titre :
La Nuit du Loup-Garou |
auteur
: Jonathan Green
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editeur
/collection : Gallimard Jeunesse
vo
: Wizard Books / Fighting Fantasy n 29 (62)
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illustrateur
couverture : Martin
McKenna
illustrateur
intérieur : Martin
McKenna
(30)
à noter que 2 illustrations sortent du lot :
-la 298 qui représente
une sorte de fantôme et dont la technique de dessin est
différente de d'habitude, et la 334
qui est horizontale, ce qui est une première !
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code
barre : 9782070651412
isbn
: 978-2-07-065141-2
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régles
du jeu : oui
ajout d'une case "mot de passe" et d'une case "change"
(métamorphose)
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nombre
de sections : 515
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cote :
-vendu 6 € le 31/12/13 sur Ebay
-vendu 14,75 € le 27/11/13 sur Ebay
-14,73 € neuf sur Amazon.fr le
26/04/2013
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errata de la vf
:
-au 118, ajouter 4 au
resultat du code, en plus du reste.
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errata de la vf
par Fitz :
-dans les règles du jeu concernant la métamorphose, il
manque " vous commencez votre aventure avec un score de
métamorphose de zéro"
-au 290, il manque "ajouter 3
points à votre score de métamorphose"
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errata de la vo
:
-au 54, Plumbus Gelt peut
transformer vos objets en argent en balles d'argent...et le silver
locket que j'ai trouvé au 375,
il est compte pour rien ? s'il est consideré comme trop petit
pour être fondu en balles, il aurait peut être fallut le
signaler quand même !
-au 49, le texte oublie de
nous demander déduire une balle (ou un carreaux
d'arbalète) de notre feuille d'aventure.
-au 208, si vous combattez
sans arme, reduisez votre FA de 2. hahahaha si c'etait aussi simple !
l'auteur a oublié que le joueur utilise peut etre une
épée + 1 FA (celle de Richten, ou celle de Wulfen), dans
ce cas, la FA est diminué de 3 et il a oublié aussi le
don red in tooth and claw.
auquel cas, la perte des 2 FA disparait.
-au 387, il manque les
règles d'utilisation de l'arbalète. on peut les trouver
au 170, cependant, il faut
tenir compte que les carreaux sont ici en argent, donc dégat de
3 E sur les garous, comme pour les balles d'argent décrites au 400
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VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
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résumé
:
Il faudrait être insensé pour franchir les
frontières du Lupravia, pays battu par des vents d'une froideur
extrême, aux lugubres forêts, aux landes noyées de
brouillard, hanté par les âmes des morts sans repos. Et
pourtant c'est ce que vous devez faire. Attaqué par une meute de
loups, et cruellement mordu par le plus monstrueux d'entre eux, vous
voilà frappé d'une terrible malédiction dont
l'origine ne peut se trouver que dans ce pays maudit. Sans doute
avez-vous déjà mené à bien nombre de
quêtes plus périlleuses les unes que les autres. Mais
soyez bien conscient que si vous échouez dans cette nouvelle
aventure, la bête qui sommeille maintenant en vous ne pourra
résister à l'appel du Loup-Garou. Vous avez
jusqu'à la prochaine lune !
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résumé
(traduit par Sallazar):
Lupravia est une terre maudite ; un pays froid de montagnes
enneigées, de tristes forêts et de landes
embrumées, hantée par les esprits des morts sans repos.
Les paysans luttent quotidiennement pour survivre, vivant dans la
crainte constante d’une attaque de bêtes sauvages et
affamées. Seul l’imprudent ou le fou en franchirait les
frontières et s’aventurerait dans cet obscure royaume de
prédateurs.
Mais vous devez vous y rendre, après qu’une vicieuse attaque de
loup vous mène sur le chemin du meurtre et de la folie.
Succombant progressivement à l'appel intérieur de la
sauvagerie et de la bestialité, VOUS devez trouver un
remède à votre état avant la prochaine pleine
lune. Mais combien de temps pourrez vous survivre dans une terre
où les puissances des ténèbres dominent et
où tous vivent dans la crainte du hurlement du loup-garou ?
|
et sur les
autres sites ?
