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TITRES
MAGAZINES BD DVELH LDVELH NUMERIQUES RPG SOLO
Jeux DVELH
INEDITS

Le Chasseur de mages

(ordre de parution de la v.o.)
1
-Le Sorcier de la Montagne de Feu
2-La Citadelle du chaos
3-La Forêt de la malédiction
4-La Galaxie tragique
5-La Cité des voleurs
6-Le Labyrinthe de la mort
7-L' Ile du roi lézard
8-Le Marais aux scorpions
9-La Sorcière des neiges
10-Le Manoir de l'enfer
11-Le Talisman de la mort
12-Le Mercenaire de l'espace
13-Le Combattant de l'autoroute
14-Le Temple de la terreur
15-Les Trafiquants de Kelter
16-Défis sanglants sur l'océan
17-Rendez-vous avec la M.O.R.T
18-La Planète rebelle
19-Les Démons des profondeurs
20-L' Epée du samouraï
21-L' Epreuve des champions
22-La Grande menace des robots
23-Les Sceaux de la destruction
24-La Créature venue du chaos
25-La Forteresse du cauchemar
26-La Crypte du sorcier
27-Le Chasseur des étoiles
28-Les Spectres de l'angoisse
29-Les Rôdeurs de la nuit
30-Les Gouffres de la cruauté
31-L' Empire des hommes-lézards
32-Les Esclaves de l'éternité
33-Le Justicier de l'univers
34-Le Voleur d'âmes
35-L' Elu des six clans
36-Les Sombres cohortes
37-La Nuit des mutants
38-Le Vampire du château noir
39-Le Volcan de Zamarra
40-La Vengeance des démons
41-Le Sceptre noir
42-L' Ancienne prophétie
43-Le Repaire des morts-vivants
44-La Légende des guerriers fantômes
45-Les Mondes de l'Aleph
46-La Tour de la destruction
47-Les Mercenaires du levant
48-L' Arpenteur de la lune
49-Le Siège de Sardath
50-Retour à la Montagne de feu
51-Les Mages de Solani
52-Le Dragon de la nuit
53-Le Sépulcre des ombres
54-La Légende de Zagor
55-Le Voleur de vie
56-Les Chevaliers du destin
57-Le Chasseur de mages
58-La Revanche du vampire
59-Curse of the mummy
60-L'Oeil d'émeraude
61-Le Pirate de l'Au-delà
62-La Nuit du Loup-Garou
63-Le Maître des Tempêtes
64-La Nuit du Nécromancien
65-
Le Sang des zombies

France_ août 1995

France_juin 1997-1999

Angleterre 1995
titre : Le Chasseur de mages
auteur : Paul Mason
titre original : Magehunter
traducteur : Mona de Pracontal
editeur /collection : Gallimard
Folio Junior n 767
Défis Fantastiques n 56

pour la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 57)
illustrateur couverture : 
édition de 1995 : Ian Miller
édition de 1997-1999 : Jean Torton
illustrateur intérieur :
Russ Nicholson (vf 14 / 31 vo)

-l'illustration du paragraphe 1 a été imprimé à l'envers par rapport à la vo

-il nous manque les illustrations suivantes par rapport à la vo :13, 21, 35, 46, 53, 76, 87, 94, 108, 118, 179, 210, 231, 256, 314, 363, 385
code barre :
édition de 1995 :   9782070592265
édition de 1997-1999 :  9782070512621
isbn :
édition de 1995 :   2 07 059226 X
édition de 1997-1999 :   2 07 051262 2
régles du jeu : oui
rajout d'une régle concernant votre compagnon
(et ses repas )
nombre de sections : 400

cote  (édition de 1995) :
-vendu 9,99  €  le  06/04/06   sur Ebay
-
vendu 9,99  €  le 22/03/06  sur Ebay
-
vendu 4,51  €  le 09/03/06  sur Ebay
-vendu 9,99  €  le 25/02/06  sur Ebay
cote (édition de 1997-1999) :
-vendu 5,50 € le 22/12/13 sur Ebay
-vendu 2,30 € le 23/12/13 sur Ebay
-vendu 2,50 € le 27/12/13 sur Ebay

