ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh HOWL OF THE WEREWOLF.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
Introduction
: 2D6 + 6 p.o,
10 repas
(+ 4 E quand on veut sauf pendant les combats) lanterne (règles spéciales, H = 1D6 / 2 arrondis au dessus si décimal + 7, donc entre 8 et 10, et E = 2D6 + 10, donc entre 12 et 22, et change = 0) 1-charger le loup 147- (BLACK WOLF : H 7 E 8 ) fin du combat apres 2 rounds, ou si vous reduisez l'E du black wolf à 7 ou moins 271- -2 E 111-regarder de plus prés 139- signet ring 290- + 3 change. allez voir grand mère Zekova 302- la laisser me saigner 335- -3 E, -2 change 382- test de change (gagné obligatoirement si vous avez suivi cette solution) 37- 8 WOLF ayant chacun H6 E 5 essayent de rentrer dans la maison.lancez 1D6 pour chaque loup : 1,2 = la porte _ 3,4 = premiere fenetre _ 5,6 = 2em fenetre . choisissez qui garde la porte, et chaque fenetre (vous, Ulrich et grand mère Zekova) . la porte arrete 1 loup, grand mere arrete 1 loup, Ulrich arrete 2 loup. vous affronterez 1 a 1 les loups qui seront entré (avec + 1 fa)- oui j'ai le signet ring 369- mot de passe avokez 124- (BLACK WEREWOLF : H 7 E 7 ) 229- allez voir Ulrik 107- (WEREBEAR H 8 E 10) si il vous blesse plus de 2 fois, ajouter + 1 a votre score de change. |
solution la
plus simple : 200-allez vers l'est 478- -1 repas, lever les mains en signe de paix 427- test de change 2d6 :
350- fouiller les ruines de l'ouest 5- poursuivre ma fouille 249- j'ai une lanterne 101- test de change : (rater ou non ne change rien ) 214-descendre dans le puit 24- test de chance, raté = -3E, -1H, réussi = rien 221- (LURKING HORROR H 9 E 10) 174- prendre la lame 267- épée wulfen (+1FA, -3E contre garou, mort-vivant ou démon) +1C sortir du puit 154- (THE MALICE H 8 E 9) 143- allez vers Vargenhof 98- (MOTH MAN H 7 E 7) 500-quitter la ville 507-
19- me cacher sans l'aide du mendiant 204-test de change 2d6 : réussi = rien raté = (WEREWARG H 7 E 8, H 8 E 7, si ils vous blessent plus de 2 fois, ajouter + 1 à votre score de change. ) 390- 510-monter l'escalier 146- entrer dans la chambre des cartes 180- allez vers le corridor 321- test de change 2d6 : raté = +1 change réussi = rien 158- droit devant 496-les attaquer 306- (WOLF BRIDE H 7 E 7 , H 6 E 7, H 7 E 8, si elles vous blessent plus de 3 fois, ajouter + 1 à votre score de change. ) 352-m'abaisser devant le compte 441- test de change 3d6 : raté = mort 247- 513- utiliser une autre arme 230- utiliser l'épée wulfen 81- -1H a l'adversaire pour le combat à venir. +1 C 150- (ARCH-LYCANTHROPE H 11 E 16, (-1 H à cause de l'épée wulfen) si il vous blesse ne serait-ce qu'une seule fois, ajoutez 1 à votre total de change, si vous réduisez son E à 6 ou moins ou après 7 assauts, le combat s'arrete ) 503- test change 3d6 : raté = - 2 C, +1 H, + 2 E, mot de passe degnahc reussi = +1 C 189- + 4 E à l'arch-lycanthrope. finissez le combat 300- si vous avez le mot de passe degnahc = mort je n'ai aucune dague 133-oui, j'ai tué l'arch-lycanthrope avec l'épée wulfen 464- (WOLF DEMON H 10 E 14) non je n'ai pas le mot de passe deliugeb 515-FIN Par Jeveutout |
solution la
