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TITRES
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INEDITS

L'Arpenteur de la lune 

(ordre de parution de la v.o.)
1
-Le Sorcier de la Montagne de Feu
2-La Citadelle du chaos
3-La Forêt de la malédiction
4-La Galaxie tragique
5-La Cité des voleurs
6-Le Labyrinthe de la mort
7-L' Ile du roi lézard
8-Le Marais aux scorpions
9-La Sorcière des neiges
10-Le Manoir de l'enfer
11-Le Talisman de la mort
12-Le Mercenaire de l'espace
13-Le Combattant de l'autoroute
14-Le Temple de la terreur
15-Les Trafiquants de Kelter
16-Défis sanglants sur l'océan
17-Rendez-vous avec la M.O.R.T
18-La Planète rebelle
19-Les Démons des profondeurs
20-L' Epée du samouraï
21-L' Epreuve des champions
22-La Grande menace des robots
23-Les Sceaux de la destruction
24-La Créature venue du chaos
25-La Forteresse du cauchemar
26-La Crypte du sorcier
27-Le Chasseur des étoiles
28-Les Spectres de l'angoisse
29-Les Rôdeurs de la nuit
30-Les Gouffres de la cruauté
31-L' Empire des hommes-lézards
32-Les Esclaves de l'éternité
33-Le Justicier de l'univers
34-Le Voleur d'âmes
35-L' Elu des six clans
36-Les Sombres cohortes
37-La Nuit des mutants
38-Le Vampire du château noir
39-Le Volcan de Zamarra
40-La Vengeance des démons
41-Le Sceptre noir
42-L' Ancienne prophétie
43-Le Repaire des morts-vivants
44-La Légende des guerriers fantômes
45-Les Mondes de l'Aleph
46-La Tour de la destruction
47-Les Mercenaires du levant
48-L' Arpenteur de la lune
49-Le Siège de Sardath
50-Retour à la Montagne de feu
51-Les Mages de Solani
52-Le Dragon de la nuit
53-Le Sépulcre des ombres
54-La Légende de Zagor
55-Le Voleur de vie
56-Les Chevaliers du destin
57-Le Chasseur de mages
58-La Revanche du vampire
59-Curse of the mummy
60-L'Oeil d'émeraude
61-Le Pirate de l'Au-delà
62-La Nuit du Loup-Garou
63-Le Maître des Tempêtes
64-La Nuit du Nécromancien
65-
Le Sang des zombies

France_novembre 1992

France_juin 1997-1999

Angleterre 1992
titre :        L'Arpenteur de la lune
auteur : Stephen Hand
titre original : Moonrunner
traducteur : Pierre de Laubier
editeur /collection : Gallimard
Folio Junior n 683
Défis Fantastiques n 46

pour la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 48)
illustrateur couverture :  Terry Oakes
illustrateur intérieur :
Martin Mckenna (vf 14 / 31 vo)

-par rapport à la v.o. il nous manque les illustrations suivantes : la carte dans l'intro (representant la ville de Blackhaven), 16, 29, 49, 74, 99, 114, 130, 144, 172, 185, 232, 260, 284, 327, 353, 385
code barre :
édition de 1992 :   9782070568154
édition de 1997-1999 :  9782070512614
isbn :
édition de 1992 :   2 07 056815 6
édition de 1997-1999 :   2 07 051261 4
régles du jeu : oui
rajout d'une régle concernant les talents
nombre de sections : 400

cote  (édition de 1992) :
-vendu 5,50  €  le 3/12/13  sur Ebay
-vendu 9,50  €  le 24/10/13  sur Ebay
-vendu 5,50  €  le 17/04/06  sur Ebay
-vendu 1,99  €  le  09/03/06  sur Ebay
cote (édition de 1997-1999) :
-vendu 3  €  le 11/05/06  sur Ebay

errata :
105: pour utiliser le talent spécial de monte-en-l'air, il faut se rendre au 249 et non au 149.
 
