titre :
Le
Siège de Sardath |
auteur
: Keith P.Phillips |
titre
original : Siege of Sardath
traducteur
: Yannick Surcouf |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 716
Défis Fantastiques n 49
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 49) |
illustrateur
couverture : Les
Edwards
illustrateur
intérieur :
Martin McKenna
(vf 17 /
30
vo) +1 carte
-par rapport à la
v.o. il nous manque les illustrations suivantes : 19, 55, 67, 93, 124, 143, 168, 192, 205,
243, 284, 318, 332
|
code
barre :
1er
édition avec logo :
9782070582686
2em
édition sans logo :
9782070507047
isbn
:
1er
édition avec logo :
2 07 058268 X
2em
édition sans logo :
2 07 050704 1 |
régles
du jeu : oui
rajout de régles concernant les flèches, les
plantes et le calendrier |
nombre
de sections : 400
|
cote
(1er
édition avec logo) :
-vendu 1,99 €
le 09/03/06 sur Ebay
-vendu 9 €
le 05/02/08 sur Ebay
|
cote (2em
édition sans logo) :
-vendu 3,50 € le 28/06/06
sur Ebay
-vendu 1,90 €
le 18/05/06 sur Ebay
-vendu 1,50 € le 05/01/05 sur
Priceminister |
errata
:
-l'illustration 272...est en
fait l'illustration 271
-l'illustration 343...est en
fait l'illustration 344
-l'illustration 106...est en
fait l'illustration 388 dans
la vo
-l'illustration 342...est en
fait l'illustration 13 dans la
vo
|
|
résumé
:
Pendant des siècles, la vie a été
paisible dans la forêt des ombres. Et voici que ce fragile
équilibre est menacé par une puissance inconnue.
D'étranges créatures hantent les bois, et les anciens
sentiers des elfes sont à présent fermés. Plus
aucune nouvelle n'arrive de la lointaine cité de Sardath. Pour
les habitants de Grimmond, petite ville isolée aux confins de la
forêt, la situation devient intolérable. Vous seul
connaissez suffisamment les bois pour tenter d'y rétablir
l'harmonie. Mais il vous faut pour cela franchir des marécages,
affronter des araignées géantes et vaincre les
innombrables maléfices que la forêt lance contre vous pour
vous engloutir.
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
et sur les
autres sites ?
-solution de Bradypus sur son
site
|
critique
d'Aragorn :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Quarante neuvième tome de la série défis
Fantastiques, le Siège de Sardath est un livre assez
méconnu du grand public et l’unique contribution de Keith P
Philips aux ldvelh.
La feuille d’aventure est un peu plus garnie que la moyenne, avec
quelques nouvelles règles: notamment le tir à l’arc et
trois compétences à choisir. Rien de très original
mais ces ajouts sont toujours sympathiques. De plus, le personnage
incarné est un homme des bois, ce qui fait qu’il se nourrit
exclusivement d’herbes. Enfin, on n’a qu’une semaine pour remplir notre
mission, ce qui introduit une gestion du temps.
Le scénario de
départ n’est guère flamboyant mais a le mérite
d’être mystérieux : des évènements
étranges se produisent dans la région du Héros et
on décide d’enquêter pour savoir quelle est leur
provenance. Après un premier paragraphe très surprenant,
on se sent bien impliqué dans le récit et on a hâte
de résoudre le mystère.
L’aventure est, comme c’est le cas dans tous les derniers Défis
fantastique, très longue mais jamais monotone. Notre
héros bouge en effet pas mal et voyage dans des lieux toujours
différents : forêt, montagne, plaine, château,
souterrains…..on n’a pas le temps de s’ennuyer, d’autant plus que les
péripéties sont nombreuses. De plus, le nombre de PNJ est
très élevé et est clairement un des points forts
du récit : le géant des Tempêtes, des Elfes, des
Nains, des hommes……bref, de nombreuses rencontres et discutions sont
à prévoir, qui permettent de dissiper petit à
petit le mystère qui plane sur la région.
Rajoutons quelques idées très sympathiques, comme le fait
de devoir se transformer en Elfe Noir (qui rappelle beaucoup la Couronne des Rois et l’homme d’Analand
qui peut se changer en garde), le passage du Tombeau de
Vardanès, le passage à Sardath, la possibilité
d’être accompagnée par un démon, ou encore
défendre une mine naine. Le scénario (que je ne vais pas
vous révéler) m’a beaucoup plu de part sa
diversité et surtout de sa capacité à captiver le
lecteur. Enfin, el bestiaire est très peu varié mais
ça se conçoit aisément lorsqu’on a pris conscience
du scénario.
Jusque là, le livre paraît sans reproche….mais je vais
arriver au point noir : la difficulté. S’il n’en a pas l’air
lors des premières lectures, l’ouvrage s’avère être
un redoutable one-true-path. Les objets indispensables s’avèrent
légions et pas forcément évidents à
dénicher. Certaines informations sont aussi indispensables. La
gestion du temps, bien que peu présente, peut néamoins
conduire la mission à l’échec pour peu qu’on ait
traînaillé en route.
