matériel
nécessaire : 2d6, un crayon, une gomme les statistiques : VIE = 2d6 x 4 (entre 8 et 48) particularité des statistiques : vous pouvez relancer 3 fois et garder le meilleur score. le total de vie peut dépasser la valeur initial, grâce aux points d'expériences. chance : c'est au quatrième volume que l'on apprend que vous avez un total de chance, au 24...il se calcule en lançant 1D6 et se test de la même façon. un résultat inférieur à votre score de chance, implique une réussite. |
nom
de l'arme |
dégats |
particularité |
livre |
référence |
stylet
empoisonné dague gourdin dent de furet géant attaque d'une tête d'hydre |
+ 1 |
injecte
une dose de poison qui ote 2 vie par assaut (contient 10 doses) legere, elle vous permet de frapper 2 fois contre un adversaire armé d'épée, et 3 fois contre des lances) |
4 4 4 4 4 |
17 150 77, 90, 140 179 |
épée bout de bois, gourdin dague rouillé ongle pointu d'Hecate |
+ 2 |
4 4 4 4 |
6,
57, 67, 33, 73 44 171, 200 |
|
épée
neuve hachoir kriss malais défense de sanglier serre de harpie |
+ 3 |
4 4 4 4 4 |
150,
158 26 113 65 87, 157, 181 |
|
croc
de serpent de mer corne de belier bec de bisbisbis hache d'arme (battleaxe) |
+ 4 |
4 4 4 4 |
33 59 133 80 |
|
attaque
d'un bébé t.rex ???? attaque d'un thern de pierre |
+ 5 |
4 4 |
108,
121, 134, 175 188, 169 |
|
attaque
de t.rex ???? |
+ 7 |
4 | 101 |
|
enorme
gourdin de cyclope |
+ 8 |
4 | 189 |
|
javelot |
+ 10 |
(+10
en tant qu'arme de jet, necessite 8+ pour toucher, et vous perdez 3
tours aprés son utilisation. au corps à corps, elle ajoute 5 dégats et necessite 6 + pour toucher. ne peut attaquer qu'un coup sur 2) |
4 | 150 |
arbalète |
+ 15 |
faire
3 ou + pour toucher (6 carreaux) |
4 | 28 |
pistolet
à pierre |
+ 25 |
4 | 133 |
|
marteau
de Vulcain |
+ 50 |
4 | 29 |
|
attaque
d'un superlézard |
--- |
il
multiplie ses dégats par 6 |
4 | 151 |
dague
magique de Nosferax |
--- |
ne
manque jamais son but et tue instantanément. une seule
utilisation. |
4 | 148 |
à noter aussi la
présence d'un "décémetre"
dans les volumes 7 et 8, vous proposant de comptabiliser vos morts, puis une fois le livre réussi, de déduire le résultat de 1000 1000 (aucune mort) = seigneur aventurier 995 à 999 (1 à 5 morts) = chevalier aventurier 990 à 994 (6 à 10 morts) = maître aventurier 985 à 989 (11 à 15 morts) = aventurier amateur 980 à 984 (16 à 20 morts) = apprenti aventurier 975 à 979 (21 à 25 morts) = niquedouille |
adversaire |
vous |
chance
sur 36 |
si
il fait 1, 2 ou 3 |
.... |
0 |
si
il fait 4 |
1+1+1 |
1 |
si
il fait 5 |
1+1+1,
1+1+2, 1+2+1, 2+1+1 |
4 |
si
il fait 6 |
1+1+1,
1+1+2, 1+1+3,1+2+1, 1+3+1, 2+1+1, 3+1+1 |
7 |
j'aime
: l'idée du Temps du rêve et la gestion des points d'expériences |
j'aime pas
: le principe de la corruption et de la réaction amicale, trop difficile ou contraignant pour être viable. le manque de sérieux de l'auteur qui contredit les régles à force de cas particuliers et multiplie les erreurs et imprécisions. |
défaut
: les règles disent (traduit de l'anglais) "vous pouvez garder 10 points de vie permanents maximum pour vos prochaines aventures et les ajouter aux points de vie que les dés vous auront donné". ça signifie que vous recalculez votre vie à chaque nouvelle aventure, et il n'est pas fait mention des points d'expériences, gardera, gardera pas ? à propos de la corruption, les règles disent "que votre entreprise soit ou non couronnée de succès, décomptez l'offre que vous avez faite de votre total de pièces d'or"...n'importe quoi :) disons que vous proposez 1000 or à votre ennemi et que les dés ne vous soient pas favorable, il refuse. il garde l'or, et après ? vous devrez obligatoirement le combattre, alors pourquoi déduire l'or en cas d'echec, puisqu'à la fin du combat vous lui ferez les poches pour récupérer votre mise ? à propos des armures... les règles disent "Chaque Point de Dommage marqué contre votre ennemi est déduit de ses POINTS DE VIE. A moins qu'il ne porte une armure, auquel cas le Point de Dommage est marqué contre son armure jusqu'à ce que vous la transperciez. A la suite de quoi, tous les autres dommages se déduisent de ses POINTS DE VIE." et il est aussi dit à propos du pourpoint en peau de dragon "Si un ennemi te frappe pendant que tu la portes, il y a 4 points à soustraire de tout Dommage qui t'es causé". ça se complique, dans la première phrase il faut eclater l'armure pour atteindre les points de vie, dans la seconde phrase, l'armure absorbe les dégats, on ne sais pas si on doit se référer aux régles et une fois les 4 premiers dommages absorbés par l'armure, encaisser tous les autres dommages de chaque assaut de ce même combat sans déduire les 4 points, ou déduire 4 aux dommages à chaque assaut...de même, pour une armure "transpercée", il est logique d'imaginer qu'elle devient inutilisable, levez la main ceux qui se promène avec un marteau, une forge et une enclume