200: pour se rendre à la vieille Geôle, il faut aller au paragraphe 385 mais pas au 340, qui est déjà donné pour un autre objet.
Aragorn
errata :
-paragraphe 366, pour frapper la sphère à la serrure, il faut se rendre au 283 et non au 383 comme indiqué
Sallazar

solution : ici, par Aragorn
dossiers  :
-les publicités pour les ldvelh
-coup de gueule : les séries partiellement traduites...
-les éditions Gallimard 
dossiers relatifs à la série :
-Défis Fantastiques le RPG
-Deathtrap Dungeon : le jeu de carte
-Fighting Fantasy : les figurines Battlegame
-Fighting Fantasy : les figurines Clarecraft
-les énigmes des Défis Fantastiques
-les poèmes des Défis Fantastiques
-les jeux vidéos basés sur les Défis Fantastiques
-les goodies Fighting Fantasy
-les Défis Fantastiques en France
-les clubs Fighting Fantasy
-les coffrets Défis Fantastiques
-personnages pré-tirés pour les Défis Fantastiques
-les cartes de Chris Achilleos
-Défis Fantastiques : le bestiaire
-Défis Fantastiques : la magie
-Défis Fantastiques : les règles du jeu
-Défis Fantastiques : la mort
-Défis Fantastiques : statistiques et anecdotes
-thème : Le Vieux Monde



résumé :
La guerre des quatre royaumes_Gallantaria, Femphrey, Brice et le Royaume du Nord _ est maintenant terminée, mais le vieux monde ne connaîtra une paix durable que si les généraux du mal sont mis définitivement hors d'état de nuire. Le plus terrible d'entre eux _ l'inquisiteur général Karam Gruul _ échappe depuis toujours aux chasseurs de primes. Vous seul pouvez vous mesurer à la force et à l'intelligence de Gruul. Vous avez juré de le remettre entre les mains de la justice, mais réussirez-vous là ou tout les autres chasseurs ont échoué ?
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Alors bonne chance...

et sur les autres sites ?
-solution de Bradypus sur son site

critique de Fitz :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Ce LVH propose une enquête urbaine formidable. Dans sa construction, il fait penser aux Rôdeurs de la Nuit mais en bien plus réussi, à mon avis. Les deux premiers tiers se déroulent dans une ville, Port Noir, où l'on mène une enquête en utilisant au mieux les capacités de roublard que l'on dispose.

Une fois le repaire du méchant trouvé, Karam Gruul, la dernière partie de l'histoire se révèle plus mouvementée avec plus d'action et moins de prise de notes.
Port Noir est une cité mal famée, dont la moralité des habitants ferait palir de honte ceux de Kharé. Une ambiance oppressante s'en dégage, à cause des pièges innombrables et sadiques qui nous sont tendus, des faux-semblants, des trahisons et des leurres auxquels nous sommes confrontés. La difficulté du livre ne vient pas vraiment des combats ou des tests à réussir mais plutôt des mauvais choix que l'on peut faire. Et ceux-ci sont très très nombreux... A en devenir paranoïaque pour le personnage, qui fait d'ailleurs penser dans ses méthodes et son comportement aux répurgateurs de Warhammer (pour ceux qui connaissent).
Ce que j'ai beaucoup apprécié, c'est le fait que l'enquête ne soit pas "bloquante", que l'on ne se retrouve pas en rade s'il nous manque tel objet ou tel indice. C'est loin d'être un one-true-path. Pourtant, il vaut mieux se rendre aux bons endroits et recueillir les bons artefacts ou renseignements si l'on veut terminer le livre sans être chanceux aux dés. D'ailleurs, je suis presque certain que ce livre est gagnable avec des scores minimaux.
Les compétences proposées sont intéressantes, innovantes et équilibrées. Contrairement à d'autres LVH, celles-ci vont toutes servir et se révéler efficaces. Même dans la dernière partie du livre qui est beaucoup moins "enquête", des compétences comme "renifleur" ou "doigts de fée" vont servir. le gameplay est vraiment excellent.
Les personnages secondaires sont nombreux, détaillés et originaux, les illustrations plutôt chouettes. Si je devais trouver un bémol, l'information que l'on découvre dans le récit sur notre passé à la toute fin de l'histoire survient bizarrement, de manière très lapidaire. On aurait pu s'en passer, même si on n'aurait alors pas compris le titre de ce LVH. Cependant, et contrairement à beaucoup, la dernière partie ne m'a pas déçu.
J'ai vraiment adoré ce LVH qui fait désormais partie de mes cinq Défis Fantastiques préférés.
par Fitz

critique de Meneldur :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Après les deux coups d'essai, déjà de qualité, que sont La Vengeance des Démons et La Légende des Guerriers Fantômes, Stephen Hand livre ici son livre le plus abouti, et l'un des meilleurs Défis Fantastiques.

