titre : Les Spectres de
l'angoisse |
auteur
: Robin Waterfield |
titre
original : Phantoms of fear
traducteur
: Mona de Pracontal |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 383
Défis Fantastiques n 28
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 28 ) |
illustrateur
couverture : Henri
Galeron
illustrateur
intérieur : Ian Miller
(vf
26 / 30 vo)
-par rapport à la v.o. il nous manque les illustrations
suivantes : 212, 240,
323, 362
|
dédicaces de Henri Galeron
|
code
barre : 9782070333837
isbn
: 2 07 033383 3 |
régles
du jeu : oui
rajout d'une régle concernant le pouvoir |
nombre
de sections : 400
|
cote
:
-vendu 3 € le 28/12/13
sur Ebay
-vendu 10,50 € le 8/12/13 sur Ebay
-vendu 10 € le 19/11/13 sur Ebay
-vendu 2 € le 12/10/13
sur Ebay
-vendu 3,50 € le 12/01/08 sur Ebay
-vendu 5,50 €
le 13/05/06 sur Ebay
-vendu 3,50 € le 20/04/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 09/03/06 sur Ebay |
errata
par Dagonides :
-au §100, les directions
(nord/est) ont été inversées dans les choix.
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
Oui, c'est bien VOUS, humble elfe des bois natif de la
forêt d'yffen, que les dieux ont estimé capable de tenir
tête à la horde chaotique et démoniaque
d'Ishtrack. Il vous faudra vous introduire au sein de cette cohue
armée avant qu'elle deviennent invincible. Mais Ishtrack, comme
tous les princes démons, est invulnérable aux armes
forgées de mains d'homme_ et même à
l'épée magique des grands elfes.Votre unique atout est
sans doute votre connaissance du monde des rêves,
privilège des shamans. Elle seule vous donne une chance
d'échapper aux dangers qui vous guettent...
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Segna :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
C'est un livre très original et grandement déroutant.
Bon, je vais tordre le cou immédiatement à une fausse
impression : ce n'est pas un one-true-path. Certes, c'est
linéaire, mais vous avez le choix entre deux approches :
- combattre le boss dans le monde réel
- le combattre dans le monde des rêves
La deuxième solution
ne nécessite aucun objet d'aucune espèce que ce soit,
mais elle est basée sur vos points de pouvoir, dont
l'augmentation dépend fortement du hasard, avec néanmoins
un système de spirale positive : plus vous en avez, plus vous
avez de chance d'en avoir.
Dans ce cas, la meilleure option consiste à rester le plus
possible dans le monde des rêves pour gagner du pouvoir.
La première solution, en revanche, nécessite de mettre la
main sur 6 objets. Certains sont faciles à obtenir, d'autres
nécessitent un jet de dé chanceux ou un combat pas
évident pour mettre la main dessus. Là, hors de question
d'aller faire mu-muse dans le monde des rêves, tous les objets
sont bien évidemment dans le monde réel.
L'un dans l'autre les deux solutions ont leur difficulté, et
c'est vrai que l'impression d'ensemble est assez décousue.
Ma note : 11/20
Stratégie : 50%
Hasard : 50%
Difficulté de
parcours : 55%
Variété de
parcours : 86%
par Segna (n'
hésitez pas à visiter son site)
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
J'enchaîne avec une critique d'un autre livre que je n'avais
jamais fait, et je dois dire que, même si les autres livres dans
ce cas-là n'étaient pas foncièrement mauvais, je
n'ai plus eu d'excellentes surprises depuis L'
Epée du samouraï, et même si ce dernier
est quand même
meilleur que le livre est qui est sujet à la présente
critique, je dois dire que les Spectres de l'Angoisse m'a livré
une très bonne surprise. Tout d'abord, j'ai été
enchanté par le style écrit de Waterfield. Comme quoi,
celui-ci peu prouver que son style écrit n'est pas limité
à celui qu'on trouve dans son livre Les
Sceaux de la destruction.
Non, ici, sa
façon d'écrire est… enchanteur.
