ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh L' ANTRE DES DRAGONS.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Jeveutout :
(la solution qui rapporte le plus) les bonus les objets ou codes les combats |
Introduction
: si vous avez suivi la solution du premier volumes, vous devez avoir les objets suivants : excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats), pourpoint en peau de dragon (armure 4), pierre de chance (+ 3 ou - 3 aux dés), piece de cuivre a double face, anneau d'argent du zombie et si vous ne les aviez pas utilisé dans l'épisode précedent : baguette à globule (avec x globules), canard magique, x eclairs de feu, x boules de feu, et peut être un parchemin (sort de guerison totale ou sort de teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote)
à cela, vous devez ajouter 8 (ou 9) points d'expériences et 1 point de vie permanent de l'aventure précédente. 1- 3- + 2d6 or (x 10 = la valeur en argent) (ajouter 3 avec la pierre de chance) 4- acheter : gourde ( - 1 pa), repas ( - 5 pa), ustensiles de cuisine (- 10 pa), crampons (-1,5 pa), et si vous avez assez, une armure avec ce qu'il vous reste (le pourpoint se porte sous l'armure, la protection se cumule) (la plaque d'armure a 120 pa est possible si les dés vous ont donné 11 ou 12) 21- pénétrer dans la forêt 5- lancez 2d6, selon le résultat, vous pourrez rencontrer (affronter = exp) un troll (utiliser la gourde), un lapin blanc (2 fois) et un loup siffleur. à la fin vous vous retrouverez près de Wanda. 58 - lancez 2d6, essayez d'obtenir entre 9 et 12 (utiliser la pierre de chance) dans le cas contraire, soyez radin, et vous vous retrouverez près de Wanda, prêt à retourner au 58 pour faire 9 à 12... 19- utiliser la magie 12- 23- homme de pierre (vie : 28/ dégats 4) 37-13- franchir le porche note : la maison 61 restaure tous vos points de vie même si vous y retournez plusieurs fois, allez -y donc lorsque vous en aurez besoin 10- 54- fouiller 104- rat-loup (vie: 25 /dégats : 2) 47-penetrer dans la crypte 107-l'une de ses pattes se ressemble 122- tabac curatif (+ 4d6 vie) 24- fantome (vie : 30 / dégats : 3) 87- anneau d'or sonore 57- 4 x moines guerriers (vie : 25/ degats : 3) 94- lancez 2d6 = rien d'indispensable 41- ennemi (vie : 15 / ) + 2 dagues, + 10 pa 28- lancez 2d6, faire 2 à 6 = Monstre de pierre (vie : 18) (utiliser la pierre de chance), attention, 11 ou 12 = la mort 20- fouiller 71- fer à cheval 50- loup (vie : 31 / degats : 3 / armure 1) + 100po 60- farfadet des eaux (vie : 10) utiliser la magie 51-explorer le passage 90- negliger les conseils d'E.J. 86- +10 dégats contre les dragons 63- ragout des vieux (guerit maladie, restaure tous les points de vie) 30- lancez 2d6 : 7 à 12 = mort 80- 25- allez vers le nord-est 84- 95- 108- prendre l'issue de gauche 98- bondir sur eux : troll des rochers x 6 (vie : 10 / degats : 2/ armure 1) 99- empuntez le passage nord 105- prendre le couloir de droite 120- minotaure (vie : ??? le premier qui perd 10 vie) 126- ouvrir le coffre 3 et la cassette 129- grande clé. 128- fausse = -2d6 vie. vous avez les crampons 130- la combattre 136- meduse (vie : 100, vous tue si elle touche 2 fois d'affilées.) 200 000 po 138- nager 123- poisson (vie : 10, si le combat dure + de 3 assauts vous êtes mort) 124- 130- (déjà combattu) 138- utiliser le canot 102- allez au nord-ouest 99- allez au nord 105- prendre le couloir de droite 120- (déjà fait) 126-129- 137- attaquer les nains 131- nain x 10 (vie : 10 / dégats : 3) 134- pousser les 3 leviers vers le haut et mettre la clé 139- allez au nord-ouest 141- monstre des tenebres (vie : 80 / dégats 2) 152- baguette 151- faire 10, 11 ou 12 (avec 2d6) ou utiliser une boule de feu ou utiliser la baguette et perdre 25 vie 153- lancez 2d6 : 9-12 = mort (utiliser votre pierre de chance pou diminuer le total) rampant (vie : 20) 154- lire le parchemin 170- 156- forcer la serrure 169- utiliser E.J. 158- 165- les attaquer 157- formes x 6 (vie : 4/ 15) 162- globe du maitre des dragons 160- lancez 2d6 : (soustrayez 3 avec la pierre de chance) 172- dragon de bronze (vie : 150/ dégats : 5, ou 10 tous les 3 coups) 173- FIN cette aventure vous a rapporté 43 exp + 8 (ou 9) que vous aviez déjà vous aviez donc +1 point de vie permanent de l'aventure précendente et + 2 point de vie permanent avec celle ci, et 11 (ou 12) exp de côté je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment) par Jeveutout |