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vous consultez un DOSSIER, ayant pour thème :
les règles du jeu de la série quête du Graal

matériel nécessaire :
2d6, un crayon, une gomme

les statistiques :
VIE = 2d6 x 4 (entre 8 et 48)

particularité des statistiques :
vous pouvez relancer 3 fois et garder le meilleur score.
le total de vie peut dépasser la valeur initial,
grâce aux points d'expériences.


chance :
c'est au quatrième volume que l'on apprend que vous avez
un total de chance, au 24...il se calcule en lançant 1D6 et
se test de la même façon. un résultat inférieur à votre score
de chance, implique une réussite.

habileté :
c'est au quatrième volume que l'on apprend que vous avez un total d'habileté, au 72...il se calcule en lançant 1D6 et se test de la même façon.
un résultat inférieur à votre score de chance, implique une réussite.

force :
c'est au 7em volume que l'on apprend que vous avez un total de force, au 170...il se calcule en lançant 1D6 et se test de la même façon.
un résultat inférieur à votre score de force, implique une réussite.

les combats :
à partir du 3em volume, l'auteur nous précise qu'il faut lancez 2d6 pour soi et 2d6 pour l'adversaire pour déterminer qui frappe le premier.

lancez 2d6 + degat de l'arme, un résultat supérieur à 6 entraîne une blessure à déduire de l'armure de l'ennemi, puis à sa vie.

particularité des combats :
lors d'un combat à main nue, si vous réduisez la vie de l'adversaire à 5, il s'évanoui.
aussi, si vous faites 8, vous lui aurez écrasé le nez ce qui causera double dégat (règle spéciale ajoutée lors du combat contre Jake le Teigneux, page 26)

vous pouvez aussi "gagner" un combat de 2 autres façons, par la corruption (si le paragraphe est suivi de *, le nombre de * détermine la valeur à donner en or ou objet de valeur équivalente pour éviter le combat, cela va de 100 à 10000 or, puis vous lancez 2d6 pou déterminer si il accepte le pot-de-vin (8 à12) ou refuse (2 à 7) l'or est déduit, même en cas de refus) et par la réaction amicale (lancez 1d6 pour l'adversaire et 3d6 pour vous, vous devez obtenir un score inférieur à l'adversaire pour réussir)

à noter que dans le 6em volume, il n'y a que 2 paragraphes qui utilisent la régle de la corruption, que dans le septième, la régle est toujours indiquée mais jamais utilisée et qu'au 8em volumes, la règle disparait.

en cas d'entorse, votre adversaire vous assénera deux coups pour chaque coup que vous lui porterez (livre 4).une entorse guérit en douze paragraphes.

si vous êtes saoul, vous manquerez un assaut sur 2, quelle que soit les résultats des dés.

les armes :
au livre 4 (150), on découvre que certains types d'armes permettent de modifier le nombre d'attaques portées, due à leur taille et encombrement. ainsi, une dague par sa légereté permet de porter 2 coups consécutifs lorsque vous les utilisez contre un adversaire armé d'une épée, et 3 coups si ce même adversaire se bat avec une lance. bien sur, comme les autres régles particulières, l'auteur l'a oublié aussi vite qu'il l'a écrit, elle n'a eu aucun suivi...

voici un tableau présentant quelques exemples d'armes du jeu (je suppose qu'il y a differentes tailles et formes d'épées, gourdins, dagues ce qui explique leur variante de dégats...)
nom de l'arme
dégats
particularité
livre
référence
stylet empoisonné
dague

gourdin
dent de furet géant
attaque d'une tête d'hydre
+ 1
injecte une dose de poison qui ote 2 vie par assaut (contient 10 doses)
legere, elle vous permet de frapper 2 fois contre un adversaire armé d'épée,
et 3 fois contre des lances)
4
4

4
4
4
17
150

77, 90,
140
179
épée
bout de bois, gourdin
dague rouillé
ongle pointu d'Hecate
+ 2

4
4
4
4
6, 57, 67,
33, 73
44
171, 200
épée neuve
hachoir
kriss malais
défense de sanglier
serre de harpie
+ 3

4
4
4
4
4
150, 158
26
113
65
87, 157,
181
croc de serpent de mer
corne de belier
bec de bisbisbis
hache d'arme (battleaxe)
+ 4

