ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LE
CHATEAU DES TENEBRES.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Jeveutout :
(la solution qui rapporte le plus) les bonus les objets ou codes les combats |
Introduction
: affrontez Jake le Teigneux (vie 20, le combat s'arrête dés que l'un d'entre vous a perdu 10 vie) regagnez vos vie aprés le combat. 3-vous partez sans hésitation 4-6-excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats), pourpoint en peau de dragon (armure 4), 18 doses de potion curatives (+2d6 vie) acquiescer sans parler 8-10 10 x eclairs (10 dégats) + 2 x boules de feu (75 dégats, nécessite de faire 6 ou + avec 2d6) rouleau de corde + 12 crampons d'escalade + 6 torches enduites de poix + lanterne + 4 bidons d'huiles + briquet à amadou + parchemin + plume d'oie + encre + dague (2 degats) + 5 baumes (+ 3 vie) + ail + miroir + marteau + clou + scie + boussole + 1 sandwich je vais à droite 9- combattre le loup 21- loup (vie : 20 / dégats : 3), je vais à droite 10- sanglier (vie : 25 / dégats : 4) 22- 19- 23- avancer avec précaution 13- 32- examiner les tonneaux 18- ouvrir la porte 33- regardez derrière la porte est 50- vieux gardien (vie : 25 / dégats : 2) 155- 70 po 33- voir la barraque verrouillée (degainer votre épée avant) 28- 2 X molosse (vie : 20 / dégats : 3) 141- bague (valeur 170 po) lancez 1d6 : 2 à 6 = code (+ 1 exp), 7 à 9 = pouvoir magique (+ 1 eclair ou + 25 vie), 33- examiner le squelette 24- attaquez le : faites 10, 11 ou 12 pour le vaincre, puis déraciner le poteau 139- 36- 53- lancez 2d6 : 2, 3, 4 = mort, 5 à 10 = perte de 20 vie, 11 ou 12 = rien 40- allez vers l'autre grotte 54- allez vers l'ouverture 48- monstre vegetal (vie : 35 / degats : 4) 39- 10 po 37- ouvrir la porte 45- prendre la porte ouest 44- 6 X zombie (faire 9 à 12 pour en vaincre un) 42- anneau d'argent du zombie 49- 75- allez au nord 74- 78- 63- monter dans la barque 57- explorer l'ile 60- explorer la caverne 100- entrer dans la crypte 101- quatre fois (c'est une énigme, donc + 1 exp) 102- 111- vanter ses mérites 87- écrire un poème de plus de 10 lignes
81- canard magique (119) 62- boire le calice (le graal ?) 103- restaure votre vie initial et même déborde de 25 points en plus (temporaire) pierre de chance (+ 3 ou - 3 aux dés) 75- allez à l'est 76- continuer 77- avancer 72- 67- utiliser un doigt de feu 97- lui promettre à boire (voir errata) 120- 114- lancez 2d6 : 2 = rien, 3,4 = sort de guerison totale, 5,6 = sort de teleportation, 7,8 = sort de mort, 9,10 = sort d'hypnose, 11,12 = sort d'antidote (essayer avec la pierre de chance en ajoutant ou soustrayant 3 d'obtenir le sort de mort ou de guerison totale. ATTENTION ! surtout conserver ce sort vous aurez une surprise au 3em volume) 75- allez à l'ouest 71- code = 61 (c'est enigme, donc + 1 exp) 61- faire demi-tour (voir errata) 45- gravir l'escalier 55- perdez 1d6 vie 46- explorer ce lieu 43- attaquer l'araignée 64- araignée géante (vie : 33 / dégats : 3, frappe avec un 4, et si elle touche 3 fois, lancez 2d6 : moins de 6 = mort) 80- continuer à explorer 73- serpent (vie : 12, une seule morsure et c'est la mort) 79- fouiller encore 69- 91- lancez 2d6 pour déterminer qui frappe le premier : 2 à 6 = eux, 7 à 12 = vous 86- 2 X garde (vie : 15 / 2 dégats / armure 2) 107- chercher une porte secrète 99- garde (vie : 20 / dégats : 2 / armure : 2) il touche avec un 3 150- continuer à chercher 134- (lancez 2d6 pour déterminer si vous trouvez quelque chose est inutile à cause de la pierre de chance, vous êtes sur de faire plus de 3) 143- chambre du trésor = + 500 po, + 25 emeraudes (valeur 500 po chaque), + 61 rubis (valeur 200 po chaque) + 77 diamants (valeur 1000 po chaque) et une piece de cuivre double face . 107- allez vers l'est 96- affronter les gardes 95- 2 X garde (vie : 15 / 2 dégats / armure 2), entrer dans la pièce 138- entrer dans le cercle 144- démon invisible (vie : 40 / dégats : 5 / armure : 4) il vous faut faire 8 pour le toucher 129- 128- lancez 2d6 : 2 à 6 = rien, 7 à 9 = une baguette à globule contenant 1d6 globules, 10 à 12 = rien 96- 95 - allez vers l'est 130- subtiliser les clés du garde 124- l'attaquer 142- garde somnolent (vie : 20 / dégats : 2 / armure : 1) il doit faire 7 pour toucher 125- 96- 95- continuer tout droit 149- entrer dans la salle 122- j'ai de l'ail 132- bague (valeur 500 po), ouvrir la porte nord 127- 2 X molosse noir (vie : 25 / dégats : 4 ) 137- Ansalom (vie : 150 / dégats : 10 x doigt de feu, il doit faire 5 ou + pour toucher) 135- FIN si vous avez suivi ce guide scrupuleusement, vous devait avoir récuperé 28 (29 si vous avait fait entre 2 et 6 au 141) points d'expériences, c'est à dire 1 point de vie permanent en plus et 8 (ou 9) points d'expériences. je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment) par Jeveutout |