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INEDITS

La Légende des guerriers fantômes

(ordre de parution de la v.o.)
1
-Le Sorcier de la Montagne de Feu
2-La Citadelle du chaos
3-La Forêt de la malédiction
4-La Galaxie tragique
5-La Cité des voleurs
6-Le Labyrinthe de la mort
7-L' Ile du roi lézard
8-Le Marais aux scorpions
9-La Sorcière des neiges
10-Le Manoir de l'enfer
11-Le Talisman de la mort
12-Le Mercenaire de l'espace
13-Le Combattant de l'autoroute
14-Le Temple de la terreur
15-Les Trafiquants de Kelter
16-Défis sanglants sur l'océan
17-Rendez-vous avec la M.O.R.T
18-La Planète rebelle
19-Les Démons des profondeurs
20-L' Epée du samouraï
21-L' Epreuve des champions
22-La Grande menace des robots
23-Les Sceaux de la destruction
24-La Créature venue du chaos
25-La Forteresse du cauchemar
26-La Crypte du sorcier
27-Le Chasseur des étoiles
28-Les Spectres de l'angoisse
29-Les Rôdeurs de la nuit
30-Les Gouffres de la cruauté
31-L' Empire des hommes-lézards
32-Les Esclaves de l'éternité
33-Le Justicier de l'univers
34-Le Voleur d'âmes
35-L' Elu des six clans
36-Les Sombres cohortes
37-La Nuit des mutants
38-Le Vampire du château noir
39-Le Volcan de Zamarra
40-La Vengeance des démons
41-Le Sceptre noir
42-L' Ancienne prophétie
43-Le Repaire des morts-vivants
44-La Légende des guerriers fantômes
45-Les Mondes de l'Aleph
46-La Tour de la destruction
47-Les Mercenaires du levant
48-L' Arpenteur de la lune
49-Le Siège de Sardath
50-Retour à la Montagne de feu
51-Les Mages de Solani
52-Le Dragon de la nuit
53-Le Sépulcre des ombres
54-La Légende de Zagor
55-Le Voleur de vie
56-Les Chevaliers du destin
57-Le Chasseur de mages
58-La Revanche du vampire
59-Curse of the mummy
60-L'Oeil d'émeraude
61-Le Pirate de l'Au-delà
62-La Nuit du Loup-Garou
63-Le Maître des Tempêtes
64-La Nuit du Nécromancien
65-
Le Sang des zombies

France_septembre 1991-95

France_octobre 1996-2002

Angleterre 1991

Portugal 1998

Italie 1993
titre :
La Légende des guerriers fantômes
auteur : Stephen Hand
titre original : Legend of the shadow warriors
traducteur :  Alexis Galmot
editeur /collection : Gallimard
Folio Junior n 644
Défis Fantastiques n 44

pour la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 44 )
illustrateur couverture :  Terry Oakes
illustrateur intérieur :
Martin McKenna (vf 15 / 30 vo) + 1 carte

-par rapport à la v.o. il nous manque les illustrations suivantes :une carte juste avant les règles, 49, 63, 105, 118, 158, 172, 213, 227, 254, 268, 335, 349, 375, 387
code barre :
édition de 1991-1995 :   9782070566389
édition de 1996-2002 :  9782070506965
isbn :
édition de 1991 :   2 07 056638 2
édition de 1996-2002 :   2 07 050696 7
régles du jeu : oui
rajout d'une régle concernant les talents inavouables
nombre de sections : 401

cote  (édition de 1991-1995) :
-vendu 5  €  le 3/12/13  sur Ebay
-vendu 5,70  €  le 1/12/13  sur Ebay
-vendu 2 € le 12/10/13 sur Ebay
-vendu 12,90  €  le 11/10/13  sur Ebay
-vendu 4 € le 12/01/08 sur Ebay
-vendu 6  €  le 21/03/06  sur Ebay
-vendu 1,99  €  le 15/03/06  sur Ebay
-
vendu 2,99  €  le 09/03/06  sur Ebay
cote (édition de 1996-2002) :
-vendu  1,35  €  le 11/01/05   sur Priceminister

errata :