plus passionnante : 200- allez vers le nord 160- non je n'ai pas le mot de passe enirhs 190- courir jusqu'à l'auberge 60- -2 E 6- passer la nuit à l'auberge 131- -1 po ; parler avec le jeune homme 220- mot de passe retsis. allez dormir 258- (TABLE H 5 E 6, CHAIR H 6 E 4) 72- mener l'enquête 429- entrer et explorer 449- forcer la serrure 481- pistolet (utilisation : si votre H est egale ou superieur à celle de votre adversaire, vous pouvez utiliser le pistolet avant le combat. soustraire l'H de votre adversaire à la votre = le nombre de fois que vous pouvez tirer avant le combat (si vous avez assez de balles). pour chaque tir, testez votre H. si vous reussissez, lancez 1D6, un 6 = un tir mortel, 1 à 5 = -2E (-3E si ce sont des balles d'argent contre un garou) ) 226- jaillir dans l'étable 205- effacer la marque sur le sol 241- 76- + 1 C . tentez votre chance raté = (GHOULHOUND H 7 E 6, si il vous blesse plus de 3 fois, ajouter + 1 à votre score de change.) réussi = rien 69- oui j'ai le code retsis 4- entrer maintenant 134- - 2 po. visiter le archer's arrows 104- -1 po .testez votre H 3 fois, en ajoutant 1 point au dés la 2em fois et 2 points la 3em. si vos 3 test reussissent = + 5 po sinon rien . oui, j'ai le code retsis 117- +1 C 167- visiter la cage 445- défier l'ogre 458- - 2 po (GRENDEL H 8) pas de perte d'E dans ce combat, celui qui gagne 2 assauts d'affilé gagne le match = + 10 po si vous gagnez et - 4 E si vous perdez 167- visiter madame Zelda 149- -1 po 224- mot de passe dloterof 167- quitter le carnavale 186- oui j'ai le code retsis 209- je reste pour enquêter 238- je me cache dans une large tente 370- (SERPENSA THE SNAKEWOMAN H 9 E 9, votre FA est diminuée de 1, jusqu'à ce que vous gagniez 2 assauts. de plus, si elle vous blesse lancez 1D6 : 1-2 = -3 E 3 = -4 E, -1 H 4 = -2 E et -1 FA pour l'assaut suivant 5-6 = -2 E ) 385- mot de passe rellik. +1 C . fouiller la tente 402- silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA) quitter le carnaval 29- je prend le chemin du sud-est 508- mener l'enquête 487- (WOLF-WERE H 8 E 8, si ils vous blessent plus de 2 fois, ajouter + 1 à votre score de change). arretez le combat quand il lui restera 4 E ou moins 472- je cherche un remede à ma lycanthropie 403- j'ai les 2 mot de passe 357- lire Evil and excess : a history of the Cadre Infernal 328-lire Grymm's folk lore of Lupravia 301- 210 (260-50)- oui j'ai une dague d'argent 165- 260- boire 178- -4 change, +1 C, +3 repas 46- allez vers Maun 438-
118- Shiversprite 168- + 1 C 314- 250- non je n'ai pas le mot de passe nethcir 413- parler au pretre 177- alarm = 0. j'accepte la quête 56- si vous avez le don call of the wild, vous pouvez ignorez le combat suivant, sinon : (FANG HOUND H7 E 6, H 6 E 7, si ils vous blessent plus de 3 fois, ajouter + 1 à votre score de change.si le combat dure plus de 6 round = + 1 alarme) 102- explorer la crypte 297- j'ai une lanterne 320- (ZOMBIE H 5 E 6, H 6 E 5, H 5 E 5, H 6 E 6, + 1 alarme) 333- detruire le cerceuil. 7- visiter le rez de chaussée 126- paire de candelabre en argent, + 3 repas 7- visiter le premier étage 187- prendre un bouclier 203- bouclier (-1FA a l'adversaire) prendre la masse 278- masse (3E de degat à l'ennemi, -1 FA à vous) + 1 alarme (ANIMATED ARMOUR H 8 E 8, chaque assaut que gagne l'armure animée vous coute 3 E au lieu de 2 ) 7- visiter le second étage 217- inspecter le mirroir 232- (STONE GRIFFIN H 8 E 9, je combat avec la masse) +1 alarme. testez votre habileté : réussi = détruire le cerceuil, + 1 alarme raté = rien 7- visiter le 3em étage 361- je vais chercher le trésor 375- (UNKINDNESS OF RAVENS H 7 E 8) + 1 alarme, + 10 po, silver locket 7- visiter le 5em étage 408- boire le calice 424- restorez votre E, C et H a leur score initial, et - 2 change. + 1 alarme (GLASS KNIGHT H 9 E 7, si vous gagnez un assaut, lancez 1d6, un 6 = le chevalier vole en éclat et meurt.) 