critique de
Sombrecoeur :
Voici à nouveau un autre livre que je n'ai
jamais lu, et jamais
joué, auparavant. Et avec un titre comme celui-ci, je ne pouvais
que
m'en réjouir! Au final, même s'il ne me réserve pas
autant de surprises
que L' Epée du samouraï et Les Spectres de l'angoisse, je dois dire que
Les Gouffres de la Cruauté n'est pas si mal. J'en ressorts
autant de
points positifs que de points négatifs. Tout d'abord, voyons ce
que
j'ai retiré de bien. Déjà, il y a beaucoup
d'actions. Ensuite, bien que
relativement banale, l'histoire est assez particulière
puisqu'elle se
déroule en intégralité sous terre. Pourquoi pas,
c'est une bonne idée,
surtout si l'ambiance est bien décrite, comme c'est le cas ici.
(En
dépit des illustrations plus que moyennes, celles-ci contribuent
grandement à la trop bonne atmosphère des lieux du livre.
C'est-à-dire
sombre et un peu glauque).
Evidemment,
chose importante, l'aventure est très bien menée,
grâce à
un bon style écrit et une bonne narration. En plus, ladite
aventure est
agréable à suivre, car il y a beaucoup de chemins
à dispositions et peu
d'objets nécessaires à la réussite de la mission.
Ce qui veut dire que
Les Gouffres de la Cruauté fait parti de ces livres où
nous pouvons le
rejouer plusieurs fois, sans être voué à
l'échec au final. Une autre
idée que j'ai bien aimée, même si c'est du
déjà vu, c'est le fait de
devoir d'abord tuer le maximum de Lieutenants, qui sont les gardes du
corps du boss final et au nombre de sept, qui sont
disséminés à un
partout dans les souterrains. À nous de les débusquer!
Toutefois, il me
semble que c'est impossible de les trouver - et de les vaincre – tout
les sept sur l'itinéraire, justement, à cause des
nombreux chemins
proposés. Au niveau des passages à intéressants,
on retiendra le moment
se déroulant dans l'auberge, en compagnie des Trolls et des
Orques, qui
est également l'origine de la première apparition du
premier
Lieutenant, appelé Khudam. J'ai aussi bien
apprécié le "jeu" des
orques, qui consiste à poursuivre le héros que nous
incarnons, tout en
lâchant des griffons. Sympathique, mais très dangereux
pour le héros!
La mort est à chaque tournant! Mais mon moment
préféré reste tout de
même celui où nous sommes en compagnie de chevaliers
survivants et où
nous devons contenir les assauts de l'ennemi. J'adore ce genre de
scène
de batailles. Il y a également plusieurs PNJ que nous
rencontrons en
cours de route. Dernier point, nous sommes accompagnés tout au
long de
l'aventure par une chatte qui peut nous aider à plusieurs
reprises,
comme nous apporter des provisions (que nous pouvons cuire à
l'aide de
combustible trouvé préalablement, et qui nous font
regagner 6 points
d'endurance au lieu de 4) ou en distrayant les ennemis. (Cependant, je
dois dire que, par rapport à la place que prend ce chat sur la
feuille
d'aventure, cette petite bête est souvent très peu
sollicitée, comme si
l'auteur l'avait oubliée en cours de route). Bon, passons aux
points
négatifs. Je rectifie, il y en a peut-être moins, mais ce
ne sont pas
n'importe lesquels. Déjà, la durée de vie est
assez courte, normal, vu
que le bouquin est loin d'être linéaire. Ensuite, les
combats sont
difficiles, et nombreux qui plus est. Donc, pour celui qui
possède une
habileté en dessous de 10 et une endurance dans la moyenne, il
n'a
aucune chance de s'en sortir. Et si la difficulté ne tenait
qu'à ça, ça
irait encore. Mais non! En plus de ça, il y a
énormément de morts
subites, soit sous forme de paragraphes de morts directs (normal) soit
sur un lancer de dés… Pas cool, ça. Ensuite, dans ce
livre apparaît un
nouveau genre de combat. Le combat dit "en un Coup". On lance un
dé
pour nous et pour l'adversaire, et celui qui tire le plus petit nombre,
perd le combat… et meurt. Alors, quand on a trois combats de ce genre
d'affilés, nos chances de survie sont bien minces… Pour terminer
les
points négatifs, et là, j'ai de la peine à le
digérer, c'est quand on
termine une mission pas facile au point d'avoir hâte de lire le
paragraphe de fin, et qu'on constate qu'il ne fait que trois lignes, il
y a de quoi se tirer les cheveux!!!
En résumé, un livre possédant beaucoup de
qualités, mais qui possèdent
également les pires défauts qu'on puisse trouver dans un
livre-jeu.
Bref, les deux extrêmes. Néanmoins, l'aventure est
plaisante et
relativement palpitante, on ne se lasse pas à la lire. Il y a
pas mal
d'idées originales et autant de bons passages. De plus,
l'ambiance est
vraiment très très bonne.