errata :
-paragraphe 251, le serpent ailé a habileté 8, pas 7

solution : 
dossiers  :
-les publicités pour les ldvelh
-coup de gueule : les séries partiellement traduites...
-les éditions Gallimard 
dossiers relatifs à la série :
-Défis Fantastiques le RPG
-Deathtrap Dungeon : le jeu de carte
-Fighting Fantasy : les figurines Battlegame
-Fighting Fantasy : les figurines Clarecraft
-les énigmes des Défis Fantastiques
-les poèmes des Défis Fantastiques
-les jeux vidéos basés sur les Défis Fantastiques
-les goodies Fighting Fantasy
-les Défis Fantastiques en France
-les clubs Fighting Fantasy
-les coffrets Défis Fantastiques
-personnages pré-tirés pour les Défis Fantastiques
-les cartes de Chris Achilleos
-Défis Fantastiques : le bestiaire
-Défis Fantastiques : la magie
-Défis Fantastiques : les règles du jeu
-Défis Fantastiques : la mort
-Défis Fantastiques : statistiques et anecdotes
-thème : Allansia



résumé :
Armée de votre fidèle pistolet et de votre redoutable épée , vous traquez sans répit les mages et les sorciers pour les mener devant la justice...Et sur le bûchet ! Votre habileté et votre équipement spécial vous ont permis de capturer les plus retors d'entre eux. Même Orayan, l'invocateur de démons et Saloma, la fiancée du mage des ténébres sont tombés entre vos mains. Jusqu'au jour où, victime d'un sortilège_ d'une vengeance ?_ vous voilà transporté dans un pays inconnu regorgeant de pièges.Seul en territoire hostile, parviendrez-vous a triompher des maléfices les plus diaboliques et à rejoindre votre terre natale?
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Alors bonne chance...

et sur les autres sites ?
-critique en vf de Tob  sur Defis-Fantastiques.net
-solution de Bradypus sur son site
-solution de Meneldur  sur  La Bibliothèque des Aventuriers

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Enfin terminé. C'est loin d'être le plus difficile des LDVELH même si lors des derniers essais, j'ai triché pendant certains combats qui sont trop difficiles vu les caractéristiques qui nous sont accordées. La suite est pleine de SPOILERS, impossible de faire autrement pour parler de cet ovni.