Les combats sont, ce qui est rare dans les derniers Défis
fantastiques, peu nombreux et pas spécialement difficiles. Par
contre, le nombre de PFA est énorme : 54, soit un paragraphe sur
huit ! Autant dire que de nombreuses tentatives vous attendent pour
arriver au bout du livre. Comme il n’existe qu’un seul chemin menant
à la victoire, cette difficulté fait perdre de son charme
au bouquin.
Cependant, vous l’aurez sans doute compris, j’ai beaucoup
apprécié le siège de Sardath. L’aventure est
longue, palpitante et surtout jamais lassante (en grande partie
grâce au faible nombre de combats). Seul bémol, la
difficulté pourra rebuter certains lecteurs.
Au final, un très bon cru.
Note : 86 %
Difficulté : 90 %
par Aragorn
(le 28/08/07)
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Les deux derniers livres lus de cette série étant
plutôt décevants, mon attente pour « Le Siège
de Sardath » était plutôt grande. Lire/jouer un
troisième bouquin de médiocre ou de moyenne
qualité m’aurait dérangé quelques peu, mais
heureusement, ce n’est arrivé. Ce n°49 est plutôt pas
mal, même bon je dirais. Tiens, l’auteur qui se cache
derrière ce livre s’appelle Keith
P. Phillips, inconnu au bataillon jusqu’à maintenant. Et
pour cause, c’est son unique contribution aux livres dont vous
êtes le héros.
Au moins, il s’en est
tiré avec les honneurs car son écrit possède pas
mal de bons points dont je vais vous en faire part à l’instant.
En premier lieu, comme beaucoup d’autres auteurs, sont récit est
bien écrit et la narration est bonne. Les paragraphes sont bien
structurés et on ne passe pas du coq-à-l’âne. On
retrouve également de belles illustrations (l’auteur est le
même que celui de La
Tour de la destruction). L’aventure est longue est
mouvementée, tout le contraire de son
prédécesseur. Réussir le livre est un bon
challenge, car ladite aventure est, comme je l’ai dit, longue et
truffée d’embûches en tout genre. Sans oublier qu’il vous
faudra dénicher plusieurs objets (pas toujours évident
à trouver) si vous espérez arriver au paragraphe 400. En
plus, quelques énigmes viendront augmenter la difficulté
globale du livre. Par contre, au niveau des combats, ceux-ci se font
plutôt rares. J’ai comme l’impression que depuis quelques livres,
les combats ont moins d’importance. Même, ils sont laissés
de côté au profit d’un meilleur scénario. J’ai
cette impression depuis L'
Ancienne prophétie où les livres ont prit une
tournure plus « adulte » avec des histoires plus
fouillées. On sent quand même une différence entre
les premiers Défis Fantastiques et les derniers depuis le tome
40 environ. Bref, ceci dit, je poursuis les points positifs avec
l’ambiance générale du livre. Les scènes dans la
Forêt des Ombres sont bien décrites, on sent vraiment
qu’il s’y passe quelque chose de bizarre, voire même quelque
chose de dangereux. La partie dans les souterrains avec les Elfes Noirs
n’est pas mal non plus. Concernant les PNJ, je suis content de voir que
ceux-ci contribuent grandement à l’intérêt du
livre. Il y en a pas mal, du Géant Corianthus en passant par
Thyra Migurn (perso très charismatique), sans oublier Colrhyn,
Morlon Prill, le chef des Nains, etc. On sent que P. Philips a miser
sur les PNJ pour renforcer son background, et c’est une bonne chose. En
plus de ça, le Siège de Sardath peut se targuer de
posséder un moment mémorable (comme j’aime les appeler,
vous l’auriez compris) qui est le passage qui tourne autour de la
fouille du Tombeau de Vardanès, que ce soit avant, pendant, et
après. Voici ce que j’ai retenu de bon. Maintenant, passons aux
points négatifs, car aucun livre n’est parfait. Comme je l’ai
dit plus haut, le manque de combats peut déplaire, surtout
lorsqu’on sait que nous traversons des lieux très hostiles comme
la Forêt des Ombres, réputée dangereuses, et comme
les souterrains grouillant d’Elfes Noirs. Ce n’est pas très
cohérent je trouve. Enfin, avis personnel sur les combats, tout
dépens des lecteurs et ce que ceux-ci ont envie d’avoir lors de
leur lecture. Juste avant, j’ai écrit qu’il y avait un moment
mémorable, par contre, je n’ai retenu aucun passage
intéressant, si ce n’est le combat contre les Toa-Suo, ce qui
est chose plutôt rare. Tiens, je reviens sur la difficulté
du livre, j’ai dit que c’était une bonne chose que celle-ci soit
élevée, mais je me répète, tout
dépend des personnes. Il se peut qu’une difficulté trop
élevée peut nuire à la lecteur. C’est comme
ça que je ressens la chose. Surtout quand on arrive au trois
quart du livre et qu’on remarque qu’il nous manque un objet. Même
si l’histoire est bien, il y a peu de chance qu’on recommence le livre
depuis le début (ben oui, la durée de vie est longue!)