-critique en vf de H.D.V.
sur rdv
au 1
-critique en vf de satanas sur
rdv au 1
-carte postale representant la couverture du livre sur Café
Press
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critique
de Jeveutout :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
après ma première lecture, je trouvais le livre
sympatique : règle du jeu originale et très bien
utilisée, pas de PFA brutale, j'ai été très
loin, plus de 75% du livre, avant de mourir dans un combat ou l'ennemi
n'étais même pas surpuissant (la faute à pas de
chance).
à ma seconde tentative, j'étais beaucoup moins
enthousiasme : j'ouvrais les yeux sur les defauts du livre :
habituellement la belladone suffit à guerir la lycantropie, mais
pas dans ce livre, la tradition n'est pas respectée! ajoutez
à cela les rencontres successives avec des personnages
très proches des classiques du cinéma /
littérature d'épouvante, j'ai eu l'impression que
l'auteur avait rallongé le livre avec des choses peu en rapport
avec l'histoire initiale et une ambiance un peu trop contemporaine pour
appartenir au monde de Titan.
à mon
troisième essai, j'ai découvert la vrai histoire
cachée derrière votre quête de guérison !
woaw ! jolie travail que mr Green
à fait là, finalement
tout est logique. L'ambiance n'est pas sans rapeller celle du Manoir de l'enfer, on est en plein dark fantasy
et c'est une réussite. la
difficulté est bien dosée et les combats sont plein de
règles particulières fort plaisantes à jouer.
l'auteur exploite à fond votre condition de loup garou, bien
au-delà de ce que l'on aurait pu esperer : tout au long du livre
vous devrez régulièrement testez votre change, pour savoir si la
bête qui est en vous se manifeste ou non, et suivant les
situations, votre côté animal peu vous aider, ou vous
nuire ^^ .
Le livre m'a beaucoup plu, c'est une mine de bonnes idées,
cependant, je suis un peu frustré. Le livre est très
très bon, mais avec quelques modifications, il aurait pu
être encore mieux .
par Jeveutout (le 14/10/07)
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critique
de Fitz :
On
passe de village en village avec des rencontres macabres entre chaque.
Le plus flagrant est l'attaque de la maison de la Grand-mère par
les loups. Si on remplace les loups par des squelettes et le
bûcheron par une famille de paysans, on obtient une excellente
scène de La Vengeance des Démons.
De même que la maîtresse vampire dans sa tour rappelle la
créatrice des citraves dans la Légende
des Guerriers Fantômes. Bon... ce n'est peut-être que
du plagiat minime car on retrouve ailleurs un peu la patte de Green,
avec entre autres une bonne palanquée de combats obligatoires.
N'empêche que j'ai trouvé ce DF très bon. Avec ses
500 et quelques paragraphes, c'est le plus long de la série et
cette richesse se ressent au fur et à mesure des tentatives. Il
existe de nombreux passages non obligatoires qui sont plaisants
à essayer à chaque relecture, la linéarité
est faible et les scènes marquantes assez nombreuses. L'ambiance
est crépusculaire, l'auteur parvient à faire de la
Lupravie une région vraiment austère et maudite,
où l'on plaint sincèrement les gens du coin de vivre au
milieu d'un tel délabrement de la nature. Les légendes,
les esprits, les lycanthropes, les mutants et les démons qui
foisonnent, les paysans qui demandent de l'aide, les chasseurs de
vampires ou tueurs de garous, tous ces éléments
contribuent à nous plonger dans une atmosphère
désespérée, sombre et empreinte de paranoïa
qui n'est pas sans rappeler celle du jeu de rôle Warhammer.
L'idée que l'on doive dissimuler notre lycanthropie au risque de
se faire lyncher par une foule paniquée ou par des
répurgateurs inflexibles est vraiment excellente. Le danger
n'est pas seulement représenté par les monstres ou les
autres garous mais également par les gens "normaux" qui oublient
toute pitié quand il s'agit de chasser les étrangers
"différents". A cet égard, le passage du cirque avec la
petite morale qui s'ensuit est très bien vu ; ça fait
penser à "Freaks", un très vieux film en noir et blanc.
