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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh HOWL OF THE WEREWOLF.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   
                       les malus (perte d'H, de C, d' E ou perte / utilisation d'objets)
                       les test de chance, d'habileté ou de change

f.a.= force d'attaque    H= habileté    E= endurance   C= chance     p.o = piece d'or




Introduction : 2D6 + 6 p.o, 10 repas (+ 4 E quand on veut sauf pendant les combats) lanterne
(règles spéciales, H = 1D6 / 2 arrondis au dessus si décimal  + 7, donc entre 8 et 10, et E = 2D6 + 10, donc entre 12 et 22, et change = 0)

1-charger le loup
147- (BLACK WOLF : H 7 E 8 ) fin du combat apres 2 rounds, ou si vous reduisez l'E du black wolf à 7 ou moins
271- -2 E
111-regarder de plus prés
139- signet ring
290- + 3 change.  allez voir grand mère Zekova
302- la laisser me saigner
335- -3 E-2 change
382- test de change (gagné obligatoirement si vous avez suivi cette solution)
37- 8 WOLF ayant chacun H6 E 5 essayent de rentrer dans la maison.lancez 1D6 pour chaque loup :  1,2 = la porte _ 3,4 = premiere fenetre _ 5,6 =  2em fenetre . choisissez qui garde la porte, et chaque fenetre (vous, Ulrich et grand mère Zekova) . la porte arrete 1 loup, grand mere arrete 1 loup, Ulrich arrete 2 loup. vous affronterez 1 a 1 les loups qui seront entré (avec + 1 fa)-  oui j'ai le signet ring
369- mot de passe avokez
124- (BLACK WEREWOLF : H 7 E 7 )
229- allez voir Ulrik
107- (WEREBEAR  H 8 E 10) si il vous blesse plus de 2 fois, ajouter + 1 a votre score de change.
solution la plus simple :

200-allez vers l'est
478- -1 repas,  lever les mains en signe de paix
427- test de change 2d6 :
raté =  testez l'habileté du vampire hunter (H 10) :
si il rate : (VAMPIRE HUNTER : H 10 E 9)
si il reussi : vous perdez 4 E, 1 C et 1 H puis vous le combattez
si vous le tuez, perdez 1 C, et gagnez 10 po, un silver charm
necklace
, une rapiere + 1 FA, et un pistolet avec 6 balles d'argent
(utilisation : si votre H est egale ou superieur à celle de votre
adversaire, vous pouvez utiliser le pistolet avant le combat.
soustraire l'H de votre adversaire à la votre = le nombre de fois
que vous pouvez tirer avant le combat (si vous avez assez de
balles). pour chaque tir, testez votre H. si vous reussissez,
lancez 1D6, un 6 = un tir mortel, 1 à 5 = -2E (-3E si ce sont des
balles d'argent contre un garou, mort-vivant ou démon) )
