titre :
La Légende des guerriers fantômes |
auteur
: Stephen Hand |
titre
original : Legend of
the shadow warriors
traducteur
: Alexis Galmot |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 644
Défis Fantastiques n 44
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 44 ) |
illustrateur
couverture : Terry
Oakes
illustrateur
intérieur :
Martin McKenna
(vf 15 /
30 vo)
+
1 carte
-par rapport à la v.o. il nous manque les illustrations
suivantes :une carte juste avant les règles, 49, 63, 105, 118, 158, 172, 213, 227, 254,
268, 335, 349, 375, 387
|
code
barre :
édition de 1991-1995
:
9782070566389
édition de 1996-2002
:
9782070506965
isbn
:
édition de 1991 :
2 07 056638 2
édition de 1996-2002
:
2 07 050696 7 |
régles
du jeu : oui
rajout d'une régle concernant les talents inavouables |
nombre
de sections : 401
|
cote
(édition de 1991-1995)
:
-vendu 5 € le 3/12/13 sur Ebay
-vendu 5,70 € le 1/12/13 sur Ebay
-vendu 2 € le 12/10/13
sur Ebay
-vendu 12,90 € le 11/10/13 sur
Ebay
-vendu 4 € le 12/01/08 sur Ebay
-vendu 6 € le 21/03/06 sur Ebay
-vendu 1,99 € le 15/03/06
sur Ebay
-vendu 2,99 € le 09/03/06 sur Ebay |
cote
(édition de 1996-2002)
:
-vendu 1,35 € le 11/01/05 sur
Priceminister |
|
résumé
:
A Gallantaria, aprés la guerre des quatres royaumes,
partout on fête l'avénement du nouveau souverain.
Partout... sauf à Karnstein : cinq créatures
crépusculaires, sorties d'un conte pour enfant, ont fait
irruption dans ce village reculé.Elles écument la
campagne, traque les paysans. En ce temps de paix, vous cherchiez
l'aventure. Elle n'a pas tardé à se présenter :
les habitants de Karnstein louent vos services.Votre mission ? Percer
le mystère des guerriers fantômes. Ce que vous allez
découvrir va bouleverser la vie des habitants de l'ancien monde,
à commencer par...la vôtre.
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Pour mon plus grand contentement, Stephen
Hand est de retour, accompagné par Martin McKenna pour les
illustrations.
Ces deux là font la paire, et nous avons un duo gagnant. Ils
avaient déjà brillé lors de La
Vengeance des démons, et cette fois-ci, ils
récidivent. Certes, peut-être avec un petit peu moins de
brio, mais ils nous gratifient à nouveau d'un très
très bon tome.
Nous sommes toujours
à Gallantaria, mais cette fois-ci, nous n'avons plus affaire
à des Démons (Hormis peut-être le boss de fin) mais
à des Guerriers Fantômes et autres monstres du genre
Citrave. L'histoire peut paraître bancale au début (aider
des paysans à terrasser un ennemi qui les maltraite) mais au
final, votre mission sera bien plus importante. J'ai parlé des
Guerriers Fantômes et des Citraves, et là, ce sont deux
excellentes trouvailles que ces deux types de créatures.
Concernant les Guerriers Fantômes, il y en a cinq en tout, chacun
possédant sa propre façon de se battre. Ils vous
poursuivront tout au long de votre aventure, et vous devrez en
affronter un de temps à autre. Bien évidemment, si vous
ne connaissez pas la technique, il est impossible de les tuer
définitivement, il vous faudra attendre la fin de la mission
pour le faire. Ceci étant dit, je vais vous parler de l'ambiance
générale du livre. Celle-ci est très bonne et ce,
tout au long du livre, il n'y a même pas un relâchement en
fin de partie, ce qui est plutôt rare. L'histoire est
plutôt bonne, et est ponctuée par plusieurs passages
intéressants, comme, par exemple, avec le géôlier,
l'orque assassin, l'orque ivre, dans la taverne, l'archéologue
et le squelette, le souterrain des Elfes, l'altercation avec David
Gousset et un bandit des grands chemins, les rencontres avec le Monstre
de Kauderwelsch et l'ermite (passage assez prenant), etc… En plus
desdits passages précédemment cités, il y a
également d'autres très bonnes idées, notamment le
cercle de Dolmens, sanctuaire des Dieux. Dieux qui nous remettent la
lance divine dont seul son pouvoir est capable de tuer le
Méchant Voivoïd. Mais la meilleure trouvaille réside
dans la rencontre avec les Mandragores déguisées en
clown. Immédiatement, j'ai pensé au film "ça",
allez savoir pourquoi! Je dois dire que ce passage est assez sombre. Et
si vous n'optez pour les clowns, vous devrez voyagez avec des Orques.
