France_février 1986-1989 |
France_janvier 1997-2005 |
autres titres
de la série: -Le Château des ténèbres (n 1) -L'Antre des dragons (n 2) -Les Portes de l'au-delà (n 3) -Le Voyage de l'effroi (n 4) -Au royaume de l'épouvante (n 5) -Le Temps de la malédiction (n 6) -Le Tombeau des maléfices (n 7) -La Légion des morts (n 8) |
Angleterre 1985 |
Amérique 1987 |
Espagne 1986 |
Danemark 1990 |
Tchecoslovaquie 2001 |
Japon 1986 |
Japon 2011 |
Italie 1989 |
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critique par Sombrecoeur : Jusqu'à maintenant, les dernières aventures de la Quête du Graal ne proposaient pas de grandes difficultés, et ce, grâce à la Pierre de Chance acquise dans le premier tome, grâce à E.J., grâce au pourpoint en peau de dragon, et grâce aux livres de magies de Pip. Mais dans ce tome, oubliez tout ça!!! Vous n'avez rien de tout ce que j'ai précédemment mentionné et ceci durant toute l'aventure. Vous l'aurez compris, le Voyage de l'Effroi s'annonce difficile, et c'est bien le cas. Brennan ne s'est pas gêné de nous mettre maints adversaires en travers de notre chemin, et pas des moindres! Cyclope, Hydre, Tyrannosaure, harpies, etc... beaucoup de créatures relativement difficiles à occire, et en ayant pour tout arme un gourdin, ça ne va pas être facile! Fort heureusement, il y a certains moments où vous serez accompagnés d'un allié, et vous découvrirez également des objets susceptibles de vous aider à vaincre vos adversaires "plus" facilement. Toutefois, il faut les trouver et les utiliser à bon escient, ce qui n'est pas toujours facile. Cependant, l'absence de la Pierre de Chance se fera très ressentir, ainsi que celle d'E.J. A noter que si vous ne trouvez pas la cuirasse magique, il y a très peu de chance que vous finissiez l'aventure en vie. En ce qui concerne l'environnement de l'aventure elle-même, le cadre de la Grèce Antique est une bonne idée, et la façon de la visiter, toujours à l'aide des plans made in Brennan, est toujours agréable. Ici, cette façon est nettement moins lourde que dans Les Portes de l'au-delà, et elle nuit moins à la fluidité lecture. L'humour est bien présente, entre Jason et les Argonautres (très bonne idée de l'auteur, d'ailleurs) en passant par la Mangouste Mercenaire, Nosferax (toujours présent!), etc. J'ai également bien aimé le fait de visiter toutes ces îles, mais je n'ai quand même pas réussi à entrer dans cette ambiance, contrairement à L' Ile du roi lézard de Livingstone où les pérégrinations sur l'île sont mieux décrites. Ah oui, je parlais de la difficulté des combats, mais il y a autre chose qui vous posera problème. En effet, pour retrouver votre très cher Royaume d'Avalon, il vous faudra dénicher une dizaine de clés éparpillées sur les dizaines d'îles disponibles. Sans ces clés, vous êtes prêts à errer dans la Grèce Antique pour toujours en compagnie des Argonautes, et ce n'est vraiment pas un cadeaux! Pour les moments mémorables, je dirai que celles avec Jason et la Toison d'Or, Nosferax, Vulcain, le Pirate avec le Perroquet et la Mangouste Mercenaire sont les meilleurs du livre. Malgré tout, j'ai eu du mal, à plusieurs moments, à m'immerger complètement dans l'histoire, je ne sais pas, il n'y avait pas le petit truc qui scotche le lecteur devant son livre. Je pense que c'est dû à son manque d'ambiance. De mon avis personnel, le plus grand défaut de la série Quête du Graal est son atmosphère qui a de la peine à se faire ressentir, elle n'arrive pas à sortir du lot et le lecteur à de la peine à plonger dans le récit. Et les illustrations, bien que jolies, ne suffisent à retranscrire l'atmosphère comme il se doit. Et il faut avouer que sans E.J., c'est pas pareil. Mine de rien, on se sent plus en sécurité lorsqu'elle pend le long de notre flanc que quand nous sommes armés d'un simple bâton. Mais il reste toujours ce brave Nosferax avec ses vers mémorables! En résumé, le moins bon de la série sans aucun doute (à noter qu'au moment de la rédaction de cette critique, je n'ai encore jamais lu La Légion des morts) ce n'est pas l'imagination qui manque, loin de là, mais la difficulté des combats peuvent engendrer une certaine lassitude (voir beaucoup) au lecteur-joueur, et ce n'est pas le manque d'ambiance qui va combler ladite lassitude. Il reste toutefois l'humour de Brennan et quelques bonnes idées. Ma note: 6,5/10 Difficulté: 8/10 |