Cela vient surtout du fait qu'il décrit bon nombre de
décors harmonieux, ce qui donne une excellente ambiance
forestière. En parlant d'ambiance, nous avons aucune
difficulté à nous plonger dedans et elle retient tout
notre intérêt (comme par exemple le passage dans la grotte
où l'on découvre le squelette dont l'une de ses mains est
écrasée par un rocher, ou alors, la rencontre avec les
loups alors qu'une brume fantomatique envahit la forêt). Il y a
également pas mal de combats, ce qui, nécessite à
la longue, d'avoir de bons stat's. Les moins de 10 en habileté
rencontreront sûrement pas mal de difficultés à ce
niveau-là. Et même si l'histoire en elle-même n'est
pas des plus originale (tuer le méchant sorcier dans son antre)
le personnage principal et le système de jeu le sont. Le
héros ainsi incarné est un Elfe des Bois shaman, nous
apprenons, lors du prologue, ce qu'il est arrivé à ses
parents. Au moins, contrairement à beaucoup d'autres
Défis Fantastiques, le personnage principal n'est pas une
coquille vide. Il possède, bien que infime, une petite histoire
personnelle. Concernant le système de jeu, l'idée de
pouvoir et du monde des Rêves est vraiment une bonne trouvaille.
En effet, non seulement vous pouvez évoluer dans le monde
réel, mais également dans le monde des Rêves. La
compétence pouvoir vous servira à livrer combat dans le
monde des Rêves. À noter que ces derniers ne sont pas
très équilibrés, car l'adversaire vous touche s'il
fait de 2 à 7 (en lançant deux dés) et nous de 8
à 12… Et comme j'ai tendance à avoir beaucoup de
malchances aux dés en ne tirant que des 1, des 2 ou des 3, je
rencontrais passablement de difficulté! Mais bon, pour une fois
qu'un auteur invente un système de jeu original. À noter
que nous pouvons livrer le combat final soit dans le monde Réel
soit dans le monde des Rêves. Pour terminer cette première
partie plutôt éloquente, la durée de vie est
correcte et le livre nous offre un bon challenge, sous forme d'objets
nécessaire set numérotés à trouver pour la
victoire (objets qui ne sont pas toujours faciles à trouver).
Parmi les points faibles, on notera la médiocrité des
illustrations (hideuses), l'histoire banale et le combat de fin un peu
bâclé, et c'est bien dommage! Heureusement que le
paragraphe de fin possède plus que 4 lignes!
En résumé, un livre vraiment très bon et
très original par son système de jeu et par sont
héros à incarner. L'idée du monde des Rêves
est très bonne, et le livre nous offre beaucoup de combats et un
certains challenge, le tout dans une ambiance très bien
décrite et retranscrite. Dommage que les illustrations ne soient
pas à la hauteur et que la non-découverte d'un objet peut
nous mener à la non-victoire.
Ma note: 88%
Difficulté: 83%
par Sombrecoeur
|
critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Un DF qui sort pas mal des sentiers battus. Si la mission est
très classique, à savoir se rendre au fond de la
forêt d'Yffen, y trouver le repaire du prince-démon
Ishtrack puis éliminer ce dernier, l'ambiance est très
particulière.
Déjà,
on n'interprète non pas un humain mais un elfe des bois. Ce
trait n'est pas oublié par l'auteur qui insiste sur notre
affinité avec les règnes animal et végétal.
On est un guerrier-magicien, c'est à dire que l'on se bat avec
les scores d'habileté habituels mais que l'on peut parfois
utiliser divers sortilèges. Cependant, cette magie est
malheureusement sous-exploitée : primo, elle coûte des
points de pouvoir et ceux-ci sont nécessaires pour se trouver un
allié quasi-indispensable, secundo, elle devient
inopérante dans les souterrains d'Ishtrack, c'est à dire
à la moitié de l'aventure, tertio, on ne les utilise que
lorsque le texte nous l'autorise. Enfin, notre héros elfe est
capable de voyager dans le Monde des Rêves. C'est presque une
aventure parallèle à celle qui se déroule dans le
monde réel mais les évènements s'y
succèdent de manière incohérente, comme dans les
rêves, quoi... Le rendu est pas mal du tout. Si ces passages
peuvent paraître très déroutants, l'univers
onirique est bien fichu et l'atmosphère très
inquiétante. Tout y est possible donc il est très facile
d'y perdre la vie, surtout quand on approche de la fin. Mais comme le
Monde des Rêves est indispensable si l'on veut gagner du
pouvoir...
Les rêves participent donc à donner cette ambiance
étrange et malsaine mais également le monde
déliquescent dans lequel on évolue. On commence dans le
cadre sylvestre de la forêt elfique, où la nature est
belle et ensoleillée. Plus on s'approche du domaine d'Ishtrack
et plus la végétation devient torturée et les
animaux menaçants. Cette corruption détériore
à la fois l'équilibre mental et physique des êtres
vivants près de cette noirceur. Une fois parvenu dans le domaine
souterrain, la nature a totalement disparu et le bestiaire tourne
autour de races répugnantes telles qu'ogres, orques, femmes
monstrueuses, elfes noirs et mutants
dégénérés. C'est donc une des
atmosphères les plus réussies des LDVELH et les
illustrations accentuent ce caractère déprimant. Les
dessins sont très sombres, le noir y est très
présent, les traits des créatures toujours
torturés, les arrière-plans flous et les courbes
sinueuses. L'illustrateur est celui qui a réalisé la
couverture du Manoir de l'Enfer et je me dis
que si ce LDVELH-là et la Forteresse du
Cauchemar avaient eu les mêmes illustrations
intérieures, le résultat aurait pu être encore plus
impressionnant.
