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Le Temps de la malédiction


France_août 1986-93

France_ juin 1997-2003
autres titres de la série :  


-Le Château des ténèbres  (n 1)
-L'Antre des dragons  (n 2)
-Les Portes de l'au-delà  (n 3)
-Le Voyage de l'effroi  (n 4)
-Au royaume de l'épouvante  (n 5)
-Le Temps de la malédiction  (n 6)
-Le Tombeau des maléfices  (n 7)
-La Légion des morts  (n 8)

Angleterre 1986

Amérique 1987

Danemark 1991

Espagne 1987

Italie 1990

Japon 1987

Tchecoslovaquie 2002
titreLe Temps de la malédiction
auteur : James  Herbert  Brennan
titre original : Realm of chaos
traducteur :  Janine Hérisson
éditeur /collection : Gallimard
un livre dont vous êtes le héros
folio junior n 363 / quête du graal n 6
pour la vo : Armada /  Grailquest  n 6
illustrateur couverture vf  : John Howe
couverture vo
illustrateur intérieurJohn Higgins (vf 28  / 30 vo) + 7 plans
+ 1 jeu a découper + 1 double page
-chaque livre de la série contient un ou plusieur groupes d' illustrations sans rapport avec un paragraphe précis, représentant un dessin "evolutif". (aucun autre ldvelh ne fais cela)
-par rapport à la vo, il nous manque les illustrations suivantes : 14-92-174 (c'est la même), 42, 169
-les illustrations suivantes sont déplacés
169
en vo = 180 en vf,  75 en vo = 187 en vf,
193
en vo = juste avant le temps du rêve en vf
dédicaces : dédicace de John Howe
code barre
édition de 1986-1993 :  9782070333639
édition de 1997-2003 : 9782070509614
isbn
édition de 1986-1993 :    2 07 033363 9
édition de 1997-2003 :   2 07 050961 3
régles du jeu : oui
nombre de sections : 222 + 11 (temps du rêve)

cote  (série complète) :
-vendu 34,99  €  le 19/10/13  sur Ebay
-vendu 14,99  €  le 14/06/06  sur Ebay
-vendu 18  €  le 11/05/06    sur Ebay
cote  (édition de 1986-1993) :

-vendu 1  €  le 8/12/13  sur Ebay
-vendu 2,49  €  le 11/11/13  sur Ebay
-vendu 1 € le 5/11/13 sur Ebay
-vendu 2,55  €  le 26/10/13  sur Ebay
-vendu 1,40 € le 13/10/13 sur Ebay
-vendu 5,50  €  le 13/08/09 sur Ebay
-vendu 3  €  le 14/05/06  sur Ebay
-vendu 1  €  le 11/05/06   sur Ebay
-vendu 1,50  €  le  04/05/06  sur Ebay
cote (édition de 1997-2003) :


difficultés (une fois la solution connue) :
-

questions à l'auteur  :

VOTRE critique
n'hesitez pas à m'envoyer votre avis sur le livre, je l'ajouterais au site avec plaisir, avec votre nom, prénom ou pseudo.
mais attention à ne pas trop dévoiler l'histoire !

les dates d'impressions  : (achevé d'imprimé le)
août 1986 (1er édition, avec logo)

résumé :
La Malédiction règne à Camelot ! L'or rouille et le soleil même semble rongé de moisissures, les vêtements pourrissent et tombent en lambeaux. Le roi Arthur et ses chevaliers impuissants restent claquemurés dans les salles humides de ce qui fut autrefois le fier château de Camelot. Le royaume est plongé dans le chaos et seul un héros d'un courage, d'une force, d'une intelligence, d'une chance et d'une beauté presque inconcevables peut le sauver d'un sort aussi funeste, en découvrant qui - ou quoi - est responsable du désastre qui s'est abattu, telle une avalanche, sur Avalon. En d'autre termes, on a cruellement besoin de VOUS.
Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure.
Vous seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre.
Alors bonne chance...


solution : ici, par Jeveutout
plan
solution sur les autres sites ?
-
dossiers spécifique à la série
-la série quête du Graal
-la magie dans la série quête du Graal
-les règles de la série quête du Graal
-le bestiaire de la série quête du Graal
-la mort dans la série quête du Graal
-les énigmes des Quêtes du Graal
-les poèmes des Quêtes du Graal
-la chimie dans la série Quête du Graal
dossier :
-les éditions Gallimard 

errata sur les autres sites
-
errata :
-page 14, 15 et 205 "jetez 2 dés: une fois pour votre adversaire et trois fois pour vous même". rayez. à la place mettez " jetez 1 dés pour l'adversaire, et 3 dés pour vous."
-paragraphe 180, remplacez page 206 par page 210.
-au 8, c'est pas ZERI, mais ZELRI, c'est pas ELRX, mais ELRC, et c'est pas "KORXKOX" mais en rapport avec le 222, "KORXKOLX" et de plus, ce dernier mot est de toute façon mal traduit (voir commentaire de traduction plus bas)


la vf contient 222 paragraphes...et la vo 221 !

non, ce n'est pas une aberration de plus des traducteurs ou imprimeurs de la vf, en fait la vo aurait du avoir 222 paragraphes, et a fait une grosse boulette au 42, en proposant de taper le gnome au 13 au lieu du 222. ils ont esacamoté le combat qui ensuite, mène au 13. l'éditeur anglais à probablement prevenu l'editeur français de la bourde, à moins qu'il ne fournisse directement une copie du script original plutot que du livre édité. on ne le sauras peut être jamais.
pour une fois la vf est mieux que la vo !

