titre : Le Chasseur
de mages |
auteur
: Paul Mason |
titre
original : Magehunter
traducteur
: Mona de Pracontal |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 767
Défis Fantastiques n 56
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 57) |
illustrateur
couverture :
édition de 1995 : Ian Miller
édition de 1997-1999
: Jean
Torton
illustrateur
intérieur :
Russ Nicholson
(vf 14 /
31 vo)
-l'illustration du paragraphe 1
a été imprimé à l'envers par rapport
à la vo
-il nous manque les illustrations suivantes par rapport à la vo :13, 21, 35, 46, 53, 76, 87, 94, 108, 118,
179, 210, 231, 256, 314, 363, 385
|
code
barre :
édition de 1995 :
9782070592265
édition de 1997-1999
:
9782070512621
isbn
:
édition de 1995 :
2 07 059226 X
édition de 1997-1999
:
2 07 051262 2 |
régles
du jeu : oui
rajout d'une régle concernant votre compagnon
(et ses repas ) |
nombre
de sections : 400
|
cote
(édition de 1995) :
-vendu 9,99 € le 06/04/06
sur Ebay
-vendu 9,99 € le 22/03/06 sur Ebay
-vendu 4,51 € le 09/03/06 sur Ebay
-vendu 9,99 €
le 25/02/06 sur Ebay |
cote
(édition de 1997-1999)
:
-vendu 5,50 € le 22/12/13 sur Ebay
-vendu 2,30 € le 23/12/13 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 27/12/13 sur Ebay
|
errata
:
-paragraphe 251, le serpent
ailé a habileté 8, pas 7
|
|
résumé
:
Armée de votre fidèle pistolet et de votre
redoutable épée , vous traquez sans répit les
mages et les sorciers pour les mener devant la justice...Et sur le
bûchet ! Votre habileté et votre équipement
spécial vous ont permis de capturer les plus retors d'entre eux.
Même Orayan, l'invocateur de démons et
Saloma, la fiancée du mage des ténébres sont
tombés entre vos mains. Jusqu'au jour où, victime d'un
sortilège_ d'une vengeance ?_ vous voilà
transporté dans un pays
inconnu regorgeant de pièges.Seul en territoire hostile,
parviendrez-vous a triompher des
maléfices les plus diaboliques et à rejoindre votre terre
natale?
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Enfin terminé. C'est loin d'être le plus difficile des
LDVELH même si lors des derniers essais, j'ai triché
pendant certains combats qui sont trop difficiles vu les
caractéristiques qui nous sont accordées. La suite est
pleine de SPOILERS, impossible
de faire autrement pour parler de cet ovni.
Mon
sentiment est meilleur que lorsque je l'ai découvert mais ce
livre est quand même pour moi un ratage, les intentions de
l'auteur étant trop ambitieuses pour que ça donne un bon
résultat en 400 paragraphes.
Une fois de plus avec Paul Mason,
on a
droit à un scénario à la complexité
inégalée : on joue un chasseur de mages et l'un de ces
sorciers nous entraîne dans un monde totalement étranger.
Surtout, ce voyage nous a fait changer de corps. Sachant qu'on peut
ensuite se transférer nous-même dans une tierce personne,
c'est parfois à s'y perdre un peu les pédales. Mais
ça fait aussi le charme de l'histoire. On va donc tâcher
de retrouver le méchant tout en réintégrant notre
propre carcasse et en sauvant la vie de notre souverain qui a
également été entraîné dans cette
malheureuse histoire. Mais avant tout, il faut se familiariser avec les
coutumes et le langage des autochtones et s'en faire des alliés
pour atteindre notre objectif.
Une mission très originale et intéressante donc, qui va
bien faire travailler nos neurones. On est en effet en présence
d'un redoutable OTP qui nous amène très rapidement
à la confrontation finale avec échec automatique si l'on
est pas passé par les bons endroits. Personnellement, je n'aime
pas cette structure qui nous dévoile la fin du premier coup et
où l'on doit ensuite trouver tous les passages annexes
dissimulés. Je préfère un OTP avec étapes
comme La Créature qui nous donne vraiment le sentiment de
progresser. Ici, les échecs sont décourageants car il
faut de nombreuses tentatives avant d'entrevoir enfin la lumière.
