titre :
Le Marais aux scorpions |
auteur
: Steve Jackson
(us) |
titre
original : Scorpion Swamp
traducteur
: Camille Fabien |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 288
Défis Fantastiques n 8
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 8) |
illustrateur
couverture : Duncan
Smith
illustrateur
intérieur :
Duncan smith (vf:
32/ 32
v.o)
-par rapport à la v.o. il nous manque les illustrations
suivantes : la carte en couleur au dos de la couverture, 45, 60, 74, 104, 120, 156, 400
|
code
barre : 9782070332885
isbn
: 2 0733288 8 |
régles
du jeu : oui
rajout d'une régles concernant des pierres de magie. |
nombre
de sections : 400 |
cote
(édition de mai 1985-1991)
:
-vendu 1 € le 8/12/13 sur Ebay
-vendu 3 € le 20/11/13 sur
Ebay
-vendu 2 € le 18/08/09
sur Ebay
-vendu 2,50 €
le 09/05/06 sur Ebay
-vendu 1 €
le 04/05/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 17/04/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 12/04/06 sur Ebay |
errata
:
-paragraphe 399, rayez "pierre
de feu" remplacer par "pierre de terreur".
|
critique
d'Outremer :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Présentation
générale
Le marais aux scorpions
est une oeuvre de Steve Jackson
(US) qui est également l'auteur
de Les Démons
des profondeurs
et de La Grande
menace des robots.
L'histoire est un peu différente de ce qu'on trouve
habituellement dans les Défis Fantastiques. Il n'y a pas ici de
sorcier maléfique ni de menace imminente pour l'humanité.
Pour vous récompenser de toutes les qualités morales dont
vous êtes bourré (mais si, mais si, pas de fausse modestie
!), une sorcière vous fait don d'un Anneau en Cuivre magique,
qui vous permet de détecter si les gens que vous rencontrez sont
dignes de confiance, mais aussi de toujours savoir dans quelle
direction se trouve le nord. L'idée vous vient d'utiliser cet
Anneau pour explorer le Marais aux Scorpions, une zone
particulièrement périlleuse où les boussoles ne
fonctionnent pas correctement.
Comme la seule
exploration est un objectif trop limité, vous
décidez d'accepter en plus une mission. Vous avez trois
employeurs possibles :
- Gayolard est un sorcier du bien. Il vous demandera de
récupérer une baie d'Anthérique, une plante
utilisée dans la magie du bien.
- Pompatarte est un marchand qui veut faire passer ses caravanes par le
Marais. Il souhaite que vous dressiez un plan du chemin permettant
d'accéder à la ville de Courbensaule, de l'autre
côté du Marais.
- Stratagus est un sorcier maléfique. Des magiciens aux pouvoirs
liés à la nature, les Maîtres, habitent dans le
Marais. Ils portent tous des amulettes argentées apparemment
très puissantes. Stratagus veut que vous lui en rapportiez au
moins trois.
Magie
Une originalité du livre est qu'il est possible d'y utiliser la
magie. Pour être plus précis, vous pouvez utiliser des
Pierres de Magie. Ces Pierres fourniront un certain effet lorsque vous
les emploierez, mais ne serviront qu'une seule et unique fois. Elles se
divisent en trois catégories : Bénéfiques, Neutres
et Maléfiques. Il est très difficile d'en trouver au
cours de l'aventure (on peut en acheter quelques-unes si on parvient
à Courbensaule). Les Pierres dont vous disposerez
dépendront essentiellement de votre employeur.
- Gayolard vous fournira six Pierres, à choisir parmi les
Pierres Bénéfiques et Neutres.
- Stratagus vous fournira six Pierres, Neutres ou Maléfiques.
- Ceux qui travaillent pour Pompatarte se font avoir, puisqu'ils
n'auront droit qu'à cinq Pierres, toutes neutres.
Les Pierres Bénéfiques : Amitié, Croissance
(végétale) et Bénédiction. Les Pierres
Neutres : Endurance, Habileté, Chance, Feu, Glace, Illusion. Les
Pierres Maléfiques : Terreur, Flétrissure (des
végétaux) et Malédiction.
Excepté les Pierres d'Endurance, d'Habileté et de Chance,
vous ne pouvez les utiliser que lorsque le texte le prévoit.