Mon sentiment est meilleur que lorsque je l'ai découvert mais ce livre est quand même pour moi un ratage, les intentions de l'auteur étant trop ambitieuses pour que ça donne un bon résultat en 400 paragraphes.
Une fois de plus avec Paul Mason, on a droit à un scénario à la complexité inégalée : on joue un chasseur de mages et l'un de ces sorciers nous entraîne dans un monde totalement étranger. Surtout, ce voyage nous a fait changer de corps. Sachant qu'on peut ensuite se transférer nous-même dans une tierce personne, c'est parfois à s'y perdre un peu les pédales. Mais ça fait aussi le charme de l'histoire. On va donc tâcher de retrouver le méchant tout en réintégrant notre propre carcasse et en sauvant la vie de notre souverain qui a également été entraîné dans cette malheureuse histoire. Mais avant tout, il faut se familiariser avec les coutumes et le langage des autochtones et s'en faire des alliés pour atteindre notre objectif.
Une mission très originale et intéressante donc, qui va bien faire travailler nos neurones. On est en effet en présence d'un redoutable OTP qui nous amène très rapidement à la confrontation finale avec échec automatique si l'on est pas passé par les bons endroits. Personnellement, je n'aime pas cette structure qui nous dévoile la fin du premier coup et où l'on doit ensuite trouver tous les passages annexes dissimulés. Je préfère un OTP avec étapes comme La Créature qui nous donne vraiment le sentiment de progresser. Ici, les échecs sont décourageants car il faut de nombreuses tentatives avant d'entrevoir enfin la lumière.
Tout l'intérêt ne réside cependant pas dans la résolution de ce LDVELH-Rummikub. L'auteur est soucieux d'offrir un cadre intelligent à son puzzle comme en témoignent les nombreuses techniques particulières du métier de chasseur de mages : dresser un chien avec de la viande de chèvre pour retrouver la trace d'un sorcier, entourer ce dernier de miroirs, l'emprisonner avec une corde de cheveux, cette vingtaines de consignes originales nous place bien dans le rôle de notre personnage. Ensuite, le monde où l'on atterrit sort tout droit des 1001 Nuits, avec une civilisation orientale, ses légendes typiques, ses turbans, ses djinns, ses tapis volants... L'ambiance est bien installée.
Enfin, les réactions des protagonistes sont réalistes d'un point de vue psychologique. Celles des personnes rencontrées mais également les nôtres car, par son système (un peu alambiqué) de mots de passe, le récit prend en compte notre expérience, les endroits déjà traversés et les gens rencontrées pour décrire ce que l'on découvre. C'est là que le livre est trop ambitieux car, si l'intention est extrêmement louable, elle avale une grosse partie des 400 paragraphes et réduit d'autant la place pour le reste des rencontres. Quand on connaît le chemin exact, l'histoire se révèle finalement très courte. De plus, malgré toute la finesse de Mason, les enchaînements sont parfois délicats et donnent un rythme décousu. On peut par exemple arriver à Kalimuhr sans trop savoir pourquoi on a voulu s'y rendre.
Dommage aussi que le compagnon que l'on puisse avoir intervienne assez peu vu son importance dans l'histoire ; là encore, c'est le cadre trop étroit des DF qui est sans doute la cause.
La structure de l'histoire est labyrinthique et très peu linéaire car on peut visiter les lieux du départ dans le sens que l'on veut. Du coup, cette perte de repères fait qu'on passe facilement à côté du bon chemin. Dommage surtout que cette construction soit à certains moments bizarre et qu'on passe facilement à côté de moments très intéressants. Ainsi, pour rencontrer le Filou Farceur et son bateau volant, il faut emprunter une fausse route, ne pas être trop fort pour perdre deux assauts consécutifs face à un oiseau géant mais ne pas être trop nul non plus pour se coltiner ensuite ledit oiseau et sa progéniture (tout en ayant eu juste avant une chance inouïe pour survivre à un combat aérien). Bref, il faut tricher pour lire la suite... Pire pour le repaire souterrain des habitants des ténèbres, incroyablement dangereux mais qui s'étale sur une vingtaine de paragraphes. Il faut accomplir une succession de choix contre-intuitifs pour tomber dessus.
Curieux également que l'on puisse faire l'aventure sans passer par le passage de l'échange des corps et sans compagnon. On a l'impression qu'il existe une façon alternative de gagner mais c'est à la toute fin qu'on découvre que cette méthode est vouée l'échec. C'est là où réside la fabuleuse difficulté de ce OTP : les fausses pistes et les objets inutiles sont légion.
Un point particulièrement gênant est que le livre est difficilement gagnable à la loyale. Lors de la séquence où l'on se trouve dans le conte (un très chouette passage, d'ailleurs), il faut effectuer plusieurs combats de suite avec un maximum de 6 en habileté et 10 en endurance. Même si ces adversaires ne sont pas monstrueux, il faut beaucoup de chance pour s'en sortir avec succès. Je ne les ai plus joués lors de mes dernières tentatives ; ça + le fameux test de chance au début de l'Ancienne Prophétie, ça me fait penser que les livres de Paul Mason auraient bien mieux figuré dans la série Destins que dans les DF. Pas besoin de rajouter la difficulté de l'aléatoire aux livres déjà bien ardus de cet auteur.
Enfin, les diverses rencontres dangereuses placées un peu n'importe où (enfin... exclusivement sur les chemins qui ne mènent pas à la victoire) manquent singulièrement d'originalité et d'intérêt, que ce soit le monstre velu en dehors de la ville, le crabe géant, le lion doré, l'espèce d'orque dans les collines du début... L'auteur est plus doué pour les intrigues que pour l'"aventure" au sens commun des LDVELH, à l'inverse d'un Keith Martin.
Malgré tout, je remercie JFM de m'avoir redonné le courage de lire ce livre, qui est pétri de qualités rares, d'intelligence et d'une identité très forte, en plus d'un challenge relevé. Mais la réalisation de l'idée de départ s'avère au final bien trop complexe pour un LDVELH de format classique. Cette structure déroutante, l'incohérence de certains enchaînements et la redoutable difficulté ont largement de quoi démotiver, c'est dommage.
Je passe la note de 1/10 (basée sur mon souvenir) à 3/10.
par Fitz