7- visiter le 6em étage 435- le test d'alarme est obligatoirement perdu car si vous avez suivi cette solution, vous devez avoir 6 ou 7 448- (TENEBRAE H 7 E 7, H 7 E 6, H 8 E 7 ) 477- test de change 2D6 : raté = echec de la quête (vous ne le saurez qu'à la fin du livre, je vous fait gagnez du temps !) réussi = (WEREBAT H 8 E 8, si il vous blesse plus de 2 fois, ajouter + 1 à votre score de change. si il gagne 2 assauts d'affilé, il vous attrape, s'envole puis vous lache d'assez haut = - 4 E, -1 H (-3 E seulement si vous avez le don quickening) ) 68- utiliser la paire de candelabre 17- 245- oui, j'ai détruit les 2 cerceuils 263- + 2 C fouiller ses chambres 325- gilt mirror, brass telescope, bijoux (valeur 20 po) silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA) 346- non je n'ai pas le mot de passe daednu 373- 350- fouiller les ruines de l'ouest 5- poursuivre ma fouille 249- j'ai une lanterne 101- test de change : (rater ou non ne change rien ) 214-descendre dans le puit 24- test de chance, raté = -3E, -1H, réussi = rien 221- (LURKING HORROR H 9 E 10) 174- prendre la lame 267- épée wulfen (+1FA, -3E contre garou, mort-vivant ou démon) +1C sortir du puit 154- (THE MALICE H 8 E 9) 143-allez vers le sanctuaire 11- chercher une autre entrée 23- j'entre 39- 194- allez vers la gauche 242- (GIANT FLY H 6 E 5 , H 5 E 6) 261- traverser les vers 293- ramasser le truc dans le slime 307- silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA) -1 E 322- 341- prendre le passage de droite 282- (GHOUL RATS H 6 E 10, si ils vous mordent 2 fois ou plus, perdez 1 H, et gagnez 1 change) 362- allez vers la gauche 44- essayez la porte de gauche 356- fouiller les archives 401- (VERMIS LIBRIS H 7 E 7, H 8 E 6) 88- 156- test de chance :
94- +1 C 426- (MAGGOT H 3 E 8, (H et E du ver sont divisé par 2 grace au 94), si il vous blesse, lancez 1D6 : un 6 = - 3 E au lieu de - 2 E) 114- + 1 C 500- voir les services proposés par la ville de Vargenhof 82- voir ce que Plumbus Gelt a à propser 54- (si vous avez suivi cette solution, vous devez avoir entre 34 et 62 po) - 4 po = 6 balles de plombs -12 po, -candelabre en argent, -silver loquet = 12 balles en argent (pour le silver locket, voir errata) - 6 po = elixir d'expertise (restore habileté, et + 1 FA pour le prochain combat) - 4 po = potion de guérison (restore endurance, et - 2 change) chercher un équipement plus pratique 170- acheter armure 8 po (quand vous êtes blessé dans un combat, lancez 1D6 = 1-3 diminue d'1 E les dégats que vous recevez) rejoindre la reunion de chasseur 201- se joindre à la chasse seul 456- fouiller les rochers du nord 330- je veux rentrer dans la caverne 70-allez sur le chemin de cristal vert 31- boire l'eau 185- + 3 E 31- allez sur le chemin incliné 14- lancez 1D6+1 pour le nombre d'ennemi : (GIANT SPIDER HATCHLING H 6 E 2) prendre le tunnel circulaire 122- fouiller le corps 266- potion de fortune (restore la chance) 122- passer par le passage étroit 97- (GIANT