Tout l'intérêt ne réside cependant pas dans la
résolution de ce LDVELH-Rummikub. L'auteur est soucieux d'offrir
un cadre intelligent à son puzzle comme en témoignent les
nombreuses techniques particulières du métier de chasseur
de mages : dresser un chien avec de la viande de chèvre pour
retrouver la trace d'un sorcier, entourer ce dernier de miroirs,
l'emprisonner avec une corde de cheveux, cette vingtaines de consignes
originales nous place bien dans le rôle de notre personnage.
Ensuite, le monde où l'on atterrit sort tout droit des 1001
Nuits, avec une civilisation orientale, ses légendes typiques,
ses turbans, ses djinns, ses tapis volants... L'ambiance est bien
installée.
Enfin, les réactions des protagonistes sont réalistes
d'un point de vue psychologique. Celles des personnes
rencontrées mais également les nôtres car, par son
système (un peu alambiqué) de mots de passe, le
récit prend en compte notre expérience, les endroits
déjà traversés et les gens rencontrées pour
décrire ce que l'on découvre. C'est là que le
livre est trop ambitieux car, si l'intention est extrêmement
louable, elle avale une grosse partie des 400 paragraphes et
réduit d'autant la place pour le reste des rencontres. Quand on
connaît le chemin exact, l'histoire se révèle
finalement très courte. De plus, malgré toute la finesse
de Mason, les
enchaînements sont
parfois délicats et donnent un rythme décousu. On peut
par exemple arriver à Kalimuhr sans trop savoir pourquoi on a
voulu s'y rendre.
Dommage aussi que le compagnon que l'on puisse avoir intervienne assez
peu vu son importance dans l'histoire ; là encore, c'est le
cadre trop étroit des DF qui est sans doute la cause.
La structure de l'histoire est labyrinthique et très peu
linéaire car on peut visiter les lieux du départ dans le
sens que l'on veut. Du coup, cette perte de repères fait qu'on
passe facilement à côté du bon chemin. Dommage
surtout que cette construction soit à certains moments bizarre
et qu'on passe facilement à côté de moments
très intéressants. Ainsi, pour rencontrer le Filou
Farceur et son bateau volant, il faut emprunter une fausse route, ne
pas être trop fort pour perdre deux assauts consécutifs
face à un oiseau géant mais ne pas être trop nul
non plus pour se coltiner ensuite ledit oiseau et sa progéniture
(tout en ayant eu juste avant une chance inouïe pour survivre
à un combat aérien). Bref, il faut tricher pour lire la
suite... Pire pour le repaire souterrain des habitants des
ténèbres, incroyablement dangereux mais qui
s'étale sur une vingtaine de paragraphes. Il faut accomplir une
succession de choix contre-intuitifs pour tomber dessus.
Curieux également que l'on puisse faire l'aventure sans passer
par le passage de l'échange des corps et sans compagnon. On a
l'impression qu'il existe une façon alternative de gagner mais
c'est à la toute fin qu'on découvre que cette
méthode est vouée l'échec. C'est là
où réside la fabuleuse difficulté de ce OTP : les
fausses pistes et les objets inutiles sont légion.
Un point particulièrement gênant est que le livre est
difficilement gagnable à la loyale. Lors de la séquence
où l'on se trouve dans le conte (un très chouette
passage, d'ailleurs), il faut effectuer plusieurs combats de suite avec
un maximum de 6 en habileté et 10 en endurance. Même si
ces adversaires ne sont pas monstrueux, il faut beaucoup de chance pour
s'en sortir avec succès. Je ne les ai plus joués lors de
mes dernières tentatives ; ça + le fameux test de chance
au début de l'Ancienne Prophétie,
ça me fait penser que les livres de Paul
Mason auraient bien mieux figuré dans la série Destins que dans les DF. Pas besoin de
rajouter la difficulté de l'aléatoire aux livres
déjà bien ardus de cet auteur.