Quel que soit le transport que vous choisirez, chacun renferme des
dangers bien précis. Ah oui, il ne faut pas que j'oublie de
citer un moment mémorable, comme j'aime les appeler. C'est
l'instant où l'on croise les Citraves pour la première
fois. Les imaginer sortir d'un marais, lentement, telles des ombres
démoniaques, comme sur la sublime couverture du livre, est
à faire froid dans le dos. Comme à l'accoutumée
chez Hand, il nous offre un récit bien mené et surtout,
très bien écrit, avec de longs paragraphes descriptifs.
La narration est également très bonne, les paragraphes
s'enchaînant très bien. Il y a aussi quelques PNJ
intéressants à rencontrer, je pense à l'ermite,
David Gousset et l'Archéologue parmi d'autres. Après tant
d'éloges au sujet du livre, je vais passer aux points
négatifs. Dans un premier temps, je dirai que l'aventure est
quand même un peu trop courte, grande non-linéarité
oblige. C'est dommage, car à cause de ça, on loupe
beaucoup de passages attrayants comme cités ci-dessus, et on
reste un peu sur notre faim. Au niveau des combats, il n'y en a pas
tellement, c'est plus axé sur l'histoire en elle-même et
ses rencontres. Mais ça, tout dépend des lecteurs. Soit
c'est un point positif pour les lecteurs préférant
l'histoire, soit c'est un point négatif pour les amateurs de
combat. La difficulté réside surtout sur le bon chemin
à prendre et sur la découverte des objets
nécessaires à la réussite de la mission (dont le
texte codé qui nous sera essentiel pour trouver l'endroit
où se cache Voivoïde) En parlant de ce dernier, je trouve
dommage qu'il ne soit pas plus développé. Certes, en
général, les boss de fin ne sont jamais très
élaborés, mais il y a quand même des exceptions,
comme Mortis dans Le
Repaire des morts-vivants (bon, il a quand même une
particularité lorsqu'on le combat. A vous de découvrir ce
que c'est) Dernier point noir, l'endroit où se terre
Voivoïd n'est vraiment pas évident à trouver, c'est
surtout dû au hasard, d'autant plus que nous avons le droit
à un essai, voire deux au grand maximum.
En résumé, Hand
est
(déjà) de retour pour un autre excellent opus, toujours
en compagnie de McKenna qui
fournit
toujours autant de détails dans ses illustrations. L'histoire
est vraiment très bonne (bien qu'un peu courte) et mettre en
scène la légende des Guerriers Fantômes est
vraiment une excellente idée. Beaucoup de passages
intéressants viendront pimenter l'aventure, avec même une
scène mémorable. Les PNJ sont charmants, et l'ambiance
est très bien rendue. Seuls regrets, une histoire bien trop
courte et une fin un peu bâclée, de même que le boss
manquant de personnalité. Il apparaît presque comme un
cheveu sur la soupe.
Ma note: 90%
Difficulté: 84%
par Sombrecoeur
|
critique
d'Aragorn :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Ce livre est selon moi un des meilleurs de la série défis
fantastiques, et cela pour plusieurs raisons :
Tout d'abord l'histoire est captivante et vous tiendra en haleine
contrairement à certains autres livres de la série (dont
je ne citerai pas les noms) où on baille pendant toute
l'aventure.
Ensuite l'auteur a un très bon style et invente quelques
nouvelles règles (les armures par exemple) qui sont tout
à fait correcte
L'aventure n'est ni trop
facile excessivement dure tout en restant un bon challenge.