Ma note: 82%
Difficulté: 88%
par Sombrecoeur
(le 02/09/06) |
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critique de
Meneldur :
Avec Les Gouffres de la Cruauté,
trentième des
Défis Fantastiques, on est encore dans ce que j'appelle le
« ventre mou » de la série (je sais pas pourquoi je
(re)lis particulièrement ces bouquins ces temps-ci) : les bons
livres du début sont passés, mais les grandes
réussites à venir sont encore loin. Il y a ainsi un
ensemble de livres, grosso modo entre les tomes 20 et 40, qui ne sont
pas tellement réputés pour leur qualité, et
même s'ils ne sont pas parmi les plus répandus, c'est tout
de même significatif. (Oui, je sais que La
Créature venue du chaos est le numéro 24. Toute
règle a son exception.)
Dans Les Gouffres de la
Cruauté, vous incarnez un simple domestique en cuisine. Mais le
magicien Astragal (un Yaztromo-like, en moins bien, pour le continent
de Khul) vous apprend que vous êtes l'héritier de
Tancrède, le fondateur du royaume de Gorak. Et l'heure est grave
pour qu'on ait eu besoin d'un descendant de Tancrède : le
frère de ce dernier, le méchant Orghuz, vient de se
réveiller et, flanqué de ses sept lieutenants, les
Khuddams, il se prépare à conquérir le monde. La
routine, quoi. Une seule chose l'en empêche encore : le Vrai
Bouclier, un ancien artefact caché au fin fond des Gouffres
Profonds, un gigantesque réseau souterrain peuplé par les
gens de Gaddon, aussi appelé Sensitifs. Armé de
l'Épée de Tancrède et aidé de Tabasha la
Bazouk, une déesse chatte (?), vous allez devoir descendre dans
les Gouffres, trouver le Bouclier, et découper Orghuz en
rondelles après avoir éliminé autant de ses
Khuddams que possible.
Dit comme ça, le background a l'air sympathique,
détaillé, avec plusieurs indicateurs que le
déroulement de l'aventure promet. Mais vous n'avez
peut-être pas bien saisi ce qu'il implique : un livre-jeu de 400
paragraphes entièrement
souterrain ! D'accord, je reconnais qu'il y a sans doute moyen de faire
une aventure souterraine intéressante. Mais ce moyen, Luke Sharp ne l'a pas
trouvé,
hélas. Les Gouffres de la Cruauté se résume le
plus souvent à choisir entre aller à gauche ou à
droite, à choisir la fissure de droite ou la fissure de gauche
(ou, parfois, soyons fous, la fissure du milieu), à grimper ou
à descendre la paroi ; sans compter plusieurs mini-labyrinthes
horripilants, constitués de paragraphes laconiques et de morts
subites injustifiées (la tour d'Orghuz est insupportable de ce
point de vue-là). Le style de Sharp
est abrupt, laconique ; l'absence d'ambiance est affligeante. Les rares
PNJ sont incroyablement creux et vides de personnalité : on
croise peu de « Sensitifs », et ça ne dure jamais
longtemps. Tabasha la Bazouk est largement sous-employée, sa
présence ne nous étant rappelée quasiment que
lorsqu'on a besoin d'elle. Les Khuddams auraient pu être un
élément intéressant, mais leur apport à
l'aventure se résume à attaquer le héros dans les
moments les moins opportuns, tombant comme des cheveux sur la soupe.
Sans compter qu'ils sont très peu décrits et donc fort
pâlichons comme méchants, à la différence des Guerriers Fantômes de Stephen Hand, par exemple. Orghuz
est un
boss final plutôt décevant, mais ce n'est de toute
façon pas le genre de personnage que j'apprécie plus que
ça (à mon sens, une aventure peut être bonne sans
qu'on ait à tuer quelqu'un à la fin).
La linéarité du livre est faible. Cela pourrait passer
pour un bon point s'il fallait obligatoirement accomplir certaines
actions et apprendre certaines informations pour réussir
l'aventure. Ainsi, un élément que vous pouvez ou non
découvrir au milieu de l'aventure conditionnera votre victoire
finale. Si vous passez à côté, vous êtes
morts, mais vous ne le savez pas encore. Si vous parvenez à
emprunter le bon chemin, encore vous faudra-t-il survivre, chose rien
moins que sûre. Les combats sont relativement peu
fréquents, mais difficiles : par exemple, chaque Khuddam a Hab
10 et End 12, ce qui peut suffire à dégommer un
personnage avec Hab 7. La véritable difficulté du livre
provient plutôt de la prolifération des tests de Chance
mortels en cas d'échec (j'en ai compté douze) et les
mini-jeux mortels, technique apparemment inventée par Luke Sharp et que personne n'a
reprise
après lui (encore heureux) : il s'agit de lancer un dé
pour un événement possiblement mortel et un dé
pour vous, si les chiffres sont les mêmes, vous êtes mort.
À noter que ce mini-jeu peut être
répété plusieurs fois de suite. J'en ai
compté cinq, en laissant de côté ceux qui ne font
« que » faire perdre de l'Endurance. En bref : ce
livre est d'une difficulté stratosphérique.
Aventure ennuyeuse, style laconique, difficulté infernale : le
cocktail Gouffres de la Cruauté a un vilain goût de
mauvais LDVH, en dépit des quelques gouttes de bonnes
idées qu'il contient. Le livre a beau être assez court,
j'ai dû me faire violence pour le finir, et il m'a paru
démesurément long et plat. À éviter.
par Meneldur (le 13/08/07)
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