titre :
L'Arpenteur
de la lune |
auteur
: Stephen Hand |
titre
original : Moonrunner
traducteur
: Pierre de Laubier |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 683
Défis Fantastiques n 46
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 48) |
illustrateur
couverture : Terry
Oakes
illustrateur
intérieur :
Martin Mckenna
(vf 14 /
31 vo)
-par rapport à la v.o. il nous manque les illustrations
suivantes : la
carte dans l'intro (representant la ville de Blackhaven), 16, 29, 49, 74, 99,
114, 130, 144, 172, 185, 232, 260, 284, 327, 353, 385
|
code
barre :
édition de 1992 :
9782070568154
édition de 1997-1999
:
9782070512614
isbn
:
édition de 1992 :
2 07 056815 6
édition de 1997-1999
:
2 07 051261 4 |
régles
du jeu : oui
rajout d'une régle concernant les talents |
nombre
de sections : 400
|
cote
(édition de 1992) :
-vendu 5,50 € le 3/12/13 sur Ebay
-vendu 9,50 € le 24/10/13 sur
Ebay
-vendu 5,50 € le 17/04/06 sur Ebay
-vendu 1,99 €
le 09/03/06 sur Ebay |
cote
(édition de 1997-1999)
:
-vendu 3 €
le 11/05/06 sur Ebay |
errata
:
105: pour utiliser
le talent spécial de monte-en-l'air, il faut se rendre au 249 et non au 149.
200: pour se rendre
à la vieille Geôle, il faut aller au paragraphe 385 mais pas au 340, qui est déjà
donné pour un autre objet.
Aragorn
|
errata
:
-paragraphe 366,
pour frapper la sphère
à la serrure, il faut se rendre au 283 et non au 383 comme indiqué
Sallazar
|
|
résumé
:
La guerre des quatre royaumes_Gallantaria, Femphrey, Brice et le
Royaume du Nord _ est maintenant
terminée, mais le vieux monde ne connaîtra une paix
durable que si les généraux du mal sont mis
définitivement hors d'état de nuire. Le plus terrible
d'entre eux _ l'inquisiteur général Karam Gruul _
échappe depuis toujours aux chasseurs de primes. Vous seul
pouvez vous mesurer à la force et à l'intelligence de
Gruul. Vous avez juré de le remettre entre les mains de la
justice, mais réussirez-vous là ou tout les autres
chasseurs ont échoué ?
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
et sur les
autres sites ?
-solution de Bradypus sur son
site
|
critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Ce LVH propose une enquête urbaine formidable. Dans sa
construction, il fait penser aux Rôdeurs
de la Nuit mais en bien plus réussi, à mon avis. Les
deux premiers tiers se déroulent dans une ville, Port Noir,
où l'on mène une enquête en utilisant au mieux les
capacités de roublard que l'on dispose.
Une
fois le repaire du méchant trouvé, Karam Gruul, la
dernière partie de l'histoire se révèle plus
mouvementée avec plus d'action et moins de prise de notes.
Port Noir est une cité mal famée, dont la moralité
des habitants ferait palir de honte ceux de Kharé. Une ambiance
oppressante s'en dégage, à cause des pièges
innombrables et sadiques qui nous sont tendus, des faux-semblants, des
trahisons et des leurres auxquels nous sommes confrontés. La
difficulté du livre ne vient pas vraiment des combats ou des
tests à réussir mais plutôt des mauvais choix que
l'on peut faire. Et ceux-ci sont très très nombreux... A
en devenir paranoïaque pour le personnage, qui fait d'ailleurs
penser dans ses méthodes et son comportement aux
répurgateurs de Warhammer (pour ceux qui connaissent).
Ce que j'ai beaucoup apprécié, c'est le fait que
l'enquête ne soit pas "bloquante", que l'on ne se retrouve pas en
rade s'il nous manque tel objet ou tel indice. C'est loin d'être
un one-true-path. Pourtant, il vaut mieux se rendre aux bons endroits
et recueillir les bons artefacts ou renseignements si l'on veut
terminer le livre sans être chanceux aux dés. D'ailleurs,
je suis presque certain que ce livre est gagnable avec des scores
minimaux.
Les compétences proposées sont intéressantes,
innovantes et équilibrées. Contrairement à
d'autres LVH, celles-ci vont toutes servir et se révéler
efficaces. Même dans la dernière partie du livre qui est
beaucoup moins "enquête", des compétences comme
"renifleur" ou "doigts de fée" vont servir. le gameplay est
vraiment excellent.
