titre : Le Pirate de
l'Au-delà
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auteur
: Jonathan Green
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editeur
/collection : Gallimard jeunesse
vo
:
wizard
book
fighting fantasy réédition n 26 |
illustrateur
couverture : Martin
McKenna
illustrateur
intérieur : Tony
Hough (30/30 ) |
code
barre : 9782070648108
isbn
: 978-2-07-064810-8
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régles
du jeu : oui
rajout d'une case temps
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nombre
de sections : 400
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cote
-12,82 € neuf sur Amazon.fr le 26/04/2013
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errata
de la vo :
-318, on remarquera le "the
the" il y en a un de trop ^^
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-le livre a été traduit, mais pas
officiellement, il est donc possible en cherchant bien de le trouver en
téléchargement sur le net...
- 351, 377 et 277, vous avez la
possibilité
de récupérer une arme de jet, aux caractéristique
identique. la question est : peut on utiliser les 3 armes de jets avant
que le combat ne commence...
(je ne pense pas, car sinon, on pourrait relancer le
bolarang une infinité de fois puisqu'il revient en main.)
-on retrouve la couverture dans un recueil d'illustrations de Martin McKenna :
-la réédition anglaise de 2010 a
une grande nouveauté : elle propose de jouer des personnages pré-tiré,
ainsi
vous pourrez choisir d'être Kelyn the Corsairn, Griffin Teague ou
Bronwyn Ravenblade
-au 34, vous combattez sans
arme, ce qui vous vaut une pénalité de 2 points
d'habileté...or dans tous les autres DF, la
pénalité lors d'un combat sans arme est de 3 points
d'habileté...
- 153, petit oublie de gameplay,
que se passe-t-il si le résultat des dés est
égale ?
-c'est curieux, on peut se demander pourquoi l'auteur a choisi des
lieux comme Clam Beach au lieu de la Baie des huîtres, ou le Port
of Crab au lieu du port de Sable Noir. cela n'aurait rien changé
à l'histoire, d'autant que dans le Port of Crab, on retrouve des
gardes trolls comme dans la cité des voleurs, ainsi que des
pirates...
- 79, ce n'est pas
précisé, mais je suppose que vous ne pouvez pas utiliser
vos armes de jet (je me vois mal lancer un poignard sous l'eau, non ?).
pareil pour les globes de gaz (inutilisable sous l'eau, ça tombe
sous le sens)
-dans l'aventure, il est question de Clam Beach, votre village natale,
attention, il ne s'agit pas de la Baie de l'Huitre de L' Ile du roi lézard, qui elle, s'apelle
Oyster Bay en vo.
-le port d'une cotte de
mailles apporte un malus de 1 pour les tests d'habileté. je
pense qu'il ne faut pas en tenir compte au 30 puisqu'il s'agit de tester la
résistance mentale à des images de cauchemar, en restant
parfaitement immobile : la cotte de mailles ne risque donc pas de
gener...(par Dagonides)
-
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
Cinnabar, le redoutable pirate qui écumait les Douze Mers, est
revenu d'entre les morts, assoiffé de vengeance !
Son équipage, un ramassis de la pire racaille, les Pirates du
Crâne Noir, lui est resté fidèle. Pire encore,
Quezkari, immonde déité vaudoue et ses disciples sont
maintenant à ses côtés. Rien ni personne ne
paraît en mesure d'arrêter le démon. Et pourtant...
Voilà dix ans, alors que vous étiez encore un enfant,
Cinnabar a massacré votre famille. Depuis vous le traquez sans
relâche, car vous avez fait le serment de vous venger. Et
aujourd'hui le temps est venu d'affronter le Pirate Maudit que VOUS
seul êtes capable de renvoyer à tout jamais dans
l'au-delà.
En aurez-vous le courage et la force ?
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résumé
traduit par Meneldur:
Bloodbones est vivant !
Le redoutable seigneur pirate Cinnabar, fléau des douze mers,
terrorisa les marins du Vieux Monde, jusqu'à ce qu'un courageux
aventurier mette un terme à son règne sanglant. Mais
aujourd'hui, Cinnabar est revenu de la mort, avide de vengeance, et
avec les sombres pouvoirs du vaudou à sa disposition.
VOUS avez vos propres comptes à régler, car Cinnabar
passa votre famille au fil de l'épée lorsque vous
étiez enfant. VOUS seul pouvez arrêter le capitaine pirate
et son équipage de coupe-gorges sanguinaires.
Préparez-vous à lever les voiles pour l'aventure de votre
vie !
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Bien que faisant partie de la terrible famille des OTP à peine
jouables, j'ai plutôt apprécié ce Défis
Fantastiques qui est sans doute mon Jonathan
Green préféré. La traduction de Meneldur y est
peut-être pour quelque chose car j'ai trouvé le style
agréable et le vocabulaire plutôt recherché pour un
LDVELH.