solution : 
dossiers  :
-les publicités pour les ldvelh
-coup de gueule : les séries partiellement traduites...
-les éditions Gallimard 
dossiers relatifs à la série :
-Défis Fantastiques le RPG
-Deathtrap Dungeon : le jeu de carte
-Fighting Fantasy : les figurines Battlegame
-Fighting Fantasy : les figurines Clarecraft
-les énigmes des Défis Fantastiques
-les poèmes des Défis Fantastiques
-les jeux vidéos basés sur les Défis Fantastiques
-les goodies Fighting Fantasy
-les Défis Fantastiques en France
-les clubs Fighting Fantasy
-les coffrets Défis Fantastiques
-personnages pré-tirés pour les Défis Fantastiques
-les cartes de Chris Achilleos
-Défis Fantastiques : le bestiaire
-Défis Fantastiques : la magie
-Défis Fantastiques : les règles du jeu
-Défis Fantastiques : la mort
-Défis Fantastiques : statistiques et anecdotes
-thème : Le Vieux Monde


résumé :
A Gallantaria, aprés la guerre des quatres royaumes, partout on fête l'avénement du nouveau souverain. Partout... sauf à Karnstein : cinq créatures crépusculaires, sorties d'un conte pour enfant, ont fait irruption dans ce village reculé.Elles écument la campagne, traque les paysans. En ce temps de paix, vous cherchiez l'aventure. Elle n'a pas tardé à se présenter : les habitants de Karnstein louent vos services.Votre mission ? Percer le mystère des guerriers fantômes. Ce que vous allez découvrir va bouleverser la vie des habitants de l'ancien monde, à commencer par...la vôtre.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Alors bonne chance...


et sur les autres sites ?
-critique en vf de Tob  sur Defis-Fantastiques.net
-solution de Bradypus sur son site

critique de Sombrecoeur :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Pour mon plus grand contentement, Stephen Hand est de retour, accompagné par Martin McKenna pour les illustrations. Ces deux là font la paire, et nous avons un duo gagnant. Ils avaient déjà brillé lors de La Vengeance des démons, et cette fois-ci, ils récidivent. Certes, peut-être avec un petit peu moins de brio, mais ils nous gratifient à nouveau d'un très très bon tome.

Nous sommes toujours à Gallantaria, mais cette fois-ci, nous n'avons plus affaire à des Démons (Hormis peut-être le boss de fin) mais à des Guerriers Fantômes et autres monstres du genre Citrave. L'histoire peut paraître bancale au début (aider des paysans à terrasser un ennemi qui les maltraite) mais au final, votre mission sera bien plus importante. J'ai parlé des Guerriers Fantômes et des Citraves, et là, ce sont deux excellentes trouvailles que ces deux types de créatures. Concernant les Guerriers Fantômes, il y en a cinq en tout, chacun possédant sa propre façon de se battre. Ils vous poursuivront tout au long de votre aventure, et vous devrez en affronter un de temps à autre. Bien évidemment, si vous ne connaissez pas la technique, il est impossible de les tuer définitivement, il vous faudra attendre la fin de la mission pour le faire. Ceci étant dit, je vais vous parler de l'ambiance générale du livre. Celle-ci est très bonne et ce, tout au long du livre, il n'y a même pas un relâchement en fin de partie, ce qui est plutôt rare. L'histoire est plutôt bonne, et est ponctuée par plusieurs passages intéressants, comme, par exemple, avec le géôlier, l'orque assassin, l'orque ivre, dans la taverne, l'archéologue et le squelette, le souterrain des Elfes, l'altercation avec David Gousset et un bandit des grands chemins, les rencontres avec le Monstre de Kauderwelsch et l'ermite (passage assez prenant), etc… En plus desdits passages précédemment cités, il y a également d'autres très bonnes idées, notamment le cercle de Dolmens, sanctuaire des Dieux. Dieux qui nous remettent la lance divine dont seul son pouvoir est capable de tuer le Méchant Voivoïd. Mais la meilleure trouvaille réside dans la rencontre avec les Mandragores déguisées en clown. Immédiatement, j'ai pensé au film "ça", allez savoir pourquoi! Je dois dire que ce passage est assez sombre. Et si vous n'optez pour les clowns, vous devrez voyagez avec des Orques. Quel que soit le transport que vous choisirez, chacun renferme des dangers bien précis. Ah oui, il ne faut pas que j'oublie de citer un moment mémorable, comme j'aime les appeler. C'est l'instant où l'on croise les Citraves pour la première fois. Les imaginer sortir d'un marais, lentement, telles des ombres démoniaques, comme sur la sublime couverture du livre, est à faire froid dans le dos. Comme à l'accoutumée chez Hand, il nous offre un récit bien mené et surtout, très bien écrit, avec de longs paragraphes descriptifs. La narration est également très bonne, les paragraphes s'enchaînant très bien. Il y a aussi quelques PNJ intéressants à rencontrer, je pense à l'ermite, David Gousset et l'Archéologue parmi d'autres. Après tant d'éloges au sujet du livre, je vais passer aux points négatifs. Dans un premier temps, je dirai que l'aventure est quand même un peu trop courte, grande non-linéarité oblige. C'est dommage, car à cause de ça, on loupe beaucoup de passages attrayants comme cités ci-dessus, et on reste un peu sur notre faim. Au niveau des combats, il n'y en a pas tellement, c'est plus axé sur l'histoire en elle-même et ses rencontres. Mais ça, tout dépend des lecteurs. Soit c'est un point positif pour les lecteurs préférant l'histoire, soit c'est un point négatif pour les amateurs de combat. La difficulté réside surtout sur le bon chemin à prendre et sur la découverte des objets nécessaires à la réussite de la mission (dont le texte codé qui nous sera essentiel pour trouver l'endroit où se cache Voivoïde) En parlant de ce dernier, je trouve dommage qu'il ne soit pas plus développé. Certes, en général, les boss de fin ne sont jamais très élaborés, mais il y a quand même des exceptions, comme Mortis dans Le Repaire des morts-vivants (bon, il a quand même une particularité lorsqu'on le combat. A vous de découvrir ce que c'est) Dernier point noir, l'endroit où se terre Voivoïd n'est vraiment pas évident à trouver, c'est surtout dû au hasard, d'autant plus que nous avons le droit à un essai, voire deux au grand maximum.