Les Pierres n'ont pas toutes la même utilité, loin de
là. La Pierre de Bénédiction, par exemple, ne peut
être utile que dans une seule et unique situation ! La Pierre
d'Illusion est très utile si vous travaillez pour Stratagus. La
Pierre de Malédiction peut être très puissante,
mais son emploi vous coûtera des points d'Endurance. Il est
presque indispensable de prendre au moins une Pierre d'Endurance et une
Pierre d'Habileté pour récupérer les points que
vous allez perdre au cours de l'aventure (vous n'avez ni Repas, ni
Potions pour ce faire). En revanche, à moins d'accomplir
beaucoup d'actes mauvais, vous ne devriez pas avoir besoin d'une Pierre
de Chance.
Déroulement
de l'aventure
Le marais aux scorpions
suit un déroulement très original, car totalement non
linéaire. Le Marais se décompose en plus d'une trentaine
de clairières, entre lesquelles vous pouvez vous déplacer
en allant au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest. Vous
pouvez revenir sur vos pas si vous le souhaitez. Des instructions
spéciales sont prévues pour décrire ce que vous
trouvez en revenant à une clairière déjà
explorée (il ne reste généralement rien, mais ce
n'est pas toujours le cas). Vous partez d'un village et vous devez y
revenir une fois que vous aurez accompli votre mission (où que
vous aurez totalement échoué, ce qui peut arriver,
surtout si vous travaillez pour Stratagus) pour faire votre rapport
à votre employeur.
Cette non-linéarité n'est pas sans conséquence sur
le déroulement de l'histoire, qui est très
différente de ce qu'on trouve dans les Défis Fantastiques
classiques. Il n'y a pas de difficulté progressive, ni de combat
final. Vous vous baladez à votre guise entre les
clairières jusqu'à ce que vous ayiez trouvé
l'objet de votre mission, puis vous retournez au village. Le voyage de
retour est généralement assez ennuyeux, puisque vous
passez par des endroits que vous avez déjà
visités.
Par ailleurs, le grand nombre de clairières n'est pas sans
conséquences sur le nombre de paragraphes assignés
à chacune d'elles. Généralement, en parvenant dans
une clairière, vous serez confronté à un danger
(monstre, piège ou autre) que vous pourrez surmonter de diverses
façons (combat, magie...). Ca ne va pas plus loin. Le manque de
développement de la grande majorité des clairières
est assez frustrant.
Il est peu probable d'avoir à visiter plus de la moitié
des clairières pour accomplir une mission, ce qui ne rend pas
répétitif le fait de rejouer au livre en choisissant un
autre employeur. Lorsque vous passerez à la troisième
mission, en revanche, vous risquez de ne plus guère visiter que
des endroits que vous connaissez déjà.
L'atmosphère
et le cadre
On arrive là à un problème important du livre :
tout au long de l'aventure, il n'y a pratiquement rien qui vienne
rappeler qu'on se trouve dans un marais. Alors que le titre fait croire
qu'on va patauger dans la boue jusqu'aux genoux, il n'en est absolument
rien. Le "Marais aux Scorpions" donne l'impression de n'être rien
d'autre qu'une sorte de forêt, tout juste traversée par
une rivière, avec des clairières dégagées
et des chemins bien tracés. Un environnement presque "sage", ce
qui n'est pas du tout ce dont on peut avoir l'idée en lisant
l'introduction et qui nuit horriblement à l'atmosphère.
Il y avait deux façons de donner l'impression au lecteur
d'être en train d'explorer un marais périlleux : les
descriptions et les illustrations. Malheureusement, auteur et
illustrateur ont pareillement négligé la chose. Les
descriptions n'aident que très peu le lecteur à imaginer
ce qui l'entoure. Les illustrations, quant à elle, sont
plutôt de bonne qualité, mais négligent presque
totalement les arrière-plans.
Rencontres
Même le choix des monstres n'évoque presque jamais le fait
que l'on se trouve dans un marais. On a droit à une palette
ultra-classique de loups, de gobelins, de géants et de brigands
(plus les fameux scorpions, qu'on ne rencontre pas tant que ça).
Il existe quelques monstres qui paraissent plus à leur place
dans des marécages (une créature de vase, des grenouilles
géantes...) mais ils sont en infériorité
numérique.
La plupart des créatures vous attaqueront immédiatement.
Il y a quelques exceptions. Les personnages les plus
intéressants sont les Maîtres, des magiciens (bons,
neutres ou mauvais) établis à divers endroits du marais.