Les personnages secondaires sont nombreux, détaillés et
originaux, les illustrations plutôt chouettes. Si je devais
trouver un bémol, l'information que l'on découvre dans le
récit sur notre passé à la toute fin de l'histoire
survient bizarrement, de manière très lapidaire. On
aurait pu s'en passer, même si on n'aurait alors pas compris le
titre de ce LVH. Cependant, et contrairement à beaucoup, la
dernière partie ne m'a pas déçu.
J'ai vraiment adoré ce LVH qui fait désormais partie de
mes cinq Défis Fantastiques préférés.
par Fitz
|
critique
de Meneldur :
En
abandonnant l'atmosphère bon enfant, gamine, presque
puérile (le terme est un peu fort, mais je n'en trouve pas de
meilleur) qui caractérisait jusqu'alors la majeure partie de la
série au profit d'un ton plus sombre, plus terrifiant, en un
mot, plus adulte, Hand a sans
doute
plus fait pour le LDVH en trois livres que Ian Livingstone en treize.
Le Vieux Monde est sorti
exsangue de la guerre des Quatre Royaumes, et l'heure est aujourd'hui
à la reconstruction... et à la punition des criminels de
guerre. Le pire d'entre eux, le démoniaque Karam Gruul,
ex-Inquisiteur général du royaume de Brice, court
toujours, et vous, Chasseur de Primes au palmarès long comme un
jour sans pain, êtes le seul capable de l'arrêter avant
qu'il ne mette à exécution ses sinistres projets.
D'autant plus qu'entre lui et vous, c'est une affaire personnelle...
Vous commencez l'aventure à Port-Noir, une ville crapuleuse et
mal famée du Vieux Monde, dont le plan a bien évidemment
été sucré dans la VF. Imaginez une espèce
de Blacksand délocalisée, mais terriblement mieux fichue,
plus sinistre, plus gothique que la ville où prennent place La
Cité des Voleurs et Les
Rôdeurs de la Nuit. Pour retrouver la trace de Karam Gruul,
il vous faudra louvoyer entre les diverses sociétés
secrètes, ordre de la Rose-Croix et Cabale du Loup-Garou,
survivre à des pièges délicieusement infernaux
conçus par l'esprit dément de votre
némésis, échapper à Conrad Zaar, le Garde
Dément (et ce autant de fois qu'il le faudra !), côtoyer
le désespoir, la folie et la mort. Plus prosaïquement, vous
devrez aussi récupérer un certain nombre d'artefacts en
vue du combat final contre Gruul : ils sont tout sauf obligatoires,
mais vous faciliteront sans doute la vie. Il existe un grand nombre de
moyens de découvrir l'endroit où se terre Gruul, et cette
première partie est très non-linéaire, ce qui
permet de relire le livre en découvrant nombre de
péripéties.
Vous devrez ensuite rallier le repaire de Gruul, ce qui arrivera plus
ou moins vite selon le chemin que vous aurez suivi ; si vous avez
vraiment été mauvais, il vous faudra traverser un village
pestiféré. Sueurs froides garanties ! Après quoi,
vous devrez vous infiltrer parmi les fidèles de Gruul pour
l'affronter, le capturer et le ramener à Lendel la Royale... si
vous ne vous laissez pas submerger par votre passé. En effet,
une révélation finale intervient à ce moment,
explicitant vos liens avec Gruul, mais elle tombe comme un cheveu sur
la soupe, étant donné qu'excepté une phrase de
l'introduction, rien dans l'aventure ne permet de la présager.
Un brin dommage. Le paragraphe final change néanmoins
agréablement des « couvert d'or et de gloire, vous allez
vous reposer un peu avant de partir vers d'autres aventures » :
on y voit un héros désabusé, fatigué, qui
n'aspire qu'à rentrer chez lui.
L'Arpenteur de la Lune marque un progrès
certain du LDVH dans une direction plus adulte, progrès qui
restera hélas sans suite, du moins dans le cadre des Défis
Fantastiques. En dépit du coup de théâtre
final, qui est difficilement crédible, et de sa couverture assez
kitsch, ce livre réussit un sans faute : scénario
accrocheur, nombreux rebondissements, ambiance délectable, style
agréable. Tout simplement indispensable.
par Meneldur (le 15/08/07)
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Pour ma plus grande joie, Stephen
Hand
est (déjà) de retour avec une nouvelle bombe. Car oui,
l’Arpenteur de la Lune est un livre vraiment exceptionnel.
