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INEDITS

Le Marais aux scorpions

(ordre de parution de la v.o.)
1
-Le Sorcier de la Montagne de Feu
2-La Citadelle du chaos
3-La Forêt de la malédiction
4-La Galaxie tragique
5-La Cité des voleurs
6-Le Labyrinthe de la mort
7-L' Ile du roi lézard
8-Le Marais aux scorpions
9-La Sorcière des neiges
10-Le Manoir de l'enfer
11-Le Talisman de la mort
12-Le Mercenaire de l'espace
13-Le Combattant de l'autoroute
14-Le Temple de la terreur
15-Les Trafiquants de Kelter
16-Défis sanglants sur l'océan
17-Rendez-vous avec la M.O.R.T
18-La Planète rebelle
19-Les Démons des profondeurs
20-L' Epée du samouraï
21-L' Epreuve des champions
22-La Grande menace des robots
23-Les Sceaux de la destruction
24-La Créature venue du chaos
25-La Forteresse du cauchemar
26-La Crypte du sorcier
27-Le Chasseur des étoiles
28-Les Spectres de l'angoisse
29-Les Rôdeurs de la nuit
30-Les Gouffres de la cruauté
31-L' Empire des hommes-lézards
32-Les Esclaves de l'éternité
33-Le Justicier de l'univers
34-Le Voleur d'âmes
35-L' Elu des six clans
36-Les Sombres cohortes
37-La Nuit des mutants
38-Le Vampire du château noir
39-Le Volcan de Zamarra
40-La Vengeance des démons
41-Le Sceptre noir
42-L' Ancienne prophétie
43-Le Repaire des morts-vivants
44-La Légende des guerriers fantômes
45-Les Mondes de l'Aleph
46-La Tour de la destruction
47-Les Mercenaires du levant
48-L' Arpenteur de la lune
49-Le Siège de Sardath
50-Retour à la Montagne de feu
51-Les Mages de Solani
52-Le Dragon de la nuit
53-Le Sépulcre des ombres
54-La Légende de Zagor
55-Le Voleur de vie
56-Les Chevaliers du destin
57-Le Chasseur de mages
58-La Revanche du vampire
59-Curse of the mummy
60-L'Oeil d'émeraude
61-Le Pirate de l'Au-delà
62-La Nuit du Loup-Garou
63-Le Maître des Tempêtes
64-La Nuit du Nécromancien
65-
Le Sang des zombies

France_février 1985

France_mai 1985-1991

Angleterre 1984

Amérique 1985

Tchécoslovaquie 1995

Espagne 1986

Hongrie 1989

Portugal 1988

Allemagne 1986

Allemagne 1994

Russie ----

Japon 1986



titre :  Le Marais aux scorpions
auteur : Steve Jackson (us)
titre original : Scorpion Swamp
traducteur : Camille Fabien
editeur /collection : Gallimard
Folio Junior n 288
Défis Fantastiques n 8

pour la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 8)
illustrateur couverture :  Duncan Smith
illustrateur intérieur :
Duncan smith (vf: 32/ 32 v.o)

-par rapport à la v.o. il nous manque les illustrations suivantes : la carte en couleur au dos de la couverture, 45, 60, 74, 104, 120, 156, 400
code barre : 9782070332885
isbn : 2 0733288 8
régles du jeu : oui
rajout d'une régles concernant des pierres de magie.
nombre de sections : 400

cote  (édition de mai 1985-1991) :
-vendu 1  €  le 8/12/13  sur Ebay
-vendu 3  €  le 20/11/13  sur Ebay
-vendu 2  €  le 18/08/09 sur Ebay
-vendu 2,50  €  le 09/05/06  sur Ebay
-vendu 1  €  le 04/05/06   sur Ebay
-
vendu 1,99  €  le 17/04/06   sur Ebay
-
vendu 1,99  €  le 12/04/06  sur Ebay

errata :
-paragraphe 399, rayez "pierre de feu" remplacer par "pierre de terreur".

solution :
ici  pour Gayolard (bon ) par Jeveutout
dossiers  :
-les publicités pour les ldvelh
-coup de gueule : les séries partiellement traduites...
-les éditions Gallimard 
dossiers relatifs à la série :
-Défis Fantastiques le RPG
-Deathtrap Dungeon : le jeu de carte
-Fighting Fantasy : les figurines Battlegame
-Fighting Fantasy : les figurines Clarecraft
-les énigmes des Défis Fantastiques
-les poèmes des Défis Fantastiques
-les jeux vidéos basés sur les Défis Fantastiques
-les goodies Fighting Fantasy
-les Défis Fantastiques en France
-les clubs Fighting Fantasy
-les coffrets Défis Fantastiques
-personnages pré-tirés pour les Défis Fantastiques
-les cartes de Chris Achilleos
-Défis Fantastiques : le bestiaire
-Défis Fantastiques : la magie
-Défis Fantastiques : les règles du jeu
-Défis Fantastiques : la mort
-Défis Fantastiques : statistiques et anecdotes
-thème : Khul


critique d'Outremer :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Présentation générale
Le marais aux scorpions est une oeuvre de Steve Jackson (US) qui est également l'auteur de Les Démons des profondeurs et de La Grande menace des robots.