Ils sont particulièrement importants si vous servez Stratagus,
puisque vous devez récupérer au moins trois de leurs
amulettes (ce qui est souvent difficile).
Difficulté
Le marais aux scorpions
ne nécessite pas de suivre un chemin particulier, ni d'amasser
une somme d'objets et d'informations spécifiques avant de
pouvoir accomplir votre quête. Il y a un certain nombre de
monstres, mais la plupart ne sont pas extrêmement dangereux.
Le livre n'est pourtant pas si facile. La raison ? Il y est
pratiquement impossible de récupérer des points
d'Endurance. Vous n'avez pas de repas et vous ne pouvez pas vous
reposer dans le marais (vous pourrez vous reposer - une seule fois -
à Courbensaule si vous y arrivez). Les dangers successifs vont
user progressivement vos points d'Endurance (d'où la
nécessité d'avoir au moins une Pierre qui puisse les
restaurer).
Par ailleurs, vous aurez plusieurs fois l'occasion de perdre des points
d'Habileté. Une clairière vous en fera perdre un
dès que vous y arriverez ! Emporter une Pierre d'Habileté
est donc également important.
Les missions de Gayolard et Pompatarte sont d'une difficulté
assez similaire. Celle de Stratagus est plus difficile : les
Maîtres sont des adversaires redoutables et leurs amulettes
peuvent vous échapper.
Servir le Mal
Vous pouvez servir le Mal en acceptant la mission de Stratagus. Ca ne
fait pas de vous un suppôt des ténêbres pour autant,
mais vous aurez une ou deux fois l'occasion de vous en prendre à
des innocents.
Même si la mission est assez intéressante, rapporter les
amulettes à Stratagus n'apporte pas beaucoup de satisfaction
morale.
Divers
- Si vous ne choisissez pas de servir Stratagus, allez tout de
même lui rendre visite pour lui faire la peau. Il possède
une épée magique qui augmente la Force d'Attaque de 2 !
- Faites confiance à votre Anneau. Lorsqu'il vous indique qu'il
faut vous méfier de quelqu'un que vous venez de rencontrer,
passez à l'attaque sans hésiter.
Verdict
Le marais aux scorpions
déçoit. L'idée de non-linéarité
totale est intéressante et le système de magie est
agréable, mais le contenu de l'aventure manque cruellement
d'originalité et de tension. Les diverses situations auxquelles
on se trouve confronté manquent d'intérêt. La
faiblesse de l'atmosphère et le manque de descriptions diminuent
beaucoup le plaisir de jouer. Steve Jackson s'en est beaucoup mieux
tiré avec Les Démons
des Profondeurs, qui utilise des concepts assez similaires.
par Outremer
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Il s'agit d'un livre
assez
différents des autres de la série, mais un des plus
amusants si vous aimez l'exploration et le traçage de carte. En
effet, sans ça, n'espérez pas avoir de la chance de vous
en sortir vivant des nombreuses clairières qui peuplent ce
gigantesque marais. Voici quelques lignes en guise d'introduction.
Passons à l'histoire, Steve
Jackson, l'homologue du premier
du nom, a eu une idée fort judicieuse en incluant trois
possibilités "d'histoires" dans son bouquin.
En fait, vous
pourrez choisir d'arpenter ce marais pour la cause d'un employeur du
côté du bien, d'un deuxième qui est neutre et d'un
troisième qui travaille pour le mal. Pour le sorcier gentil,
vous deverez trouver une plante rare (ou autre object de cet acabit) se
trouvant dans les tréfonds dudit marais. Le neutre, lui, vous
demandera "juste" de traverser le marais pour lui en dresser une carte
lisible des divers chemins (c'est la mission la plus
intéressante pour ma part car elle vous oblige à
patrouiller de long en large dans ce marais maudit) tandis que le
méchant, lui, vous sommera de lui dénicher des Talismans
appartenant à des Maîtres peuplant le marais. Evidemment,
vous devrez occire leurs porteurs pour vous en emparer. Cette histoire
est loin d'être linéaire, loin de là! Il a
tellement de chemins que vous êtes dans l'obligation de tracer
une carte sur papier au fur et à mesure de vos
p.érégrinations. L'excursion en elle-même est
intéressante car vous ne savais jamais sur quoi vous allez
tomber lorsque vous entrerez dans une nouvelle clairière (qui
sont toutes numérotées, soit-dit en passant. Ce qui vous
sera d'une aide très précieuse) Les combats ne sont pas
légions, d'après mes souvenirs, mais faîtes
attentions, certains peuvent se réléver
particulièrement difficile et vicieux. Toutefois, le Marais aux
Scorpions n'est pas dangereux par ses créatures mais par son
ambiguïté. De plus, aimant les histoires se
déroulant dans un marais m'attirant beaucoup, je ne peux
qu'être content en lisant ce livre. En conclusion, un livre
très intéressant par son système de mission dont
l'aventure, qui relativement longue, vous réservera de bonnes
surprises et de bons challenges ainsi que des illustrations assez
correctes (les personnages humains sont bien dessinés, un peu
moins pour les créatures) et qui vous obligera à tenir
une carte à jour.