critique par Aragorn
: Quatrième volume de la quête du graal, il est le seul où l'action ne se déroule pas en Avalon. En effet Merlin, qui a reçu un sceau d'eau sur sa maison-bulle au fond du puit de Glastonbury, vous a envoyé par inadvertance en Grèce Antique ! Dans cet épisode, vous ne possédez donc ni votre fidèle Excalibur Junior ni votre pourpoint en peau de dragon, en conséquent les combats sont plus durs que dans les autres tomes. Au départ, vous vous trouvez dans un bateau tombé aux mains de pirates. Rapidement, vous délivrerez l'équipage fait prisonnier (Jason et ses Argonautes) et vous viendrez à bout des mutins. Ensuite, vous vous trouverez en possession d'une carte maritime et devrez décidé sur quelles îles vous aborderez. Aux nombres de 11, ces dernières offrent des contrastes saisissants et vous entraîneront dans diverses aspects de la Grèce. L'aventure est longue, difficile et parfois un peu répétitive, néanmoins cela reste un livre de qualité avec beaucoup d'humours (l'épisode de la toison d'or en est un exemple flagrant). Les ennemis sont nombreux et féroces, tandis que beaucoup d'îles peuvent vous faire subir une mort violente. Les 10 clés d'or à trouver sont parfois bien cachées et les trouver toutes vous donnera du fil à retordre. Un livre sympathique mais certainement pas le meilleur de la série. A découvrir. Note : 6,5/10 Difficulté : 8/10 |
critique par Jeveutout : les erreurs dans les règles continuent, mais si on a lu les précédents volumes, on s'habitue, ou on s'adapte en zappant les règles pour se concentrer sur l'histoire. et quelle histoire! trés originale et pleine d'humour une fois de plus. l'auteur nous livre là un livre trés plaisant, plusieurs cartes numérotées, plusieurs tables de rencontres amusantes, on a même droit à un rituel magique et à un cours de pliage (voir photo de mon chef d'oeuvre plus bas). J'ai toutefois deux regrets, le premier concerne les argonautes qui vous accompagnent, ils sont décoratifs :( pouvoir vivre une aventure aux côtés d'Hercules, de Jason, cela implique des décisions "d'equipe" et donc des nouvelles possibilités, mais non. l'auteur à choisi la facilité, et pour 11 iles à visiter, seul Jason nous accompagne dans l'une d'elle. dommage. Et mon second regret est à propos de la fin, sans aucun rapport avec l'aventure, baclée, mais sauvée par les illustrations d' Higgins. |
critique par Fitz : Un Quête du Graal rafraîchissant et innovant, tant par son scénario que par sa structure. Contrairement aux épisodes précédents, pas de campagne d'Avalon à visiter, pas de sortilèges ou d'équipement à disposition et pire, pas d'Excalibur Junior pour nous aider à accomplir l'aventure. Le début est pourtant classique avec Merlin qui nous invite à exécuter une nouvelle mission (ici repousser l'invasion saxonne) mais le vieux croulant s'est trompé dans son sortilège de Filet et voilà Pip projeté dans le temps et l'espace jusque dans un navire sillonnant les mers de la Grèce antique, sans arme, potion, ni armure. Le but est donc de trouver le moyen de regagner Avalon à l'époque du roi Arthur. Après l'exploration complète du navire, Pip est condamné à explorer minutieusement un archipel afin de dégoter toute une série d'objets indispensables comme dans un DF de Livingstone. Mais rien à voir avec un OTP, les objets sont faciles à trouver et surtout, se conservent après le passage au fatidique paragraphe 14. L'atmosphère est assez particulière, baignant constamment sous le soleil méditerranéen tandis que l'on passe d'île rocheuse en île verdoyante avec des passages maritimes. Mais surtout, Brennan profite de ce cadre pour parodier la mythologie gréco-romaine de la même manière qu'il se moque gentiment des chevaliers de la Table Ronde dans les épisodes habituels. Ces références cocasses sont le gros point fort et le principal intérêt de ce LDVELH. Ainsi, on rencontre des Argonautes menés par un