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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh L' ANTRE DES DRAGONS.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   

Introduction : 
si vous avez suivi la solution du premier volumes, vous devez avoir les objets suivants :
excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats), pourpoint en peau de dragon (armure 4), pierre de chance (+ 3 ou - 3 aux dés), piece de cuivre a double face, anneau d'argent du zombie

et si vous ne les aviez pas utilisé dans l'épisode précedent : baguette à globule (avec x globules), canard magique, x eclairs de feu, x boules de feu, et peut être un parchemin (sort de guerison totale ou sort de teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote)

par contre, l'auteur nous a sucré les objets suivants de l'aventure précédente : les objets que vous aviez acheté au début de l'aventure = rouleau de corde, 12 crampons d'escalade, 6 torches enduites de poix, la lanterne, 4 bidons d'huiles, le briquet à amadou, le parchemin, la plume d'oie, l'encre, la dague, le  miroir, le marteau, le clou, la scie, la boussole, le sandwich, les x doses de potions curatives (+2d6 vie), x baumes (+ 3 vie) !
et sans compter quelques trouvailles pendant l'aventure qui ne figurent pas dans la liste ! la bague magique(valeur 170 po), la bague (valeur 500 po), 25 emeraudes (valeur 500 po chaque), 61 rubis (valeur 200 po chaque),77 diamants (valeur 1000 po chaque)et 592 po.(ces objets étaient sur vous et ne pouvait donc avoir été volé par Jack...)

à cela, vous devez ajouter 8 (ou 9) points d'expériences et 1 point de vie permanent de l'aventure précédente.

1- 3- + 2d6 or (x 10 = la valeur en argent) (ajouter 3 avec la pierre de chance)
4- acheter : gourde ( - 1 pa), repas ( - 5 pa), ustensiles de cuisine (- 10 pa), crampons (-1,5 pa),  et si vous avez assez,
une armure avec ce qu'il vous reste (le pourpoint se porte sous l'armure, la protection se cumule)
(la plaque d'armure a 120 pa est possible si les dés vous ont donné 11 ou 12)
21- pénétrer dans la forêt
5- lancez 2d6, selon le résultat, vous pourrez rencontrer (affronter = exp) un troll (utiliser la gourde), un lapin blanc (2 fois) et un loup siffleur.
à la fin vous vous retrouverez près de Wanda.
58 - lancez 2d6, essayez d'obtenir entre 9 et 12 (utiliser la pierre de chance)
dans le cas contraire, soyez radin, et vous vous retrouverez près de Wanda, prêt à retourner au 58 pour faire 9 à 12...
19- utiliser la magie
12- 23- homme de pierre (vie : 28/ dégats 4)
37-13- franchir le porche
note : la maison 61 restaure tous vos points de vie même si vous y retournez plusieurs fois, allez -y donc lorsque vous en aurez besoin
10- 54- fouiller
104- rat-loup (vie: 25 /dégats : 2)
47-penetrer dans la crypte
107-l'une de ses pattes se ressemble
122- tabac curatif (+ 4d6 vie)
24- fantome (vie : 30 / dégats : 3)
87- anneau d'or sonore
57- 4 x moines guerriers (vie : 25/ degats : 3)
94- lancez 2d6 = rien d'indispensable
41- ennemi (vie : 15 / ) + 2 dagues, + 10 pa
28- lancez 2d6, faire 2 à 6 = Monstre de pierre (vie : 18) (utiliser la pierre de chance), attention, 11 ou 12 = la mort
20- fouiller
71- fer à cheval
50- loup (vie : 31 / degats : 3 / armure 1) + 100po
60- farfadet des eaux (vie : 10) utiliser la magie
51-explorer le passage
90- negliger les conseils d'E.J.
86- +10 dégats contre les dragons
63- ragout des vieux (guerit maladie, restaure tous les points de vie)
30- lancez 2d6 : 7 à 12 = mort
80- 25- allez vers le nord-est
84- 95- 108- prendre l'issue de gauche
98- bondir sur eux : troll des rochers x 6 (vie : 10 / degats : 2/ armure 1)
99- empuntez le passage nord
105- prendre le couloir de droite
120- minotaure (vie : ??? le premier qui perd 10 vie)
126- ouvrir le coffre 3 et la cassette
129- grande clé.
128- fausse = -2d6 vie. vous avez les crampons
130- la combattre
136- meduse (vie : 100, vous tue si elle touche 2 fois d'affilées.) 200 000 po
138- nager
123- poisson (vie : 10, si le combat dure + de 3 assauts vous êtes mort)
124- 130- (déjà combattu)
138- utiliser le canot
102- allez au nord-ouest
99- allez au nord
105- prendre le couloir de droite
120- (déjà fait) 126-129-
137- attaquer les nains
131- nain x 10 (vie : 10 / dégats : 3)
134- pousser les 3 leviers vers le haut et mettre la clé
139- allez au nord-ouest
141- monstre des tenebres (vie : 80 / dégats 2)
152- baguette
151- faire 10, 11 ou 12 (avec 2d6) ou utiliser une boule de feu ou utiliser la baguette et perdre 25 vie
153- lancez 2d6 : 9-12 = mort (utiliser votre pierre de chance pou diminuer le total)
rampant (vie : 20)
154- lire le parchemin
170- 156- forcer la serrure
169- utiliser E.J.
158- 165- les attaquer
157- formes x 6 (vie : 4/ 15)
162- globe du maitre des dragons
160- lancez 2d6 : (soustrayez 3 avec la pierre de chance)
172- dragon de bronze (vie : 150/ dégats : 5, ou 10 tous les 3 coups)
173- FIN

cette aventure vous a rapporté 43 exp + 8 (ou 9) que vous aviez déjà
vous aviez donc +1 point de vie permanent de l'aventure précendente
et + 2 point de vie permanent avec celle ci, et 11 (ou 12) exp de côté

je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment)

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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