France_septembre 1985-95 |
France_octobre 1996-05 |
autres titres
de la série: -Le Château des ténèbres (n 1) -L'Antre des dragons (n 2) -Les Portes de l'au-delà (n 3) -Le Voyage de l'effroi (n 4) -Au royaume de l'épouvante (n 5) -Le Temps de la malédiction (n 6) -Le Tombeau des maléfices (n 7) -La Légion des morts (n 8) |
Angleterre 1984 |
Amérique 1986 |
tchécoslovaquie 2000 |
Espagne 1985 |
Italie 1987 |
Japon 1985 |
Japon 2006 |
coffret anglais 1984 contenant les 3 premiers volumes. |
Danemark 1990 |
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critique par Jeveutout : petite deception pour cet épisode. l'histoire est aussi plate que le premier, après avoir tuer le méchant sorcier, vous devez tuer le méchant dragon, mais surtout le contenu est assez banal et même baclé. dommage. on peut considerer que le livre se divise en 3 "zones", le début jusqu'au village, le village et les cavernes. la première partie n'est qu'une succession de lancés de dés, encore et encore pour déterminer le chemin que vous prenez. pénible . la seconde partie dans le village part d'une idée excellente, le plan numéroté du village, mais que de paragraphes bouche-trou (qui renvoie au même paragraphe) ! et la troisième partie dans l'antre, bien que peu originale reste agréable. malgrès tout cela, le livre marque des points, grâce au suivi de l'épisode précédent, les retrouvailles des personnages connu (Nosferax, Merlin, E.J, Pellinore) à son humour (que j'apprécie beaucoup!) et à la longueur de ses paragraphes principaux. |
critique par Aragorn : Deuxième volet de la série, ce livre fait suite au Château des ténèbres. Et tout de suite le résultat est franchement meilleur !! Brennan se lâche davantage et pond un excellent livre qui est l'un des 3 meilleurs de la série. Long mais sans plus, il offre une bonne histoire très détaillée avec ce célèbre humour qui fera ensuite connaître l'auteur. L'aventure est dure mais sans plus tandis que les descriptions des lieux sont magistrales (le village de la Pierre-qui-Mue et l'Antre elle-même). La fin est excellente aussi avec un Merlin toujours plus catastrophique !!! Au final, un bon quête du graal, renfermant tous les ingrédients qui feront le style de la série. Note : 7.5/10 Difficulté : 6.5/10 |
critique par Sombrecoeur : Voici la suite de la Quête du Graal. Après avoir occis l'infâme Sorcier Ansalom, notre héros Pip doit faire manger la poussière à un Dragon de Bronze, échappé des Portes menant aux Enfers. Le Château des ténèbres était un livre vraiment moyen, Brennan en était à son premier essai dans cette série et a pris son temps pour expliquer les règles et l'univers. Par contre, connaissant déjà tout ça, Brennan a pu mieux exploiter son deuxième opus intitulé "L'Antre des dragons", et là, on voit directement un important changement entre celui-ci et le premier. Dans les autres livres dont vous êtes le héros, ce n'est pas souvent qu'on nous propose d'éliminer un Dragon redoutable, et c'est avec détermination qu'on se lance à sa poursuite. Mais tout d'abord, nous devons traverser le Village de la Pierre-qui-Mue, endroit fantôme si on peut dire. Et je dois dire que cette partie doit être le meilleur moment du jeu. Ce village dégage une ambiance particulière, on sent vraiment qu'il s'y est passé quelque chose. Toutes ces maisonnettes vides, quasiment pas âme qui vive... excepté quelque créature peu amicale et un paysan dont on se demande ce qu'il fait là. Ah oui, il y a encore le Gnome banquier! D'ailleurs, ce passage a été l'occasion d'un petit clin d'œil à la Suisse (Banquier de Zurich) chose trop rare pour ne pas le souligner. Dans ce village, on sent en permanence qu'un danger nous guette, mais on ne sait jamais quoi. Le système de plan fonctionne toujours aussi bien, et c'est un réel plaisir. A nous de décider l'ordre dans lequel nous voulons fouiller l'endroit, c'est toujours très bien vu. Par contre, personnellement, je trouve que des fois cela nuit un peu à la fluidité de la lecture. J'entends par-là qu'à chaque fois qu'on termine un paragraphe, on doit se reporter au plan pour se rendre à un autre numéro, et ça fait beaucoup de feuilletage. C'est dommage, mais c'est le seul "défaut" que je reproche au plan, d'où le fait qu'il ne faut pas en abuser. Sinon, l'humour de Brennan est toujours présent, beaucoup plus que dans le premier. Bon, il faut dire que c'est la marque de fabrique de cette série. Soit on aime, soit on aime pas. Mais dans ce livre, ça reste encore assez soft. Pour ce qui est de la fin du livre, la rencontre avec le Minotaure est pas mal, ainsi que