L'aventure est très difficile. D'une part parce que les
habiletés faibles n'ont aucune chance, en particulier lors du
combat obligatoire et mémorable contre le groupe d'elfes noirs,
mais aussi parce que les PFA et les tests mortels sont nombreux,
surtout au sein du domaine d'Ishtrack et dans le Monde des Rêves.
De plus, la fin est digne d'un OTP même s'il existe deux
manières de vaincre possibles : l'un nécessitant six
objets bien précis (la plus difficile) et l'autre demandant
beaucoup de points de pouvoir et tributaire de la chance que l'on peut
avoir aux dés.
Le challenge est cependant intéressant, surtout que la
non-linéarité est très élevée. Les
chemins oniriques dans le Monde des Rêves sont très
variés mais ceux dans la forêt ou les souterrains ne le
sont pas moins. La durée de vie du bouquin est donc
conséquente.
Néanmoins, les Spectres de l'Angoisse laisse un
arrière-goût d'insatisfaction. C'est un LDVELH bien
écrit, original avec une atmosphère très
réussie. Mais il aurait pu être encore meilleur.
Peut-être du fait qu'aucune rencontre n'est très
marquante, que chacune n'est pas assez exploitée. Lorsqu'on
rencontre un compagnon, celui-ci trépasse rapidement. Les rares
alliés sont éphémères et l'on est longtemps
seul avec notre épée et nos cauchemars, cette quête
solitaire en devient presque déprimante puis fastidieuse
à la lecture.
Il reste pour ma part légèrement au-dessus de la moyenne.
par Fitz
|
critique
de Karam Gruul :
Pris sous cet angle,
ça ne fait pas forcément envie, mais le livre est tout de
même bien plus original que la moyenne des Défis
Fantastiques.
En effet, le héros n'est pas un aventurier anonyme comme dans la
plupart des Défis Fantastiques, mais un elfe des bois,
initié à la magie. De plus, une partie de l'aventure a
lieu dans le monde des rêves que l'on peut explorer
parallèlement à son aventure. Il est même possible
de passer d'un monde à l'autre presque à volonté
(c'est d'ailleurs obligatoire pour finir l'aventure).
Le livre est bien écrit et on ressent tout le long de l'aventure
une atmosphère glauque qui est de plus en plus présente
à mesure qu'on approche du but.
Concernant la difficulté, elle est assez élevée.
Il y a en effet un nombre relativement important de PFA qui, s'ils ne
sont pas du style "vous allez à gauche? Vous êtes mort"
(ou alors il y a des indices pour prendre la bonne direction) imposent
de rester sur ses gardes. De plus, il est plus que souhaitable pour
finir l'aventure de réunir un certain nombre d'objets
numérotés plus ou moins difficiles à trouver dont
certains demandent d'être chanceux.
L'originalité réside dans le combat final que l'on peut
choisir de mener dans le monde réel on dans le monde des
rêves, chacune des deux options demande d'avoir un total de
Pouvoir (une caractéristique propre au livre, qu'on calcule au
début de l'aventure et qui varie) élevé.
Ce livre compte deux gros défauts à mon goût. Tout
d'abord, la magie est complètement sous-exploitée
puisqu'il est impossible d'y avoir recours dans le Monde des
Rêves et dans le repaire d'Ishtrack. Autant dire qu'on s'en sert
assez peu. Ensuite, la gestion des combats dans le monde des
rêves est plutôt bâclée. En effet, le Pouvoir
y remplace l'Endurance et il faut faire au minimum 8 avec deux
dés pour remporter l'assaut (ce qui désavantage le
joueur). Heureusement, dans certains cas, le combat se fait normalement
avec l'Habileté.
En dehors de ces quelques défauts, le livre est tout à
fait correct et se lit plutôt bien. On retiendra surtout son
originalité. Un livre convenable, au-dessus de la moyenne des
Défis Fantastiques, mais qui aurait pu être encore
meilleur si son concept avait été poussé jusqu'au
bout (usage de la magie, monde des rêves).
Intérêt 7/10
Difficulté 8/10
par Karam Gruul
|
|