réussi = lui dire que vous traquez le mal
332-accepter de l'aider
379- +1 C, pistolet avec 6 balles d'argent
(voir plus haut pour l'utilisation) mot de passe nethcir
250-que vous ayez le mot de passe nethcir ou non, quittez Maun
350- fouiller les ruines de l'ouest
5- poursuivre ma fouille
249- j'ai une lanterne
101- test de change : (rater ou non ne change rien )
214-descendre dans le puit
24- test de chance, raté = -3E, -1H, réussi = rien
221- (LURKING HORROR  H 9  E 10)
174- prendre la lame
267- épée wulfen (+1FA, -3E contre garou, mort-vivant ou démon) +1C 
sortir du puit
154- (THE MALICE  H 8  E 9)
143- allez vers Vargenhof
98- (MOTH MAN  H 7  E 7)
500-quitter la ville
507-
20-votre transformation s'accentue ! +1 H, +2 E, change +1,
votre transformation vous octroie aussi un don : lancez 1d6 :
1 = call of the wild = -1 FA à vos adversaires
(sauf mort-vivants, créatures magiques ou artificielles)
2 = red in tooth and claw = pas de pénalité en cas de
combat à main nue
3 = the quickening = +1 H
4 = unnatural vigor = après un combat, regagnez
la moitié des E perdu
5 = night creature = vision de nuit
6 = cursed bloodline = + 1 change et - 4 E
140- non je n'ai pas le mot de passe aytak
19- me cacher sans l'aide du mendiant
204-test de change 2d6 :
réussi = rien
raté = (WEREWARG  H 7 E 8,   H 8  E 7, si ils vous blessent plus de 2 fois,
ajouter + 1 à votre score de change.
)
390-
510-monter l'escalier
146- entrer dans la chambre des cartes
180- allez vers le corridor
321- test de change 2d6 :
raté = +1 change
réussi = rien
158- droit devant
496-les attaquer
306- (WOLF BRIDE H 7 E 7 , H 6  E 7,  H 7 E 8, si elles vous blessent plus
de 3 fois, ajouter + 1 à votre score de change.
)
352-m'abaisser devant le compte
441- test de change 3d6 : raté = mort
247-
513- utiliser une autre arme
230- utiliser l'épée wulfen
81-1H a l'adversaire pour le combat à venir. +1 C
150- (ARCH-LYCANTHROPE  H 11 E 16,
(-1 H à cause de l'épée wulfen) si il vous blesse ne serait-ce qu'une
seule fois, ajoutez 1 à votre total de change
, si vous réduisez son
E à 6 ou moins ou après 7 assauts, le combat s'arrete
)
503- test change 3d6 :
raté =  - 2 C, +1 H, + 2 E, mot de passe degnahc
reussi = +1 C
189- + 4 E à l'arch-lycanthrope. finissez le combat
300- si vous avez le mot de passe degnahc = mort
je n'ai aucune dague
133-oui, j'ai tué l'arch-lycanthrope avec l'épée wulfen
464- (WOLF DEMON  H 10 E 14)
non je n'ai pas le mot de passe deliugeb