JUMPING SPIDER H 7 E 4, H 6 E 5, si l'une des araignées gagnent le premier assaut, reduisez votre FA de 1 pour le tour prochain (sauf si vous avez le don quickening) ) suivre tunnel à la brise humide 368- fouiller les corps 85- 8 po, silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA), mot de passe snilbog 368- suivre tunnel de la brise 97- (GIANT JUMPING SPIDER H 7 E 4, H 6 E 5, si l'une des araignées gagnent le premier assaut, reduisez votre FA de 1 pour le tour prochain (sauf si vous avez le don quickening) )
prendre le tunnel en forme de trou 31- boire l'eau 185- + 3 E 31- prendre le passage de cristal vert 70- suivre la lumière du jours 331- 244- (WEREBEAST H 8 E 11, si il vous blesse plus de 3 fois, ajouter + 1 à votre score de change.) après 5 assauts, ou si vous réduisez L'E de la werebeast à 5 moins, le combat s'arrête) 334- ajouter mot de passe aytak , je choisis le bourmestre Straub 62- utiliser la diversion 48- 239- lancez 1D6+12 pour l'E des chevaux. testez l'E des cheveaux (avec 4D6) raté = mort réussi = testez votre habileté : raté = mort réussi = oui j'ai un pistolet 49- ( -1 balle de plomb) voir errata 480- + 2 C
196- (WEREWARG H 7 E 8 , si il vous blesse plus de 2 fois, ajouter + 1 à votre score de change) 387- arbalete et 6 carreaux d'argent 510- prendre le passage de gauche 319- attaquer la mégére 65- (CRONE H 6 E 6, si elle vous blesse, lancez 1D6 : 1-2 = - 2 E 3-4 = - 3 E 5 = -2 E et -1 H 6= -2 E, +1 change, -1 C le combat s'arrete si elle n'a plus que 2 E ou moins.) 359- la laisser vivre 183- +1 C, la tuer 50- +1 C, gouter à sa concoction 119- restorez la moitié de votre E initial arrondis au dessus, - 4 change, retournez dans le hall 340- grimper les escalier 146- entrer dans la chambre des cartes 180- (deduire 50) 130- je descend ce nouvel escalier 512- essayez d'éviter le pendule 471- tentez votre chance : raté = mort 42- testez votre habileté : raté = perdez 1D6+2 E réussi = rien 208- (WAX GOLEM H 8 E 10, combattez avec la masse, car avec l'épée, si vous blessez le monstre, lancez 1D6, un 6 = votre épée reste enfoncé dans la cire, vous avez -2 FA pour le prochain tour) voir errata à ce sujet 264- SILVER DAGGER 127- + 1 C, silver dagger (3 E de degat aux garous, et - 1 FA) 321- test de change 2D6 : raté = + 1 change réussi = rien 158- ouvrir la porte en face de moi 428- ouvrir le livre 100- (SILENT DEATH H 10 E 10, ne peut être blessé que par une arme en argent) 459- rituel pour banir les demons p 216 prendre la porte à ma gauche 496- leur donner un cadeau 349- donner gilt mirror 312- partir 352- m'abaisser devant le compte 441- test de change 3d6 : raté = mort 247- 513- utiliser une autre arme 230- utiliser l'épée wulfen 81- -1H a l'adversaire pour le combat à venir. +1 C 150- (ARCH-LYCANTHROPE H 11 E 16, (-1 H à cause de l'épée wulfen) si il vous blesse ne serait-ce qu'une seule fois, ajoutez 1 à votre total de change si vous réduisez son E à 6 ou moins ou après 7 assauts, le combat s'arrete ) 503- test change 3d6 : raté = - 2 C, +1 H, + 2 E, mot de passe degnahc reussi = +1 C 189- + 4 E à l'arch-lycanthrope. finissez le combat 300- si vous avez le mot de passe degnahc = mort oui, j'ai les 5 dagues d'argent et j'utilise la formule de banissement des démons (page 216) 216- non je n'ai pas le mot de passe deliugeb 515-FIN Par Jeveutout |