L'histoire est un peu différente de ce qu'on trouve habituellement dans les Défis Fantastiques. Il n'y a pas ici de sorcier maléfique ni de menace imminente pour l'humanité.
Pour vous récompenser de toutes les qualités morales dont vous êtes bourré (mais si, mais si, pas de fausse modestie !), une sorcière vous fait don d'un Anneau en Cuivre magique, qui vous permet de détecter si les gens que vous rencontrez sont dignes de confiance, mais aussi de toujours savoir dans quelle direction se trouve le nord. L'idée vous vient d'utiliser cet Anneau pour explorer le Marais aux Scorpions, une zone particulièrement périlleuse où les boussoles ne fonctionnent pas correctement.

Comme la seule exploration est un objectif trop limité, vous décidez d'accepter en plus une mission. Vous avez trois employeurs possibles :
- Gayolard est un sorcier du bien. Il vous demandera de récupérer une baie d'Anthérique, une plante utilisée dans la magie du bien.
- Pompatarte est un marchand qui veut faire passer ses caravanes par le Marais. Il souhaite que vous dressiez un plan du chemin permettant d'accéder à la ville de Courbensaule, de l'autre côté du Marais.
- Stratagus est un sorcier maléfique. Des magiciens aux pouvoirs liés à la nature, les Maîtres, habitent dans le Marais. Ils portent tous des amulettes argentées apparemment très puissantes. Stratagus veut que vous lui en rapportiez au moins trois.

Magie
Une originalité du livre est qu'il est possible d'y utiliser la magie. Pour être plus précis, vous pouvez utiliser des Pierres de Magie. Ces Pierres fourniront un certain effet lorsque vous les emploierez, mais ne serviront qu'une seule et unique fois. Elles se divisent en trois catégories : Bénéfiques, Neutres et Maléfiques. Il est très difficile d'en trouver au cours de l'aventure (on peut en acheter quelques-unes si on parvient à Courbensaule). Les Pierres dont vous disposerez dépendront essentiellement de votre employeur.
- Gayolard vous fournira six Pierres, à choisir parmi les Pierres Bénéfiques et Neutres.
- Stratagus vous fournira six Pierres, Neutres ou Maléfiques.
- Ceux qui travaillent pour Pompatarte se font avoir, puisqu'ils n'auront droit qu'à cinq Pierres, toutes neutres.

Les Pierres Bénéfiques : Amitié, Croissance (végétale) et Bénédiction. Les Pierres Neutres : Endurance, Habileté, Chance, Feu, Glace, Illusion. Les Pierres Maléfiques : Terreur, Flétrissure (des végétaux) et Malédiction.
Excepté les Pierres d'Endurance, d'Habileté et de Chance, vous ne pouvez les utiliser que lorsque le texte le prévoit.

Les Pierres n'ont pas toutes la même utilité, loin de là. La Pierre de Bénédiction, par exemple, ne peut être utile que dans une seule et unique situation ! La Pierre d'Illusion est très utile si vous travaillez pour Stratagus. La Pierre de Malédiction peut être très puissante, mais son emploi vous coûtera des points d'Endurance. Il est presque indispensable de prendre au moins une Pierre d'Endurance et une Pierre d'Habileté pour récupérer les points que vous allez perdre au cours de l'aventure (vous n'avez ni Repas, ni Potions pour ce faire). En revanche, à moins d'accomplir beaucoup d'actes mauvais, vous ne devriez pas avoir besoin d'une Pierre de Chance.

Déroulement de l'aventure
Le marais aux scorpions suit un déroulement très original, car totalement non linéaire. Le Marais se décompose en plus d'une trentaine de clairières, entre lesquelles vous pouvez vous déplacer en allant au nord, au sud, à l'est ou à l'ouest. Vous pouvez revenir sur vos pas si vous le souhaitez. Des instructions spéciales sont prévues pour décrire ce que vous trouvez en revenant à une clairière déjà explorée (il ne reste généralement rien, mais ce n'est pas toujours le cas). Vous partez d'un village et vous devez y revenir une fois que vous aurez accompli votre mission (où que vous aurez totalement échoué, ce qui peut arriver, surtout si vous travaillez pour Stratagus) pour faire votre rapport à votre employeur.
Cette non-linéarité n'est pas sans conséquence sur le déroulement de l'histoire, qui est très différente de ce qu'on trouve dans les Défis Fantastiques classiques. Il n'y a pas de difficulté progressive, ni de combat final. Vous vous baladez à votre guise entre les clairières jusqu'à ce que vous ayiez trouvé l'objet de votre mission, puis vous retournez au village. Le voyage de retour est généralement assez ennuyeux, puisque vous passez par des endroits que vous avez déjà visités.
Par ailleurs, le grand nombre de clairières n'est pas sans conséquences sur le nombre de paragraphes assignés à chacune d'elles. Généralement, en parvenant dans une clairière, vous serez confronté à un danger (monstre, piège ou autre) que vous pourrez surmonter de diverses façons (combat, magie...). Ca ne va pas plus loin. Le manque de développement de la grande majorité des clairières est assez frustrant.
Il est peu probable d'avoir à visiter plus de la moitié des clairières pour accomplir une mission, ce qui ne rend pas répétitif le fait de rejouer au livre en choisissant un autre employeur. Lorsque vous passerez à la troisième mission, en revanche, vous risquez de ne plus guère visiter que des endroits que vous connaissez déjà.