Comme
à l’accoutumé, Hand
nous
offre un livre avec une ambiance unique et très bien
décrite. Cette fois-ci, l’ambiance est un mélange d’un
film genre polar sombre avec une teinté de Sleepy Hollow.
Rarement une ambiance aura été si bien décrite.
C’est vraiment le point fort de Stephen
Hand.
J’aime bien le terme
de polar, car cela désigne bien ce qu’il se passe dans le livre.
Comme dans un film du même genre, on visite plusieurs lieux, on
fait des investigations (Asile de Cravent, tombes) et des infiltrations
(Cabale du Loup-Garou). Pour ce qui est de Sleepy Hollow, je le compare
à ça car dans ce livre, nous avons également le
droit à un légende locale, en la présence de l‘
“Horreur“. Évidemment, cette merveilleuse ambiance ne serait
rien si le livre ne possédait pas de belles illustrations, et
là, j’arrive à l’autre point fort du bouquin. Martin Mckenna est toujours
aussi fort
dans le détail de ces traits, et il nous offre une fois de plus
de sublimes illustrations qui collent parfaitement à
l’atmosphère générale. Ce que j’ai
également bien aimé dans l’Arpenteur de la Lune, c’est sa
panel de PNJ que l’on peut rencontrer. Entre la femme au monocle,
Conrad Zaar, Karam Gruul, le Maître des Cadavres (très bon
perso secondaire), Kogg, Kilmarney, et j’en passe, aucun livre ne peut
se vanter de disposer autant de PNJ aussi diversifiés. En plus
de ça, ce ne sont même pas des persos que l’on croire au
cours d’un seul paragraphe, loin de là. Les passages
intéressants ne sont pas en reste, il y en a tout autant. Les
passages que j’ai retenus sont: l’investigation dans l’asile,
l’infiltration dans la Cabale du Loup-Garou, la profanation de la
tombe, les visiteurs des Brumes, le prédateur obsidien (tout
droit sorti du film Predator), l’altercation avec les Sergents dans la
place du gibet, la mort de Silas Entador, le Moulin et Conrad Zaar,
Kogg et Kilmarney, le combat final contre Karam Gruul (qui est un boss
assez charismatique, chose plutôt rare dans un Défis
Fantastiques). Et ce n’est pas terminé! Non seulement j’ai
retenu des passages intéressants, mais ce livre nous offre aussi
des passages mémorables comme celui avec le Maître des
Cadavres, digne des plus grands films d’horreur de l’époque. Il
y a aussi un petit clin d’œil à son précédent opus
avec le Docteur Kauderwelsch, fils de la savante Kauderwelsch
rencontrée dans la Légende des Guerriers Fantômes,
qui ajoute encore plus de crédibilité dans le background
de Gallantaria. Pour terminer les points positifs, j’ajouterai le style
écrit qui est, comme toujours chez Hand, très bien
écrit avec de belles descriptions, en plus d’une narration
fluide et compréhensible. Maintenant, pour ce qui est des points
négatifs, je ne sais pas vraiment quoi dire, si ce n’est que
j’ai peut-être trouvé l’histoire un peu courte (livre
non-linéaire obligé) et le manque de combats pourraient
déplaire aux lecteurs adorant ça. La difficulté
est peut-être également assez relevée puisqu’il
vous faudra rechercher pas mal d’objets et d’informations, et
être là au bon moment au bon endroit pour espérer
arriver à la fin du livre, et ceci, au détriment de
l’action qui est plutôt rare dans ce livre. Et malgré tout
ce que j’ai dit de bien, il manque encore le petit plus pour que
l’Arpenteur de la Lune soit un livre parfait, bien que la fin
réserve quelques surprises.
En résumé, Hand
est ici
au sommet de son art. Il nous signe-là un chef d’œuvre,
doté d’un bon récit, d’un solide background, d’une
excellente ambiance très bien rendue, mettant en scène
énormément de PNJ charismatiques, ainsi que beaucoup de
passages intéressants dont un inoubliable. Que demander de
mieux? La trilogie de Gallantaria est presque ce qu’il y a de mieux
dans la série Défis Fantastiques.
Ma note: 94%
Difficulté: 85%
par Sombrecoeur (le
18/12/06)
|
critique
de Karam Gruul :
(attention, spoil)
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Il s'agit de mon
premier LDVELH et je me devais donc d'en faire une critique .