515-FIN

Par Jeveutout
solution la plus passionnante :

200- allez vers le nord
160- non je n'ai pas le mot de passe enirhs
190- courir jusqu'à l'auberge
60- -2 E
6- passer la nuit à l'auberge
131- -1 po ; parler avec le jeune homme
220- mot de passe retsis.  allez dormir
258- (TABLE H 5  E 6, CHAIR  H 6 E 4)
72- mener l'enquête
429- entrer et explorer
449- forcer la serrure
481- pistolet (utilisation : si votre H est egale ou superieur
à celle de votre adversaire, vous pouvez utiliser le pistolet
avant le combat. soustraire l'H de votre adversaire à la
votre = le nombre de fois que vous pouvez tirer avant le
combat (si vous avez assez de balles). pour chaque tir,
testez votre H. si vous reussissez, lancez 1D6,
un 6 = un tir mortel, 1 à 5 = -2E (-3E si ce sont des balles
d'argent contre un garou) )
226- jaillir dans l'étable
205- effacer la marque sur le sol
241-
76- + 1 C . tentez votre chance
raté = (GHOULHOUND  H 7  E 6, si il vous blesse plus
de 3 fois, ajouter + 1 à votre score de change.)
réussi = rien
69- oui j'ai le code retsis
4- entrer maintenant
134- - 2 po. visiter le archer's arrows
104- -1 po .testez votre H 3 fois, en ajoutant 1 point au dés
la 2em fois et 2 points la 3em. si vos 3 test reussissent = + 5 po
sinon rien .   oui, j'ai le code retsis
117- +1 C
167- visiter la cage
445- défier l'ogre
458- - 2 po (GRENDEL  H 8) pas de perte d'E dans ce combat,
celui qui gagne 2 assauts d'affilé gagne le match = + 10 po si vous
gagnez et - 4 E si vous perdez
167- visiter madame Zelda
149- -1 po
224- mot de passe dloterof
167- quitter le carnavale
186- oui j'ai le code retsis
209- je reste pour enquêter
238- je me cache dans une large tente
370- (SERPENSA THE SNAKEWOMAN  H 9 E 9, votre FA
est diminuée de 1, jusqu'à ce que vous gagniez 2 assauts. de plus,
si elle vous blesse lancez 1D6 :
1-2 = -3 E
3 = -4 E, -1 H
4 = -2 E et -1 FA pour l'assaut suivant
5-6 = -2 E )
385- mot de passe rellik. +1 C . fouiller la tente
402- silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA) 
quitter le carnaval
29- je prend le chemin du sud-est
508- mener l'enquête
487- (WOLF-WERE  H 8 E 8, si ils vous blessent plus de 2 fois,
ajouter + 1 à votre score de change). arretez le combat
quand il lui restera 4 E ou moins
472- je cherche un remede à ma lycanthropie
403- j'ai les 2 mot de passe
357- lire Evil and excess : a history of the Cadre Infernal
328-lire Grymm's folk lore of Lupravia
301-
210 (260-50)- oui j'ai une dague d'argent
165-
260- boire
178- -4 change, +1 C, +3 repas
46- allez vers Maun
438-
20-votre transformation s'accentue ! +1 H initial, +2 E initial,
change +1
, votre transformation vous octroie aussi un don :
lancez 1d6 :
1 = call of the wild = -1 FA à vos adversaires (sauf mort-vivants,
créatures magiques ou artificielles)
2 = red in tooth and claw = pas de pénalité en cas de combat
à main nue
3 = the quickening = +1 H initial
4 = unnatural vigor = après un combat, regagnez la moitié
des E perdu
5 = night creature = vision de nuit
6 = cursed bloodline = + 1 change et - 4 E
103- je connais son nom
118- Shiversprite
168- + 1 C
314-
250- non je n'ai pas le mot de passe nethcir
413- parler au pretre
177- alarm = 0. j'accepte la quête
56- si vous avez le don call of the wild, vous pouvez ignorez
le combat suivant,
sinon : (FANG HOUND  H7  E 6, H 6  E 7, si ils vous blessent
plus de 3 fois,
ajouter + 1 à votre score de change.si le combat
dure plus de 6 round = + 1 alarme
)
102- explorer la crypte
297- j'ai une lanterne
320- (ZOMBIE  H 5 E 6,  H 6 E 5,  H 5 E 5,  H 6 E 6, + 1 alarme)
333- detruire le cerceuil.
7- visiter le rez de chaussée
126- paire de candelabre en argent, + 3 repas
7- visiter le premier étage
187- prendre un bouclier
203- bouclier (-1FA a l'adversaire)  prendre la masse
278- masse (3E de degat à l'ennemi, -1 FA à vous) + 1 alarme
(ANIMATED ARMOUR  H 8 E 8, chaque assaut que gagne l'armure
animée vous coute 3 E au lieu de 2 )
7- visiter le second étage
217- inspecter le mirroir
232- (STONE GRIFFIN  H 8  E 9, je combat avec la masse) +1 alarme. 
testez votre habileté :