En résumé, Hand est (déjà) de retour pour un autre excellent opus, toujours en compagnie de McKenna qui fournit toujours autant de détails dans ses illustrations. L'histoire est vraiment très bonne (bien qu'un peu courte) et mettre en scène la légende des Guerriers Fantômes est vraiment une excellente idée. Beaucoup de passages intéressants viendront pimenter l'aventure, avec même une scène mémorable. Les PNJ sont charmants, et l'ambiance est très bien rendue. Seuls regrets, une histoire bien trop courte et une fin un peu bâclée, de même que le boss manquant de personnalité. Il apparaît presque comme un cheveu sur la soupe.

Ma note: 90%
Difficulté: 84%

par Sombrecoeur

critique d'Aragorn :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Ce livre est selon moi un des meilleurs de la série défis fantastiques, et cela pour plusieurs raisons :
Tout d'abord l'histoire est captivante et vous tiendra en haleine contrairement à certains autres livres de la série (dont je ne citerai pas les noms) où on baille pendant toute l'aventure.
Ensuite l'auteur a un très bon style et invente quelques nouvelles règles (les armures par exemple) qui sont tout à fait correcte

L'aventure n'est ni trop facile excessivement dure tout en restant un bon challenge.
Mais la vrai trouvaille est, comme le titre l'indique, les Guerriers Fantômes. Au nombre de cinq, ces malfaisants spectres vont vous donner du fil à retordre ! Chacun d'entre-eux possède des armes différentes (épées, poignard, masse d'armes, poison ou arts martiaux) et peut être rencontrer dans les endroits les plus inoffensifs. Vous jetez chaque fois un dé pour savoir lequel vous devez combattre ce qui fait que chaque nouvelle aventure est différente. Et prenez garde ! Si vous ne trouvez pas un moyen de les éliminer auparavant, vous devrez les combattre tous les cinq avant le combat final qui vous oppose à la mort en personne ! Oui, rien que ça ! La fin est plutôt originale mais pas extraordinaire.
Ce livre reste un excellent Défis Fantastiques qui se doit de figurer dans votre collection personnelle. Simplement dommage que l'auteur est publié si peu de livre dans la collection.
Note : 8/10
Difficulté : 6/10

par Aragorn

critique de Karam Gruul :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Dans ce livre, vous incarnez un héros fort, juste, courageux...
bref, le genre de héros que l'on voit à chaque fois ou presque dans les livres dont vous êtes le héros.
L'histoire se déroule sur le Vieux Monde, le continent où se déroule la série Sorcelleries! mais aussi Le vampire du château noir et sa suite La revanche du vampire. Plus précisément l'action se déroule à Gallantaria.
Dès le début on se rend compte que le background est assez recherché: on n'est pas jeté dans l'aventure sans rien connaître sur ce qu'il se passe au dehors (remarque quand il s'agit de tuer un vilain sorcier pas bô dans un dédale dans une montagne qui veut détruire le monde il n'y a pas beaucoup de choses à fouiller  ).