le fait de se retrouver dans une caverne peuplée de milliers de Dragons! En ce qui concerne les moments forts du livre, il y en a pas spécialement, le village de la Pierre-Qui-Mue est captivant (j'ai bien aimé la rencontre avec les Moines) mais pas de scènes qui resteront gravées dans les mémoires. Mais au moins, il y a de l'action, et cette brave E.J. nous sera très utiles! Avec elle, les combats sont vraiment faciles, et en plus de nos pouvoirs magiques (surtout les boules de feu) le Dragon de Bronze ne sera pas des plus difficiles. Oui, le livre est facile à terminer, si on rajoute à ça la Pierre de Chance trouvée dans le premier livre, et nos maintes potions curatives, finir le livre sera presque un jeu d'enfant. Pour en venir à l'écriture, j'adore lire du Brennan, mais je ne sais pas, j'ai toujours l'impression que ses paragraphes sont cours, sauf quant il y a des dialogues, et c'est bien dommage! Pour terminer, la durée de vie du livre est de bonne facture. En résumé, un livre nettement mieux que le premier et qui est, je pense, l'un des meilleurs de cette série. Ce qui caractérise ce deuxième opus est son ambiance vraiment très bien rendue, et ses nombreux ennemis à combattre. L'humour est toujours présent, et évite de devenir lourd, ce qui est toujours appréciable. Peu de rencontres marquantes, mais il y a toujours le lot habituel de personnages drôlesse. Seule chose que je peux vraiment reprocher au livre, c'est sa grosse facilité. Ma note: 9/10 Difficulté: 7/10 |
critique par Milos : Second volume des quêtes du graal, l'antre des dragons nous propulse une nouvelle fois dans le monde merveilleux du roi Arthur. Cette quête, écrite par J.H. Brennan, est autrement plus intéressante et difficile que la précédente : abattre un terrifiant dragon de bronze. La mission se déroule en deux étapes. La première nous permet d'approcher puis d'explorer l'étrange village de la pierre qui mue. Cette visite est indispensable pour trouver l'antre du dragon et y trouver des objets magiques très intéressants. La seconde traite de l'exploration de l'antre et la recherche du dragon. Les décors sont en générale plutôt bien décrits et l'ambiance (du village comme de l'antre) bien retransmise au lecteur. Fidèle à la tradition de l'auteur, l'ouvrage introduit les plans et cartes gavés de numéros qui feront la renommée de la série. Ce style est d'autant plus efficace que Pip est totalement libre de ses actes et de ses mouvements, ce qui donne une très grande jouabilité. Les lieux sont variés, avec un petit soupçon de fantastique. Dommage simplement que les illustrations de John Higgins, somme toutes correctes (sans être inoubliables) et la répétition des allées venues (point faible du système) ne gâchent un peu le plaisir. A noter tout de même quelques originalités : la machine futuriste à téléporter tenue par des nains, le jardin de pierre, les maisons maudites... qui rajoutent un peu de personnalisation à l'ensemble. Afin d'affronter les dangereux périls qui l'attendent, Pip devra choisir avec discernement son équipement et prendre contact avec les nombreux personnages secondaires de l'ouvrage. Outre les habituels Merlin, Nosferax et Pellinore, déjà rencontrés antérieurement, Pip fera connaissance avec un curieux gnome banquier (détenteur de précieux renseignements), du fossoyeur du village, d'un minotaure (gardien de trésors primordiaux) et d'un infortuné moine du nom de Ethelbert. Toutes ces personnalités donnent bien plus de crédibilité à l'ensemble et accentuent le background. Les combats sont nombreux mais demeurent, dans l'ensemble, relativement aisés pour peu que l'on ai l'expérience du premier opus. Attention tout de même à certains boss qui pourraient donner du fil à retordre.. Le bestiaire est varié (golem de pierre, fantôme, moines, bêtes sauvages) et parfois même complètement loufoque (lapin blanc). Les duels les plus prometteurs sont contre Méduse et, bien sur, le dragon de bronze en personne. Malgré les apparences, ce ne sont pas les combats qui donneront le plus de difficultés au joueur mais bel et bien le récit qui donne une part bien trop importante au hasard et demeure responsable d'une multitude de morts totalement injustes. Heureusement les possibilités de résurrection, les maisonnettes "bienfaitrices" et les quelques précieux objets magiques glanés dans le château d'Ansalom et le village de la pierre qui mue facilitent grandement la tache. N'oublions pas la magie : bien plus étoffé que dans le premier ouvrage, Pip possède maintenant un grimoire bien rempli qui font de lui un sorcier en puissance. En résumé, un livre sans gros défauts, avec une bonne durée de vie, qui n'est pas la suite bête et rechante du château des ténèbres mais qui rajoutent bel et bien de véritables plus (tout en reprenant les secrets de la réussite de ce dernier), le tout enfin avec une excellente non-linéarité et qui ravira à coup sur les amateurs du monde arthurien et les fans de J.H. Brennan. Peut être l'un des meilleurs de la série. Note : 8 Difficulté : 7 |