L'atmosphère et le cadre
On arrive là à un problème important du livre : tout au long de l'aventure, il n'y a pratiquement rien qui vienne rappeler qu'on se trouve dans un marais. Alors que le titre fait croire qu'on va patauger dans la boue jusqu'aux genoux, il n'en est absolument rien. Le "Marais aux Scorpions" donne l'impression de n'être rien d'autre qu'une sorte de forêt, tout juste traversée par une rivière, avec des clairières dégagées et des chemins bien tracés. Un environnement presque "sage", ce qui n'est pas du tout ce dont on peut avoir l'idée en lisant l'introduction et qui nuit horriblement à l'atmosphère.
Il y avait deux façons de donner l'impression au lecteur d'être en train d'explorer un marais périlleux : les descriptions et les illustrations. Malheureusement, auteur et illustrateur ont pareillement négligé la chose. Les descriptions n'aident que très peu le lecteur à imaginer ce qui l'entoure. Les illustrations, quant à elle, sont plutôt de bonne qualité, mais négligent presque totalement les arrière-plans.

Rencontres
Même le choix des monstres n'évoque presque jamais le fait que l'on se trouve dans un marais. On a droit à une palette ultra-classique de loups, de gobelins, de géants et de brigands (plus les fameux scorpions, qu'on ne rencontre pas tant que ça). Il existe quelques monstres qui paraissent plus à leur place dans des marécages (une créature de vase, des grenouilles géantes...) mais ils sont en infériorité numérique.
La plupart des créatures vous attaqueront immédiatement. Il y a quelques exceptions. Les personnages les plus intéressants sont les Maîtres, des magiciens (bons, neutres ou mauvais) établis à divers endroits du marais. Ils sont particulièrement importants si vous servez Stratagus, puisque vous devez récupérer au moins trois de leurs amulettes (ce qui est souvent difficile).

Difficulté
Le marais aux scorpions ne nécessite pas de suivre un chemin particulier, ni d'amasser une somme d'objets et d'informations spécifiques avant de pouvoir accomplir votre quête. Il y a un certain nombre de monstres, mais la plupart ne sont pas extrêmement dangereux.
Le livre n'est pourtant pas si facile. La raison ? Il y est pratiquement impossible de récupérer des points d'Endurance. Vous n'avez pas de repas et vous ne pouvez pas vous reposer dans le marais (vous pourrez vous reposer - une seule fois - à Courbensaule si vous y arrivez). Les dangers successifs vont user progressivement vos points d'Endurance (d'où la nécessité d'avoir au moins une Pierre qui puisse les restaurer).
Par ailleurs, vous aurez plusieurs fois l'occasion de perdre des points d'Habileté. Une clairière vous en fera perdre un dès que vous y arriverez ! Emporter une Pierre d'Habileté est donc également important.
Les missions de Gayolard et Pompatarte sont d'une difficulté assez similaire. Celle de Stratagus est plus difficile : les Maîtres sont des adversaires redoutables et leurs amulettes peuvent vous échapper.

Servir le Mal
Vous pouvez servir le Mal en acceptant la mission de Stratagus. Ca ne fait pas de vous un suppôt des ténêbres pour autant, mais vous aurez une ou deux fois l'occasion de vous en prendre à des innocents.
Même si la mission est assez intéressante, rapporter les amulettes à Stratagus n'apporte pas beaucoup de satisfaction morale.

Divers
- Si vous ne choisissez pas de servir Stratagus, allez tout de même lui rendre visite pour lui faire la peau. Il possède une épée magique qui augmente la Force d'Attaque de 2 !
- Faites confiance à votre Anneau. Lorsqu'il vous indique qu'il faut vous méfier de quelqu'un que vous venez de rencontrer, passez à l'attaque sans hésiter.

Verdict
Le marais aux scorpions déçoit. L'idée de non-linéarité totale est intéressante et le système de magie est agréable, mais le contenu de l'aventure manque cruellement d'originalité et de tension. Les diverses situations auxquelles on se trouve confronté manquent d'intérêt. La faiblesse de l'atmosphère et le manque de descriptions diminuent beaucoup le plaisir de jouer. Steve Jackson s'en est beaucoup mieux tiré avec Les Démons des Profondeurs, qui utilise des concepts assez similaires.

par Outremer

critique de Sombrecoeur :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Il s'agit d'un livre assez différents des autres de la série, mais un des plus amusants si vous aimez l'exploration et le traçage de carte. En effet, sans ça, n'espérez pas avoir de la chance de vous en sortir vivant des nombreuses clairières qui peuplent ce gigantesque marais. Voici quelques lignes en guise d'introduction. Passons à l'histoire, Steve Jackson, l'homologue du premier du nom, a eu une idée fort judicieuse en incluant trois possibilités "d'histoires" dans son bouquin. 

En fait, vous pourrez choisir d'arpenter ce marais pour la cause d'un employeur du côté du bien, d'un deuxième qui est neutre et d'un troisième qui travaille pour le mal. Pour le sorcier gentil, vous deverez trouver une plante rare (ou autre object de cet acabit) se trouvant dans les tréfonds dudit marais. Le neutre, lui, vous demandera "juste" de traverser le marais pour lui en dresser une carte lisible des divers chemins (c'est la mission la plus intéressante pour ma part car elle vous oblige à patrouiller de long en large dans ce marais maudit) tandis que le méchant, lui, vous sommera de lui dénicher des Talismans appartenant à des Maîtres peuplant le marais. Evidemment, vous devrez occire leurs porteurs pour vous en emparer. Cette histoire est loin d'être linéaire, loin de là! Il a tellement de chemins que vous êtes dans l'obligation de tracer une carte sur papier au fur et à mesure de vos p.érégrinations. L'excursion en elle-même est intéressante car vous ne savais jamais sur quoi vous allez tomber lorsque vous entrerez dans une nouvelle clairière (qui sont toutes numérotées, soit-dit en passant. Ce qui vous sera d'une aide très précieuse) Les combats ne sont pas légions, d'après mes souvenirs, mais faîtes attentions, certains peuvent se réléver particulièrement difficile et vicieux. Toutefois, le Marais aux Scorpions n'est pas dangereux par ses créatures mais par son ambiguïté. De plus, aimant les histoires se déroulant dans un marais m'attirant beaucoup, je ne peux qu'être content en lisant ce livre. En conclusion, un livre très intéressant par son système de mission dont l'aventure, qui relativement longue, vous réservera de bonnes surprises et de bons challenges ainsi que des illustrations assez correctes (les personnages humains sont bien dessinés, un peu moins pour les créatures) et qui vous obligera à tenir une carte à jour.
Ma note: 8.5/10
Difficulté: 7.5/10