pour réparer leur armure ! à noter aussi que l'armure ne protège que là ou elle est portée...le pourpoint ne vous protegera pas contre un ennemi qui vous attaque aux jambes (paragraphe 21). le volume 4 confirme qu'une armure peut se disloquer (150) et ajoute qu'en éclatant, elle vous causera 20 dégats (cependant cette règle des degats reçu en cas de disloquation de l'armure est peut être du à la médiocrité des armures trouvées...) pour la réaction amicale, les régles disent : "comportez-vous alors comme si vous aviez gagné un combat" (page 191) et comme chaque combat victorieux vous rapporte 1 point d'expérience, que doit-on en déduire...en effet, si on gagne 1 point d'exp par ce moyen, sachant qu'en cas de décés, chaque ennemi tué reste mort, que se passe-t-il pour les ennemis soudoyés ou amadoués ? gardent-ils cet état d'esprit ? doit-on tenter une nouvelle corruption ou réaction amicale ? je vous laisse imaginer un peu le bordel...je donne un sandwich au loup, il m'aime bien, je passe ( + 1 exp), plus loin je meurt. je recommence, et cette fois je le tue (+1 exp de nouveau). une clarification est nécessaire. et pour le temps du rêve, qu'en est-il des combats ? rapportent-ils des points d'expériences ? les ennemis tués dans le temps du rêve restent-ils mort ? pour l'or... à 2 reprises l'auteur dit que le maximum transportable est de 500. mais d'un autre côté, le 4em volume au 62 dit que vous avez trouvé 1000 po et que vous pouvez les garder. et le volume 2 au 136 dit que vous trouvez 200 000 po et que vous pouvez les garder...et qu'en est-il de l'or necessaire à la corruption, qui va de 100 à 100000, comment donner 100000 po si le max transportable est 500? la mort aussi est illogique. on nous dit que les ennemis tués restent tués, mais que l'on doit recalculer ses points de vie...c'est contradictoire, soit on recalcule, et dans ce cas on recommence le livre à zéro, combat compris car le personnage est nouveau, soit on suit les régles, mais pour que les ennemis tués restent mort, il est logique de recommencer avec le même perso (les même stats). de plus, l'aventure entraîne des cas particuliers qui ne sont pas clarifiés par l'auteur, ce qui peu aisément conduire à des tricheries (voir notes pour chaque livre) |
propositions
: gardez vos points de vie obtenus au premier volume pour les suivants, il n'est pas logique de recalculer le score à chaque livre. gardez les aussi en cas de mort (ainsi que vos points d'exp, puisque les ennemis tué restent mort). de toutes façon, il y a peu de chance que votre score soit mauvais, avec 3 lancés au départ... ignorez la règle qui dit de déduire l'or proposé pour la corruption en cas d'echec. pour les armures, l'auteur nous dit qu'elles encaissent les degats jusqu'à être transperçée / éclatée et rendue inutilisable. mais quand il parle du pourpoint en peau de dragon, il parle d'absorption... comme l'on retrouve le pourpoint en peau de dragon au début de chaque aventure, on peut considérer que sa matière l'empèche d'être disloqué et qu'il est inusable, que c'est une exception à la règle. pour la réaction amicale ou la corruption, les 2 vous rapportent 1 point d'exp en cas de réussite, et en cas de décés, les ennemis tués restent mort, et les soudoyés et amadoués gardent cet état d'esprit et ne vous attaquent plus lors de vos futures tentatives. je pense que la corruption est impossible au temps du rêve (car vous n'avez pas d'or), mais que tenter une réaction amicale en rêve est une possibilité. pour le temps du rêve, il est logique de penser que les ennemis tués reviennent à la vie en cas de rencontres ultérieures, car ce ne sont que des rêves. partant de ce principe, si ces combats donnaient des points d'exp, ce serait la porte ouverte à une grosse tricherie ! je propose donc que ces combats imaginaires ne rapportent rien, après tout le but primaire du temps du rêve, ce n'est pas les combats, mais regagner des points de vies ! pour la vitesse (volume 3), ajouter "votre équipement de base, vos vêtements, E.J et vos livres de magie sont déjà déduit de votre score de vitesse lorsque vous en calculerez le total. par contre, tenez compte des autres objets en provenance des aventures précédentes " pour l'or, il est évident que 500 po ne peut être le maximum transportable, sinon la régle sur la corruption deviendrait inutile. il suffit donc d'imaginer que lorsque on vous dit "vous ne pouvez emporter que 500 po" cela signifie que c'est le maximum contenue dans le trésor que vous avez découvert. même remarque pour les objets. le 4em volume (74) nous dit que l'on ne peut porter que 6 objets, alors qu'on en porte bien plus dans les volumes précédent, il faut juste lire que vous ne pouvez choisir que 6 objets parmis ceux découvert (parce que vous avez entendu un bruit dans le couloir, ou pour éviter que votre larçin ne se voit trop, comme vous voulez ^^) |