En abandonnant l'atmosphère bon enfant, gamine, presque puérile (le terme est un peu fort, mais je n'en trouve pas de meilleur) qui caractérisait jusqu'alors la majeure partie de la série au profit d'un ton plus sombre, plus terrifiant, en un mot, plus adulte, Hand a sans doute plus fait pour le LDVH en trois livres que Ian Livingstone en treize.
Le Vieux Monde est sorti exsangue de la guerre des Quatre Royaumes, et l'heure est aujourd'hui à la reconstruction... et à la punition des criminels de guerre. Le pire d'entre eux, le démoniaque Karam Gruul, ex-Inquisiteur général du royaume de Brice, court toujours, et vous, Chasseur de Primes au palmarès long comme un jour sans pain, êtes le seul capable de l'arrêter avant qu'il ne mette à exécution ses sinistres projets. D'autant plus qu'entre lui et vous, c'est une affaire personnelle...

Vous commencez l'aventure à Port-Noir, une ville crapuleuse et mal famée du Vieux Monde, dont le plan a bien évidemment été sucré dans la VF. Imaginez une espèce de Blacksand délocalisée, mais terriblement mieux fichue, plus sinistre, plus gothique que la ville où prennent place La Cité des Voleurs et Les Rôdeurs de la Nuit. Pour retrouver la trace de Karam Gruul, il vous faudra louvoyer entre les diverses sociétés secrètes, ordre de la Rose-Croix et Cabale du Loup-Garou, survivre à des pièges délicieusement infernaux conçus par l'esprit dément de votre némésis, échapper à Conrad Zaar, le Garde Dément (et ce autant de fois qu'il le faudra !), côtoyer le désespoir, la folie et la mort. Plus prosaïquement, vous devrez aussi récupérer un certain nombre d'artefacts en vue du combat final contre Gruul : ils sont tout sauf obligatoires, mais vous faciliteront sans doute la vie. Il existe un grand nombre de moyens de découvrir l'endroit où se terre Gruul, et cette première partie est très non-linéaire, ce qui permet de relire le livre en découvrant nombre de péripéties.

Vous devrez ensuite rallier le repaire de Gruul, ce qui arrivera plus ou moins vite selon le chemin que vous aurez suivi ; si vous avez vraiment été mauvais, il vous faudra traverser un village pestiféré. Sueurs froides garanties ! Après quoi, vous devrez vous infiltrer parmi les fidèles de Gruul pour l'affronter, le capturer et le ramener à Lendel la Royale... si vous ne vous laissez pas submerger par votre passé. En effet, une révélation finale intervient à ce moment, explicitant vos liens avec Gruul, mais elle tombe comme un cheveu sur la soupe, étant donné qu'excepté une phrase de l'introduction, rien dans l'aventure ne permet de la présager. Un brin dommage. Le paragraphe final change néanmoins agréablement des « couvert d'or et de gloire, vous allez vous reposer un peu avant de partir vers d'autres aventures » : on y voit un héros désabusé, fatigué, qui n'aspire qu'à rentrer chez lui.

L'Arpenteur de la Lune marque un progrès certain du LDVH dans une direction plus adulte, progrès qui restera hélas sans suite, du moins dans le cadre des Défis Fantastiques. En dépit du coup de théâtre final, qui est difficilement crédible, et de sa couverture assez kitsch, ce livre réussit un sans faute : scénario accrocheur, nombreux rebondissements, ambiance délectable, style agréable. Tout simplement indispensable.

par Meneldur (le 15/08/07)

critique de Sombrecoeur :
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Pour ma plus grande joie, Stephen Hand est (déjà) de retour avec une nouvelle bombe. Car oui, l’Arpenteur de la Lune est un livre vraiment exceptionnel.
 