Un autre moment qui m'a marqué est la nuit passée
à l'auberge-relais. En plus de l'histoire du cavalier sans
tête, l'ambiance quand on pénètre dans
l'établissement avec ses trois occupants taciturnes est vraiment
prenante.
Bref, de très bons moments au fil de la lecture même si
l'histoire et le final manquent un peu de surprise. La
jouabilité est bien dosée. Pas de OTP pour une fois et
pourtant de nombreux objets utiles à trouver. Les morts subites
existent avec pas mal de PFA mais rarement injustes. Les combats sont
très jouables mais un peu trop nombreux. Du coup, il
paraît impossible de gagner avec des scores minimaux. Mais pour
un LDVELH de cette longueur, la difficulté est raisonnable.
Quant aux nouvelles règles de mutation, elles sont
présentes dans une bonne mesure.
Un Défis Fantastiques qui se démarque par sa longueur,
son atmosphère, le rôle de paria que l'on
interprète et les fréquentes rencontres "sociales" qui
nous permettent souvent de converser avec des gens plutôt que de
les affronter. Tout cela change agréablement de l'ordinaire.
par Fitz
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-les années passent et rien ne changent... une fois encore Gallimard nous a volé une
illustration, celle du boss finale, la 513.
notez aussi que l'illustration 334
est inversée.
-la version française porte la mention INEDIT en gros
derrière, et son format est beaucoup plus grand et large que les
autres livres de la série. à la dernière page on
peut aussi lire "Si vous voulez retrouver le monde mystérieux de
Titan, rendez-vous sur le site officiel du jeu de rôle
Défis Fantastiques : www.scriptarium.fr
-original, au 462, 465 vous testez
l'habileté...de votre ennemi !
et au 239 vous testerez
l'endurance...de votre cheval !
-la couverture de la réédition anglaise (par Martin McKenna)
à
été réutilisé pour la couverture d'un
magazine :
-au 87 et 342, on vous demandera de tester
votre change. pour une fois, si la bête qui est en vous est la
plus forte, ce sera mieux pour vous, il faut donc rater le test ^^
-au 334, vous devrez devinner qui,
parmis 5 personnes est un garou, l'illustration est là pour vous
aider... ça ne vous rapelle rien ? et oui, comme dans la Traversée infernale, même principe!
-au 201, le bourgmestre Straub
promet une belle recompense pour qui tuera ou captureras la bête
de Vargenhauf. au 480 vous
avez fait le necessaire, mais vous ne pouvez pas réclamer la
récompense, ceci dit un petit mot à ce sujet dans le
texte aurait été le bienvenu, vu le mal que l'on s'est
donné, c'est un peu frustrant !
-pour le passage dans les cavernes 70,
un compteurs du temps passé dans les grottes aurait grandement
augmenté l'interêt de la ballade...je fais
référence à l'événement du 45, et à ce qui se passerais
au cas ou nous serions encore dedans à la nuit
tombée...dommage d'être passé à
côté, ça aurait rajouté un côté
stressant comme pour le compteur d'alarme dans la château
d'Isolde.
-l'ennemi finale est trop faible...il y a 2 façons de finir le livre,
et la plus difficile permet d'éviter le combat final, etant
donné le temps que l'on y passe, cela devrait se justifier par
un combat finale difficile. or là, on constate que l'ennemi
précédent est plus fort, c'est illogique...
-dans ce livre, vous pourrez rencontrer la reine des araignées
: Aranea
. curieusement, il y a une autre reine des araignées, Veracna,
dans Les
Chevaliers du destin
-au 220, il est fait
référence à Scarton, en Analand (la contrée
ou se déroule la série Sorcellerie!
)
-la réédition anglaise de 2010 a
une grande nouveauté : elle propose de jouer des personnages pré-tiré,
ainsi
vous pourrez choisir d'être Johann Ironarm, Wolfrik of
Pritzbad ou Sabine Greypelt, par contre en France on pue, Gallimard nous a sucré ce
supplément dans son édition de mars 2013.
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