Ma note: 8.5/10
Difficulté: 7.5/10
Sombrecoeur
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-le livre à
été écrit par Steve
Jackson l'américain (à ne pas confondre avec Steve
Jackson l'anglais, co-fondateur de la série)
-par. 91 et par. 377, il nous est demandé de
faire un test
d'endurance pour des actions physiques, qui auraient normalement
nécessitées l'habileté. ce n'est pas une erreur de
traduction, mais bien une erreur de gameplay. (merci a Ajaxsenal pour l'avoir
signalé)
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
Le Marais aux Scorpions est infesté d'épouvantables
créatures, de brigands
affamés et de sorciers aux pouvoirs surnaturels. Mais pire
encore, ce bourbier nauséabond est sillonné de sentier de
sentiers sinueux
dont personne n'a jamais pu relever le tracé.Ceux qui s'y sont
essayé n'ont jamais vécu assez longtemps pour raconter
leur aventure. Mais grâce à l'anneau de cuivre qu'une
sorcière vous a donné, et qui vous permet de toujours
savoir ou est le nord, VOUS êtes celui qui pourra
_peut-être_ explorer les terribles marécages, et en
dresser la carte.
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Bonne chance...
|
critique
de François 22 :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
En voilà une aventure originale ! D’abord nous avons le
droit à 3 missions au choix au lieu d’une. Servirez vous le
bien, le mal ou resterez vous neutre ? La mission de
Gayolard consiste a récupérer une baie. Elle me semble la
plus facile de tous. On est plus aidé que dans les autres et il
y a moins à parcourir.
Celles de Stratagus
consiste à récupérer le maximum d’amulette
appartenant au Maîtres. Des magiciens vivant dans le marais et
qui possède pour certains le pouvoir de commander au loup, aux
araignées aux oiseaux … Grâce entre autres a leur
fameuse amulette. Il y en a 5 en tout et chacune de leur rencontre et
un moment intéressant quelque soit sa mission d’origine.
La dernière mission consiste tout simplement à aller
à Courbeuseul …et en revenir. Et la on touche un autre point
important de l’aventure. Une fois l’objectif atteint il faudra
retraverser le marais pour revenir à la clairière 1 pour
ressortir. Si l’idée de devoir revenir n’est pas une mauvaise
idée en soi mais comme on retraverse quasiment que des
clairières vides, on s’ennuie ferme au retour. Dommage de pas
avoir penser à prévoir plus de changement au
deuxième passage. Souvent c’est soit il y a plus rien soit
exactement la même situation qu’à la première
visite. Au niveau de l’ambiance on est loin du marais du titre. La
plupart du temps on a plus l’impression d’être dans une foret
voir une plaine. Sans être spécialement mauvais, ce ldvh
reste néanmoins une petite déception. Il y a de bonnes
idées comme les pierres de magies qui permettent de lancer
des sorts ou l’anneau qui permet de savoir si la personne est
bienveillante ou non malgré tout il reste pour moi loin des
grands hits.
Points positifs :
-Une liberté de mouvement inégalé dans un DF
-Les maîtres
-Les 3 missions
-On peut échouer sans que ça change la face du monde.
-Les pierres de magie
Points négatifs :
-Une ambiance pas du tout marécageuse et loin d’être
oppressante. On a l’impression d’être en promenade par moment et
non dans un endroit réputé dangereux….