On est renseignés sur l'Histoire des débuts de Gallantaria et des autres royaume puis ce qui a déclenché la Guerre des Quatres Royaumes et on en arrive juste avant l'épopée Sorcellerie!
C'est moins fouillé que pour la Créature venue du Chaos mais ça reste très enrichissant.
Au début de l'aventure, on revient de la guerre en héros et on se repose à Champs Royaux, la capitale (qui est également appelé dans le même livre Royal Lendel et dans L' Arpenteur de la lune Lendel la Royale).
On recherche donc une aventure pour se passer le temps (puisqu'on s'ennuie en présence de gens normaux, un grand classique) et on va dans une taverne mal fâmée pour chercher quelque chose à faire.
Là, un homme vient vous voir et implore votre aide en disant que son village est attaqué par des guerriers fantômes. D'abord, réticent, vous finissez par accepter contre 200 pièces d'or.
A partir de là, le scénario devient moins classique et on peut bientôt se rendre compte qu'on lit là l'un des meilleurs Défis Fantastiques.
Après une confrontation désastreuse avec les guerriers fantômes dans lequel les villageois qui sont venus vous voir se font massacrer, vous jurez de vaincre ces guerrier fantômes (vous croiiez auparavant que lesdits guerriers fantômes n'étaient que des brigands déguisés )
Vous vous appercevez vite que la tâche sera très dure et que le sort du monde est en jeu. Vous devrez retrouver un monstre dénommé Voïvod et le détruire avant qu'il ne lève une armée de morts vivants. Voïvod est un monstre qui a été neutralisé il y a très longtemps par les anciennes divinités (elles n'ont pas pu en venir à boût) et qui réapparaît.
Le voyage jusqu'au village est bien écrit: vous pouvez visiter des lieux variés et bien agencés entre eux (un village avec des Mandragores, avant de s'embarquer dans un cirque avec des mandragores; tout s'explique). L'autre grand avantage est que vous pouvez emprunter plusieurs chemins pour arriver au village.
Après votre voyage, qui n'est pas dicté comme chez Livingstone, vous arrivez enfin au village détruit.
Là, vous devrez avoir fait votre aventure dans un temps minimal, sous peine de perdre (bien que vos choix n'aient à aucun moment été dictés).
Vous devrez résoudre un message codé grâce à un livre trouvé en chemin pour pouvoir affronter Voïvod
Le combat final est très interressant et original: tout d'abord, vous devez combattre et tuer les guerriers fantômes (ceux que vous n'aurez pas tués d'une manière particulière) et le combat s'annonce d'autant plus palpitant que chaque guerrier fantôme a une caractéristique particulière (lancer des shurikens, combattre avec deux épées...) qui rendent le combat encore plus palpitant.
Après ce combat sanglant, vous devrez combattre Voïvod et il faut saluer ici une grande originalité de la part de l'auteur: si vous tuer Voïvod normalement, vous avez perdu puisque Voïvod est la mort et on ne peux pas tuer la mort. Vous devrez donc le ramener à sa forme humaine avec la Lance d'Airain. Ce passage est assez inédit dans les Livres-jeux pour qu'on le note.
En résumé, ce livre fait partie des meilleurs défis fantastiques. L'aventure est prenante et non dictée et alors qu'on pourrait trouver le scénario très peu original (il s'agit de sauver le monde) on se rend compte à la fin que l'auteur n'est pas resté dans l'ultra classique avec la confrontation finale. Un très bon livre en résumé.

Avantages:
-le combat final est original
-liberté concernant les choix: on peut relire le livre plusieurs fois
-les illustrations qui font pour moi partie intégrante du livre et qui contribuent à son intérêt.

Inconvénients:
-le passage de la recherche du livre des nombres est peu développé. On est dans un dédale souterrain. On n'a pas l'impresion de faire une découverte déterminante.