Pour terminer, je trouve aussi qu’il manque un certain charme
général au récit. Je ne saurai dire quoi, mais il
manque le petit truc qui fait la différence dans la note finale.
En résumé, un très bon livre avec pas mal de
qualités, dont l’abondance de PNJ et l’ambiance qui sont le
meilleur exemple. En plus de ça, un moment mémorable
vient pimenter le tout, et le livre vous tiendra en haleine pendant de
longues heures. Malheureusement, la difficulté pourra en rebuter
plus d’un et pourra également baisser l’intérêt du
livre. Le manque de moments intéressants et les combats pourront
aussi se faire ressentir. Mais ne blâmons pas Keith P. Phillips qui, pour un seul
et unique écrit, nous offre un livre de bonne qualité.
Ma note: 80%
Difficulté: 89%
par Sombrecoeur
|
critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
C'est pour moi le LDVELH qui propose le plus de parallèles avec
l'univers du jeu de rôles
Donjons&Dragons. Le cadre est le nord de l'Allansie mais
l'histoire pouvait tout aussi bien se dérouler dans les Royaumes
Oubliés et rencontrer le célèbre Drizzt do Urden
ne m'aurait pas plus surpris que ça.
On
se retrouve en effet confronté à une peuplade d'elfes
noirs décidés à prendre le contrôle de la
surface. Ces êtres craignent la lumière du jour, sont les
ennemis de toutes les autres races civilisées, vivent dans une
société militariste et impitoyable, bâtissent des
cités souterraines. On rencontre même un géant des
tempêtes, créature typique d'ADD.
N'empêche que ce cadre particulier donne une bonne assise au
scénario. Surtout qu'on évolue un peu à l'aveugle
au début. Il se passe des troubles dans le nord et on va donc
voir de visu ce qui s'y passe. Ce n'est qu'au fur et à mesure
qu'on découvre l'ensemble du problème et qu'on va trouver
comment et où contrecarrer les plans des elfes noirs.
Même si comme dans un DF classique on va beaucoup voyager,
parfois un peu au hasard, et faire de nombreuses rencontres hostiles,
l'histoire est amenée de façon plus subtile et
l'exploration en est donc plus prenante.
Ce qui frappe aussi est le souci du détail de l'auteur. On a
droit à un arc et des flèches, c'est sympa. Le calendrier
est important et selon le temps écoulé, selon le jour
auquel on arrive à tel lieu, il ne s'y déroulera pas les
mêmes évènements que la veille. Cette gestion du
temps est précise et bien conduite. Les repas ont
été remplacés par des herbes curatives, ce qui
montre là encore que Phillips
est attaché à un certain réalisme, une forme de
maturité qui manque aux classiques de Livingstone par exemple.
Dans les autres points intéressants, on trouve des
énigmes originales et un système de numérotation
des ingrédients pour jouer à l'alchimiste amateur. Des
ennemis polymorphes mais la possibilité de les prendre à
leur propre jeu, de nombreux alliés mais souvent inattendus, un
combat final surprenant quoique à la solution pouvant
prêter légèrement à polémique. Que
des aspects réjouissants et à peine gâchés
par quelques passages gauche-droite dans les montagnes et dans la
cité ennemie.
La jouabilité est également bien fichue. Les combats
obligatoires sont peu nombreux, faciles et il doit être possible
de gagner avec les caractéristiques minimum. Pourtant, il s'agit
d'un LDVELH très ardu. Trop difficile même car
j'étais pressé de le terminer dans les derniers essais
alors que mes dix premières tentatives m'avaient jusqu'alors
enchanté.
Non pas que l'aspect OTP soit terrible. Il existe mais les objets
à trouver sont assez faciles à réunir. C'est
plutôt que les PFA sont très nombreux. La plupart du
temps, ils sont "justes" dans le sens où la déduction
peut permettre d'en éviter certains. (Quoique le choix de la
bonne porte juste avant la confrontation finale me reste en travers de
la gorge). Mais il y en a vraiment beaucoup. Une très grande
variété dans le nombre de façons de mourir sans
test de chance ou d'habileté pour nous sauver. Quand aux tests
de chance justement, il vaut mieux les réussir car
l'échec ne pardonne pas.
C'est néanmoins un très bon Défis Fantastiques. Il
aurait frisé l'excellence en étant un peu moins
difficile. Un peu comme La Créature venue
du Chaos en somme...
par Fitz
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-c'est assez rare pour être signalé, le livre est
achevé d'imprimé en octobre 1993,
et le depot legale est en novembre 1993. je
prèfère indiquer la date de fin d'impression, car
même s'il n'est pas encore commercialisé, il existe
déjà
-
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