titre :
Les
Chevaliers du destin |
auteur
: Jonathan Green |
titre
original : Knights of doom
traducteur
: Pascale Houssin |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 764
Défis Fantastiques n 55
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 56 ) |
illustrateur
couverture : Tony Hough
illustrateur
intérieur :
Tony Hough (vf 10 /
31 vo)
-par rapport à la v.o il nous manque les illustrations suivantes
: une carte juste avant la feuille d'aventure, 14, 27, 40, 66, 97, 123, 136,
149, 162, 175, 188, 242, 256,
270, 283,
310, 324, 338, 382, 396
|
code
barre :
édition de 1995 :
9782070587667
édition de 1997-1999
:
9782070509355
isbn
:
édition de 1995 :
2 07 058766 5
édition de 1997-1999
:
2 07 050935 4 |
régles
du jeu : oui
rajout de régles concernant l'honneur,le temps ecoulé et
les disciplines spéciales |
nombre
de sections : 400 |
cote
(édition de 1995) :
-vendu 21 € le 10/12/13
sur Ebay
-vendu 10,50 € le 24/11/13 sur
Ebay
-vendu 15 € le 29/03/06
sur Ebay
-vendu 21,02 €
le 24/02/06 sur Ebay
-vendu 15 € le 12/02/06 sur Ebay |
cote
(édition de 1997-1999)
:
-vendu 2,50 € le 28/04/06 sur Ebay
-vendu 6 € le 07/03/06
sur Ebay |
errata
:
-233 : le croquemitaine a 6
points d'endurance et non pas 2
-352 : l'epinax à 8
points d'habileté et non pas 6
|
|
résumé
:
Depuis des années, les courageux chevaliers de
l'ordre de Télak ont maintenus la paix en Ocrandie. Mais un
esprit malin est de retour dans le pays : le sorcier Belgaroth,
autrefois vaincu dans sa forteresse de Caer
Skaal, et revenu d'entre les morts pour semer la terreur et le chaos
dans ce paisible royaume.Pour mener à bien son plan
maléfique, le sorcier du mal c'est assuré les services
des redoutables chevaliers du destin.Et c'est à vous, combattant
d'élite de l'ordre de Télak doué d'un puissant
pouvoir mystique, de franchir les lignes
ennemies et d'empêcher Belgaroth d'accomplir sa terrible
vengeance ...
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Meneldur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
J'ai enchaîné Les Chevaliers du Destin juste après Le
Sépulcre des ombres, et je me suis rapidement demandé
si je ne m'étais pas trompé de bouquin, tant le second
opus de Green me
paraît un
décalque de son premier.
Un grand méchant
se réveille et menace d'envahir l'Ocriculum, aussi connu sous le
nom de « pays-qui-change-de-nom-entre-deux-traductions »
(comme dans le
Sépulcre), et c'est à nous d'aller l'arrêter
seul (comme dans le
Sépulcre). Pour ce faire, on traverse une partie du pays
(comme dans le
Sépulcre) où règne une ambiance sinistre et
apocalyptique (comme dans le
Sépulcre), on s'arrête dans divers villages où
on peut accomplir diverses quêtes annexes (comme dans le
Sépulcre - les villages que traverse le héros des
Chevaliers ne dépareraient pas sur le trajet du héros du Sépulcre, et vice-versa).
Il y a une arme ultime à aller chercher (comme dans le
Sépulcre), et la fin est plus mortifère qu'un champ
de Lotus Noirs kalkhabadien (comme dans le
Sépulcre). On a droit à une caractéristique
additionnelle (comme dans le Sépulcre), l'Honneur (tiens, pas
comme dans le
Sépulcre) qui ne servira qu'à descendre les
malheureux qui n'en auront pas assez accumulé (comme dans le
Sépulcre), mais cette fois-ci, cette carac' bonus est
tempérée par un score de Temps : si on pouvait
flâner dans le Sépulcre et essayer de gagner un max' de
points de Foi, ici il faut tracer si on veut atteindre Caer Skaal avant
que Belgaroth, le grand méchant de service, n'ait accompli les
deux premiers étapes du Manuel du Parfait Petit Méchant
de DF (à savoir : 1. Ressuciter et 2. Lever une armée) et
n'entreprenne de s'occuper de la troisième (3. Conquérir
le monde).