réussi = détruire le cerceuil, + 1 alarme
raté = rien
7- visiter le 3em étage
361- je vais chercher le trésor
375- (UNKINDNESS OF RAVENS  H 7  E 8)
+ 1 alarme, + 10 posilver locket
7- visiter le 5em étage
408- boire le calice
424- restorez votre E, C et H a leur score initial, et - 2 change.
+ 1 alarme
(GLASS KNIGHT  H 9 E 7, si vous gagnez un assaut, lancez 1d6,
un 6 = le chevalier vole en éclat et meurt.)
7- visiter le 6em étage
435- le test d'alarme est obligatoirement perdu car si vous avez suivi
cette solution, vous devez avoir 6 ou 7
448- (TENEBRAE  H 7 E 7, H 7 E 6, H 8 E 7 )
477- test de change 2D6 :
raté = echec de la quête
(vous ne le saurez qu'à la fin du livre, je vous fait gagnez du temps !)
réussi = (WEREBAT  H 8  E 8, si il vous blesse plus de 2 fois,
ajouter + 1 à votre score de change. si il gagne 2 assauts d'affilé,
il vous attrape, s'envole puis vous lache d'assez haut = - 4 E, -1 H
(-3 E seulement si vous avez le don quickening) )
68- utiliser la paire de candelabre
17-
245- oui, j'ai détruit les 2 cerceuils
263- + 2 C  fouiller ses chambres
325- gilt mirror, brass telescope, bijoux (valeur 20 po) silver dagger
(3 E de degat aux garous, et - 1 FA)
346- non je n'ai pas le mot de passe daednu
373-
350- fouiller les ruines de l'ouest
5- poursuivre ma fouille
249- j'ai une lanterne
101- test de change : (rater ou non ne change rien )
214-descendre dans le puit
24- test de chance, raté = -3E, -1H, réussi = rien
221- (LURKING HORROR  H 9  E 10)
174- prendre la lame
267- épée wulfen (+1FA, -3E contre garou, mort-vivant ou démon) +1C 
sortir du puit
154- (THE MALICE  H 8  E 9)
143-allez vers le sanctuaire
11- chercher une autre entrée
23- j'entre
39-
194- allez vers la gauche
242- (GIANT FLY  H 6  E 5 , H 5 E 6)
261- traverser les vers
293- ramasser le truc dans le slime
307- silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA)  -1 E
322-
341- prendre le passage de droite
282- (GHOUL RATS  H 6 E 10, si ils vous mordent 2 fois ou plus,
perdez 1 H, et gagnez 1 change)
362- allez vers la gauche
44- essayez la porte de gauche
356- fouiller les archives
401- (VERMIS LIBRIS  H 7 E 7,  H 8 E 6)
88-
156- test de chance :
raté = test de change
raté = mort
réussi = - 2 E, + 1 change
( MANDIBLED MONK  H 7 E 7,  MANTIS MONK  H 8 E 6)
réussi = ( MANDIBLED MONK  H 7 E 7,  MANTIS MONK  H 8 E 6)
262- CRUCIUS
94+1 C
426- (MAGGOT  H 3  E  8, (H et E du ver sont divisé par 2 grace au 94),
si il vous blesse, lancez 1D6 : un 6 = - 3 E au lieu de - 2 E)
114- + 1 C
500- voir les services proposés par la ville de Vargenhof
82- voir ce que Plumbus Gelt a à propser
54- (si vous avez suivi cette solution, vous devez avoir entre 34 et 62 po)
- 4 po = 6 balles de plombs
-12 po, -candelabre en argent, -silver loquet = 12 balles en argent
(pour le silver locket, voir errata)
- 6 po = elixir d'expertise (restore habileté, et + 1 FA pour le prochain combat)
- 4 po = potion de guérison (restore endurance, et - 2 change)
chercher un équipement plus pratique
170-  acheter armure 8 po (quand vous êtes blessé dans un combat,
lancez 1D6 = 1-3 diminue d'1 E les dégats que vous recevez) 
rejoindre la reunion de chasseur
201- se joindre à la chasse seul
456- fouiller les rochers du nord
330- je veux rentrer dans la caverne
70-allez sur le chemin de cristal vert
31- boire l'eau
185- + 3 E
31- allez sur le chemin incliné
14- lancez 1D6+1 pour le nombre d'ennemi :
(GIANT SPIDER HATCHLING  H 6 E 2)
prendre le tunnel circulaire
122- fouiller le corps
266- potion de fortune (restore la chance)
122- passer par le passage étroit
97- (GIANT JUMPING SPIDER  H 7 E 4,  H 6 E 5,
si l'une des araignées gagnent le premier assaut, reduisez votre FA de 1
pour le tour prochain (sauf si vous avez le don quickening) )
suivre tunnel à la brise humide
368- fouiller les corps
858 po, silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA),
mot de passe snilbog
368- suivre tunnel de la brise
97- (GIANT JUMPING SPIDER  H 7 E 4,  H 6 E 5,
si l'une des araignées gagnent le premier assaut, reduisez votre FA de 1
pour le tour prochain (sauf si vous avez le don quickening) )