Sombrecoeur

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-le livre à été écrit par Steve Jackson l'américain (à ne pas confondre avec Steve Jackson l'anglais, co-fondateur de la série)

-par. 91 et par. 377, il nous est demandé de faire un test d'endurance pour des actions physiques, qui auraient normalement nécessitées l'habileté. ce n'est pas une erreur de traduction, mais bien une erreur de gameplay. (merci a Ajaxsenal pour l'avoir signalé)

-il est fait référence au Labyrinthe de la mort au paragraphe 359

-une suite amateur à été écrit : Retour au marais aux scorpions (960 paragraphes) (par de nombreux membres du forum Rendez-vous au 1)

-le 400 n'est pas le paragraphe finale

questions à l'auteur  :

VOTRE critique :
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.

mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

résumé :
Le Marais aux Scorpions est infesté d'épouvantables créatures, de brigands affamés et de sorciers aux pouvoirs surnaturels. Mais pire encore, ce bourbier nauséabond est sillonné de sentier de sentiers sinueux dont personne n'a jamais pu relever le tracé.Ceux qui s'y sont essayé n'ont jamais vécu assez longtemps pour raconter leur aventure. Mais grâce à l'anneau de cuivre qu'une sorcière vous a donné, et qui vous permet de toujours savoir ou est le nord, VOUS êtes celui qui pourra _peut-être_ explorer les terribles marécages, et en dresser la carte.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Bonne chance...


et sur les autres sites ?
-critique en vf de Davidero  sur Defis-Fantastiques.net
-solution de Bradypus sur son site
-solution de Dagonides  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
-carte par Dagonides  sur  La Bibliothèque des Aventuriers
-errata  sur  La Bibliothèque des Aventuriers

critique de François 22 :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
En voilà une aventure originale ! D’abord nous avons le droit à 3 missions au choix au lieu d’une. Servirez vous le bien, le mal ou resterez vous neutre ?  La mission de Gayolard consiste a récupérer une baie. Elle me semble la plus facile de tous. On est plus aidé que dans les autres et il y a moins  à parcourir.

Celles de Stratagus consiste à  récupérer le maximum d’amulette appartenant au Maîtres. Des magiciens vivant dans le marais et qui possède pour certains le pouvoir de commander au loup, aux araignées aux oiseaux … Grâce entre autres a leur fameuse amulette. Il y en a 5 en tout et chacune de leur rencontre et un moment intéressant quelque soit sa mission d’origine.
La dernière mission consiste tout simplement à aller à Courbeuseul …et en revenir. Et la on touche un autre point important de l’aventure. Une fois l’objectif atteint il faudra retraverser le marais pour revenir à la clairière 1 pour ressortir. Si l’idée de devoir revenir n’est pas une mauvaise idée en soi mais comme on retraverse quasiment que des clairières vides, on s’ennuie ferme au retour. Dommage de pas avoir penser à prévoir plus de changement au deuxième passage. Souvent c’est soit il y a plus rien soit exactement la même situation qu’à la première visite. Au niveau de l’ambiance on est loin du marais du titre. La plupart du temps on a plus l’impression d’être dans une foret voir une plaine. Sans être spécialement mauvais, ce ldvh reste néanmoins une petite déception. Il y a de bonnes idées  comme les pierres de magies qui permettent de lancer des sorts ou l’anneau qui permet de savoir si la personne est bienveillante ou non malgré tout il reste pour moi loin des grands hits.

Points positifs :
-Une liberté de mouvement inégalé dans un DF
-Les maîtres
-Les 3 missions
-On peut échouer sans que ça change la face du monde.
-Les pierres de magie
 

Points négatifs :
-Une ambiance pas du tout marécageuse et loin d’être oppressante. On a l’impression d’être en promenade par moment et non dans un endroit réputé dangereux….
-Sans plan on a vite fait de tourner en rond… dans des clairières vides


Note 6,5/10

par François 22

critique d'Aragorn :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Il s’agit du premier livre de l’américain Steve Jackson, homonyme du co-fondateur de la série. Avec cet ouvrage, il pose son style, assez différent de celui des précédents Défis Fantastiques.

Le Marais aux Scorpions est l’un des livres les plus originaux de la série, de part son système de jeu. En effet, le marais se présente comme un ensemble de clairières, chacune étant numérotée. Comme dans un jeu de plateau, on peut se diriger où l’on veut quand on veut, ce qui en fait probablement le moins linéaire de tous les ldvelh.

Autre originalité de taille, l’existence de plusieurs missions. En effet, on a le choix entre trois employeurs : un gentil, un neutre, et un méchant. Chacun nous proposera une quête différente (trouver une plante, tracer la carte du marais ou voler des amulettes) mais d’inertie minimale, à cause de la limite de 400 paragraphes. Néanmoins, il s’agit du seul livre de la série à proposer cette idée.