Intérêt: 9
Difficulté: 6

par Karam Gruul

critique de Meneldur :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
La Légende des Guerriers Fantômes débute par un petit cours d'histoire du Vieux Monde : on revient sur les origines de Gallantaria, sur la guerre des Quatre Royaumes et la découverte de la fameuse Couronne des Rois par Chalanna de Femphrey, Couronne qui sera dérobée quelques années plus tard par des Hommes-Oiseaux du Xamen - mais ceci est une autre histoire.
Celle qui nous intéresse débute à Royal-Lendle, capitale de Gallantaria. Vous êtes un mercenaire, vétéran de la guerre des Quatre Royaumes. Mais le repos n'est pas pour vous, et vous êtes à la recherche d'un boulot à accomplir. Ça tombe bien, un paysan vous accoste et vous dit que son village, Malemort, est attaqué depuis quelques jours par les Guerriers Fantômes. Oui, les Guerriers Fantômes, ces monstres légendaires qui n'effraient plus guère que les enfants. Incrédule, vous décidez néanmoins d'aider les pauvres villageois...

Le scénario de ce bouquin a le mérite de l'originalité : comme dans bon nombre de DF « tardifs », on s'éloigne du banal kill-the-sorcerer pour une intrigue plus construite et palpitante. Ainsi, après un début assez classique où l'on constitue son équipement, on peut être obligé de quitter Royal-Lendle en tant que hors-la-loi. C'est à ce moment-là qu'advient votre première rencontre, plutôt traumatisante, avec les fameux Guerriers Fantômes. Ils sont cinq et ont tous les mêmes stats, mais ils se distinguent par les armes qu'il maîtrisent : arts martiaux, poignards, épée, masse d'armes, shurikens empoisonnés. Inutile de dire que même si vous n'en avez qu'un à affronter, le combat est rude ! Trop pour les personnages aux statistiques faibles, hélas.

De là, deux chemins principaux permettent de rejoindre le village de Malemort, les deux réservant leur lot de situations dangereuses et originales : on peut ainsi voyager avec un cirque, se retrouver à combattre aux côtés d'Orques ou à jouer les archéologues. Quel que soit le chemin que l'on emprunte, vous vous retrouverez nécessairement face à un Guerrier Fantôme, et il faudra nécessairement récupérer un certain artefact. Si cela est assez simple sur le chemin « mandragores », ça l'est beaucoup moins sur le chemin « citraves » - du moins, je n'ai jamais réussi à le trouver. Après toutes ces péripéties, on finit par atteindre Malemort, et il faut alors deviner où se trouve Voivod, passage qui me semble plutôt artificiel.

Le moment est alors venu du combat final. Il va vous falloir vous faire les cinq Guerriers Fantômes - du moins, ceux que vous n'aurez pas neutralisé auparavant. Et après cela, il vous restera encore Voivod, le grand méchant, qui, hélas, manque cruellement de charisme à côté de ses cinq lieutenants. Qui plus est, il ne faudra pas le tuer, car on ne tue pas la mort ! Cette excuse vous paraît un peu spécieuse ? Elle l'est. D'accord, c'est original, mais ça n'est pas très cohérent.

Au final, ce livre bénéficie de nombreux bons points :

- un scénario original et entraînant ;
- si leur patron est plutôt creux, les Guerriers Fantômes font des adversaires convaincants ;
- les PNJ ont des personnalités bien marquées ;
- une fin qui change agréablement de l'ordinaire.

Et les mauvais, car ce livre n'est pas exempt de défauts. J'en ai relevé quatre principaux :

1. Beaucoup de problèmes de renvoi qui gâchent la lecture. Je me suis posé à plusieurs reprises la question « Mais qu'est-ce que c'est que cet enchaînement ? » Quelques exemples : au 88, on est au cœur d'une tempête, et si on va au 160, c'est le calme plat ; le 329 considère automatiquement que l'on possède un grappin, ce qui n'est pas forcément le cas. Cela provient sans doute d'une compression forcée du livre pour rentrer dans le carcan des 400 paragraphes, et ça se retrouve aussi dans le style des paragraphes : certaines ellipses peuvent faire tiquer.

2. Des combats mortels pour les petites statistiques. C'est dommage, mais ce livre est infinissable avec une Habileté de 7. Songez que les cinq Guerriers ont une Habileté égale à 9, et celle de Voivod est de 10... Même avec la Lance d'Airain, qui tue l'ennemi avant même le début du combat, c'est très difficile (d'autant plus qu'on l'obtient assez tard).