4
4
4
4
33
59
133
80
attaque d'un bébé t.rex ????


attaque d'un thern de pierre
+ 5

4


4
108, 121,
134, 175
188,
169
attaque de t.rex ????
+ 7

4 101
enorme gourdin de cyclope
+ 8

4 189
javelot
+ 10
(+10 en tant qu'arme de jet, necessite 8+ pour toucher, et vous perdez 3 tours
aprés son utilisation. au corps à corps, elle ajoute 5 dégats et necessite 6 + pour
toucher. ne peut attaquer qu'un coup sur 2)
4 150
arbalète
+ 15
faire 3 ou + pour toucher (6 carreaux)
4 28
pistolet à pierre
+ 25

4 133
marteau de Vulcain
+ 50

4 29





attaque d'un superlézard
---
il multiplie ses dégats par 6
4 151
dague magique de Nosferax
---
ne manque jamais son but et tue instantanément. une seule utilisation.
4 148

les armures :
dans le second volume (4), on apprend que le pourpoint magique en peau de dragon est si leger que l'on peut porter une armure par dessus, dont l'effet se cumule au pourpoint.

au volumes 4 (150), on apprend que l'on peut equiper 3 pièces d'armures en même temps (voir même plus selon la chaleur ambiante), et l'on apprend qu'une pièce d'armure peut se disloquer et entrainer une perte de 20 points de vie à celui qui la porte.

repas et repos :
dormir est possible à chaque paragraphe sans combat  et vous permet de récupérer 2d6 vie, toutefois vous devez auparavant déterminer avec 1d6  si votre sommeil vous entraîne (1 à 4) ou non (5,6) au Temps du rêve : un chapitre spéciale à la fin du livre constitué de 11 paragraphes (de 2 à 12)

l'équipement :
vous ne pouvez porter plus de 500 po, c'est dit au 143 du premier volume, et au 6 du 4em volume.
le 4em volume (74) nous dit que l'on ne peut porter que 6 objets sous peine de succomber sous le poid et cela en ayant un sac à dos...
au volume 6 il remet ça, au 2 il nous dit que l'on ne peut porter que 6 objets, car plus d'objets pourriraient immédiatement. et comme on dit : jamais 2 sans 3,
au volume 8, au 2, on ne peut prendre que 6 objets, mais là, aucune explication...

la mort :
mourir vous entraîne au 14. vous reprenez votre quête depuis le début, vous perdez tout vos objets et vous devez recalculer votre score de vie.
si vous devez recommencer votre aventures, dans les volumes 1, 2, 3 et 6, les ennemis déjà vaincus restent mort.
et dans les volumes 4, 5, 7 et 8, les ennemis tués sont de retour, mais avec la moitié de leur points de vie.

à noter aussi la présence d'un "décémetre" dans
les volumes 7 et 8, vous proposant de comptabiliser
vos morts, puis une fois le livre réussi, de déduire le
résultat de 1000


1000 (aucune mort)  = seigneur aventurier
995 à 999 (1 à 5 morts) = chevalier aventurier
990 à 994  (6 à 10 morts) = maître aventurier
985 à 989  (11 à 15 morts) = aventurier amateur
980 à 984  (16 à 20 morts)  = apprenti aventurier
975 à 979  (21 à 25 morts)  = niquedouille


la réaction amicale : lancez 1d6 pour l'adversaire et 3d6 pour vous (voir errata), votre score doit être inférieur pour réussir...
adversaire
vous
chance sur 36
si il fait 1, 2 ou 3
....
0
si il fait 4
1+1+1
1
si il fait 5
1+1+1, 1+1+2, 1+2+1, 2+1+1
4
si il fait 6
1+1+1, 1+1+2, 1+1+3,1+2+1, 1+3+1, 2+1+1, 3+1+1
7

même en utilisant la pierre de chance et déduisant 3 de votre lancé de dés, vos chances de réussite sont trés faible !