Les règles du jeu sont, quand à elles, enrichies d’un système de pierres de magie, fort intéressant. Ces dernières sont classées en trois catégories : bonnes, neutres, ou mauvaises et correspondent à l’employeur qu’on a choisi de servir. Un bon sorcier ne pourra évidemment pas nous offrir de pierres maléfiques et vice-versa.

L’aventure se déroule exclusivement  en extérieur et est d’une grande facilité. Les combats sont peu nombreux et les ennemis rencontrés possèdent des totaux assez faibles. Très peu de paragraphes de morts subites et, je l’ai déjà dit, une non-linéarité presque totale. On peut toutefois noter que, selon la mission choisie, la difficulté varie légèrement. Ainsi, servir le bon sorcier s’appareille à un niveau de difficulté « facile » tandis que servir le mauvais sorcier correspond à un niveau « difficile ». On se croirait presque dans un jeu vidéo mais l’idée est sympathique. Terminer le livre ne devrait donc  pas vous prendre plus de deux ou trois tentatives, selon la mission choisie.

L’aventure n’a pas de durée fixe, puisque l’on peu déambuler tant que l’on veut dans le bourbier, mais on peut dire qu’elle est de taille moyenne. C’est compréhensible, vu qu’il existe trois missions et que l’on peut recommencer beaucoup de fois l’ouvrage.

Passons maintenant au gros, que dis-je à l’énorme, point noir du livre : l’ambiance. Après avoir lu le résumé et au vu de la couverture, on s’imagine patauger dans la boue tout au long de l’aventure, combattre de féroces créatures marécageuses, et être aspiré tous les vingt mètres par des sables mouvants. Hélas, rien de tout cela. On en oublierait même que le récit se déroule dans un marais si l’auteur n’était pas là pour nous le rappeler. Les clairières traversées sont, pour la plupart, parfaitement au sec, et le bestiaire comprend beaucoup de créatures classiques d’héroïc fantasy : orques, géants, licornes, loups, ours…

Rajoutons dans les bémols, que l’anneau de cuivre ne semble servir qu’à nous puisque n’importe quel pékin rencontré est capable de nous indiquer la direction de la sortie, que les paragraphes sont courts et que les clairières manquent très souvent d’approfondissement.

Au final, le marais aux scorpions déçoit. L’aventure ne s’avère pas à la hauteur d’un concept et d’un système de jeu pourtant formidables. La non-linéarité  ne suffit pas à faire oublier le manque d’ambiance flagrant et le développement réduit des clairières. Le livre reste un bon divertissement mais on reste frustré en songeant à ce qu’il aurait pu être.

Note : 72 %
Difficulté :   44 % mission de Gayolard
                  51 % mission de Pompatarte
                  58 % mission de Stratagus
 
par Aragorn

critique de Jeveutout :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Le principe est sympathique : vous devez choisir votre camp, bosser pour le bien, le mal ou choisir la neutralité. Tracer la carte du marais est trés agréable, et l'idée des maitres et des pierres de magie est bien pensé. Alors pourquoi je n'ai pas accroché à ce livre? Et bien si l'idée de base est bonne, le reste l'est beaucoup moins.

Le livre est une succession de clairière, chacune correspondante à une situation qui, la plupart du temp n'a pas de rapport direct avec l'histoire, des situations qui aurait pu tout aussi bien être casées dans un autre livre se passant en extérieur. Les scènes en rapport avec le marais sont peu nombreuses (parfois même, j'oubliais et je pensais être dans une forêt ).Ce livre est frustrant, il aurait pu être beaucoup mieux...

par Jeveutout

critique d'Ajaxsenal :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Très bonne aventure, nous incarnons un guerrier qui prend engagement à pénétrer dans le Marais au Scorpions. L’aspect le plus attirant du livre est sans aucun doute son concept nouveau : une jouabilité hors norme, la création d’une carte, et la possibilité de jouer trois histoires différentes.

Ces missions nous sont donné par des trois différents sorciers qui ont tous intérêt à ce qu’un guerrier pénètre le marais.
Deux veulent qu’on leur ramène des objets particuliers, tandis que l’autre désir qu’on lui établisse un chemin qui traverse le fameux marais. J’apprécie davantage ces missions que ceux trop souvent exploité qui consiste à tuer une créature maléfique caché dans sont labyrinthe ou sont donjon. Au niveau de la jouabilité, les choix sont nombreux et sensés. Surtout, il est permis de rebrousser chemin et de revenir sur nos propres pas. Dans le cas où on retourne à un lieu déjà visité, d’autre choix s’offre à nous. Je dois admettre quand même que la plupart de ces choix ne nous fait rien découvrir de spéciale. En général, la créature déjà rencontrée n’est plus là au retour. Les péripéties sont très varier et demeure vraisemblables. Il y a plusieurs rencontres (bonne et mauvaise) qui viennent pimenter le tout. La création de la carte est très intéressante et permet facilement de recommencer l’aventure en s’orientant. Une précision doit se faire : au début du livre nous avons l’unique mission de tracer l’ensemble du marais. Ensuite, un peu plus loin, l’une des trois missions décrites plus haut se rajoute à la première. Du moins c’est ce que l’auteur sous-entend car il ne fait jamais mention que la première mission n’existe plus. En fait, je crois que l’auteur a oublié de nous révéler que le marais ne doit plus est tracé dans sa totalité. Il suffit uniquement de tracer les endroits fréquentés. Ne faites pas comme moi : au départ, après avoir trouvé la mort à quelque reprise, je revenais dans les mêmes clairières sans liens avec ma mission et où il n’y a que des malus. Et ça, uniquement pour me permettre le traçage. En faisant comme tel, l’aventure est trop difficile et devient ennuyante lorsqu’on veut faire les deux autres missions puisqu’on connaît déjà tous les endroits.

