisions. Malheureusement, ce n'est pas forcément le cas (les marchands véreux étaient bien plus nombreux que les maraîchers à Kharé).
Un aigle messager d'Analand nous apprend que sept serpents intelligents, dévoués à l'archimage de Mampang, sont au courant de notre expédition. Ils se dirigent vers la forteresse de leur maître pour prévenir ce dernier mais se trouvent en ce moment même dans la région que l'on traverse. En plus de survivre à la rigueur du climat et aux monstres hostiles des Terres de Fin Fond, il faut donc trouver un maximum de ces reptiles pour les empêcher de retourner au bercail.
Le niveau de difficulté augmente d'un cran dans cette aventure, par rapport aux deux tomes précédents. Les créatures hostiles sont nombreuses, et bien coriaces de surcroît. Si l'on rencontre les fameux serpents, tant mieux... et tant pis! Ceux-ci font preuve d'une force peu commune et disposent de terribles pouvoirs magiques. Pour les neutraliser, il faut recueillir des indices vitaux ou un matériel bien adapté, sinon, c'en est fini de vous. Comme si ce défi ne suffisait pas, il n'existe qu'un seul moyen de franchir le lac Ilkalla. Si on ne le connaît pas, fin de l'aventure.
Ce livre ressemble quelque part aux Collines Maléfiques, mais dans une version plus subtile, moins bucolique et plus ardue. On traverse différents types de paysage et la liberté d'action est grande. Selon la route que l'on emprunte, on tombe sur des rencontres fort différentes et il est donc utile de tracer une carte de la région. Retrouver les serpents n'est pas si simple que celà, il faut suivre un itinéraire bien précis. Heureusement, il n'est pas nécessaire de rencontrer les sept. A la fin du voyage, on subit des pénalités si on n'en a pas tué assez ou au contraire, on gagne des avantages pour affronter La Couronne des Rois (tome 4 de la série) si on en a occis un bon nombre. Pour ma part, j'en ai trouvé quatre ce qui est la moyenne puisque je n'ai à la fin aucun modificateur en plus ou en moins.
Une aventure agréable, plus relevée et donc présentant un défi plus intéressant que les deux premiers tomes. Mais dans cette région austère, les rencontres avec des êtres sociables se révèlent un peu trop rares et les combats sont a contrario très nombreux. L'histoire manque de surcroît un peu d'ambiance à mon goût, sans doute en raison de la grande diversité (ou nudité) des paysages traversés


notes, anecdotes :
-Le Sanctuaire de la salamandre (Shrine of the salamander)  est une aventure amateur de 200 sections, écrit par Andrew Wright, et traduit par Salla,
autopublié en ???, qui prend place dans le vieux monde et est trés proche de la série Sorcellerie, notamment par l'utilisation de sa magie.

-The Race from Earth end est une aventure amateur de 150 sections, écrit par Olivier Whawell, qui se situe entre La Cité des pièges et Les Sept Serpents . elle se déroule après le paragraphe 179 de La Cité des pièges . Vous avez maintenant une chance d'échapper à une vie d'esclave galérien et de
faire un voyage alternatif dans les Baklands. Il y a plusieurs chemins à travers le livre qui vous méneront vers divers lieux des Sept Serpents  ...


publicité anglaise, parue dans Warlock 4


publicité anglaise, parue dans Warlock 2

-le résumé du dos des livres est le même dans les trois premiers volumes.

-les formules magiques de la réédition anglaise sont toutes illustrées

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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