Mais la vrai trouvaille est, comme le titre l'indique, les Guerriers
Fantômes. Au nombre de cinq, ces malfaisants spectres vont vous
donner du fil à retordre ! Chacun d'entre-eux possède des
armes différentes (épées, poignard, masse d'armes,
poison ou arts martiaux) et peut être rencontrer dans les
endroits les plus inoffensifs. Vous jetez chaque fois un dé pour
savoir lequel vous devez combattre ce qui fait que chaque nouvelle
aventure est différente. Et prenez garde ! Si vous ne trouvez
pas un moyen de les éliminer auparavant, vous devrez les
combattre tous les cinq avant le combat final qui vous oppose à
la mort en personne ! Oui, rien que ça ! La fin est plutôt
originale mais pas extraordinaire.
Ce livre reste un excellent Défis Fantastiques qui se doit de
figurer dans votre collection personnelle. Simplement dommage que
l'auteur est publié si peu de livre dans la collection.
Note : 8/10
Difficulté : 6/10
par Aragorn
|
critique
de Karam Gruul :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Dans ce livre, vous incarnez un héros fort, juste, courageux...
bref, le genre de héros que l'on voit à chaque fois ou
presque dans les livres dont vous êtes le héros.
L'histoire se déroule sur le Vieux Monde, le continent où
se déroule la série Sorcelleries! mais aussi Le vampire
du château noir et sa suite La revanche du vampire. Plus
précisément l'action se déroule à
Gallantaria.
Dès le début on se rend compte que le background est
assez recherché: on n'est pas jeté dans l'aventure sans
rien connaître sur ce qu'il se passe au dehors (remarque quand il
s'agit de tuer un vilain sorcier pas bô dans un dédale
dans une montagne qui veut détruire le monde il n'y a pas
beaucoup de choses à fouiller ).
On est renseignés sur
l'Histoire des débuts de
Gallantaria et des
autres royaume puis ce qui a déclenché la Guerre des
Quatres Royaumes
et on en arrive juste avant l'épopée Sorcellerie!
C'est moins fouillé que pour la Créature venue du Chaos
mais ça reste très enrichissant.
Au début de l'aventure, on revient de la guerre en héros
et on se
repose à Champs Royaux, la capitale (qui est également
appelé dans le
même livre Royal Lendel et dans L'
Arpenteur de la lune Lendel la
Royale).
On recherche donc une aventure pour se passer le temps (puisqu'on
s'ennuie en présence de gens normaux, un grand classique) et on
va dans
une taverne mal fâmée pour chercher quelque chose à
faire.
Là, un homme vient vous voir et implore votre aide en disant que
son
village est attaqué par des guerriers fantômes. D'abord,
réticent, vous
finissez par accepter contre 200 pièces d'or.
A partir de là, le scénario devient moins classique et on
peut bientôt
se rendre compte qu'on lit là l'un des meilleurs Défis
Fantastiques.
Après une confrontation désastreuse avec les guerriers
fantômes dans
lequel les villageois qui sont venus vous voir se font massacrer, vous
jurez de vaincre ces guerrier fantômes (vous croiiez auparavant
que
lesdits guerriers fantômes n'étaient que des brigands
déguisés )
Vous vous appercevez vite que la tâche sera très dure et
que le sort du
monde est en jeu. Vous devrez retrouver un monstre
dénommé Voïvod et le
détruire avant qu'il ne lève une armée de morts
vivants. Voïvod est un
monstre qui a été neutralisé il y a très
longtemps par les anciennes
divinités (elles n'ont pas pu en venir à boût) et
qui réapparaît.
Le voyage jusqu'au village est bien écrit: vous pouvez visiter
des
lieux variés et bien agencés entre eux (un village avec
des
Mandragores, avant de s'embarquer dans un cirque avec des mandragores;
tout s'explique). L'autre grand avantage est que vous pouvez emprunter
plusieurs chemins pour arriver au village.
Après votre voyage, qui n'est pas dicté comme chez Livingstone, vous
arrivez enfin au village détruit.
Là, vous devrez avoir fait votre aventure dans un temps minimal,
sous
peine de perdre (bien que vos choix n'aient à aucun moment
été dictés).
Vous devrez résoudre un message codé grâce à
un livre trouvé en chemin pour pouvoir affronter Voïvod
Le combat final est très interressant et original: tout d'abord,
vous
devez combattre et tuer les guerriers fantômes (ceux que vous
n'aurez
pas tués d'une manière particulière) et le combat
s'annonce d'autant
plus palpitant que chaque guerrier fantôme a une
caractéristique
particulière (lancer des shurikens, combattre avec deux
épées...) qui
rendent le combat encore plus palpitant.