Pour les points négatifs, je n’en vois qu’un seul et c’est celui relevé par tous les fans, c'est-à-dire la faible ambiance marécageuse. En effet, c’est à croire que nous sommes plus dans une forêt qu’un marais. Personnellement, je ne trouve pas que ce défaut est immense, il suffit de se dire que l’histoire ne se passe pas réellement dans un marais; c’est tout! Le livre ne se doit pas d’être empêché d’être lu pour ça. Un autre point, qui n’est pas nécessairement négatif mais qui peut données des mots de tête; c’est la possibilité de s’approprier une épée (+2H) avant même de pénétrer le marais. Il n’y a aucune façon de perdre du H avant et il n’est pas spécifié que cette dernière augment notre total de départ. À quoi sert donc cette épée? Elle relance le débat sans fin sur les points de H, les totaux de départs combiné au bonus, etc., L’auteur ne nous offre pas une épée pour rien par contre, si ont se fit au règle, il semble que oui. Comment interpréter cette épée? Si j’ai 12 de H au départ, est-ce que je me mets 14 de H juste dans les combats? Est-ce que je reste à 12 mais je me garde un +2H dans l’éventualité où j’en perdrais lors de ma mission dans le marais? Ne cherchez  pas de bonne réponse, c’est un débat sans fin. Faites ce que vous voulez.

Bref, un livre assez intéressent, avec un concept très original et dont je garde un agréable souvenir.

Intérêt : 8,5/10
Difficulté : 5,5/10  mission de Gayolard
                   6,0/10  mission de Pompatarte
                   6,5/10  mission de Stratagus

Par Ajaxsenal

critique de Milos :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
huitième volume des défis fantastiques, le marais aux scorpions est un ouvrage qui cultive les paradoxes. premier livre de Steve Jackson, cette quête est un modèle de non linéarité mais aussi une source de défauts hachant un peu l'ambiance, comme nous n'allons pas tarder à nous en apercevoir.
l'aventure se déroule sur le continent de Khul et nous permet d'explorer, grâce à une sorcière, le redoutable marais aux scorpions.

sans l'aide de la magie, toute tentative serait du suicide, aussi il est préférable des le départ de choisir soigneusement le sorcier pour lequel on va travailler. nous avons le choix entre servir le bien, le mal ou bien la neutralité. chaque choix proposera donc une quête différente.
l'exploration du marais est rendue possible grâce à un ingénieux système de clairières numérotées qui nous offre une palette de choix infinie, il est en effet possible de se diriger comme bon nous semble dans cet antre de l'horreur.
les clairières sont bien décries et les lieux variés, très variés. à dire vrai tellement variés qu'on arrive à se demander si on se trouve toujours dans un marais..
ce petit désagrément est accompagné de détails peu plausibles qui, hélas, diminuent légèrement l'intérêt mais surtout l'ambiance générale de l'aventure. l'exemple le plus frappant reste le manque de corrélation entre ces lieux : les clairières sont complètement indépendantes les unes des autres.
les illustrations de Duncan Smith, à défaut d'être exceptionnelles, sont bien ciblées et soigneusement mis en valeur.
les relations avec les autres personnages sont très importantes. outre le sorcier qui nous embauche, la présence des maîtres (tous illustrés), sorciers ayant le contrôle d'un animal ou de la flore, peut suivant les circonstances nous avantager ou nous pénaliser. il en va de même pour tous les aventuriers et voleurs peuplant l'endroit.
le bestiaire ne tient pas ses promesses. les combats sont peu fréquents (hormis si on sert le mal) et assez peu adaptés à l'environnement, que ce soit par le nombre ou l'espèce rencontrée. tout ceci reste cependant globalement correct.
la difficulté de la quête ne dépend donc pas des combats mais varie selon la mission choisie, suivant le camp que l'on défend, elle sera plus ou moins retord. il est à noter que tout ceci reste une nouvelle fois très raisonnable. de plus nous sommes bien aidés par l'anneau de la sorcière et les pierres magiques fournies par l'employeur. en cas de problème (ou de nécessité suivant la quête) il y a possibilité de faire une halte au village avoisinant (Courbensaule) afin de se reposer et racheter quelques pierres.
il est évident que l'emploi d'une carte est absolument indispensable pour finir sa quête.
en résumé, le marais aux scorpions nous offre un challenge inédit, au système très alléchant et à la durée de vie très élevée. dommage simplement que l'ambiance ne soit pas au rendez vous car le livre regorgeait de bonnes idées.
il reste néanmoins un très bon divertissement.
 
Note : 7,5
Difficulté : 6,5

Milos

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Un LDVELH qui est sauvé par son originalité : le système d'exploration des clairières donne une liberté de mouvement inégalable et l'idée des trois quêtes correspondant aux alignements, si elle n'a jamais été reprise par la suite, contribue néanmoins à allonger la durée de vie de l'histoire.