critique de Sombrecoeur :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Les Chevaliers du destin m’avait fait fort impression, et je me réjouissais de poursuivre la lecture des livres de la série Défis Fantastique. Je devais à présent lire le numéro 56, le Chasseur de Mages, dont je n’avais pas entendu de très bons échos. J’ai commencé la lecture, et j’ai vite compris pourquoi. Voici les raisons de cette impressions. Déjà, j’ai trouvé l’histoire beaucoup trop courte lorsqu’on passe par l’unique bon chemin. À ce niveau-là, comme c’est l’un des derniers DF, je trouve ça presque dommage, mais ça pourrait passer si l’histoire était bonne.

Bon, je ne dis pas que l’histoire en elle-même est mauvaise, non, elle se vaut originale, de même que le scénario et les règles. En fait, le héros que nous incarnons se trouve projeté dans un univers parallèle, ressemblant à s’y méprendre au mille et une nuit. Non seulement il devra trouver un moyen de retourner dans son univers, mais il devra également traquer sa dernière proie qui a été également projetée dans cette univers. En plus de ça, le héros sera accompagné d’une de ces connaissances qui n’apporte rien à l’histoire et qui n’a rien d’intéressant. En parlant des règles, je dois avouer que celles-ci sortent de l’ordinaire. À plusieurs reprises, il nous sera possible d’échanger de corps avec, justement, notre compagnon. Bon, qui dit changement de corps, dit autres caractéristiques d’habileté et d’endurance, pas toujours très pratique au combat. Heureusement que ceux-ci ne sont vraiment pas très nombreux, sans ça, on ne ferait pas très long feu. Au niveau des bonnes choses, le livre est bien écrit et bien raconté, mais je ne suis pas étonné, c’est quand même Paul Mason qui a rédigé ce livre, et ce n’est pas un auteur de pacotille, loin de là. Sinon, comme élément intéressant, je dirai que le passage du conte/rêve interactif est bien trouvé et très original. D’ailleurs, c’est le seul moment qui nous restera en tête une fois le livre fermé. Pour ce qui est de l’ambiance, je suis un peu mitigé. Je l’ai trouvé un peu bizarre, c’est bête de dire ça, mais d’un côté je n’ai trouvé aucune atmosphère dégageant de ce livre (il faut dire que les illustrations plutôt médiocres n’aident pas beaucoup) mais d’un autre, l’ambiance ne nous laisse pas indifférent, on sent qu’on se trouve dans un monde différent que celui dont nous avons l’habitude. Bien, maintenant, je vais revenir aux points négatifs que j’avais commencés en début de cette critique. Il n’y a pas à dire, mais quand un auteur abuse avec les mots-clés que nous devons trouver et inscrire sur notre feuille d’aventure, l’aventure perd vraiment de son intérêt car ces différents mots ralenti la trame de la quête, ainsi que la lecture. Toutes les deux pages on nous demande de vérifier sur notre feuille d’aventure si on a tel ou tel mot, et c’est vite soûlant. En plus, mis à part le passage du rêve, il n’y a aucun autre moment intéressant, et encore moins mémorables. Un comble! En d’autre terme, l’aventure est peu palpitante et vraiment très ennuyeuse. Si au moins il y avait des combats pour pimenter un peu nos pérégrinations, mais même pas.

En résumé, un livre mauvais où peut de chose garde notre intérêt. Si l’histoire est bien racontée et est originale, de même que ses règles, le lecteur ne trouvera rien d’autre d’intéressant à se mettre sous la dent (ou sous les yeux). À ce stade, c’est-à-dire vers la fin de la collection, on s’attendait vraiment à mieux. Bref, à vite oublier. À l’instar du Voleur de vie, à ne lire qu’un seule fois mais à le mettre définitivement de côté une fois terminé.