Dans
sa construction, Bloodbones me rappelle deux autres DF : l'Arpenteur de la Lune pour la première
partie dans le Port aux Crabes puis l'Ile du
Roi-Lézard sur l'île des Os. Au début, on a une
grande liberté de mouvements qui nous permet de visiter les
différents quartiers de la ville afin d'y
récupérer le matériel nécessaire à
l'aventure (la gestion de l'or est d'ailleurs finement trouvée,
avec le besoin impérieux de s'acheter des armes pour les
difficiles combats à venir mais aussi des objets indispensables
dans le cadre d'un OTP) et surtout de trouver les indices permettant de
retrouver notre ennemi juré.
J'ai bien aimé l'ambiance de cette partie car on est en
permanence pourchassé par le culte du crâne noir, qui
semble s'être infiltré à tous les étages de
la cité portuaire. Les pièges et les fausses pistes nous
plongent dans un sentiment permanent d'insécurité tandis
que la quête des indices est motivante. Enfin, la
personnification des nombreux pirates qui sont appelés par leur
nom et chacun possédant des caractéristiques
particulières nous donne vraiment l'impression de nous battre
contre une redoutable organisation.
Ensuite, le passage charnière du bâteau pirate fait
amorcer à l'histoire un virage inattendu, surprenant, qui nous
fait complètement changer de décor pour nous emmener dans
cette île peuplée d'insectes géants et de zombies
masqués. Cette deuxième partie est ludiquement
agréable avec des rencontres aléatoires variées,
quelques passages forts tels que le come-back du
scorpion-araignée ou la découverte de
l'épée en os. Un bémol toutefois avec le
périple souterrain vers la fin qui rappelle les pires moments de
La Malédiction de la Momie
du même auteur : pièges implacables à foison et
nombreux tests qui ne tolèrent pas le moindre échec. Le
paragraphe obligatoire où il ne faut pas faire un double en 4
lancers de dés pour survivre est d'une absurdité
rappelant les pires errements livingstoniens. Le final enfin est
éprouvant et héroïque avec une succession de duels
bien ardus.
Il m'a fallu environ 25 tentatives à la loyale pour terminer ce
livre-jeu... si l'on fait abstraction des 12 en habileté et
chance que je me suis systématiquement attribués
après 9 ou 10 essais. Il est statistiquement impossible de
gagner avec moins dans ces deux caractéristiques tant les tests
mortels sont légion et ce, même avec les objets boosteurs
du départ. Surtout, les combats sont nombreux, très
très nombreux. Je ne me souviens pas d'un LDVELH où il y
a plus de combats obligatoires. Et comme c'est du Green, ils
s'avèrent globalement très balaises.
Il n'empêche que ça fait bien longtemps que je ne
m'étais pas autant acharné sur un OTP. La gestion des
repas, des objets et de l'or m'a plu. Le schéma "one true path"
n'est pas injuste et les objets vitaux pas si compliqués
à trouver. Quant au scénario et à l'ambiance, je
les ai trouvés plus prenants que la moyenne, les ennemis
charismatiques et les illustrations plutôt belles. Une
difficulté plus raisonnable aurait pu en faire, à mes
yeux, un très bon LDVELH.
par Fitz
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critique
de Jeveutout :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Ce n'est pas une surprise, Bloodbones fait énormément
penser à Pirate des Caraïbes, mais Bloodbones était
initialement prévu pour 1999, il ne
s'en est donc pas inspiré.L'histoire est très longue et
semble découpée en plusieurs partie, la recherche du QG
des pirates, la traversée jusqu'à l'île du
crâne, la visite de l'île, la visite du temple de Quezkari,
et enfin la poursuite de Cinnabar.chaque rencontres et
événements est à sa place, Bloodbones à une
ambiance excellente, le livre est très divertissant.
Pour le gameplay, Jonathan Green a placé
la barre
très haut, vous allez devoir tenter votre chance et votre
habileté un très grand nombre de fois (10 test de
chances, et 9 d'habiletés obligatoire, dont l'issue est souvent
fatale), vous allez devoir surveiller "le temps" lors de la recherche
du QG des pirates, faire des choix difficiles pour vos achats car vos
finances sont basse, et affronter au minimum 10 adversaires à
l'habileté supérieur ou égale à 10...
ajouter à cela une profusion de mots de passes (pas toujours
bénéfiques), quelques énigmes, un one-true-path et
vous comprendrez que vos chance de réussir sans tricher sont
proches de zéro si vos statistiques de départ ne sont pas
très bonnes.
mais n'allez pas croire que le gameplay est mauvais ! il est difficile
mais pas impossible avec les bons objets. de plus, mr Green à compliqué
la
plupart des combats, attendez vous a beaucoup de règles
speciales, quelle imagination !
les illustrations sont très belle, mais pas toujours
apropriées, je trouve Cinnabar au 182 très peu ressemblant
à l'image que je m'en faisait, de même que madame Galbo.
D'une manière générale, les dessins sont bons,
mais ils leur manque quelques chose pour être totalement dans
l'ambiance. c'est subjectif bien sûr.
en conclusion, le livre est plein d'actions, très divertissant
et
son gameplay est difficile, mais riche. nul doute qu'après
l'avoir fini, vous vous en souviendrez encore longtemps.