Comme à l’accoutumé, Hand nous offre un livre avec une ambiance unique et très bien décrite. Cette fois-ci, l’ambiance est un mélange d’un film genre polar sombre avec une teinté de Sleepy Hollow. Rarement une ambiance aura été si bien décrite. C’est vraiment le point fort de Stephen Hand.
J’aime bien le terme de polar, car cela désigne bien ce qu’il se passe dans le livre. Comme dans un film du même genre, on visite plusieurs lieux, on fait des investigations (Asile de Cravent, tombes) et des infiltrations (Cabale du Loup-Garou). Pour ce qui est de Sleepy Hollow, je le compare à ça car dans ce livre, nous avons également le droit à un légende locale, en la présence de l‘ “Horreur“. Évidemment, cette merveilleuse ambiance ne serait rien si le livre ne possédait pas de belles illustrations, et là, j’arrive à l’autre point fort du bouquin. Martin Mckenna est toujours aussi fort dans le détail de ces traits, et il nous offre une fois de plus de sublimes illustrations qui collent parfaitement à l’atmosphère générale. Ce que j’ai également bien aimé dans l’Arpenteur de la Lune, c’est sa panel de PNJ que l’on peut rencontrer. Entre la femme au monocle, Conrad Zaar, Karam Gruul, le Maître des Cadavres (très bon perso secondaire), Kogg, Kilmarney, et j’en passe, aucun livre ne peut se vanter de disposer autant de PNJ aussi diversifiés. En plus de ça, ce ne sont même pas des persos que l’on croire au cours d’un seul paragraphe, loin de là. Les passages intéressants ne sont pas en reste, il y en a tout autant. Les passages que j’ai retenus sont: l’investigation dans l’asile, l’infiltration dans la Cabale du Loup-Garou, la profanation de la tombe, les visiteurs des Brumes, le prédateur obsidien (tout droit sorti du film Predator), l’altercation avec les Sergents dans la place du gibet, la mort de Silas Entador, le Moulin et Conrad Zaar, Kogg et Kilmarney, le combat final contre Karam Gruul (qui est un boss assez charismatique, chose plutôt rare dans un Défis Fantastiques). Et ce n’est pas terminé! Non seulement j’ai retenu des passages intéressants, mais ce livre nous offre aussi des passages mémorables comme celui avec le Maître des Cadavres, digne des plus grands films d’horreur de l’époque. Il y a aussi un petit clin d’œil à son précédent opus avec le Docteur Kauderwelsch, fils de la savante Kauderwelsch rencontrée dans la Légende des Guerriers Fantômes, qui ajoute encore plus de crédibilité dans le background de Gallantaria. Pour terminer les points positifs, j’ajouterai le style écrit qui est, comme toujours chez Hand, très bien écrit avec de belles descriptions, en plus d’une narration fluide et compréhensible. Maintenant, pour ce qui est des points négatifs, je ne sais pas vraiment quoi dire, si ce n’est que j’ai peut-être trouvé l’histoire un peu courte (livre non-linéaire obligé) et le manque de combats pourraient déplaire aux lecteurs adorant ça. La difficulté est peut-être également assez relevée puisqu’il vous faudra rechercher pas mal d’objets et d’informations, et être là au bon moment au bon endroit pour espérer arriver à la fin du livre, et ceci, au détriment de l’action qui est plutôt rare dans ce livre. Et malgré tout ce que j’ai dit de bien, il manque encore le petit plus pour que l’Arpenteur de la Lune soit un livre parfait, bien que la fin réserve quelques surprises.

En résumé, Hand est ici au sommet de son art. Il nous signe-là un chef d’œuvre, doté d’un bon récit, d’un solide background, d’une excellente ambiance très bien rendue, mettant en scène énormément de PNJ charismatiques, ainsi que beaucoup de passages intéressants dont un inoubliable. Que demander de mieux? La trilogie de Gallantaria est presque ce qu’il y a de mieux dans la série Défis Fantastiques.

Ma note: 94%
Difficulté: 85%

par Sombrecoeur  (le 18/12/06)

critique de Karam Gruul : (attention, spoil)
  (cliquer sur le dé pour lire la suite) :
Il s'agit de mon premier LDVELH et je me devais donc d'en faire une critique  .
L'action se déroule dans la ville de Port-Noir et ses environs (rien à voir avec le Port de Sables-noirs), dans le Pays de Gallantaria, à la Frontière entre Gallantaria Brice et Mauristasia; c'est à dire dans le Vieux Monde (là, notament où se déroule la série Sorcellerie!).

Ce livre est assez original. En effet, un mystère plane sur le héros dès le début "J'ai un compte personnel à régler" et ce mystère va s'éclaircir au long de l'aventure. Autre originalité: le paragraphe final n'est pas le 400 mais le 99.
Revenons à l'aventure. La guerre des Quatre Royaume est finie et une paix fragile a été conclue. Cependant, un général du royaume de Brice reste caché et veut continuer la guerre. Ce général s'appelle Karam Gruul et il faudra le capturer pour le juger.