-Sans plan on a vite fait de tourner en rond… dans des
clairières vides
Note 6,5/10
par François 22
|
critique
d'Aragorn :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Il s’agit du premier livre de l’américain Steve Jackson, homonyme du
co-fondateur de la série. Avec cet ouvrage, il pose son style,
assez différent de celui des précédents
Défis Fantastiques.
Le Marais aux Scorpions est l’un des livres les plus originaux de la
série, de part son système de jeu. En effet, le marais se
présente comme un ensemble de clairières, chacune
étant numérotée. Comme dans un jeu de plateau, on
peut se diriger où l’on veut quand on veut, ce qui en fait
probablement le moins linéaire de tous les ldvelh.
Autre originalité
de taille, l’existence de plusieurs missions. En effet, on a le choix
entre trois employeurs : un gentil, un neutre, et un méchant.
Chacun nous proposera une quête différente (trouver une
plante, tracer la carte du marais ou voler des amulettes) mais
d’inertie minimale, à cause de la limite de 400 paragraphes.
Néanmoins, il s’agit du seul livre de la série à
proposer cette idée.
Les règles du jeu sont, quand à elles, enrichies d’un
système de pierres de magie, fort intéressant. Ces
dernières sont classées en trois catégories :
bonnes, neutres, ou mauvaises et correspondent à l’employeur
qu’on a choisi de servir. Un bon sorcier ne pourra évidemment
pas nous offrir de pierres maléfiques et vice-versa.
L’aventure se déroule exclusivement en extérieur et
est d’une grande facilité. Les combats sont peu nombreux et les
ennemis rencontrés possèdent des totaux assez faibles.
Très peu de paragraphes de morts subites et, je l’ai
déjà dit, une non-linéarité presque totale.
On peut toutefois noter que, selon la mission choisie, la
difficulté varie légèrement. Ainsi, servir le bon
sorcier s’appareille à un niveau de difficulté «
facile » tandis que servir le mauvais sorcier correspond à
un niveau « difficile ». On se croirait presque dans un jeu
vidéo mais l’idée est sympathique. Terminer le livre ne
devrait donc pas vous prendre plus de deux ou trois tentatives,
selon la mission choisie.
L’aventure n’a pas de durée fixe, puisque l’on peu
déambuler tant que l’on veut dans le bourbier, mais on peut dire
qu’elle est de taille moyenne. C’est compréhensible, vu qu’il
existe trois missions et que l’on peut recommencer beaucoup de fois
l’ouvrage.
Passons maintenant au gros, que dis-je à l’énorme, point
noir du livre : l’ambiance. Après avoir lu le
résumé et au vu de la couverture, on s’imagine patauger
dans la boue tout au long de l’aventure, combattre de féroces
créatures marécageuses, et être aspiré tous
les vingt mètres par des sables mouvants. Hélas, rien de
tout cela. On en oublierait même que le récit se
déroule dans un marais si l’auteur n’était pas là
pour nous le rappeler. Les clairières traversées sont,
pour la plupart, parfaitement au sec, et le bestiaire comprend beaucoup
de créatures classiques d’héroïc fantasy : orques,
géants, licornes, loups, ours…
Rajoutons dans les bémols, que l’anneau de cuivre ne semble
servir qu’à nous puisque n’importe quel pékin
rencontré est capable de nous indiquer la direction de la
sortie, que les paragraphes sont courts et que les clairières
manquent très souvent d’approfondissement.
Au final, le marais aux scorpions déçoit. L’aventure ne
s’avère pas à la hauteur d’un concept et d’un
système de jeu pourtant formidables. La
non-linéarité ne suffit pas à faire oublier
le manque d’ambiance flagrant et le développement réduit
des clairières. Le livre reste un bon divertissement mais on
reste frustré en songeant à ce qu’il aurait pu être.
Note : 72 %
Difficulté
: 44 % mission de Gayolard
51 % mission de Pompatarte
58 % mission de Stratagus
par Aragorn
|
critique
de Jeveutout :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Le principe est sympathique : vous devez choisir votre camp, bosser
pour le bien, le mal ou choisir la neutralité. Tracer la carte
du
marais est trés agréable, et l'idée des maitres et
des pierres de magie
est bien pensé. Alors pourquoi je n'ai pas accroché
à ce livre? Et bien
si l'idée de base est bonne, le reste l'est beaucoup moins.