Par Jeveutout
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critique
de Dagonides :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Encore un Jonathan Green,
encore une
aventure « tuer le sorcier »... Mais pourquoi donc prendre
ce livre en main plutôt que n'importe quel BON bouquin ou une
aventure amateur bien ficelée ?
Et bien, tout d'abord, parce que depuis le temps qu'on en parlait, de
cette Arlésienne du livre-jeu, on a envie de le voir, en chair
et en page... Et également parce que, une fois le jeu
commencé, on se rend compte que Green
sait encore nous surprendre (un peu). L'univers marin est nettement
moins utilisé dans les LDVEH que le bon vieux souterrain
"porte-monstre-trésor" ; et c'est précisément sur
mer ou dans les côtes que se situe l'action de Bloodbones.
Le héros a
hérité d'une haine tenace contre un capitaine pirate de
triste renommée, Cinnabar, dit Bloodbones. En effet, ce sinistre
personnage, outre le fait d'avoir un surnom difficile à traduire
(crime !), a tué les parents du personnage principal lors d'un
raid sur la Baie des Huîtres, qu'on imagine à peine
repeuplée depuis l'époque du Roi Lézard [ mauvaise traduction de ma part,
c'est plutôt la plage des Palourdes, sans doute en
référence aux filles qui s'y baignent]. Mais le
cruel n'en reste pas là ! Après une décennie
passée à brigander, piller incendier et voler des
sucettes aux enfants, le voilà qui se soustrait à la
juste vengeance de notre héros devenu adule et marin aguerri, en
se laissant tuer. Il est vrai que Conyn, chasseur de primes de son
état, l'a un peu aidé en prenant à l'abordage son
navire, le Virago.
Heureusement, les choses vont s'arranger. Tandis que notre aventurier
des mers se morfond dans une taverne de Port-aux-Crabes, larmoyant
après sa vengeance, la nouvelle tombe : Bloodbones serait
vivant, ressuscité par d'obscurs rituels vaudou. La revanche va
avoir lieu, avec en prime la satisfaction de sauver le monde ou plus
exactement les routes commerciales des alentours. Cinnabar et son
équipage semblent en effet vouloir s'emparer de Port-aux-Crabes.
Toute la première partie de l'aventure se joue avec la peur du
couperet du TEMPS, donnée importante ; si l'on déniche
Cinnabar trop tard, il aura mis les voiles, au sens propre. Vous ne
disposez que de quelques heures pour rassembler votre
équipement, enquêter dans le port, avertir les
autorités ou vous trouver des alliées, et enfin trouver
la cachette du galion de Cinnabar.
Las ! A peine découvert, le pirate s'enfuit en vous laissant
à ce qui semble être une mort certaine - une fosse qui
s'emplit d'eau avec le mouvement de la marée.
L'expérience du marin triomphera, et vous vous retrouverez
à passager clandestin à bord du Virago, en route pour la
seconde partie de l'aventure, l'Île des Os (Bone Island. J'ai mis
aux pluriel car « l'Île de l'Os », ça me
paraissait faible). Là, Bloodbones espère que Ramatu,
prêtre vaudou, complétera le rituel de résurrection
en le rendant immortel !
Le jeu, jusqu'ici assez fixiste - le temps compté vous
forçant à un nombre restreint d'action, celles
indispensables pour trouver le pirate - semble désormais
s'ouvrir. Dès que vous avez débarqué dans
l'île, trois directions s'offrent (est, sud-est, sud), toutes
finissant par mener au Temple du dieu maléfique Quezkari,
où on l'on affronte Ramatu. On s'aperçoit hélas
qu'un seul chemin permet de récolter les armes et infos qui
permettront d'affronter Bloodbones et Quezkari sur le bateau pirate.
Pourtant, liberté il y a : celle de choisir son
équipement et certaines traverses. Il n'y a qu'un chemin global,
mais vous restez libre d'en tester des nuances, et de le faire avec des
armes et bagages variables. Le manque d'argent en début de
quête vous contraindra à faire des choix pour vous
équiper, et vous vous en ressentirez par la suite : tel objet
manque, c'est tel pan d'histoire qui est modifié. Par ailleurs,
une partie du trajet sur l'île est aléatoire (joué
au dé, donc non prévisible), ce qui amène un peu
d'oxygène dans un parcours qui aurait pu être
étouffant de dirigisme.
L'univers de la mer, la flore et la faune colorées de Bone
Island, les rebondissements incessants d'une chasse à l'homme
où l'on croit sans cesse être sur le point de se saisir du
malfaiteur, et enfin le plaisir de retrouver de-ci de-là des
références aux anciens "Défis Fantastique" (le
Caméléonite de La Crypte du sorcier...),
nous font oublier les inconvénients.
On passe un bon moment à lire et jouer, ce qui est, après
tout, tout ce qui importe.
Pour terminer, les illustrations, d'un style photo-réaliste qui
apparemment plait. Personnellement, j'aurais
préféré le style contourné et naïf
d'un Russ Nicholson
première
manière (il dessine bien les bateaux et les pirates, en plus...)
; mais ce n'est que mon avis...
par Dagonides
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