On sait dès le début que Karam Gruul se cache à Port-Noir puisqu'une société secrète, la Cabale du Loup-Garou est active dans la ville.
L'introduction est très bonne et on apprend plein de choses sur l'histoire.
L'un des gros avantages de ce livre est la très grande diversité de chemins possibles: je l'ai lu plusieurs dizaines de fois et il m'arrive de trouver de nouvelles voies qui mènent à la victoire. Très peu de Défis Fantastiques proposent une telle liberté d'actions.
La première partie est excellente: on dispose de quelques indices pour visiter la ville en quête d'informations. Certains lieux sont inutiles voire dangereux à visiter mais il est toujours possible de sortir vivant de toutes ces péripéties. A noter que dans l'un des lieux, on rencontre le docteur Welsch, fils du docteur Kauderwelsch que l'on a pu rencontrer dans La Légende des guerriers fantômes.
La seconde partie est moins intéressante puisqu'il s'agit de rechercher des objets dans différents lieux de la ville, ce qui enlève un peu d'intérêt à l'intrigue. Cependant la quête de ces objets est intéressante d'autant plus qu'on est limité dans le temps. Certains objets sont difficiles à se procurer tandis que d'autres sont plus simples. Seuls deux objets sont obligatoires.
La troisième partie est déterminée par le chemin qu'on a pris: on peut visiter certains lieux et faire certaines actions si l'on a certains objets, effectué certaines actions au début de l'aventure. Cette partie est assez courte.
La fin est très intéressante: on doit s'infiltrer dans le nouveau quartier général de Karam Gruul et combattre ses sbires. C'est assez court pour laisser place au combat final.
Rien que par ce combat, l'Arpenteur de la Lune mérite d'être sorti du lot. En effet, ce combat ne se déroule pas de manière classique avec l' habileté et l'endurence. On doit en effet lancer un dé pour savoir le total de Notura de Gruul, qui déterminera son aptitude à lancer des sorts (plus il dispose de notura, plus il pourra lancer de sorts) puis on sera soumis aux assauts de Gruul et à ses sortilèges (qu'il faudra déterminer au hasard). C'est là que les objets glanés en deuxième partie sont utiles. Deux peuvent vous sauver la vie tandisque d'autres se révèleront plus ou moins utiles (sans qu'aucun ne soit inutile).
Une fois ce combat terminé, on rentre à Lendel la Royale pour juger Gruul et l'envoyer en prison. A noter, je l'ai dit plus haut, que le paragraphe final est le numéro 99.
En résumé l'Arpenteur de la Lune se hisse parmi les meilleurs Défis Fantastiques et mérite par là une place dans votre LDVELHthèque.

Avantages:
-originalité
-pas de chemin imposé
-nombreux personnages secondaires
-ambiance urbaine

Inconvénients:
-deuxième partie un peu artificielle: chercher des objets
-ressemblance évidente avec la traque des criminels nazis et leurs jugement. Non pas que ce principe me déplaise mais l'auteur applique là des valeurs qui son celles du XX siècle alors que le livre se déroule dans un univers moyenâgeux: prison à perpétuité (pas de peine de mort), tribunal international etc...
Je pense qu'au Moyen-Age, Renaissance on condamnait à mort point barre. C'est juste un avis personnel cependant et ça n'influera pas dans ma note pour rester objectif.

Intérêt: 9.5/10
Difficulté: 7/10 Certains passages sont assez délicats.

par Karam Gruul  (le 29/01/06)

notes :
(cliquer sur le dé pour tout voir) :
-le paragraphe 400 n'est pas le paragraphe finale

-dans L' Arpenteur de la lune la ville de Femphrey a été traduite comme dans la vo, mais dans La Légende des guerriers fantômes la traduction donne Fenfrais...

-

 
(cliquer sur le dé pour voir les commentaires de traduction du livre)
commentaires de traduction :
les erreurs de traductions graves (mieux vaut en rire )
sections traduction vf
vo
commentaires




les erreurs de traductions diverses : mots manquant ou en trop, mot traduit par un synonyme inadapté...
sections traduction vf
vo
commentaires




les erreurs de traductions du au manque de connaissance du traducteur en matière d'heroïc fantasy
sections traduction vf
vo
commentaires




les adaptations...transformer un nom propre (personnage, ville,...) qui n'a aucun sens en vo,
par un autre nom  (on apelle cela aussi de la réécriture , c'est le syndrôme des traducteurs frustrés)
sections traduction vf
vo
commentaires




enfin, il y a les adaptations judicieuses. lorqu'une traduction litterale ne conviendrais pas pour diverses raisons
sections traduction vf
vo
commentaires





voici la liste des titres en vo, cliquez sur les liens vous amènera sur la vf. la série à eu 3 numérotations en anglais, la première chez Puffin (1982-1995), puis chez Wizard books (2002-2007) et de nouveau chez Wizard Books (2009-...?).à noter que les éditions Wizard Books ont fusionné la série Sorcellerie (Sorcery) à la série Défis Fantastiques (Fighting Fantasy)