Enfin, les diverses rencontres dangereuses placées un peu
n'importe où (enfin... exclusivement sur les chemins qui ne
mènent pas à la victoire) manquent singulièrement
d'originalité et d'intérêt, que ce soit le monstre
velu en dehors de la ville, le crabe géant, le lion doré,
l'espèce d'orque dans les collines du début... L'auteur
est plus doué pour les intrigues que pour l'"aventure" au sens
commun des LDVELH, à l'inverse d'un Keith
Martin.
Malgré tout, je remercie JFM de m'avoir redonné le
courage de lire ce livre, qui est pétri de qualités
rares, d'intelligence et d'une identité très forte, en
plus d'un challenge relevé. Mais la réalisation de
l'idée de départ s'avère au final bien trop
complexe pour un LDVELH de format classique. Cette structure
déroutante, l'incohérence de certains enchaînements
et la redoutable difficulté ont largement de quoi
démotiver, c'est dommage.
Je passe la note de 1/10 (basée sur mon souvenir) à 3/10.
par Fitz
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Les Chevaliers du destin m’avait
fait fort impression, et je me réjouissais de poursuivre la
lecture des livres de la série Défis Fantastique. Je
devais à présent lire le numéro 56, le Chasseur de
Mages, dont je n’avais pas entendu de très bons échos.
J’ai commencé la lecture, et j’ai vite compris pourquoi. Voici
les raisons de cette impressions. Déjà, j’ai
trouvé l’histoire beaucoup trop courte lorsqu’on passe par
l’unique bon chemin. À ce niveau-là, comme c’est l’un des
derniers DF, je trouve ça presque dommage, mais ça
pourrait passer si l’histoire était bonne.
Bon, je ne dis pas que
l’histoire en elle-même est mauvaise, non, elle se vaut
originale, de même que le scénario et les règles.
En fait, le héros que nous incarnons se trouve projeté
dans un univers parallèle, ressemblant à s’y
méprendre au mille et une nuit. Non seulement il devra trouver
un moyen de retourner dans son univers, mais il devra également
traquer sa dernière proie qui a été
également projetée dans cette univers. En plus de
ça, le héros sera accompagné d’une de ces
connaissances qui n’apporte rien à l’histoire et qui n’a rien
d’intéressant. En parlant des règles, je dois avouer que
celles-ci sortent de l’ordinaire. À plusieurs reprises, il nous
sera possible d’échanger de corps avec, justement, notre
compagnon. Bon, qui dit changement de corps, dit autres
caractéristiques d’habileté et d’endurance, pas toujours
très pratique au combat. Heureusement que ceux-ci ne sont
vraiment pas très nombreux, sans ça, on ne ferait pas
très long feu. Au niveau des bonnes choses, le livre est bien
écrit et bien raconté, mais je ne suis pas
étonné, c’est quand même Paul
Mason qui a rédigé ce livre, et ce n’est pas un
auteur de pacotille, loin de là. Sinon, comme
élément intéressant, je dirai que le passage du
conte/rêve interactif est bien trouvé et très
original. D’ailleurs, c’est le seul moment qui nous restera en
tête une fois le livre fermé. Pour ce qui est de
l’ambiance, je suis un peu mitigé. Je l’ai trouvé un peu
bizarre, c’est bête de dire ça, mais d’un
côté je n’ai trouvé aucune atmosphère
dégageant de ce livre (il faut dire que les illustrations
plutôt médiocres n’aident pas beaucoup) mais d’un autre,
l’ambiance ne nous laisse pas indifférent, on sent qu’on se
trouve dans un monde différent que celui dont nous avons
l’habitude. Bien, maintenant, je vais revenir aux points
négatifs que j’avais commencés en début de cette
critique. Il n’y a pas à dire, mais quand un auteur abuse avec
les mots-clés que nous devons trouver et inscrire sur notre
feuille d’aventure, l’aventure perd vraiment de son
intérêt car ces différents mots ralenti la trame de
la quête, ainsi que la lecture. Toutes les deux pages on nous
demande de vérifier sur notre feuille d’aventure si on a tel ou
tel mot, et c’est vite soûlant. En plus, mis à part le
passage du rêve, il n’y a aucun autre moment intéressant,
et encore moins mémorables. Un comble! En d’autre terme,
l’aventure est peu palpitante et vraiment très ennuyeuse. Si au
moins il y avait des combats pour pimenter un peu nos
pérégrinations, mais même pas.
