Le
Sorcier de la Montagne de Feu |
1986 |
ce jeu de plateau est l'adaptation du ldvelh du même nom. |
Talisman |
1986 |
Ce
jeu de plateau (excellent) édité par Gallimard, n'a rien
à voir avec les ldvelh, malgrès l'accroche "un jeu d'aventure dont vous êtes le héros". C'est un jeu de l'oie avec des éléments de jeu de rôle : chaque joueur dirige un personnage pourvu de point de force (strenght) et d'habileté (craft) sur un plateau réprésentant plusieurs régions délimitées par des cases. Vos déplacements vous promènent de cases en cases, et là ou le jet de dés vous arrête, vous devez accomplir ce qui est écrit dans la case : tirer une ou plusieurs cartes et faire ce qu'elle décrit : un combat, la découverte d'un lieux secret, d'un objet, d'un sort, d'un piège... Le gagnant est celui qui le premier atteind le centre du plateau et met la main sur la fameuse courrone de commandement. La place laissée au hasard est énorme, vous pouvez mener une partie, puis alors que tenez presque la victoire être volé, ou pire être changé en crapaud ! De part sa nature aléatoire, aucune parties ne se ressemblent et nuire aux autres joueurs pour les empêcher de gagner et très amusant :) Les extensions sont nombreuses (en anglais) ce qui augmente le nombre de plateaux, et de cartes et le jeu vient d'avoir sa 4em réédition (très belle) en 2007. Cette nouvelle édition d'ailleurs est à l'iniative d'une personne bien connue des ldvelh : Marc Gascoigne ! Retrouvez d'autres scans et informations sur Talisman dans la rubrique faux-ldvelh |
Le
jeu des Mille et une Nuit |
1987 |
encore
un
jeu de plateau édité par Gallimard, Retrouvez d'autres scans et informations sur Le jeu des mille et une nuits |
Apprenti
sorcier |
1989 |
l'Apprenti
sorcier utilise un poster en guise de plateau, celui est
constitué de cases hexagonales sur fond de lacs, forêts, montagnes,... il s'agit bien d'un jeu dont vous êtes le héros, car le livre regroupe plusieurs aventures pour un total de 1079 paragraphes à choix multiples. "chaque joueur tient le rôle d'un nain aventurier. Le premier aventurier qui arrive à résoudre l'une des énigmes cachées est déclarée vainqueur et devient apprenti-sorcier.Chaque joueur doit d'abord explorer un ou plusieurs lieux de son choix afin de découvrir une première rumeur concernant une énigme cachée. Il doit ensuite aller interroger le sorcier pour avoir quelques informations complémentaires.A partir de ce moment, le joueur devra faire preuve d'imagination et trouver par lui-même les actions à réaliser (prendre les bonnes décisions lors des choix multiples) pour résoudre le plus vite son énigme. Retrouvez d'autres scans et informations sur la page Apprenti sorcier, dans la rubrique Jeu |
La
Legende de Zagor |
1993 |
ce
jeu de plateau est l'adaptation du ldvelh du
même nom. vous commencez par choisir votre héros : Guerrier, Barbare, Nain ou Magicien (comme dans le livre) que vous allez diriger sur un plateau (en plastique) à plusieurs niveaux. Pièges, monstres, tout cela est très classique, mais ce qui innove, c'est que c'est Zagor qui dirige et décide ! en effet car le jeu est electronique, et par un astucieux système de boutons, il s'adressera aux aventuriers pour leur pourrir la vie. Votre but est de tuer Zagor, et pour ce faire vous devez traverser les differentes zones de son repère, affronter ses sbires (entre autre, le gardien du temple juste avant sa crypte : un dragon de feu !) et recuperer des coffres. Chaque coffre contient une dague en argent et un talisman en or, qui reduiront la force et le vie de Zagor d'un point. C'est donc une course au coffre, et le premier des joueurs à destropouillaver la tronche du vilain sorcier gagne la partie ! retrouvez d'autres scans (figurines, plateau) du jeu sur la page du livre (en bas de page) |