Ce que j'ai pensé de ce livre ? Assez logiquement, la même
chose que du Sépulcre, mais je
n'aurais peut-être pas supporté un troisième livre
se déroulant en Pays-qui-change-de-nom-entre-deux-traductions. Green a eu la sagesse de partir
en
Allansie pour La Malédiction de la
Momie,
qu'il faudra que je relise à l'occasion pour me faire un avis.
par Meneldur (le 17/08/07)
|
critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Sans ambages, j'avoue avoir été déçu par ce
livre. Premièrement, à cause des nombreux avis positifs
qui m'avaient fait espérer un très bon LDVELH. Secundo et
surtout, son abominable difficulté.
On peut grossièrement schématiser en trouvant trois
catégories de LDVELH difficiles. La première est
constituée par ceux dont la difficulté réside dans
leur côté one-true-path avec des objets et des indices
bien précis à trouver : La
Créature venue du chaos et L'
Ancienne prophétie en sont de parfaits exemples. La seconde
catégorie est opposée, il s'agit des livres
compliqués par la difficulté des combats proposés
ou des tests de hasard à réussir : La
Tour de cristal et Les
Gouffres de la cruauté se situent ainsi dans cette
catégorie.
Les
Chevaliers du Destin appartiennent à un troisième groupe,
qui allie à la fois l'exigeance d'un one-true-path avec la
nécessité d'avoir des scores et une chance aux dés
excellents pour le réussir ; on pense ainsi à La Crypte du sorcier ou au Labyrinthe
de la mort. Pour les lecteurs-joueurs qui, comme moi,
détestent tricher, ce sont toujours des moments assez
éprouvants à passer.
C'est dommage car mes premières essais des Chevaliers du Destin
m'ont bien accroché.
Le scénario est très banal : un nécromancien
revenu d'entre les morts qui menace le royaume d'Ocrandie avec son
armée maléfique et ses sombres chevaliers
ressuscités. Comme toujours, un homme seul est bien plus
efficace qu'une armée pour résoudre ce genre de
problème (!) et c'est nous qui allons au casse-pipes.
Ensuite, ce Défis Fantastiques devient plus original. On
interprète une sorte de paladin, qui possède donc des
compétences martiales et mystiques. Ces compétences
à choisir sont plutôt bien utilisées au cours de la
partie, même si l'une s'avère finalement presque
indispensable et que certaines ne servent à rien ou très
peu. On a des points d'honneur à gérer, on doit
décompter le temps écoulé, bref, pas mal de
petites choses à l'utilité contestable mais qui pimentent
agréablement le jeu. Dès le départ, on peut
choisir un équipement de très haute qualité entre
plusieurs armes ou armures magiques et on se voit gratifier d'une
magnifique potion de guérison. Mais on se rendra vite compte que
tout cet attirail ne sera pas de trop...
La première partie du livre est très réussie. On y
traverse le pays du nord au sud en direction du repaire du vilain
nécromancien. En chemin, on discute avec la population devenue
très inquiète face aux événements à
venir, on subit les attaques mystérieuses de fantômes, on
se coltine un groupe de druides maléfiques... De nombreux
ennemis nous tendent des embuscades mais il faut mener l'enquête
pour découvrir leur véritable nature et les indices pour
trouver les moyens de contrecarrer leurs projets. La principale
qualité de l'auteur, Jonathan
Green, est d'ailleurs de fournir des perles d'énigmes
à résoudre pour trouver ces indices. On se retrouve en
face de mystérieux poèmes, de symboles
ésotériques mais pourtant déchiffrables, de
problèmes mathématiques (équation à
plusieurs inconnues, vive les souvenirs du collège et le pivot
de Gauss!!). Tous ces casse-têtes sont assez difficiles mais
quand même résolvables et pas du tout tordus comme j'ai pu
en trouver dans d'autres LDVELH.
En plus, on n'a pas l'impression de se retrouver dans un one-true-path
car les morts immédiates ne sont pas si nombreuses. On
trépasse par contre souvent au combat car les ennemis sont
costauds.
Tout s'est gâté lorsque, à ma cinquième ou
sixième tentative, je suis parvenu aux abords de la citadelle
habitée par le big boss. On entre alors dans une phase
linéaire où nous devons combattre un très fort
ennemi tous les deux paragraphes. Quand je parle de très fort
ennemi, je parle d'adversaires à 12 points d'habileté!