Cependant, il est difficile de s'enthousiasmer sur l'aventure en elle-même qui ne proposer que des rencontres assez fadasses. Soit des créatures "classiques" (licorne, aigle géant, ours...), des vilains classiques (bandits, orques...) ou des pièges naturels classiques (sables mouvants, plantes animées...).
Seuls les maîtres sorciers sortent de l'ordinaire et proposent des choix autres que combattre, fuir ou magie. Surtout, le marais est bien trop petit. Trois quêtes différentes plus une foule de paragraphes consacrés aux pierres de magie plus un maximum de 400 paragraphes sont des éléments qui expliquent ce défaut. N'empêche que notre expérience de cartographe ne dure pas très longtemps et que ce n'est pas un exploit d'avoir tracé la carte entière du marais après seulement trois lectures.
Au niveau de la jouabilité, c'est assez agréable grâce à l'utilisation judicieuse des pierres de magie, la gestion des points d'endurance (seules les pierres redonnent de l'énergie, pas de repas ni de potion) et les diverses possibilités d'esquiver les combats. A noter cependant que le marais est construit de telle manière qu'il est impossible d'éviter une confrontation avec les dangereux arbres-épées. De nombreux adversaires ont d'ailleurs des caractéristiques élevées et abattre tout ce qui bouge, même avec la meilleur habileté possible, n'est pas vraiment la bonne stratégie. D'autant plus que les occasions de perdre des points d'habileté sont multiples.
La quête du bien est la plus facile de loin. Il y a donc une prime aux gentils même si le début avec le vil Stratagus vaut le détour. On a l'occasion de faire le marais dans les deux sens ce qui est fastidieux au niveau de la lecture... ou plutôt du survol des paragraphes déjà visités. Cependant, la difficulté de regagner des points d'endurance garde le lecteur loyal aux règles sous pression et j'ai eu pour ma part ma légère dose de stress en regagnant le village de départ avec 2 malheureux points d'endurance. Sinon, les illustrations sont nombreuses et compensent le manque de descriptions littéraires.
A lire absolument au moins une fois pour les amateurs de LDVELH, de part l'expérience rafraichissante qu'il propose, surtout à l'époque où il était vraiment innovant. Même si la lecture des péripéties dans le marais n'a rien d'emballant.
par Fitz

critique de Segna :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Un livre novateur. Ecrit par Steve Jackson, qui, aussi incroyable que cela puisse paraître, est en fait un auteur américain homonyme du co-créateur de la série, ce livre se démarque de ces prédécesseurs sur plusieurs points. Tout d'abord, votre mission, c'est vous qui la choisissez !

En effet, ayant découvert un objet magique vous permettant de toujours vous orienter, vous décidez d'explorer le Marais aux Scorpions, lieu dangereux dans lequel d'innombrables aventuriers se sont perdus. Sans dévoiler le contenu de l'aventure, votre mission sera différente en fonction des choix que vous allez faire au tout début, mais une chose est (presque) sûre : il vous faudra explorer le marais.

Deuxième trouvaille, qui rejoint celle du britannique Steve Jackson dans La Citadelle du Chaos, l'aventurier peut faire usage de magie, ici sous la forme de pierres magiques qui permettent de lancer des sorts et ajoutent une dimension stratégique intéressante.

Cependant, l'innovation principale réside dans le schéma d'exploration du marais. En effet, contrairement à l'immense majorité des aventures, dans le marais, vous pouvez revenir sur vos pas aussi souvent que vous le voulez ! La liberté de déplacement est totale, tant qu'il existe un chemin permettant d'aller dans la direction que vous souhaitez. De ce fait, vous pouvez vous amusez à explorer tout le marais, sans crainte de passer à côté d'un objet ou d'un indice important. Ceci étant, il est clair que les choses peuvent être différentes lorsque vous repassez par un endroit que vous avez déjà exploré... En somme, c'est un livre à difficulté réglable !

Bon, il y a quelques points faibles à relever. Si l'auteur n'a pas ménagé ses efforts pour offrir un "gameplay" intéressant, on peut émettre quelques critiques sur la vraisemblance de certaines situations et sur un certain manque d'ambiance. N'oublions pas non plus de préciser que, quelle que soit votre quête, vous ne pourrez pas vous dispenser d'un certain nombre de combats si vous voulez prétendre à un certain succès. A ce titre, vous vous rendrez compte qu'un personnage possédant un score d'habileté de 7 aura du mal à revenir vivant et victorieux.

Dans l'ensemble, un très bon livre, que j'ai plaisir à lire et à relire. D'ailleurs, le concept a séduit une équipe d'écrivains amateurs francophones qui, avec l'accord de Steve Jackson, a imaginé une suite à cette aventure. Le résultat est une œuvre de 960 paragraphes, que l'on peut se procurer ici.

Intérêt du scénario
: 62%
Influence du hasard liée au personnage : 17%
:Influence du hasard dans l'aventure : 0%
Difficulté du parcours : 9%
Variété du parcours : 97%
Note du livre : 87%

par Segna  (n' hésitez pas à visiter son site)


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commentaires de traduction :
les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
sections traduction vf
vo
commentaires
11, 60, 102
125, 143, 160
176, 210, 243
299
bete immonde
dire beast
aurait du être : bête terrible
33, 81, 134
263, 310, 322
388,
herbe à pinces
crab grass
aurait du être : herbe crabe
34
monstre du bassin
pool beast
aurait du être : bête du bassin
115, 133, 166,
170, 219, 306
333, 363, 378
patrouilleur
ranger
aurait du être : ranger
les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
sections traduction vf
vo
commentaires
38, 137, 171, 188,
282, 311, 336, 380