la magie : voir le dossier sur la magie dans la série quête du Graal

la vitesse : règle spécialement introduite pour le troisième volume, du à la modification de la loi gravitationnelle
causée par l'ouverture de la porte. votre score est de 2d6 x 2 (-1 par objet porté) si votre score devient inférieur
à la moitié de votre score intial, vous ne pourrez plus frapper qu'un coup sur 2.
l'idée est excellente pour éviter d'avoir un héros qui se promène avec une brouette d'objets, mais comme d'habitude,
elle manque de précision ! devez-vous compter E.J, votre pourpoint et vos 2 livres de magie ? ce sont des objets
après tout...et dans ce cas, il faudra aussi compter chacun de vos vêtements : chaussettes, caleçon,...

le suivi des règles à travers les volumes suivants :
vous gardez votre équipement et vos points de vie permanent (ceux obtenus par l'expérience) pour le volume suivant. pour chaque combat victorieux où énigme résolue, vous gagnez 1 point d'expérience et lorsque vous en avez 20, vous pouvez les convertir en 1 point de vie permanent à ajouter à votre score de départ (10 maximum par livre).

à partir du 4em volume cependant, Merlin vous envoie en Grèce "à poil", il n'est plus fait mention  ni de l'équipement  trouvé réutilisable dans les volumes suivants, ni du pourpoint en peau de dragon. vous ne les avez plus, le seul objet que vous avez avec vous à chaque aventure (sauf  4em vol.) c'est Excalibur Junior. toutes indications contraire est une erreur de traduction, un copié-collé des règles des 3 premiers volumes...

j'aime :
l'idée du Temps du rêve et la gestion des points d'expériences

j'aime pas :
le principe de la corruption et de la réaction amicale, trop difficile ou contraignant pour être viable.
le manque de sérieux de l'auteur qui contredit les régles à force de cas particuliers et multiplie les erreurs et imprécisions.

défaut :
les règles disent (traduit de l'anglais) "vous pouvez garder 10 points de vie permanents maximum pour vos prochaines aventures et les ajouter aux points de vie que les dés vous auront donné". ça signifie que vous recalculez votre vie à chaque nouvelle aventure, et il n'est pas fait mention des points d'expériences, gardera, gardera pas ?

à propos de la corruption, les règles disent "que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de pièces d'or"...n'importe quoi :) disons que vous proposez 1000 or à votre ennemi et que les dés ne vous soient pas favorable, il refuse. il garde l'or, et après ? vous devrez obligatoirement le combattre, alors pourquoi déduire l'or en cas d'echec, puisqu'à la fin du combat vous lui ferez les poches pour récupérer votre mise ?

à propos des armures... les règles disent "Chaque Point de Dommage marqué contre votre ennemi est déduit de ses POINTS DE VIE. A moins qu'il ne porte une armure, auquel cas le Point de Dommage est marqué contre son armure jusqu'à ce que vous la transperciez. A la suite de quoi, tous les autres dommages se déduisent de ses POINTS DE VIE." et il est aussi dit à propos du pourpoint en peau de dragon "Si un ennemi te frappe pendant que tu la portes, il y a 4 points à soustraire de tout Dommage qui t'es causé". ça se complique, dans la première phrase il faut eclater l'armure pour atteindre les points de vie, dans la seconde phrase, l'armure absorbe les dégats, on ne sais pas si on doit se référer aux régles et une fois les 4 premiers dommages absorbés par l'armure, encaisser tous les autres dommages de chaque assaut de ce même combat sans déduire les 4 points, ou déduire 4 aux dommages à chaque assaut...de même, pour une armure  "transpercée", il est logique d'imaginer qu'elle devient inutilisable, levez la main ceux qui se promène avec un marteau, une forge et une enclume pour réparer leur armure ! à noter aussi que l'armure ne protège que là ou elle est portée...le pourpoint ne vous protegera pas contre un ennemi qui vous attaque aux jambes (paragraphe 21). le volume 4 confirme qu'une armure peut se disloquer (150) et ajoute qu'en éclatant, elle vous causera 20 dégats (cependant cette règle des degats reçu en cas de disloquation de l'armure est peut être du à la médiocrité des armures trouvées...)