Heureusement, on a eu la possibilité d'avoir plusieurs potions
pour regagner des points d'endurance et de se fournir en
équipement boosteur type arme et bouclier magiques. Lorsque je
suis arrivé là, j'avais tiré un 12 en
habileté au départ et étais finalement
monté à 14 en habileté (enfin, force d'attaque, je
m'entends) grâce à mon attirail. Mais même avec un
tel score, je suis parvenu exsangue dans le château et ce, sans
avoir été malchanceux pendant les combats!
Mais alors, comme dans la dernière partie de La Crypte du sorcier, on m'a ensuite
demandé si j'avais la ficelle magique bifluorée. Coup de
chance, je l'avais. Nouveau combat. Puis, "avez-vous une dent de castor
joufflu?". Ah non. Je l'avais déjà rencontré lors
d'une partie précédente mais pas obtenu à la
partie en cours. Irrité à l'idée de recommencer
une partie avec tous les combats impossibles à se retaper, je
triche. On va dire que je l'ai, après tout, je sais où
elle est.
Nouveau combat. "Avez-vous rencontré Nestor Burma? Si oui,
translatez le nom de son frère avec les chiffres correspondants
aux lettres de l'alphabet et allez au paragraphe correspondant".
Bref, j'ai fini en roue libre. Pour le plaisir, j'ai quand même
joué l'ultime combat pour voir si je l'aurai gagné
(tiens, oui, de justesse) et suis parvenu au paragraphe 400 avec la
non-satisfaction du devoir accompli et l'amertume de voir un ouvrage
avec de si bonnes idées gâché par une parfaite
injouabilité.
Bien sûr, il y a l'argument, "lis sans jouer". Mais
désolé, ce n'est pas pour moi, j'aime bien la tension des
combats et le stress de voir mes points d'endurance descendre dans les
LDVELH.
En aparthé, certains reprochaient aux Chevaliers du Destin
d'être une copie du Sépulcre des
ombres du même auteur. C'est totalement vrai à
certains moments (le combat dès début, les points
d'honneur / points de foi, l'arme mythique indispensable, le même
royaume, le culte en rapport avec la nature, et j'en oublie...). Mais
personnellement, je n'ai pas trouvé la ressemblance
exagérée. Il y a suffisemment d'éléments
nouveaux et originaux dans ce livre pour le différencier de son
prédécesseur.
J'ai préféré Le Sépulcre
pour sa meilleure jouabilité. Mais j'ai trouvé plus
d'événements marquants dans les Chevaliers (la chasse au
sanglier, les druides maléfiques, la destruction de la tour de
siège...).
par Fitz (07/08/07)
|
critique
de Plume Pipo :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Ce ldvelh de Jonathan Green,
quoique
meilleur à mon avis que Le Sépulcre,
est un de ces DF difficiles qui contraint le
joueur à s'accoredr les carctéristiques au max: 12-24-12,
à choisir dès le départ les bonnes
capacités (risque de mort subite sans ça), et surtout
c'est un one-true-path plutôt vicieux; un passage est digne
d'entrer dans la légende du ldvelh : il FAUT rater un test
d'habilté (ce qui est impossible avec hab à 12...vicieux,
hein?) si on veut finir le livre.
Green
ajoute aux caractéristiques habituelles celle de l'honneur, qui
hélas a la même utilité que dans Le Sépulcre : il faut à tout prix
augmenter l'honneur ou
c'est l'échec assuré.
Si on retrouve les défauts du Sépulcre,
les Chevaliers du destin est pourtant supérieur du fait de son
background plus fouillé et clairement situé sur Titan
(Ocrandie) : en tant que chevalier de l'ordre du dieu Télak,
vous avez un passé, quelques amis que vous serez amenés
à croiser, et surtout des responsabilités qui jouent un
rôle important; en somme, parfait chevalier, il ne faut pas
enfreindre le code, sinon à ses risques et péril.
La construction du scénario rapelle Le
Sépulcre en mieux: la priorité est de trouver un
objet magique indispensable (mais cette fois, vous avez une
épée magique dès le départ!) pour tuer le
boss de fin (et sa garde de guerriers du chaos hab 10). Entretemps, il
faudra faire face à la peste et purger un cimetière
(quète secondaire du Sépulcre),
ou encore se méfier des corbeaux (cf. Sépulcre)...et
surtout rechercher divers codes au fil de l'aventure (ce qui implique
de résoudre une équation à deux inconnus,
semble-t-il. J'ai triché.)