vase
slime
aurait du rester : slime
les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo,
par un autre nom  (on apelle cela aussi de la réécriture , c'est le syndrôme des traducteurs frustrés)
sections traduction vf
vo
commentaires
1
Bourbenville
Fenmarge
aurait du rester : Fenmarge
2, 49, 56
100, 131, 141
158, 159, 170
173, 205, 262
273, 286, 305
327, 328, 341
372,
Pompatarte
Poomchukker
aurait du rester : Poomchukker
6, 52,76
131, 139, 155
159, 164, 170
175, 205, 273
283, 286, 305
328, 335, 371
381, 389
Gayolard
Selator
aurait du rester : Selator
27, 40, 95
155, 205, 240
272
Grognard
Gronar
aurait du rester : Gronar
40, 98, 99, 375
131, 140, 156
159, 170, 174
193, 205, 206
207, 222, 225
226, 241, 242
255, 284, 286
297, 305, 315
328, 340, 349
351, 365, 385
Stratagus
Grimslade
aurait du rester : Grimslade
150
Alphonse Mâchefer
Halicar
aurait du rester : Halicar

voici la liste des titres en vo, cliquez sur les liens vous amènera sur la vf. la série à eu 3 numérotations en anglais, la première chez Puffin (1982-1995), puis chez Wizard books (2002-2007) et de nouveau chez Wizard Books (2009-...?).à noter que les éditions Wizard Books ont fusionné la série Sorcellerie (Sorcery) à la série Défis Fantastiques (Fighting Fantasy)

The Warlock of Firetop Mountain (n 1/n 1/n 1)
The Citadel of chaos (n 2/n 2/n 2)
The Forest of doom (n 3/n 8/n 13)
Starship traveller (n 4/n 22)
City of thieves (n 5/n 5/n 6)
Deathtrap dungeon (n 6/n 3/n 3)
Island of the lizard king (n 7/n 17)
Scorpion swamp (n 8)
Caverns of the snow witch (n 9/n 10)
House of hell (n 10/n 7/n 9)
Talisman of death (n 11/n 24)
Space assassin (n 12)
Freeway fighter (n 13/n 23)
Temple of terror (n 14/n 19)
The Rings of Kether (n 15)
Seas of blood (n 16)
Appointment with F.E.A.R. (n 17/n 18/n 16)
Rebel planet (n 18)
Demons of the deep (n 19)
Sword of the samurai (n 20/n 25)
Trial of champions (n 21/n 12/n 12)
Robot commando (n 22)
Masks of mayhem (n 23)
Creature of havoc (n 24/n 4/n 5)
Beneath nightmare Castle (n 25)
Crypt of the sorcerer (n 26/n 6)
Star strider (n 27)
Phantoms of fear (n 28)
Midnight rogue (n 29)
Chasms of malice (n 30)
Battleblade warrior (n 31)
Slaves of the abyss (n 32)
Sky lord (n 33)
Stealer of souls (n 34)
Daggers of darkness (n 35)
Armies of death (n 36/n 14/n 15)
Portal of evil (n 37)
Vault of the vampire (n 38)
Fangs of fury (n 39)
Dead of night (n 40)
Master of chaos (n 41)
Black vein prophecy (n 42)
The Keep of the lich-lord (n 43)
Legend of the shadow warriors (n 44)
Spectral stalkers (n 45)
Tower of destruction (n 46)
The Crimson tide (n 47)
Moonrunner (n 48)
Siege of Sardath (n 49)
Return to Firetop Mountain (n 50/n 16)
Island of the undead (n 51)
Night dragon (n 52)
Spellbreaker (n 53/n 28)
Legend of Zagor (n 54/n 20)
Deathmoor (n 55)
Knights of doom (n 56)
Magehunter (n 57)
Revenge of the vampire (n 58)
Curse of the mummy (n 59/n 27/n 14)
Eye of the dragon (--/n 21/n 10)
Bloodbones (--/n 26/n 7)
Howl of the werewolf (--/n 29/n 11)
Stormslayer (--/--/n 4)
Night of the necromancer (--/--/ n 8)
Blood of the zombies (--/--/--)

-en janvier 2014, les éditions Tin Man Games ont lancé un vote sur Facebook pour demander quels Defis fantastiques nous aimerions voir publier en applications, en dehors de ceux déjà sortis ou déjà prévu ( déjà sortie : L'Ile du Roi Lézard, Le Sang des zombis, Le Manoir de l'enfer, La Forêt de la malédiction et La Galaxie Tragiqueprévu : Le Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle du Chaos, Rendez-vous avec la M.O.R.T., Le Labyrinthe de la mort, La Cité des voleurs et La Créature venue du chaos) il y a eu 561 votant, et 4 mois plus tard ils ont annoncé les 20 titres ayant eu le plus de votes. 1 (248 votes) L'Epreuve des champions - 2 (232 votes) Retour à la Montagne de Feu - 3 (221 votes) Le Talisman de la mort - 4 (216 votes) La Sorcière des neiges - 5 (208) Le Marais aux scorpions - 6 (196 votes) Le Temple de la terreur - 7 (192 votes) L'Epée du samouraï - 8 (186 votes) Le Combattant de l'autoroute - 9 (171 votes) Défis sanglants sur l'océan - 10 (161 votes) Le Vampire du château noir - 11 (141 votes) La Crypte du sorcier - 12 (134 votes) Le Mercenaire de l'espace - 13 (130 votes) La Nuit du loup-garou - 14 (127 votes) La Forteresse du Cauchemar - 15 (125 votes) Les Démons des profondeurs - 16 (124 votes) Les Sombres cohortes - 17 (115 votes) La Légende de Zagor - 18 (113 votes) La Grande menace des robots - 19 (111 votes) La Planète rebelle - 20 (107 votes) Les Rôdeurs de la nuit .


Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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