3. Une géographie pas vraiment évidente. Placer les différents villages et reliefs les uns par rapport aux autres relève de l'exploit mental, et ce même avec un bon sens de l'orientation. La carte incluse dans la VO et omise dans la VF peut aider, pour peu qu'on connaisse les équivalences entre la VO et la VF, ce qui m'amène à mon quatrième reproche :

4. Une traduction plus que moyenne. Encore une fois, on peut regretter certains choix du traducteur : ainsi, pourquoi le village de Karnstein devient-il Malemort ? Pourquoi le royaume de Femphrey se transforme-t-il en Fenfrais ? C'est dommage, d'autant plus que la plupart des noms ont été laissés tels quels ou bien traduits.

Spoiler :
Attention, très gros spoiler sur la fin de l'aventure ! Surlignez ce passage à vos risques et périls.
De la même façon, Battle Plains (sur la carte au 282) a été traduit par Morts au Camp, de toute évidence pour que le résultat du code reste 41. Pourquoi ne pas avoir traduit ça par « Champ de bataille » et renvoyé à un autre paragraphe ? C'est dommage, mais avec cette traduction bancale, on devine tout de suite où se terre Voivod.
Je garde le meilleur pour la fin : on nous parle de « l'armure de Dwarven » et des « artisans Elven »... No comment.

Ce livre est certes très bon, mais il laisse un goût amer quand on songe à ce qu'il aurait pu être, sans cette compression probablement due à l'éditeur et avec une meilleure traduction. Quel dommage...

Intérêt : 81%
Difficulté : 85% (trop peu équilibré)

par Meneldur

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :

-dans l'intro, on apprend que le village de Lendle, après s'être developpé est devenu Royal-Lendle. bien sur, cela était trop difficile à comprendre pour le traducteur, qui a traduit Lendle et Royal-Lendle par le même nom : le village de Champs-Royaux.
ah, et à la page 23, on a le droit à une Royal lendle à la place de Champs-Royaux (c'est à dire qu'il n'a pas traduit le nom cette fois ci )

-dans L' Arpenteur de la lune la ville de Femphrey a été traduite comme dans la vo, mais dans La légende des guerriers fantômes la traduction donne Fenfrais...

-au 35, le traducteur a jugé bon de donner un "accent" aux orques, il ne prononcent pas les "R" . ce n'est pas le cas dans la vo...

-

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
sections traduction vf
vo
commentaires
5
les feux follets qui courrent
dans le marécage vous
permettent de voir
successive burst of sheet lightning
enable you to see

66
tissée par les artisans d'Elven
woven by elven craftmen

les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
sections traduction vf
vo
commentaires
20,46
garde
city guard

73, 90
lance d'airain
spear of doom

les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
sections traduction vf
vo
commentaires
8, 111, 24,
37, 48, 72,
73, 76, 96,
guerrier fantôme
shadow warrior

9, 51, 55
84, 85, 91
104
mandragore
mandrake

14
debroc
crombane

61
rougadouille
slod-kedbolm
63
branchard tentaculaire
mahogadon
68
elf
dark elf

70
bourbak
slygore

les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo, par un autre nom 
sections traduction vf
vo
commentaires
intro
le village Champs-Royaux  Lendle, Royal lendle voir notes
intro, 3
Fenfrais
Femphrey voir notes
intro
Londeland
Lendleland
intro
Constant 1er
Constaint
intro
Maria Sanscret
Matra Sanscreer
intro
Ernest Kandermann
Ernst Kandermann
intro
les Carralas
the Borderland
intro, 44, 48,77
78, 102
Malemort Karnstein
5, 12, 19, 36
Forignac Hustings
9, 27, 39, 47
51, 75, 77
Lauris
Shattuck
11, 77, 84
Gornot
Gornt

16, 27
Cabalestrus
Parcleasus

22
Roguemont
Roggmondo

29, 80,
109
Pelter,
Archéologue
Guignol

31, 107
Enian
Ennian

41
Morts au camp
Battle Plains

47
Orepierre
Narbury

65
Ragoudkarkass 
Bonesquagg Grogmaker
76
Solsolus
Hammicus

87,75, 99
Mordâme
Cumbleside
97
Wolf
Wulf

102
le Col des Hongres
Magyaar Pass
enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
sections traduction vf
vo
commentaires





voici la liste des titres en vo, cliquez sur les liens vous amènera sur la vf. la série à eu 3 numérotations en anglais, la première chez Puffin (1982-1995), puis chez Wizard books (2002-2007) et de nouveau chez Wizard Books (2009-...?).à noter que les éditions Wizard Books ont fusionné la série Sorcellerie (Sorcery) à la série Défis Fantastiques (Fighting Fantasy)