Quoique d'une difficulté élevée, le lecteur qui
veut gagner ayant des choix limités, le livre réserve
quelques bonnes moments : on peut ainsi gérer une petite
armée, combattre à cheval, communiquer avec son dieu
tutélaire... quelques rencontres, surtout, comme celle du
phénix Célastrix, un ami mourrant ou encore une
apparition royale... une séquence marquante: le siège de
la maison de votre ami Torrin par des Chiens d'enfer, ambiance d'orage
et de huis clos morbide...
Pour conclure, un ldvelh quasi impossible sans triche, mais
suffisamment riche pour donner envie de le relire et de l'explorer
(être poursuivi tout le long du livre par la Dague assassine est
plutôt angoissant...). Les illustrations de Tony Hough ne gâtent rien.
Intérêt : 8/10
(bonne durée de vie)
Difficulté : 10/10
(qui l'a fini sans tricher?)
par Plume pipo
|
critique
d'Aragorn :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Il figure haut la main parmi mes DF favoris. Les raisons? Tout d'abord
bien que classique au départ (tuer le méchant dans son
château) il s'avère tout à fait palpitant
contrairement à d'autres ldvelh alléchants dans leur
résumé mais qui déçoivent rapidement.
Tout d'abord, on a un choix de talents à faire au départ,
ce que j'apprécie toujours, et une nouvelle
caractéristique l'Honneur entre en jeu. Le prologue est
très bien écrit, on sent bien que le poids du monde va
peser sur nos épaules.
L'aventure est longue, très longue, mais on ne s'ennuie jamais
tellement le parcours est varié: on doit entre autres lever une
petite armée, trouver une arme magique, les 3 parties d'un
poème ou encore délivrer un allié important.
Beaucoup de passages
resteront gravés dans la mémoire du lecteur, comme celui
de l'attaque des chiens d'enfer, l'apparition du premier paragraphe ou
le paragraphe final. La présence d'un traître vient
également rajouter du piment dans le récit.
Green ajoute de
pleins
pleins de minis-quêtes intéressantes, où vous aurez
l'occasion d'aider les villageois des nombreux villages
traversés, qui permettent de gagner des points d'Honneur. Et
gare: si vous ne récoltez pas le maximum de ces derniers, vous
ne finirez pas l'aventure! Ceci m'emmène au point noir la
difficulté du livre qui est vraiment énorme:
principalement à cause des combats. Les ennemis à H 10 et
plus ne manquent pas et les occasions de récupérer des PE
seront forts peu nombreuses. Mais alors me direz-vous, il suffit de
tirer H 12 et le tour est joué? Eh bien, non! Comme l'a
précisé Plume.pipo,
il faut obligatoirement rater un test d'Habileté pour remporter
la victoire! Une initiative vraiment stupide de la part de Green, qui fait que je n'ai
jamais fini
la livre à la royale!
Toutefois, vous l'aurez deviné, les chevaliers du destin reste
l'un de mes DF préférés. Dommage que la
difficulté soit abusée car il aurait pu figurer en
tête de mon classement DF.
Note: 9/10
difficulté: 9.5/10
(pas 10 car je trouve un livre comme La
Créature venue du chaos beaucoup plus dur, personnellement)
par Aragorn
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Oublié l’échec du volume précédent ( Le
Voleur de vie), il ne vaut plus la peine qu’on s’y attarde. Je veux
pleinement me concentrer sur la critique des Chevaliers du Destin, qui
est un véritable bijoux du livre dont vous êtes le
héros à mes yeux. Jonathan
Green est de retour, et je suis très content. Cet auteur
m’avait fait une forte impression avec son Sépulcre
des ombres. Déjà là, il avait frappé un
grand coup, et il y a encore réussi à faire mieux avec
son deuxième opus. Bon, je dirais légèrement
mieux, mais ce n’est pas facile de faire mieux qu’un 93%
d’intérêt que j’avais mis au Sépulcre
des ombres.
Bon, je vais en
arrêter là pour me consacrer pleinement sur la critique
dont voici les points forts. L’histoire, classique, mais au
scénario et au background tellement fouillés que c’est un
pur bonheur de vivre cette aventure. Dès le début, qui
n’est pas très encourageant avec le Roi sur son lit de mort,
nous sommes déjà attaqués par une créature
venue tout droit des abysses. La scène d’intro est très
efficace, et nous met directement dans l’ambiance. Tiens, bizarre,
ça me rappelle l’excellente intro du… Sépulcre
des ombres du même auteur.