Jason naïf et maladivement obsédé par sa quête de la Toison d'or, des princesses manipulatrices qui raillent les héros accourus à leur rescousse, le bestiaire approprié à ces légendes (harpies, serpent de mer...), un Vulcain plutôt accessible pour un dieu... Mais l'auteur ne cède pas à la facilité en se contentant de ce thème car il y ajoute comme d'habitude des ennemis loufoques au possible et des situations rocambolesques qui n'ont rien à voir avec le cadre ; les anachronismes se succèdent ainsi joyeusement. L'imagination de Brennan ne connaît aucune limite et la richesse des épisodes comiques rappelle celle des Portes de l'Au-delà. Mention spéciale à l'épreuve absurde et décourageante de la construction du bateau en papier, à la transformation en cochon parlant ou à la réaction de Jason face au Mouton d'or. Côté jeu, l'originalité vient du fait que l'on se retrouve sans équipement au départ. Exit donc les sortilèges ultra-puissants, l'indispensable E.J. ou les trésors faramineux ramenés des épisodes précédents tels que la pierre de chance, les grosses armures ou la tabatière curative de Nosferax. C'est une excellente idée qui permet à Brennan de retrouver de l'équilibre dans le dosage de sa difficulté, en particulier celle des combats. Ceux-ci sont à présent ardus mais jouables, la corruption devient déterminante dans certains cas. Bref, on redécouvre le plaisir de jouer à la loyale et de se battre avec des armes différentes d'E.J. Je conseille cependant de poursuivre avec l'ancienne règle qui impliquait que les monstres vaincus ne sont plus là à chaque tentative sinon on se recogne des affrontements fastidieux. La bataille rangée contre les pirates est en particulier un monument de foutage de gueule, l'auteur aurait pu inventer une courte règle pour le résoudre plutôt que de nous contraindre à effectuer simultanément une douzaine de combats! L'affrontement final de l'aventure est lui très compliqué à gagner si on n'a pas trouvé dans l'archipel de puissants objets pour se battre. Je trouve donc l'aventure plaisante même si je n'arrive définitivement pas à être fan de la série. Dans cet épisode, ça part un peu dans tous les sens vu que le scénario n'a aucun fil conducteur et que Brennan mélange sans sourciller mythologie classique et monstres bizarres issus de son cerveau en ébullition. J'avais également la nostalgie d'Avalon. Un peu comme lorsque Loup Solitaire dans le tome 11 ou Astre d'Or dans le tome 3 évoluent dans le Daziarn plutôt que dans le Magnamund familier. |
-dans
Le Temps de la malédiction au 37, vous pourrez visiter la
maison-bulle de Merlin, au fond du puit ! le fameux bâteau en papier en origami décrit de la page 235 à 245 -pour réussir le livre, vous devez trouver 10 clefs en or, mais l'auteur est généreux, le livre en contient 11 ! -au 106 vous pourrez participez à un jeu de hasard...l'auteur à juste oublié (dans la vo aussi) de préciser quoi faire en cas d'égalité des dés... -au 181 et au 87 vous rencontrerez des harpies. au 181 l'auteur nous dit que l'on doit soustraire 2 points à nos résultats de dés pour les toucher, et au 87, il nous dit qu'il nous faut faire 8 ou + pour la même action. une fois de plus l'auteur ne c'est pas relut ! pour peu que vous utilisiez une arme spéciale comme l'arbalète, cela change tout ! alors qu'il s'agit de la même bestiole tsss.... -les codes au 48 et au 201 sont inversés dans la vf par rapport à la vo. -le 187 vous laisse sur votre faim ? ("si jamais vous arrivez au terme de cette aventure, ne manquez pas de venir me voir de nouveau. Je suis le seul à pouvoir vous dire où trouver excalibur, l'épée du roi Arthur !") et malgrès vos recherches, rien, nada, ni épée ni seconde rencontre du mystérieux chuchoteur ? et pour cause...vous saurez tout en lisant le volume 5 ! (edit : non, finalement vous n'en saurez pas plus au 5em volume, comme d'habitude, aucun suivi de l'auteur !) -suis-je le seul à penser que l'illustration du 75 et 182 représente la princesse Leia de star wars ? -pour ce volume, en plus de la section du rêve, vous avez une section de rencontre maritimes aléatoires. -l'auteur aurait-il lu un defi