Le livre est une
succession de clairière, chacune correspondante à une
situation qui, la plupart du temp n'a pas de rapport direct avec
l'histoire, des situations qui aurait pu tout aussi bien être
casées
dans un autre livre se passant en extérieur. Les scènes
en
rapport avec
le marais sont peu nombreuses (parfois même, j'oubliais et je
pensais
être dans une forêt ).Ce livre est frustrant, il
aurait pu être
beaucoup mieux...
par Jeveutout
|
critique
d'Ajaxsenal :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Très bonne aventure, nous incarnons un guerrier qui prend
engagement à pénétrer dans le Marais au Scorpions.
L’aspect le plus attirant du livre est sans aucun doute son concept
nouveau : une jouabilité hors norme, la création d’une
carte, et la possibilité de jouer trois histoires
différentes.
Ces missions nous sont donné par des trois différents
sorciers qui ont tous intérêt à ce qu’un guerrier
pénètre le marais.
Deux veulent qu’on leur
ramène des objets particuliers, tandis que l’autre désir
qu’on lui établisse un chemin qui traverse le fameux marais.
J’apprécie davantage ces missions que ceux trop souvent
exploité qui consiste à tuer une créature
maléfique caché dans sont labyrinthe ou sont donjon. Au
niveau de la jouabilité, les choix sont nombreux et
sensés. Surtout, il est permis de rebrousser chemin et de
revenir sur nos propres pas. Dans le cas où on retourne à
un lieu déjà visité, d’autre choix s’offre
à nous. Je dois admettre quand même que la plupart de ces
choix ne nous fait rien découvrir de spéciale. En
général, la créature déjà
rencontrée n’est plus là au retour. Les
péripéties sont très varier et demeure
vraisemblables. Il y a plusieurs rencontres (bonne et mauvaise) qui
viennent pimenter le tout. La création de la carte est
très intéressante et permet facilement de recommencer
l’aventure en s’orientant. Une précision doit se faire : au
début du livre nous avons l’unique mission de tracer l’ensemble
du marais. Ensuite, un peu plus loin, l’une des trois missions
décrites plus haut se rajoute à la première. Du
moins c’est ce que l’auteur sous-entend car il ne fait jamais mention
que la première mission n’existe plus. En fait, je crois que
l’auteur a oublié de nous révéler que le marais ne
doit plus est tracé dans sa totalité. Il suffit
uniquement de tracer les endroits fréquentés. Ne faites
pas comme moi : au départ, après avoir trouvé la
mort à quelque reprise, je revenais dans les mêmes
clairières sans liens avec ma mission et où il n’y a que
des malus. Et ça, uniquement pour me permettre le
traçage. En faisant comme tel, l’aventure est trop difficile et
devient ennuyante lorsqu’on veut faire les deux autres missions
puisqu’on connaît déjà tous les endroits.
Pour les points négatifs, je n’en vois qu’un seul et c’est celui
relevé par tous les fans, c'est-à-dire la faible ambiance
marécageuse. En effet, c’est à croire que nous sommes
plus dans une forêt qu’un marais. Personnellement, je ne trouve
pas que ce défaut est immense, il suffit de se dire que
l’histoire ne se passe pas réellement dans un marais; c’est
tout! Le livre ne se doit pas d’être empêché
d’être lu pour ça. Un autre point, qui n’est pas
nécessairement négatif mais qui peut données des
mots de tête; c’est la possibilité de s’approprier une
épée (+2H) avant même de pénétrer le
marais. Il n’y a aucune façon de perdre du H avant et il n’est
pas spécifié que cette dernière augment notre
total de départ. À quoi sert donc cette
épée? Elle relance le débat sans fin sur les
points de H, les totaux de départs combiné au bonus,
etc., L’auteur ne nous offre pas une épée pour rien par
contre, si ont se fit au règle, il semble que oui. Comment
interpréter cette épée? Si j’ai 12 de H au
départ, est-ce que je me mets 14 de H juste dans les combats?
Est-ce que je reste à 12 mais je me garde un +2H dans
l’éventualité où j’en perdrais lors de ma mission
dans le marais? Ne cherchez pas de bonne réponse, c’est un
débat sans fin. Faites ce que vous voulez.
Bref, un livre assez intéressent, avec un concept très
original et dont je garde un agréable souvenir.