L'action se déroule dans la ville de Port-Noir et ses environs
(rien à
voir avec le Port de Sables-noirs), dans le Pays de Gallantaria,
à la
Frontière entre Gallantaria Brice et Mauristasia; c'est à
dire dans le
Vieux Monde (là, notament où se déroule la
série Sorcellerie!).
Ce livre est assez original.
En effet, un mystère plane sur le
héros
dès le début "J'ai un compte personnel à
régler" et ce mystère va
s'éclaircir au long de l'aventure. Autre originalité: le
paragraphe
final n'est pas le 400 mais le 99.
Revenons à l'aventure. La guerre des Quatre Royaume est finie et
une
paix fragile a été conclue. Cependant, un
général du royaume de Brice
reste caché et veut continuer la guerre. Ce
général s'appelle Karam
Gruul et il faudra le capturer pour le juger.
On sait dès le
début que Karam Gruul se cache à
Port-Noir puisqu'une
société secrète, la Cabale du Loup-Garou est
active dans la ville.
L'introduction est très bonne et on apprend plein de choses sur
l'histoire.
L'un des gros avantages de ce livre est la très grande
diversité de
chemins possibles: je l'ai lu plusieurs dizaines de fois et il m'arrive
de trouver de nouvelles voies qui mènent à la victoire.
Très peu de
Défis Fantastiques proposent une telle liberté d'actions.
La première partie est excellente: on dispose de quelques
indices pour
visiter la ville en quête d'informations. Certains lieux sont
inutiles
voire dangereux à visiter mais il est toujours possible de
sortir
vivant de toutes ces péripéties. A noter que dans l'un
des lieux, on
rencontre le docteur Welsch, fils du docteur Kauderwelsch que l'on a pu
rencontrer dans La Légende des guerriers
fantômes.
La seconde partie est moins intéressante puisqu'il s'agit de
rechercher
des objets dans différents lieux de la ville, ce qui
enlève un peu
d'intérêt à l'intrigue. Cependant la quête de
ces objets est
intéressante d'autant plus qu'on est limité dans le
temps. Certains
objets sont difficiles à se procurer tandis que d'autres sont
plus
simples. Seuls deux objets sont obligatoires.
La troisième partie est déterminée par le chemin
qu'on a pris: on peut
visiter certains lieux et faire certaines actions si l'on a certains
objets, effectué certaines actions au début de
l'aventure. Cette partie
est assez courte.
La fin est très intéressante: on doit s'infiltrer dans le
nouveau
quartier général de Karam Gruul et combattre ses sbires.
C'est assez
court pour laisser place au combat final.
Rien que par ce combat, l'Arpenteur de la Lune mérite
d'être sorti du
lot. En effet, ce combat ne se déroule pas de manière
classique avec l'
habileté et l'endurence. On doit en effet lancer un dé
pour savoir le
total de Notura de Gruul, qui déterminera son aptitude à
lancer des
sorts (plus il dispose de notura, plus il pourra lancer de sorts) puis
on sera soumis aux assauts de Gruul et à ses sortilèges
(qu'il faudra
déterminer au hasard). C'est là que les objets
glanés en deuxième
partie sont utiles. Deux peuvent vous sauver la vie tandisque d'autres
se révèleront plus ou moins utiles (sans qu'aucun ne soit
inutile).
Une fois ce combat terminé, on rentre à Lendel la Royale
pour juger
Gruul et l'envoyer en prison. A noter, je l'ai dit plus haut, que le
paragraphe final est le numéro 99.
En résumé l'Arpenteur de la Lune se hisse parmi les
meilleurs Défis
Fantastiques et mérite par là une place dans votre
LDVELHthèque.
Avantages:
-originalité
-pas de chemin imposé
-nombreux personnages secondaires
-ambiance urbaine
Inconvénients:
-deuxième partie un peu artificielle: chercher des objets
-ressemblance évidente avec la traque des criminels nazis et
leurs
jugement. Non pas que ce principe me déplaise mais l'auteur
applique là
des valeurs qui son celles du XX siècle alors que le livre se
déroule
dans un univers moyenâgeux: prison à
perpétuité (pas de peine de mort),
tribunal international etc...
Je pense qu'au Moyen-Age, Renaissance on condamnait à mort point
barre.
C'est juste un avis personnel cependant et ça n'influera pas
dans ma
note pour rester objectif.
Intérêt:
9.5/10
Difficulté: 7/10
Certains passages sont assez délicats.
par Karam Gruul (le
29/01/06)
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