fantastique avant d'écrire le livre ? au 72 vous découvrez que vous avez un score d'HABILETE (skill) et un score de CHANCE (luck) au 24... -au 44, vous trouvez une dague rouillée +2, et au 150 une dague en bon état +1...chercher l'erreur. toujours à propos des armes, au 150 l'auteur nous dit que certains types d'armes permettent de modifier le nombre d'attaques portées, due à leur taille et encombrement. ainsi, une dague par sa légereté permet de porter 2 coups consécutifs lorsque vous les utilisez contre un adversaire armé d'une épée, et 3 coups si ce même adversaire se bat avec une lance ...mais qu'en est-il d'une épée courte au 67, est-ce considéré comme une dague vu sa taille, ou comme une variante d'épée ? je penche pour la seconde possibilité car le texte ne parle pas de la vitesse d'attaque. -pour chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est cartonnée et se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un résumé des règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière page |
notes de traductions : -68, METREDEZAR (PRODUCTOVIT) dans la vo, la formule indique une téléportation rapide, le terme "product" n'étant pas très élégant...dans la vf, la traductrice fait un jeu de mot, en rapport avec la rencontre et le lieux où nous amène la formule. ç'est tout à fait dans l'esprit du livre -141 et 177 les poèmes sont mieux dans la vf que dans la vo ! -page 229, navigation à la Berlue (cross-eyed navigation) c'est sur que c'est mieux que la navigation les yeux croisés, de plus, Berlue à une connotation humouristique qui s'adapte bien au livre. -page 232, cric-croc (cricri bird) -page 229, grand gypajabiru tacheté (greater spotted pondoozlewazzle) -15, sentant vaguement la menthe (which smells vaguely of apple-mint) aurait du être " sentant vaguement la pomme-menthe" -133, bisbisbis (pollyrotten) -158, guerrier squelette (warrior) aurait du être : guerrier. je sais, la tentation est grande de rajouter squelette vu la situation, mais comme l'auteur ne parle pas de squelette, inutile d'inventer. -65 verrat (boar) aurait du être sanglier -113, la horde de bandits (horde of cutthroats) aurait du être "la horde de coupeurs de gorges" -90, vous manquerez un assaut sur 2 (you will miss every second strike, whatever the dice show) il manque : "quel que soit les résultats des dés." pour une fois que l'auteur clarifie une régle spéciale, on va pas s'en priver ! -au 6 le texte nous dit que l'on ne peut pas transporter plus de 500 po.l'auteur nous avait déjà dit ça au 143 du premier volume .le problème c'est qu'au 62 vous trouvez 1000 po et que vous pouvez les garder. et qu'au volume 2 au 136 vous trouvez 200 000 po et que vous pouvez aussi les garder...et qu'en est-il de l'or necessaire à la corruption, qui va de 100 à 100000, comment donner 100000 po si le max transportable est 500? -au 74, Brennan nous dit qu'on ne peut porter que 6 objets. le problème c'est la raison qu'il invoque : sous peine de succomber sous le poids...c'est drole, je portais 26 objets dans le premier volumes, 19 objets dans le second volumes (le 3em volume ne rentre pas en compte à cause de la régle spéciale concernant la vitesse et le poid porté).si encore on avait pas de sac, mais non, il y a un sac a dos au 74. -au 8, il manque la précision "vous ne pouvez retourner dans une section du plan déjà visitée". cette précision est toutefois supposée à la fin de plusieurs rencontres, au 77 par exemple : " vous pouvez vous rendre à une autre section du plan 1", sans elle rien ne nous empecherait de visiter plusieurs fois le 20 par exemple, et d'affronter le même adversaire 2 fois, au cours de deux choix différents... -hmm étonnant qu'en cas d'entorse il nous faut parcourir 12 paragraphes pour guérir (77), et qu'en cas d'ébriété (90) vous redevenez sobre au paragraphe suivant. -il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), elle se situe entre le volume 1 et le volume 2 (1,5), La Guilde des voleurs (300 sections) -il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), inclus dans le recueil de mini Yaz 2012, Le Donjon caché de Merlin (Quête du Graal 8.5) (50 sections) |