The Warlock of Firetop Mountain (n 1/n 1/n 1)
The Citadel of chaos (n 2/n 2/n 2)
The Forest of doom (n 3/n 8/n 13)
Starship traveller (n 4/n 22)
City of thieves (n 5/n 5/n 6)
Deathtrap dungeon (n 6/n 3/n 3)
Island of the lizard king (n 7/n 17)
Scorpion swamp (n 8)
Caverns of the snow witch (n 9/n 10)
House of hell (n 10/n 7/n 9)
Talisman of death (n 11/n 24)
Space assassin (n 12)
Freeway fighter (n 13/n 23)
Temple of terror (n 14/n 19)
The Rings of Kether (n 15)
Seas of blood (n 16)
Appointment with F.E.A.R. (n 17/n 18/n 16)
Rebel planet (n 18)
Demons of the deep (n 19)
Sword of the samurai (n 20/n 25)
Trial of champions (n 21/n 12/n 12)
Robot commando (n 22)
Masks of mayhem (n 23)
Creature of havoc (n 24/n 4/n 5)
Beneath nightmare Castle (n 25)
Crypt of the sorcerer (n 26/n 6)
Star strider (n 27)
Phantoms of fear (n 28)
Midnight rogue (n 29)
Chasms of malice (n 30)
Battleblade warrior (n 31)
Slaves of the abyss (n 32)
Sky lord (n 33)
Stealer of souls (n 34)
Daggers of darkness (n 35)
Armies of death (n 36/n 14/n 15)
Portal of evil (n 37)
Vault of the vampire (n 38)
Fangs of fury (n 39)
Dead of night (n 40)
Master of chaos (n 41)
Black vein prophecy (n 42)
The Keep of the lich-lord (n 43)
Legend of the shadow warriors (n 44)
Spectral stalkers (n 45)
Tower of destruction (n 46)
The Crimson tide (n 47)
Moonrunner (n 48)
Siege of Sardath (n 49)
Return to Firetop Mountain (n 50/n 16)
Island of the undead (n 51)
Night dragon (n 52)
Spellbreaker (n 53/n 28)
Legend of Zagor (n 54/n 20)
Deathmoor (n 55)
Knights of doom (n 56)
Magehunter (n 57)
Revenge of the vampire (n 58)
Curse of the mummy (n 59/n 27/n 14)
Eye of the dragon (--/n 21/n 10)
Bloodbones (--/n 26/n 7)
Howl of the werewolf (--/n 29/n 11)
Stormslayer (--/--/n 4)
Night of the necromancer (--/--/ n 8)
Blood of the zombies (--/--/--)

-en janvier 2014, les éditions Tin Man Games ont lancé un vote sur Facebook pour demander quels Defis fantastiques nous aimerions voir publier en applications, en dehors de ceux déjà sortis ou déjà prévu ( déjà sortie : L'Ile du Roi Lézard, Le Sang des zombis, Le Manoir de l'enfer, La Forêt de la malédiction et La Galaxie Tragiqueprévu : Le Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle du Chaos, Rendez-vous avec la M.O.R.T., Le Labyrinthe de la mort, La Cité des voleurs et La Créature venue du chaos) il y a eu 561 votant, et 4 mois plus tard ils ont annoncé les 20 titres ayant eu le plus de votes. 1 (248 votes) L'Epreuve des champions - 2 (232 votes) Retour à la Montagne de Feu - 3 (221 votes) Le Talisman de la mort - 4 (216 votes) La Sorcière des neiges - 5 (208) Le Marais aux scorpions - 6 (196 votes) Le Temple de la terreur - 7 (192 votes) L'Epée du samouraï - 8 (186 votes) Le Combattant de l'autoroute - 9 (171 votes) Défis sanglants sur l'océan - 10 (161 votes) Le Vampire du château noir - 11 (141 votes) La Crypte du sorcier - 12 (134 votes) Le Mercenaire de l'espace - 13 (130 votes) La Nuit du loup-garou - 14 (127 votes) La Forteresse du Cauchemar - 15 (125 votes) Les Démons des profondeurs - 16 (124 votes) Les Sombres cohortes - 17 (115 votes) La Légende de Zagor - 18 (113 votes) La Grande menace des robots - 19 (111 votes) La Planète rebelle - 20 (107 votes) Les Rôdeurs de la nuit .


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