[j'ai choisi de ne pas affronter Aranea, c'est un combat difficile et dont
la récompense, beaucoup d'or, me semble inutile à ce point du livre par
rapport aux risques, surtout qu'il n'y a plus de choses à acheter. mais
si vous voulez essayer, voici le chemin : prendre le tunnel étroit
122- prendre le passage aux stalactites
442- oui j'ai le mot de passe snilbog
2- je garde la dague
162- (si j'attaque avec la dague, elle perdra 3 E par blessures,
mais j'aurais - 1FA)
252- (ARANEA THE SPIDER QUEEN  H 10 E 12, quand elle gagne
un assaut, lancez 1D6 :

1-2 = -2 E
3 = -2 E et -1 FA pour le prochain assaut
4 = pas de dégat, mais le prochain assaut est automatiquement perdu
5 = - 4 E
6 = vous perdez 1D6 E et Aranea 2 E )
364-  + 2D6+12 po, perles (valeur 6 po), courrone d'argent (valeur 10 po),
pierres précieuses (valeur 12 po), + 1 C.  sortir 331 ]

prendre le tunnel en forme de trou
31- boire l'eau
185- + 3 E
31- prendre le passage de cristal vert
70- suivre la lumière du jours
331-
244- (WEREBEAST  H 8 E 11,  si il vous blesse plus
de 3 fois, ajouter + 1 à votre score de change.) après 5 assauts,
ou si vous réduisez L'E de la werebeast à 5 moins, le combat s'arrête)
334- ajouter mot de passe aytak , je choisis le bourmestre Straub
62- utiliser la diversion
48-
239- lancez 1D6+12 pour l'E des chevaux. testez l'E des cheveaux (avec 4D6)
raté = mort
réussi = testez votre habileté :
raté = mort
réussi = oui j'ai un pistolet
49- ( -1 balle de plomb)  voir errata
480- + 2 C
20-votre transformation s'accentue ! +1 H initial, +2 E initial,
change +1
,
votre transformation vous octroie aussi un don : lancez 1d6 :
1 = call of the wild = -1 FA à vos adversaires
(sauf mort-vivants, créatures magiques ou artificielles)
2 = red in tooth and claw = pas de pénalité en cas de
combat à main nue
3 = the quickening = +1 H initial
4 = unnatural vigor = après un combat, regagnez
la moitié des E perdu
5 = night creature = vision de nuit
6 = cursed bloodline = + 1 change et - 4 E
140- oui j'ai le mot de passe aytak
196- (WEREWARG  H 7 E 8 , si il vous blesse plus de 2 fois,
ajouter + 1 à votre score de change)
387- arbalete et 6 carreaux d'argent
510- prendre le passage de gauche
319- attaquer la mégére
65- (CRONE  H 6  E 6, si elle vous blesse, lancez 1D6 :
1-2 = - 2 E
3-4 = - 3 E
5 = -2 E et -1 H
6=  -2 E, +1 change, -1 C
le combat s'arrete si elle n'a plus que 2 E ou moins.)
359- la laisser vivre
183+1 C,  la tuer
50- +1 C,  gouter à sa concoction
119restorez la moitié de votre E initial arrondis au dessus, - 4 change,
retournez dans le hall
340- grimper les escalier
146- entrer dans la chambre des cartes
180- (deduire 50)
130- je descend ce nouvel escalier
512- essayez d'éviter le pendule
471- tentez votre chance :
raté = mort
42- testez votre habileté :
raté = perdez 1D6+2 E
réussi = rien
208-  (WAX GOLEM  H 8  E 10, combattez avec la masse,
car avec l'épée,
si vous blessez le monstre, lancez 1D6,
un 6 = votre épée reste enfoncé dans

la cire, vous avez -2 FA pour le prochain tour) voir errata à ce sujet
264- SILVER DAGGER
127- + 1 C, silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA)
321- test de change 2D6 :
raté = + 1 change
réussi = rien
158- ouvrir la porte en face de moi
428- ouvrir le livre
100- (SILENT DEATH  H 10 E 10, ne peut être blessé
que par une arme en argent
)
459- rituel pour banir les demons p 216
prendre la porte à ma gauche
496- leur donner un cadeau
349- donner gilt mirror
312- partir
352- m'abaisser devant le compte
441- test de change 3d6 : raté = mort
247-
513- utiliser une autre arme
230- utiliser l'épée wulfen
81-1H a l'adversaire pour le combat à venir. +1 C
150- (ARCH-LYCANTHROPE  H 11 E 16,
(-1 H à cause de l'épée wulfen) si il vous blesse ne serait-ce
qu'une seule fois, ajoutez 1 à votre total de change

si vous réduisez son E à 6 ou moins ou après 7 assauts,
le combat s'arrete
)
503- test change 3d6 :
raté =  - 2 C, +1 H, + 2 E, mot de passe degnahc
reussi = +1 C
189- + 4 E à l'arch-lycanthrope. finissez le combat
300- si vous avez le mot de passe degnahc = mort
oui, j'ai les 5 dagues d'argent et j'utilise la formule de banissement
des démons (page 216)
216- non je n'ai pas le mot de passe deliugeb

515-FIN

Par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
Toutes les critiques, solutions, informations, sont la propriété de leurs auteurs respectifs,
toute reproduction totale ou partielle est interdite sans l'autorisation de l'auteur.
Ce site n'existe que dans un but informatif, chaque livre est la propriété de son auteur/ éditeur respectif.