The Warlock of Firetop Mountain (n 1/n 1/n 1)
The Citadel of chaos (n 2/n 2/n 2)
The Forest of doom (n 3/n 8/n 13)
Starship traveller (n 4/n 22)
City of thieves (n 5/n 5/n 6)
Deathtrap dungeon (n 6/n 3/n 3)
Island of the lizard king (n 7/n 17)
Scorpion swamp (n 8)
Caverns of the snow witch (n 9/n 10)
House of hell (n 10/n 7/n 9)
Talisman of death (n 11/n 24)
Space assassin (n 12)
Freeway fighter (n 13/n 23)
Temple of terror (n 14/n 19)
The Rings of Kether (n 15)
Seas of blood (n 16)
Appointment with F.E.A.R. (n 17/n 18/n 16)
Rebel planet (n 18)
Demons of the deep (n 19)
Sword of the samurai (n 20/n 25)
Trial of champions (n 21/n 12/n 12)
Robot commando (n 22)
Masks of mayhem (n 23)
Creature of havoc (n 24/n 4/n 5)
Beneath nightmare Castle (n 25)
Crypt of the sorcerer (n 26/n 6)
Star strider (n 27)
Phantoms of fear (n 28)
Midnight rogue (n 29)
Chasms of malice (n 30)
Battleblade warrior (n 31)
Slaves of the abyss (n 32)
Sky lord (n 33)
Stealer of souls (n 34)
Daggers of darkness (n 35)
Armies of death (n 36/n 14/n 15)
Portal of evil (n 37)
Vault of the vampire (n 38)
Fangs of fury (n 39)
Dead of night (n 40)
Master of chaos (n 41)
Black vein prophecy (n 42)
The Keep of the lich-lord (n 43)
Legend of the shadow warriors (n 44)
Spectral stalkers (n 45)
Tower of destruction (n 46)
The Crimson tide (n 47)
Moonrunner (n 48)
Siege of Sardath (n 49)
Return to Firetop Mountain (n 50/n 16)
Island of the undead (n 51)
Night dragon (n 52)
Spellbreaker (n 53/n 28)
Legend of Zagor (n 54/n 20)
Deathmoor (n 55)
Knights of doom (n 56)
Magehunter (n 57)
Revenge of the vampire (n 58)
Curse of the mummy (n 59/n 27/n 14)
Eye of the dragon (--/n 21/n 10)
Bloodbones (--/n 26/n 7)
Howl of the werewolf (--/n 29/n 11)
Stormslayer (--/--/n 4)
Night of the necromancer (--/--/ n 8)
Blood of the zombies (--/--/--)

-en janvier 2014, les éditions Tin Man Games ont lancé un vote sur Facebook pour demander quels Defis fantastiques nous aimerions voir publier en applications, en dehors de ceux déjà sortis ou déjà prévu ( déjà sortie : L'Ile du Roi Lézard, Le Sang des zombis, Le Manoir de l'enfer, La Forêt de la malédiction et La Galaxie Tragiqueprévu : Le Sorcier de la Montagne de Feu, La Citadelle du Chaos, Rendez-vous avec la M.O.R.T., Le Labyrinthe de la mort, La Cité des voleurs et La Créature venue du chaos) il y a eu 561 votant, et 4 mois plus tard ils ont annoncé les 20 titres ayant eu le plus de votes. 1 (248 votes) L'Epreuve des champions - 2 (232 votes) Retour à la Montagne de Feu - 3 (221 votes) Le Talisman de la mort - 4 (216 votes) La Sorcière des neiges - 5 (208) Le Marais aux scorpions - 6 (196 votes) Le Temple de la terreur - 7 (192 votes) L'Epée du samouraï - 8 (186 votes) Le Combattant de l'autoroute - 9 (171 votes) Défis sanglants sur l'océan - 10 (161 votes) Le Vampire du château noir - 11 (141 votes) La Crypte du sorcier - 12 (134 votes) Le Mercenaire de l'espace - 13 (130 votes) La Nuit du loup-garou - 14 (127 votes) La Forteresse du Cauchemar - 15 (125 votes) Les Démons des profondeurs - 16 (124 votes) Les Sombres cohortes - 17 (115 votes) La Légende de Zagor - 18 (113 votes) La Grande menace des robots - 19 (111 votes) La Planète rebelle - 20 (107 votes) Les Rôdeurs de la nuit .


Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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