Intérêt :
8,5/10
Difficulté : 5,5/10
mission de Gayolard
6,0/10
mission de Pompatarte
6,5/10
mission de Stratagus
Par Ajaxsenal
|
critique
de Milos :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
huitième volume des défis fantastiques, le marais aux
scorpions est un ouvrage qui cultive les paradoxes. premier livre de Steve Jackson, cette
quête est
un modèle de non linéarité mais aussi une source
de défauts hachant un peu l'ambiance, comme nous n'allons pas
tarder à nous en apercevoir.
l'aventure se déroule sur le continent de Khul et nous permet
d'explorer, grâce à une sorcière, le redoutable
marais aux scorpions.
sans l'aide de la magie,
toute tentative serait du suicide, aussi il est
préférable des le départ de choisir soigneusement
le sorcier pour lequel on va travailler. nous avons le choix entre
servir le bien, le mal ou bien la neutralité. chaque choix
proposera donc une quête différente.
l'exploration du marais est rendue possible grâce à un
ingénieux système de clairières
numérotées qui nous offre une palette de choix infinie,
il est en effet possible de se diriger comme bon nous semble dans cet
antre de l'horreur.
les clairières sont bien décries et les lieux
variés, très variés. à dire vrai tellement
variés qu'on arrive à se demander si on se trouve
toujours dans un marais..
ce petit désagrément est accompagné de
détails peu plausibles qui, hélas, diminuent
légèrement l'intérêt mais surtout l'ambiance
générale de l'aventure. l'exemple le plus frappant reste
le manque de corrélation entre ces lieux : les clairières
sont complètement indépendantes les unes des autres.
les illustrations de Duncan Smith, à défaut d'être
exceptionnelles, sont bien ciblées et soigneusement mis en
valeur.
les relations avec les autres personnages sont très importantes.
outre le sorcier qui nous embauche, la présence des
maîtres (tous illustrés), sorciers ayant le contrôle
d'un animal ou de la flore, peut suivant les circonstances nous
avantager ou nous pénaliser. il en va de même pour tous
les aventuriers et voleurs peuplant l'endroit.
le bestiaire ne tient pas ses promesses. les combats sont peu
fréquents (hormis si on sert le mal) et assez peu adaptés
à l'environnement, que ce soit par le nombre ou l'espèce
rencontrée. tout ceci reste cependant globalement correct.
la difficulté de la quête ne dépend donc pas des
combats mais varie selon la mission choisie, suivant le camp que l'on
défend, elle sera plus ou moins retord. il est à noter
que tout ceci reste une nouvelle fois très raisonnable. de plus
nous sommes bien aidés par l'anneau de la sorcière et les
pierres magiques fournies par l'employeur. en cas de problème
(ou de nécessité suivant la quête) il y a
possibilité de faire une halte au village avoisinant
(Courbensaule) afin de se reposer et racheter quelques pierres.
il est évident que l'emploi d'une carte est absolument
indispensable pour finir sa quête.
en résumé, le marais aux scorpions nous offre un
challenge inédit, au système très alléchant
et à la durée de vie très élevée.
dommage simplement que l'ambiance ne soit pas au rendez vous car le
livre regorgeait de bonnes idées.
il reste néanmoins un très bon divertissement.
Note : 7,5
Difficulté : 6,5
Milos
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critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Un LDVELH qui est sauvé par son originalité : le
système d'exploration des clairières donne une
liberté de mouvement inégalable et l'idée des
trois quêtes correspondant aux alignements, si elle n'a jamais
été reprise par la suite, contribue néanmoins
à allonger la durée de vie de l'histoire.
Cependant,
il est difficile de s'enthousiasmer sur l'aventure en elle-même
qui ne proposer que des rencontres assez fadasses. Soit des
créatures "classiques" (licorne, aigle géant, ours...),
des vilains classiques (bandits, orques...) ou des pièges
naturels classiques (sables mouvants, plantes animées...).
Seuls les maîtres sorciers sortent de l'ordinaire et proposent
des choix autres que combattre, fuir ou magie. Surtout, le marais est
bien trop petit. Trois quêtes différentes plus une foule
de paragraphes consacrés aux pierres de magie plus un maximum de
400 paragraphes sont des éléments qui expliquent ce
défaut. N'empêche que notre expérience de
cartographe ne dure pas très longtemps et que ce n'est pas un
exploit d'avoir tracé la carte entière du marais
après seulement trois lectures.