critique de Fitz : C'était mon tout premier quête du Graal, lu il y a bien longtemps. Le relire aujourd'hui m'a inspiré plutôt de la déception. Les recettes sont les mêmes que dans le premier tome et l'agréable surprise de découvrir un style humoristique et décalé est un peu retombée maintenant. Surtout, la jouabilité se détériore sévèrement par rapport au Château des ténèbres. Si c'est toujours aussi agréable à lire, un LDVELH avec des règles galvaudées et privé de véritable challenge perd de mon point de vue une grande partie de sa saveur, aussi original et bien écrit puisse-t-il être. Pourtant, celui-ci est bien plus difficile que le précédent. Mais la faute incombe seulement à des "rendez-vous au 14" particulièrement injustes dans lesquels on tombe sans avoir rien vu venir. Sinon, les combats sont devenus trop faciles avec les sortilèges dont on est muni (une nouveauté sympathique au demeurant) et surtout, la pierre de chance que j'ai rapportée du 1er tome. Faire cette aventure avec la pierre de chance, c'est un peu comme faire les LS 3, 4 et 5 avec le glaive de Sommer : les combats ne sont plus qu'une formalité. D'un autre côté, cet objet magique ultra-puissant permet d'éviter justement nombre de PFA injustes lorsqu'il s'agit d'éviter de faire tel ou tel chiffre aux dés... Si on ajoute à tout celà qu'on récupère désormais quasiment tous nos points de vie entre chaque rencontre grâce à ce bon vieux Nosférax et que la rencontre finale tant attendue se résout en deux simples boules de feu... L'histoire est plus champêtre ici. Wanda la Vagabonde, notre vache fétiche, devient un personnage quasi récurrent de l'aventure. On se ballade dans la campagne, en forêt, dans un désert, on visite un charmant village puis de bons vieux tunnels des familles. L'ambiance est moins claustrauphobique que chez Ansalom. Le village surtout est une jolie curiosité avec sa carte bien dessinée qui donne envie de le visiter dans tous les recoins. Quant aux cavernes de la dernière partie, elles proposent quelques rencontres vraiment amusantes comme le coffre renfermant le globe et ses multiples pièges où le minotaure bavard. Mais je n'adhère plus complètement au délire de Brennan. |
-au
59, on vous propose de
vérifier si vous savez nager : de 2 à 6, vous vous noyez,
de 7 à 12 vous savez nager. dans Le Temps
de la malédiction au 3,
l'auteur repose la même question. déjà, il aurait
du demander au joueur s'il avait déjà découvert
dans un volume précédent sa capacité à
nager. et ensuite, il a changé les règles, cette fois,
vous vous noyez sur un jet de 2, et vous savez nager si vous faites 3
ou +. -au 86, vous rencontrez une créature magnifique à la peau argentée et aux yeux dorés, dont le nom (l'espèce) n'est pas donné. on retrouve cette espèce, même description, toujours sans nom au 5 em volume, au 22. -vers la fin du jeu, vous trouverez un coffre. le coup du parchemin explicatif juste avant et un peu trop facile, et parmis les surprises que le coffre vous reserve on noteras les toiles d'araignées et la possiblité de les retirer avec E.J. ...dommage que l'auteur est oublié la phobie de votre épée à leur égard. -mauvaise gestion des renvois de paragraphes...le 3 mène au 4, le 98 au 99, le 129 au 128, le 123 au 124, le 152 au 151, le 153 au 154... -au 60, on affronte un farfadet des eaux (traduction de m...), le livre nous dit qu'il ne craint que la magie, et nous propose de lancer HEP ou FIP...pourquoi ne nous propose-t-on pas de lancer doigt de feu ou boule de feu (sans doute parce que la créature est faite d'eau ?) et ma baguette à globule, ou le parchemin de mort ou d'hypnose (trouvé dans la volume précédent) ? -quel truand ce Brennan ! sur la carte de la Pierre qui Mue au début du livre, il y a des "faux choix" : la maison 41 = la maison 66 = la maison 79 = la maison 89 = la maison 69 = la maison 74. maintenant reste à savoir si il s'agit de 6 maisons ayant un occupant de la même espèce ou d'une seule maison, reliée aux 5 autres, avec 1 seule créature... 