titre :
L'Elu
des six clans |
auteur
: Luke Sharp |
titre
original : Daggers of darkness
traducteur
: Noël Chassériau
|
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 592
Défis Fantastiques n 38
pour
la vo :
(puffin book / fighting fantasy n 35) |
illustrateur
couverture : Les
Edwards
illustrateur
intérieur :
Martin McKenna
(vf 28 /
30 vo)
-par rapport à la vo, il nous manque les illustrations suivantes
: la carte en couleur au dos de la couverture 14, 28
|
code
barre : 9782070335923
isbn
: 2 07 033592 5 |
régles
du jeu : oui
rajout de régles concernant les médaillons et le poison |
nombre
de sections : 400
|
cote :
-vendu 8,10 € le 19/12/13
sur Ebay
-vendu 4,50 € le 03/01/08 sur Ebay
-vendu 2,99 € le 27/01/08
sur
Ebay
-vendu 1,99 €
le 15/03/06 sur Ebay
|
errata
:
-paragraphe 14,
l'habileté du mamlik est de 8, pas de 6
-paragraphe 62, 370 rayez le
"sensivelite"
remplacer par le "sensitive"
-paragraphe 154, rayez "durr"
remplacer par "dur " (comme au 335 et 400)
|
VOTRE critique :
n'hesitez pas à
m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec
plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à
ne pas trop dévoiler l'histoire ! |
|
résumé
:
Vous êtes l'un des élus de Segrek, candidat
à la successsion sur le trône du Kazan. Si toutefois vous
surmontez les épreuves des clans, et surtout que vous echappez
au tueurs mameliks à la solde du vizir Chingiz, l'usurpateur. En
effet, cet intriguant cache depuis un ans la nouvelle du
décés du roi Segrek, et il a chargé ses sbires
d'assassiner tous les élus avant qu'ils puissent entreprendre
leur pélerinage jusqu'au trône.Vous même avez
échappé à la mort, mais le poison que votre
blessure vous a innoculé fait son oeuvre, et vous mourrez si
vous ne retrouvez pas Chingiz à temps !
Deux dés, un crayon
et
une gomme sont les seuls
accessoires
dont
vous aurez besoin pour vivre
cette
aventure.
Vous seul déciderez
de la route à suivre, des risques à courir et des
créatures à combattre.
Alors bonne chance...
|
et sur les
autres sites ?
-solution de Bradypus sur son
site
|
critique
de Fitz :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
L'auteur est celui qui a écrit dans la même série Les Gouffres de la Cruauté et, bien que
l'action soit ici extérieure et non souterraine, les similitudes
sont nombreuses. Il partage quasiment les mêmes défauts et
les mêmes qualités.
Le
postulat de départ consiste en une chasse au trésor
où l'on doit recueillir un maximum de médaillons magiques
avant d'atteindre la capitale du royaume pour y revendiquer le
trône, au même titre que plusieurs autres "élus"
(des héritiers concurrents en fait). Ces bijoux sont
cachés dans des dédales truffés de pièges,
labyrinthes eux-même accessibles que si l'on réussit au
préalable une série d'épreuves
caractérisant la tribu à laquelle le médaillon est
apparenté. Il existe en effet une tribu du cheval, du taureau,
du dragon, etc... Malheureusement, Luke
Sharp
a dû se rendre qu'un tel projet ne tiendrait pas en 400
paragraphes car on apprend très vite, après avoir au
maximum récupéré deux médaillons, que tous
les autres ont été pris et qu'il faut rejoindre au plus
vite la capitale.
Le temps est compté car on est dès le départ
empoisonné et le venin s'étend dans l'organisme chaque
fois que l'on accomplit une dure action physique tel qu'un combat.
C'est assez intéressant car celà oblige à ne pas
trop prendre de risques vers la fin, même avec un gros score
d'habileté.
La narration est faiblarde, on passe d'un lieu à un autre sans
transition. Malgré le fait que nous cheminons dans des terres
enneigées, au sommet de hautes montagnes, dans des marais ou en
plaine, il n'y a aucune ambiance car très peu de descriptions.
Les rencontres sont très nombreuses et variées.
Malheureusement, aucune n'est réellement exploitée et
elles se résument toutes à un combat, à quelques
lancers de dés ou à une perte de points. C'est dommage
car le point fort de ce livre réside dans les situations
diverses et variées qu'il propose. La linéarité
est très faible et une multitude de chemins différents
permettent d'atteindre la capitale, chacun de ceux-ci étant
valables puisqu'aucun objet n'est réellement vital pour le
succès. Ainsi, chaque relecture apporte quelque chose de nouveau
; on peut prendre du plaisir à sillonner de différentes
manières le Kazan.
L'action est omniprésente et ceci, au détriment du
scénario et de la vraisemblance du récit. Les combats
sont très nombreux, tout comme les tests à effectuer.