pour la réaction amicale, les régles disent : "comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat" (page 191) et comme chaque combat victorieux vous rapporte 1 point d'expérience, que doit-on en déduire...en effet, si on gagne 1 point d'exp par ce moyen, sachant qu'en cas de décés, chaque ennemi tué reste mort, que se passe-t-il pour les ennemis soudoyés ou amadoués ? gardent-ils cet état d'esprit ? doit-on tenter une nouvelle corruption ou réaction amicale ? je vous laisse imaginer un peu le bordel...je donne un sandwich au loup, il m'aime bien, je passe ( + 1 exp), plus loin je meurt. je recommence, et cette fois je le tue (+1 exp de nouveau). une clarification est nécessaire.

et pour le temps du rêve, qu'en est-il des combats ? rapportent-ils des points d'expériences ? les ennemis tués dans le temps du rêve restent-ils mort ?

pour l'or... à 2 reprises l'auteur dit que le maximum transportable est de 500. mais d'un autre côté, le 4em volume au 62 dit que vous avez trouvé 1000 po et que vous pouvez les garder. et le volume 2 au 136 dit que vous trouvez 200 000 po et que vous pouvez les garder...et qu'en est-il de l'or necessaire à la corruption, qui va de 100 à 100000, comment donner 100000 po si le max transportable est 500?

la mort aussi est illogique. on nous dit que les ennemis tués restent tués, mais que l'on doit recalculer ses points de vie...c'est contradictoire, soit on recalcule, et dans ce cas on recommence le livre à zéro, combat compris car le personnage est nouveau, soit on suit les régles, mais pour que les ennemis tués restent mort, il est logique de recommencer avec le même perso (les même stats).

de plus, l'aventure entraîne des cas particuliers qui ne sont pas clarifiés par l'auteur, ce qui peu aisément conduire à des tricheries (voir notes pour chaque livre)


propositions :
gardez vos points de vie obtenus au premier volume pour les suivants, il n'est pas logique de recalculer le score à chaque livre.
gardez les aussi en cas de mort (ainsi que vos points d'exp, puisque les ennemis tué restent mort). de toutes façon, il y a peu de chance que votre score soit mauvais, avec 3 lancés au départ...

ignorez la règle qui dit de déduire l'or proposé pour la corruption en cas d'echec.

pour les armures, l'auteur nous dit qu'elles encaissent les degats jusqu'à être transperçée / éclatée et rendue inutilisable. mais quand il parle du pourpoint en peau de dragon, il parle d'absorption... comme l'on retrouve le pourpoint en peau de dragon au début de chaque aventure, on peut considérer que sa matière l'empèche d'être disloqué et qu'il est inusable, que c'est une exception à la règle.

pour la réaction amicale ou la corruption, les 2 vous rapportent 1 point d'exp en cas de réussite, et en cas de décés, les ennemis tués restent mort, et les soudoyés et amadoués gardent cet état d'esprit et ne vous attaquent plus lors de vos futures tentatives.
je pense que la corruption est impossible au temps du rêve (car vous n'avez pas d'or), mais que tenter une réaction amicale en rêve est une possibilité.

pour le temps du rêve, il est logique de penser que les ennemis tués reviennent à la vie en cas de rencontres ultérieures, car ce ne sont que des rêves. partant de ce principe, si ces combats donnaient des points d'exp, ce serait la porte ouverte à une grosse tricherie ! je propose donc que ces combats imaginaires ne rapportent rien, après tout le but primaire du temps du rêve, ce n'est pas les combats, mais regagner des points de vies !

pour la vitesse (volume 3), ajouter "votre équipement de base, vos vêtements, E.J et vos livres de magie sont déjà déduit de votre score de vitesse lorsque vous en calculerez le total. par contre, tenez compte des autres objets en provenance des aventures précédentes "

pour l'or, il est évident que 500 po ne peut être le maximum transportable, sinon la régle sur la corruption deviendrait inutile. il suffit donc d'imaginer que lorsque on vous dit "vous ne pouvez emporter que 500 po" cela signifie que c'est le maximum contenue dans le trésor que vous avez découvert.
même remarque pour les objets. le 4em volume (74) nous dit que l'on ne peut porter que 6 objets, alors qu'on en porte bien plus dans les volumes précédent, il faut juste lire que vous ne pouvez choisir que 6 objets parmis ceux découvert (parce que vous avez entendu un bruit dans le couloir, ou pour éviter que votre larçin ne se voit trop, comme vous voulez ^^)

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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