6 exp ou 1 exp ? -combien de doses y a t-il dans la tabatière (122) ? ce n'est pas non plus indiqué dans la vo :( -je serais tenté de dire que la régle qui limite le gain de points de vie permanent à 10 est injuste, et enclin à proposer une régle contraire, mais à cause de quelques cas particuliers c'est indispensable sous peine d'abus (vie infinie...) -l'Antre des dragons introduit une nouvelle règle trés perturbante... vous pouvez porter une armure par dessus votre pourpoint magique en peau de dragon et cumuler les protections! pour ceux qui, en voyant les noms des armures sur la liste de course de Merlin, se dirait " euh l'autre eh, mettre un pourpoint sous un pourpoint tss portnawak !" oui, mais non, car votre pourpoint de dragon et en fait un magical dragonskin jacket, et sur la liste des courses le pourpoint en cuir est en fait un leather, une armure en cuir . bref, si vous achetez la plaque d'armure, votre protection passera a 8 !!! -pour chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est cartonnée et se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un résumé des règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière page -il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), elle se situe entre le volume 1 et le volume 2 (1,5), La Guilde des voleurs (300 sections) -il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), inclus dans le recueil de mini Yaz 2012, Le Donjon caché de Merlin (Quête du Graal 8.5) (50 sections) |
notes de traductions : -intro, village de la Pierre qui Mue (Stonemarten village) aurait du être le village de la fouine de pierre mais c'est sur que "la pierre qui mue" correspond mieux à l'ambiance absurde et loufoque du livre. -115, Ethelberg (Ethelbert) -102, esprit (wraith) aurait du être âme en peine -60, farfadet des eaux (water weird) aurait du être eau étrange -41, nasique (wallaby) un nasique est un singe. un wallaby est un kangourou... -104, rat-loup (irish wolfrat) rat-loup irlandais (garou = were) -4, masse d'arme (warhammer) c'est en fait un marteau de guerre -4, massue (mace) c'est en fait une masse. l'erreur est importante à cause de la section 73, on y rencontre un troll insensible au métal, et le texte ne propose pas l'utilisation de la massue...et pour cause puisqu'il s'agit d'une masse et qu'elle n'est pas en bois. massue se dit club en anglais... -au 41, on peut affronter un ennemi armé de 2 dagues...ce qui est etonnant c'est que le livre n'indique aucun dégats supplémentaire (même dans la vo) et que l'illustrateur (mr Higgins ) à jugé bon de dessiner la créature sans arme, et entourées d'un décors extérieure, alors que la rencontre se fait dans une maison...(l'illustration à été sucrée dans la vf) -au 40, quelle drôle d'idée...pourquoi ne peut on pas décider de gouter ou non la nourriture ? j'ai déjà à manger dans mon sac, et pour peu que l'on soit passé par le chemin avec le petit homme, on a déjà l'estomac plein... -dans le premier volume, on peut affronter un loup (21). on nous dit que ses attaques ne touchant que les bras et jambes, l'armure ne peut pas nous protéger. dans l'Antre des dragon, on peut rencontrer 2 autres loups (82 et 50), mais la régle ne s'applique plus...et la fourrure du loup du 50 lui donne 1 point de protection, et rien pour les 2 autres loups... -au 73 vous rencontrez un troll des bois, insensible au metal. l'auteur nous propose de le charmer avec un instrument de musique, de l'assomer à coup de botte ou de le noyer dans une gourde. bien, mais et la magie ? il n'est pas dit qu'il soit insensible au feu ou à la foudre ? et ma baguette à bulle ? -au début du jeu, l'auteur établi la liste des objets trouvés dans le précédent volume.. et bien sur, il manque beaucoup de choses ! où sont passés les objets qu'il m'avait donné au départ ? le rouleau de corde, les 12 crampons d'escalade, les 6 torches enduites de poix, la lanterne, les 4 bidons d'huiles, le briquet à amadou, le parchemin, la plume d'oie, l'encre, la dague, l'ail, le miroir, le marteau, le clou, la scie, la boussole, le sandwich, les x doses de potions curatives (+2d6 vie), x baumes (+ 3 vie) ! et sans compter quelques trouvailles pendant l'aventure qui ne figurent pas dans la liste ! la bague magique(valeur 170 po), la bague (valeur 500 po), 25 emeraudes (valeur 500 po chaque), 61 rubis (valeur 200 po chaque),77 diamants (valeur 1000 po chaque)et 792 po.dans le Château des ténèbres, on nous disait après la découverte de la chambre du trésor que l'ensemble était trop lourd pour être transporté de suite, mais que l'on pouvait porter les pierres précieuses et 500 or, qui donc étant sur nous n'ont pu être volé par Jake le Teigneux ! une fois de plus, l'auteur ne s'est pas relut :( |