L’ambiance est sensationnelle, elle est sombre, inquiétante,
glauque, comme je les aime. Elle me rappelle celle de La
Vengeance des démons avec ses paysages
dévastés. Assurément l’une des meilleures
ambiances de la série Défis Fantastique. Et les
illustrations ne sont pas en reste, elles sont magnifiques, et sont
l’œuvre de Tony Hough,
déjà responsables des dessins du Mondes
de l'Aleph. Il n’est pas très reconnu, pourtant, il fait de
l’excellent travail. La quête est longue, très longue,
bien qu’un peu linéaire, et elle vous tiendra en haleine durant
des heures entières. Beaucoup d’événements
intéressants seront de mises en cours de l’aventure, comme la
chasse au sanglier géant, l’attaque des assassins, la traque de
Cadaver, l’assaut dans la forge de Torrin (qui n’est pas sans rappeler
l’assaut des Squelettes dans La
Vengeance des démons), la rencontre avec les mercenaires, le
combat contre les hommes-bêtes, l’attroupement de villageois en
début du livre, la dague assassine, etc… Bref, vous l’aurez
compris, vous ne serez pas au bout de vos surprises. Green est un auteur ayant
beaucoup
d’imagination, et ça se voit. En plus, pour ma part, j’ai retenu
un moment mémorable, c’est celui dans lequel le héros
doit affronter un Tervif. Lu comme ceci, ça n’a l’air de rien,
mais il faut lire dans quel contexte le héros doit se battre:
par une tempête, la pluie tombe à grosses gouttes,
à côté d’un gibet de potence… ce passage fait froid
dans le dos. Et des combats, il y en a en veux-tu en voilà, mais
la quasi-totalité sont très difficiles, et
n’espérez pas les vaincre avec une habileté en dessous de
12... Concernant les PNJ’s, pour une fois que les personnages ennemis
sont plus intéressants que ceux des gentils. Parmi les
méchants, on trouve toute une galerie de persos charismatiques.
Je pense à Bryar, Cadaver, Murgrim, Morgwyn, Belgaroth et
Beaucour. Et ce n’est pas terminé, je continue les points forts
du livre avec l’excellent style écrit (long paragraphes et
beaucoup de descriptions qui est sans doute le gage de qualité
de la part de Jonathan Green),
et la
très bonne narration. Si la plupart des livres dont vous
êtes le héros étaient de cette qualité, je
serai heureux. Pour finir, j’ai bien aimé le fait qu’on puisse,
en début d’aventure, choisir plusieurs capacités entre
des disciplines guerrières et Mystiques. Je vous laisse
découvrir lesquelles. Voilà, je crois avoir dit tout ce
que j’appréciais dans ce livre. À présent, je dois
vous rendre compte de ce que j’ai le moins aimé. Hum..,
ça va être dur. Et bien, tout d’abord, je trouve qu’il y a
trop d’objets à trouver dans ce livre qui est un One-True-Path
ultime. C’est la même remarque que j’avais faite dans ma critique
du Sépulcre des ombres, et je vois
que sur ce point-là, Green
ne
s’est pas vraiment amélioré. A cette difficulté,
il faut encore rajouter celle des trop nombreux combats difficiles.
Même pour une habileté en 12, vous risquez d’en baver
à certaines occasion. Tout à l‘heure, je parlais des
PNJ‘s, etcc’est dommage que les persos secondaires gentils sont mis en
retraits au profit des persos ennemis, beaucoup plus charismatiques.
En résumé, Jonathan
Green
a de nouveau fait fort avec ce livre. Cet auteur est une vraie mine
d’inspiration et d’imagination. Il n’est jamais à courts
d’idées et avec lui, on est sûr de vivre une quête
palpitante dans un cadre superbement bien écrit, dont
l’ambiance, texte et illustration, est très bien retranscrite.
Beaucoup de rebondissements en tout genre sont au rendez-vous dans ce
livre, tous plus passionnants les uns que les autres. Seuls
bémols, un système de jeu trop difficile avec ses
nombreux combats ardus et son One-True-Path.
Ma note: 94%
Difficulté: 96%
Sombrecoeur
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