Ma note: 65%
Difficulté: 95%

Sombrecoeur

critique de Plume Pipo :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Le Chasseur de mages est-il vraiment un ldvelh? avouons-le une fois pour toute, Paul Mason qui a aussi écrit le très bon L' Ancienne prophétie, est d'abord un conteur pour qui les ldelh ne sont au fond qu'un prétexte à raconter de belles histoires. Qui s'en plaindra? Surtout avec les illustrations de Russ Nicholson...
Mais revenons à nos moutons (de Panurge...désolé...relisez L' Ancienne prophétie...). Dès les premières pages, Mason nous met dans l'ambiance avec son Vénérable Traité de Chasse Aux Mages, annonçant un scénario trés fouillé et original. Vous incarnez un chasseur de mages qui vient de ramener sa dernière proie derrière les barreaux...et l'évasion est inévitable, l'ennui étant la disparition de votre patron...

trés vite, le joueur doit faire des choix qui vont déterminer la trame du scénario: : deux débuts différents sont possibles, et il y a pas moins de quatre fins (voire cinq), dont une seule impliquant la victoire totale, certes. L'histoire se déroule au coeur d'un pays oriental, celui des contes d'Aladin et d'Ali Baba, un pays riche en rencontres de toutes sortes, où la magie joue un grand rôle et où les combats sont plutôt rares...si le motif principal de l'histoire est la traque du sorcier Mencius, on est loin du simple Kill the sorcerer : le joueur peut en effet se lancer dans plusieurs directions fertiles en moments marquants, même si souvent ils mènent à de fausses pistes : face à face avec un sorcier qui vous propose par gestes de vous apprendre sa langue avec un sortilège, transmigration des âmes, dressage d'un chien, autorité sur un génie, et surtout la rencontre cultisssime du conteur AZl-Haddar : à cette occasion, ce pnj vous raconte une hisoire qui DEVIENT l'aventure du livre sur plusieurs paragraphes, avec ses choix possibles et ses combats! C'est ce qui s'appelle pratiquer la mise en abîme! jamais à ma connaissance un auteur de ldvelh n'est allé aussi loin dans ce sens!
Du point de vue du système de jeu, Mason lance de bonnes idées, notamment l'existence d'un compagnon régulièrement présent dans le texte, avec des caractéristiques propres; il y a aussi des systèmes d'affrontement variables, par exemple une lutte sur un tapis volant avec un système de déplacement, et un affrontement final qui dépend presqu' entièremnet des choix du joueur (cf. L' Ancienne prophétie) qui devra être un brin malin et attentif pour triompher...Mais tout cela est hélas rarement exploité, et jamais à fond, on devine que Mason s'est laissé piégé par le format (400paragraphes) des DF sans pouvoir aller au bout des nouveautés (d'où peut être l'importance de l'aventure rêvée : un clin d'oeil au joueur appelé à rêver ses propres aventures?).
Le Chasseur de mages est donc une espèce de chef d'oeuvre avorté du ldvelh, où l'histoire prend le dessus sur le jeu (même problème dans L' Ancienne prophétie), tout en restant trés agréable à lire.

Intérêt : 10/10 (une annonce en fin de série d'un renouveau?)
Difficulté : 6/10 (il y plusieurs moyens de gagner, il faut vraiment foncer dans le tas pour perdre bêtement.)

par Plume Pipo

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :

-

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
sections traduction vf
vo
commentaires




les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
sections traduction vf
vo
commentaires




les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
sections traduction vf
vo
commentaires




les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo,
par un autre nom  (on apelle cela aussi de la réécriture , c'est le syndrôme des traducteurs frustrés)
sections traduction vf
vo
commentaires




enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
sections traduction vf
vo
commentaires





voici la liste des titres en vo, cliquez sur les liens vous amènera sur la vf. la série à eu 3 numérotations en anglais, la première chez Puffin (1982-1995), puis chez Wizard books (2002-2007) et de nouveau chez Wizard Books (2009-...?).à noter que les éditions Wizard Books ont fusionné la série Sorcellerie (Sorcery) à la série Défis Fantastiques (Fighting Fantasy)