Cependant, j'estime l'Elu des Six Clans légèrement
supérieur aux Gouffres de la
Cruauté car il ne connaît pas l'injouabilité de
ce dernier. Ici, les combats sont globalement faciles et les tests
moins souvent mortels. On perd des points d'endurance dans ce livre
là où un test de chance raté dans les Gouffres
nous faisait connaître une mort pure et simple. Avec de hauts
scores initiaux, ce livre-jeu est très jouable. Il est beaucoup
plus ardu avec de faibles caractéristiques mais pas impossible
non plus. Il existe un chemin précis pour l'emporter sans risque
même si plusieurs tentatives seront nécessaires avant de
le trouver.
Ce LVH est donc plaisant à jouer, propose un challenge
intéressant et jamais ennuyeux, très peu linéaire,
mais ce n'est pas ici que l'on trouvera un scénario
recherché, des rencontres mémorables ni une ambiance
prenante. La multitude de choix genre "vous allez à gauche ou
à droite" n'aide pas non plus à une immersion
réelle dans l'histoire.
Un Défis Fantastiques très basique au final, mais pas
inintéressant.
par Fitz
|
critique
de Sombrecoeur :
( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Luke Sharp est de
retour pour
ce 38ème livre de la série Défis Fantastiques. Il
nous avait quittés en nous laissant Les
Gouffres de la cruauté, un livre qui était
plutôt pas mal mais qui possédait quand même
quelques défauts gênants.
Enfin, là n'est
plus la
question. Ici, je vais critiquer l'Élu des Six Clans, livre
plutôt rare car très peu édité et
sûrement peu lu par les lecteurs. L'histoire est plutôt
originale et intéressante. En effet, le Seigneur du Royaume est
mort, et c'est à ses élus (dont le héros fait
parti) de gouverner.
Bien entendu, une
seule personne pourra prendre possession du trône. Chacun des
élus devra partir d'un lieu pour arriver à la capitale.
Mais pour cela, il devra trouver plusieurs médaillons se
trouvant dans différents labyrinthes éparpillés
aux quatre coins dudit Royaume. Sur le papier, l'idée est
vraiment bonne, comme celle du début où le héros
que nous incarnons se fait empoisonner. Bien sûr, qui dit poison,
dit mort latente. Le héros sera guéri seulement s'il
rejoint la forteresse de la capitale. Mais avant ça, tout effort
(combats, escalades, etc) accéléra l'effet du poison dans
notre organisme. Sur la feuille d'aventure, une silhouette
entrecoupée de 24 cases – qui se remplira au fur et à
mesure que le poison se répand dans votre corps- est
dessinée. Si les 24 cases sont cochées, l'aventurier
meurt et la mission est terminée. Donc c'est à vous de
prendre les bonnes décisions et de prendre part aux combats ou
non. Et des combats, il y en a. Après deux essais et plusieurs
ennemis combattus au cours de mes deux aventures, je m'en suis toujours
sorti. Donc à part si vous tuez tout ce qui bouge, il y a peu de
chance que vous mourriez du poison. Le style écrit est correct
et les illustrations sont belles ( Martin
McKenna oblige). Les lieux traversés sont variés
(forêt, collines, plaines, labyrinthes, villages, villes, etc) et
les chemins sont diversifiés (c'est en tout cas loin
d'être linéaire). Dernière chose, nous rencontrons
un sorcier nommé Astragal que nous recroiserons dans d'autres
tomes du même auteur. Pour ce qui est du négatif, les
idées originales sont un peu sous-exploitées. Je me
réjouissais de me frotter aux créatures et au danger de
chaque labyrinthe, et d'admirer leur structure différente
respective, mais j'ai été fortement déçu.
Car en fait, vous visitez un labyrinthe, vous en ressortez avec le
médaillon, et à ce moment-là, on vous dit que tous
les autres médaillons ont été volés! J'vous
dis pas que tous les bons moments que j'avais espérés
sont tombés à l'eau… Je disais que le style écrit
était bon, mais moins la narration. J'ai eu l'impression,
certaines fois, qu'on sautait du coq-à-l'âne. On avance
dans une forêt pour se retrouver, le paragraphe suivant, sur une
colline. Peut-être que j'ai mal lu, mais c'est l'impression que
j'ai eue. En plus de ça, le voyage jusqu'à la capitale
m'a paru monotone et peu palpitante. Il y a bien eu quelques rencontres
et événements ça et là, mais rien de bien
folichon. Donc vous n'allez pas être étonnés si je
vous dit que je n'ai retenu aucun passage du livre lors de sa
fermeture. Et je trouve regrettable le manque d'ambiance global du
livre alors que le début était plutôt prometteur
(alors que l'ambiance était le point fort des Gouffres de la cruauté) Pour terminer
cette critique, moi qui m'attendais à un beau duel de fin contre
le sorcier félon, j'ai été plus que
déçu. C'est une fin plutôt rapide et
bâclée.
En résumé, un livre ayant un bon potentiel de
scénario et des idées originales et possédant de
belles illustrations, mais qui est un peu gâché par le
manque d'ambiance, par la fin un peu bâclé et par son
voyage peu attrayant.
Ma note: 71%
Difficulté: 82%
par Sombrecoeur
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notes :
( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
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