Après ce combat sanglant, vous devrez combattre Voïvod et
il faut
saluer ici une grande originalité de la part de l'auteur: si
vous tuer
Voïvod normalement, vous avez perdu puisque Voïvod est la
mort et on ne
peux pas tuer la mort. Vous devrez donc le ramener à sa forme
humaine
avec la Lance d'Airain. Ce passage est assez inédit dans les
Livres-jeux pour qu'on le note.
En résumé, ce livre fait partie des meilleurs
défis fantastiques.
L'aventure est prenante et non dictée et alors qu'on pourrait
trouver
le scénario très peu original (il s'agit de sauver le
monde) on se rend
compte à la fin que l'auteur n'est pas resté dans l'ultra
classique
avec la confrontation finale. Un très bon livre en
résumé.
Avantages:
-le combat final est original
-liberté concernant les choix: on peut relire le livre plusieurs
fois
-les illustrations qui font pour moi partie intégrante du livre
et qui contribuent à son intérêt.
Inconvénients:
-le passage de la recherche du livre des nombres est peu
développé. On
est dans un dédale souterrain. On n'a pas l'impresion de faire
une
découverte déterminante.
Intérêt: 9
Difficulté: 6
par Karam Gruul
|
critique
de Meneldur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
La Légende des Guerriers Fantômes débute par un
petit cours d'histoire du Vieux Monde : on revient sur les origines de
Gallantaria, sur la guerre des Quatre Royaumes et la découverte
de la fameuse Couronne des Rois par Chalanna de Femphrey, Couronne qui
sera dérobée quelques années plus tard par des
Hommes-Oiseaux du Xamen - mais ceci est une autre histoire.
Celle
qui nous intéresse débute à Royal-Lendle,
capitale de Gallantaria. Vous êtes un mercenaire,
vétéran de la guerre des Quatre Royaumes. Mais le repos
n'est pas pour vous, et vous êtes à la recherche d'un
boulot à accomplir. Ça tombe bien, un paysan vous accoste
et vous dit que son village, Malemort, est attaqué depuis
quelques jours par les Guerriers Fantômes. Oui, les Guerriers
Fantômes, ces monstres légendaires qui n'effraient plus
guère que les enfants. Incrédule, vous décidez
néanmoins d'aider les pauvres villageois...
Le scénario de ce bouquin a le mérite de
l'originalité : comme dans bon nombre de DF « tardifs
», on s'éloigne du banal kill-the-sorcerer pour une
intrigue plus construite et palpitante. Ainsi, après un
début assez classique où l'on constitue son
équipement, on peut être obligé de quitter
Royal-Lendle en tant que hors-la-loi. C'est à ce
moment-là qu'advient votre première rencontre,
plutôt traumatisante, avec les fameux Guerriers Fantômes.
Ils sont cinq et ont tous les mêmes stats, mais ils se
distinguent par les armes qu'il maîtrisent : arts martiaux,
poignards, épée, masse d'armes, shurikens
empoisonnés. Inutile de dire que même si vous n'en avez
qu'un à affronter, le combat est rude ! Trop pour les
personnages aux statistiques faibles, hélas.
De là, deux chemins principaux permettent de rejoindre le
village de Malemort, les deux réservant leur lot de situations
dangereuses et originales : on peut ainsi voyager avec un cirque, se
retrouver à combattre aux côtés d'Orques ou
à jouer les archéologues. Quel que soit le chemin que
l'on emprunte, vous vous retrouverez nécessairement face
à un Guerrier Fantôme, et il faudra nécessairement
récupérer un certain artefact. Si cela est assez simple
sur le chemin « mandragores », ça l'est beaucoup
moins sur le chemin « citraves » - du moins, je n'ai jamais
réussi à le trouver. Après toutes ces
péripéties, on finit par atteindre Malemort, et il faut
alors deviner où se trouve Voivod, passage qui me semble
plutôt artificiel.