Au niveau de la jouabilité, c'est assez agréable
grâce à l'utilisation judicieuse des pierres de magie, la
gestion des points d'endurance (seules les pierres redonnent de
l'énergie, pas de repas ni de potion) et les diverses
possibilités d'esquiver les combats. A noter cependant que le
marais est construit de telle manière qu'il est impossible
d'éviter une confrontation avec les dangereux
arbres-épées. De nombreux adversaires ont d'ailleurs des
caractéristiques élevées et abattre tout ce qui
bouge, même avec la meilleur habileté possible, n'est pas
vraiment la bonne stratégie. D'autant plus que les occasions de
perdre des points d'habileté sont multiples.
La quête du bien est la plus facile de loin. Il y a donc une
prime aux gentils même si le début avec le vil Stratagus
vaut le détour. On a l'occasion de faire le marais dans les deux
sens ce qui est fastidieux au niveau de la lecture... ou plutôt
du survol des paragraphes déjà visités. Cependant,
la difficulté de regagner des points d'endurance garde le
lecteur loyal aux règles sous pression et j'ai eu pour ma part
ma légère dose de stress en regagnant le village de
départ avec 2 malheureux points d'endurance. Sinon, les
illustrations sont nombreuses et compensent le manque de descriptions
littéraires.
A lire absolument au moins une fois pour les amateurs de LDVELH, de
part l'expérience rafraichissante qu'il propose, surtout
à l'époque où il était vraiment innovant.
Même si la lecture des péripéties dans le marais
n'a rien d'emballant.
par Fitz
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critique
de Segna :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Un livre novateur. Ecrit par Steve
Jackson, qui, aussi incroyable que cela puisse paraître, est
en fait un auteur américain homonyme du co-créateur de la
série, ce livre se démarque de ces
prédécesseurs sur plusieurs points. Tout d'abord, votre
mission, c'est vous qui la choisissez !
En effet, ayant
découvert un objet magique vous permettant de toujours vous
orienter, vous décidez d'explorer le Marais aux Scorpions, lieu
dangereux dans lequel d'innombrables aventuriers se sont perdus. Sans
dévoiler le contenu de l'aventure, votre mission sera
différente en fonction des choix que vous allez faire au tout
début, mais une chose est (presque) sûre : il vous faudra
explorer le marais.
Deuxième trouvaille, qui rejoint celle du britannique Steve Jackson dans La Citadelle du Chaos, l'aventurier peut faire
usage de magie, ici sous la forme de pierres magiques qui permettent de
lancer des sorts et ajoutent une dimension stratégique
intéressante.
Cependant, l'innovation principale réside dans le schéma
d'exploration du marais. En effet, contrairement à l'immense
majorité des aventures, dans le marais, vous pouvez revenir sur
vos pas aussi souvent que vous le voulez ! La liberté de
déplacement est totale, tant qu'il existe un chemin permettant
d'aller dans la direction que vous souhaitez. De ce fait, vous pouvez
vous amusez à explorer tout le marais, sans crainte de passer
à côté d'un objet ou d'un indice important. Ceci
étant, il est clair que les choses peuvent être
différentes lorsque vous repassez par un endroit que vous avez
déjà exploré... En somme, c'est un livre à
difficulté réglable !
Bon, il y a quelques points faibles à relever. Si l'auteur n'a
pas ménagé ses efforts pour offrir un "gameplay"
intéressant, on peut émettre quelques critiques sur la
vraisemblance de certaines situations et sur un certain manque
d'ambiance. N'oublions pas non plus de préciser que, quelle que
soit votre quête, vous ne pourrez pas vous dispenser d'un certain
nombre de combats si vous voulez prétendre à un certain
succès. A ce titre, vous vous rendrez compte qu'un personnage
possédant un score d'habileté de 7 aura du mal à
revenir vivant et victorieux.
Dans l'ensemble, un très bon livre, que j'ai plaisir à
lire et à relire. D'ailleurs, le concept a séduit une
équipe d'écrivains amateurs francophones qui, avec
l'accord de Steve
Jackson, a imaginé une suite à cette aventure. Le
résultat est une œuvre de 960 paragraphes, que l'on peut se
procurer ici.
Intérêt
du scénario : 62%
Influence du
hasard liée au personnage : 17%
: Influence du hasard dans
l'aventure : 0%
Difficulté
du parcours : 9%
Variété
du parcours : 97%
Note du livre
: 87%
par Segna (n'
hésitez pas à visiter son site)
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