En résumé, un livre mauvais où peut de chose garde
notre intérêt. Si l’histoire est bien racontée et
est originale, de même que ses règles, le lecteur ne
trouvera rien d’autre d’intéressant à se mettre sous la
dent (ou sous les yeux). À ce stade, c’est-à-dire vers la
fin de la collection, on s’attendait vraiment à mieux. Bref,
à vite oublier. À l’instar du Voleur
de vie, à ne lire qu’un seule fois mais à le mettre
définitivement de côté une fois terminé.
Ma note: 65%
Difficulté: 95%
Sombrecoeur
|
critique
de Plume Pipo :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Le Chasseur de mages est-il vraiment un ldvelh? avouons-le une fois
pour toute, Paul Mason qui a
aussi
écrit le très bon L' Ancienne
prophétie, est d'abord un conteur pour qui les
ldelh ne sont au fond qu'un prétexte à raconter de belles
histoires. Qui s'en plaindra? Surtout avec les illustrations de Russ Nicholson...
Mais revenons à nos moutons (de
Panurge...désolé...relisez L'
Ancienne prophétie...). Dès les premières
pages, Mason nous met dans
l'ambiance
avec son Vénérable Traité de Chasse Aux Mages,
annonçant un scénario trés fouillé et
original. Vous incarnez un chasseur de mages qui vient de ramener sa
dernière proie derrière les barreaux...et
l'évasion est inévitable, l'ennui étant la
disparition de votre patron...
trés vite, le joueur
doit faire des choix qui vont déterminer la trame du
scénario: : deux débuts différents sont possibles,
et il y a pas moins de quatre fins (voire cinq), dont une seule
impliquant la victoire totale, certes. L'histoire se déroule au
coeur d'un pays oriental, celui des contes d'Aladin et d'Ali Baba, un
pays riche en rencontres de toutes sortes, où la magie joue un
grand rôle et où les combats sont plutôt rares...si
le motif principal de l'histoire est la traque du sorcier Mencius, on
est loin du simple Kill the sorcerer : le joueur peut en effet se
lancer dans plusieurs directions fertiles en moments marquants,
même si souvent ils mènent à de fausses pistes :
face à face avec un sorcier qui vous propose par gestes de vous
apprendre sa langue avec un sortilège, transmigration des
âmes, dressage d'un chien, autorité sur un génie,
et surtout la rencontre cultisssime du conteur AZl-Haddar : à
cette occasion, ce pnj vous raconte une hisoire qui DEVIENT l'aventure
du livre sur plusieurs paragraphes, avec ses choix possibles et ses
combats! C'est ce qui s'appelle pratiquer la mise en abîme!
jamais à ma connaissance un auteur de ldvelh n'est allé
aussi loin dans ce sens!
Du point de vue du système de jeu, Mason
lance de bonnes idées, notamment l'existence d'un compagnon
régulièrement présent dans le texte, avec des
caractéristiques propres; il y a aussi des systèmes
d'affrontement variables, par exemple une lutte sur un tapis volant
avec un système de déplacement, et un affrontement final
qui dépend presqu' entièremnet des choix du joueur (cf. L' Ancienne prophétie) qui devra
être un brin malin et
attentif pour triompher...Mais tout cela est hélas rarement
exploité, et jamais à fond, on devine que Mason s'est laissé
piégé par le format (400paragraphes) des DF sans pouvoir
aller au bout des nouveautés (d'où peut être
l'importance de l'aventure rêvée : un clin d'oeil au
joueur appelé à rêver ses propres aventures?).
Le Chasseur de mages est donc une espèce de chef d'oeuvre
avorté du ldvelh, où l'histoire prend le dessus sur le
jeu (même problème dans L' Ancienne
prophétie), tout en restant trés
agréable à lire.
Intérêt
: 10/10 (une annonce en fin de série d'un renouveau?)
Difficulté :
6/10 (il y plusieurs moyens de gagner, il faut vraiment foncer dans le
tas pour perdre bêtement.)
par Plume Pipo
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
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