Le moment est alors venu du combat final. Il va vous falloir vous faire
les cinq Guerriers Fantômes - du moins, ceux que vous n'aurez pas
neutralisé auparavant. Et après cela, il vous restera
encore Voivod, le grand méchant, qui, hélas, manque
cruellement de charisme à côté de ses cinq
lieutenants. Qui plus est, il ne faudra pas le tuer, car on ne tue pas
la mort ! Cette excuse vous paraît un peu spécieuse ? Elle
l'est. D'accord, c'est original, mais ça n'est pas très
cohérent.
Au final, ce livre bénéficie de nombreux bons points :
- un scénario original et entraînant ;
- si leur patron est plutôt creux, les Guerriers Fantômes
font des adversaires convaincants ;
- les PNJ ont des personnalités bien marquées ;
- une fin qui change agréablement de l'ordinaire.
Et les mauvais, car ce livre n'est pas exempt de défauts. J'en
ai relevé quatre principaux :
1. Beaucoup de problèmes de renvoi qui gâchent la lecture.
Je me suis posé à plusieurs reprises la question «
Mais qu'est-ce que c'est que cet enchaînement ? » Quelques
exemples : au 88, on est au
cœur d'une tempête, et si on va au 160, c'est le calme plat ; le
329 considère automatiquement
que l'on possède un grappin, ce qui n'est pas forcément
le cas. Cela provient sans doute d'une compression forcée du
livre pour rentrer dans le carcan des 400 paragraphes, et ça se
retrouve aussi dans le style des paragraphes : certaines ellipses
peuvent faire tiquer.
2. Des combats mortels pour les petites statistiques. C'est dommage,
mais ce livre est infinissable avec une Habileté de 7. Songez
que les cinq Guerriers ont une Habileté égale à 9,
et celle de Voivod est de 10... Même avec la Lance d'Airain, qui
tue l'ennemi avant même le début du combat, c'est
très difficile (d'autant plus qu'on l'obtient assez tard).
3. Une géographie pas vraiment évidente. Placer les
différents villages et reliefs les uns par rapport aux autres
relève de l'exploit mental, et ce même avec un bon sens de
l'orientation. La carte incluse dans la VO et omise dans la VF peut
aider, pour peu qu'on connaisse les équivalences entre la VO et
la VF, ce qui m'amène à mon quatrième reproche :
4. Une traduction plus que moyenne. Encore une fois, on peut regretter
certains choix du traducteur : ainsi, pourquoi le village de Karnstein
devient-il Malemort ? Pourquoi le royaume de Femphrey se
transforme-t-il en Fenfrais ? C'est dommage, d'autant plus que la
plupart des noms ont été laissés tels quels ou
bien traduits.
Spoiler :Attention, très gros spoiler sur la fin de
l'aventure ! Surlignez ce passage à vos risques et périls.
De la même
façon, Battle Plains (sur la carte au 282) a été
traduit par Morts au Camp, de toute évidence pour que le
résultat du code reste 41. Pourquoi ne pas avoir traduit
ça par « Champ de bataille » et renvoyé
à un autre paragraphe ? C'est dommage, mais avec cette
traduction bancale, on devine tout de suite où se terre Voivod.
Je garde le meilleur pour la fin : on nous parle de « l'armure de
Dwarven » et des « artisans Elven »... No comment.
Ce livre est certes très bon, mais il laisse un goût amer
quand on songe à ce qu'il aurait pu être, sans cette
compression probablement due à l'éditeur et avec une
meilleure traduction. Quel dommage...
Intérêt : 81%
Difficulté : 85%
(trop peu équilibré)
par Meneldur
|
notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-dans l'intro, on apprend que le village de Lendle, après
s'être developpé est devenu Royal-Lendle. bien sur, cela
était trop difficile à comprendre pour le traducteur, qui
a traduit Lendle et Royal-Lendle par le même nom : le village de
Champs-Royaux.
ah, et à la page 23, on a le droit à une Royal lendle
à
la place de Champs-Royaux (c'est à dire qu'il n'a pas traduit le
nom cette fois ci )
-dans L' Arpenteur de la lune la ville de
Femphrey a été
traduite comme dans la vo, mais dans La
légende des guerriers fantômes la traduction donne
Fenfrais...
-au 35, le traducteur a jugé bon
de donner un "accent" aux orques, il ne prononcent pas les "R" . ce
n'est pas le cas dans la vo...
-
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