The Warlock of Firetop Mountain (n 1/n 1/n 1)
The Citadel of chaos (n 2/n 2/n 2)
The Forest of doom (n 3/n 8/n 13)
Starship traveller (n 4/n 22)
City of thieves (n 5/n 5/n 6)
Deathtrap dungeon (n 6/n 3/n 3)
Island of the lizard king (n 7/n 17)
Scorpion swamp (n 8)
Caverns of the snow witch (n 9/n 10)
House of hell (n 10/n 7/n 9)
Talisman of death (n 11/n 24)
Space assassin (n 12)
Freeway fighter (n 13/n 23)
Temple of terror (n 14/n 19)
The Rings of Kether (n 15)
Seas of blood (n 16)
Appointment with F.E.A.R. (n 17/n 18/n 16)
Rebel planet (n 18)
Demons of the deep (n 19)
Sword of the samurai (n 20/n 25)
Trial of champions (n 21/n 12/n 12)
Robot commando (n 22)
Masks of mayhem (n 23)
Creature of havoc (n 24/n 4/n 5)
Beneath nightmare Castle (n 25)
Crypt of the sorcerer (n 26/n 6)
Star strider (n 27)
Phantoms of fear (n 28)
Midnight rogue (n 29)
Chasms of malice (n 30)
Battleblade warrior (n 31)
Slaves of the abyss (n 32)
Sky lord (n 33)
Stealer of souls (n 34)
Daggers of darkness (n 35)
Armies of death (n 36/n 14/n 15)
Portal of evil (n 37)
Vault of the vampire (n 38)
Fangs of fury (n 39)
Dead of night (n 40)
Master of chaos (n 41)
Black vein prophecy (n 42)
The Keep of the lich-lord (n 43)
Legend of the shadow warriors (n 44)
Spectral stalkers (n 45)
Tower of destruction (n 46)
The Crimson tide (n 47)
Moonrunner (n 48)
Siege of Sardath (n 49)
Return to Firetop Mountain (n 50/n 16)
Island of the undead (n 51)
Night dragon (n 52)
Spellbreaker (n 53/n 28)
Legend of Zagor (n 54/n 20)
Deathmoor (n 55)
Knights of doom (n 56)
Magehunter (n 57)
Revenge of the vampire (n 58)
Curse of the mummy (n 59/n 27/n 14)
Eye of the dragon (--/n 21/n 10)
Bloodbones (--/n 26/n 7)
Howl of the werewolf (--/n 29/n 11)
Stormslayer (--/--/n 4)
Night of the necromancer (--/--/ n 8)
Blood of the zombies (--/--/--)

-en janvier 2014, les éditions Tin Man Games ont lancé un vote sur Facebook pour demander quels Defis fantastiques nous aimerions voir publier en applications, en dehors de ceux déjà sortis ou déjà prévu ( déjà sortie : L'Ile du Roi Lézard, Le Sang des zombis, Le Manoir de l'enfer, La Forêt de la malédiction et La Galaxie Tragiqueprévu : Le Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle du Chaos, Rendez-vous avec la M.O.R.T., Le Labyrinthe de la mort, La Cité des voleurs et La Créature venue du chaos) il y a eu 561 votant, et 4 mois plus tard ils ont annoncé les 20 titres ayant eu le plus de votes. 1 (248 votes) L'Epreuve des champions - 2 (232 votes) Retour à la Montagne de Feu - 3 (221 votes) Le Talisman de la mort - 4 (216 votes) La Sorcière des neiges - 5 (208) Le Marais aux scorpions - 6 (196 votes) Le Temple de la terreur - 7 (192 votes) L'Epée du samouraï - 8 (186 votes) Le Combattant de l'autoroute - 9 (171 votes) Défis sanglants sur l'océan - 10 (161 votes) Le Vampire du château noir - 11 (141 votes) La Crypte du sorcier - 12 (134 votes) Le Mercenaire de l'espace - 13 (130 votes) La Nuit du loup-garou - 14 (127 votes) La Forteresse du Cauchemar - 15 (125 votes) Les Démons des profondeurs - 16 (124 votes) Les Sombres cohortes - 17 (115 votes) La Légende de Zagor - 18 (113 votes) La Grande menace des robots - 19 (111 votes) La Planète rebelle - 20 (107 votes) Les Rôdeurs de la nuit .


Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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