-au 69, il manque la fin du texte, " reprendre votre chemin au 83
-au 175, il manque " monter les marches vous mènera au 113
-au 118, c'est pas page 205 mais page 209
-au 5 du temps du rêve, "que vos points de vie seront doublé" ...NON ! en vo "that your (depleted) life points are doubled." ça veut dire que vous gagnez autant de vie que le total de ce qui vous manque x 2. oui c'est bizarre je sais...


critiques sur les autres sites ?
(multipliez vos chances d'être lu, envoyez-moi vos critiques)

-critique de Merlin (série entière)
critique de Fitz

critiques :
critique par Sombrecoeur :
Hum, il y a une Malédiction sur Camelote, dirait-on... Et Merlin se balade en caleçon. Effectivement, quelque chose close au Royaume d'Avalon, et Pip devrai faire le ménage! Je dirai que ce livre est celui qui possède le meilleur background de la série. Une malédiction pèse sur Avalon, détruisant les récoltes, les habits, rendant les murs décrépits et les hommes fous. En tout cas, l'atmosphère y est très bien décrit, et Brennan s'améliore sur l'ambiance au fil des livres... Et tant mieux, car mine de rien, on se rapproche de la fin de la série. Mais comme on dit: vaut mieux tard que jamais! On visite plusieurs lieux, notamment Glastonbury, les souterrains, le château de Camelot et le Plan Astral.
Ce dernier lieu est original. Du moins, au début, mais si les dés ne vous sont pas favorables, vous pourriez y rester des heures, et au bout d'un moment, vous ressentirez comme un sentiment de lassitude. Dommage, car à la fin, la rencontre avec le Phacofouine Fantôme (Zin ba da boum) est assez drôle. Néanmoins, ce livre a un autre atout: il a du suspens. On ne sait pas d'où vient la Malédiction et qui en est la cause, et c'est ce qui vous donne envie de continuer à lire, ce qui est agréable, car comme je l'ai dit, l'ambiance est vraiment très bonne. En plus, il y a de l'action, et des ennemis plutôt coriaces se dresseront sur votre chemin. Et le livre a une bonne durée de vie qui vous tiendra en haleine. Au niveau des rencontres et des moments intéressants, il y en a quelques unes: votre entrevue avec Nosferax (comment se fait-il que Pip ne se pose jamais la question à savoir comment ça se fait qu'il rencontre toujours Nosferax où qu'il aille?), l'hydre, le monstre de la mare du canard, le vieux fermier. Mais là où j'ai le plus rigolé c'est quand Pip rencontre le squelette caché dans le coffre car il se cache du chien à deux têtes. Il n'y a que Brennan qui est capable de trouver des scènes loufoques comme celles-ci. Ah oui, et en fouillant bien dans les souterrains, il est même possible de rencontrer le Roi Arthur et sa cour (sans oublier Guenevière, qui est plus sage que tous les chevaliers de la Table Ronde réunis) Je voulais encore dire que contrairement à des livres comme Au royaume de l'épouvante, on ne s'ennuie jamais tout au long de l'aventure, peut-être sur le Plan Astral, si les dés sont contre vous. Evidemment, fidèle à lui-même, l'auteur à tout de même parsemé le récit de lancers de dés mortels, nous envoyant ad patres au 14. Bon, ce n'est pas un problème puisqu'on peut recommencer au paragraphe où nous avons perdu la vie. Mais bon, ça ne prend pas encore des proportions comme celles de Joe "Loup Solitaire" Dever. Ah oui, j'oubliais, lorsqu'on se retrouve dans la ville de Glastonbury, nous avons l'occasion de visiter la maison-bulle de Merlin au fond du puits à laquelle on faisait allusion dans Le Voyage de l'effroi. D'ailleurs, on y trouve un objet relativement intéressant. Au niveau de l'humour, rien à redire. On le retrouve toujours, et le sourire se dessinera sur notre visage à plusieurs reprises. On se demande où Brennan va chercher toutes ses bizarreries. Simplement, je dirai que le seul problème vient du manque de challenge. Si on reprend à chaque fois notre équipement de notre précédente aventure, on aura en notre possession beaucoup d'objets qui nous faciliteront la tâche. Sans compter tous les soins que nous possédons (les 36 doses de miel curatif obtenues dans le tome précédent) impossible de vous faire tuer! C'est la des points faibles de Brennan. Il n'est pas très adroit en ce qui concerne certaines règles.
En résumé, un livre possédant un excellent background (le meilleur de la série) ainsi qu'une très bonne intrigue. Il y a de l'action et de bons moments qui vous tiendront en haleine. La fin est quant à elle originale, mais peut être assez lassante pour les raisons citées ci-dessus. Le boss de fin est bien trouvé. Il manque tout de même une certaine difficulté. Et possibilité de rencontrer tous les personnages récurrents de la saga (Merlin, Nosferax, Arthurs et son épouse, les Chevaliers de la Table Ronde) Le meilleur de la série avec L'Antre des dragons.
note : 9/10

critique d'Aragorn :
Attention, vous vous attaquez là à ce qui est peut être le meilleur volume de la série. Oui, ce livre est un petit bijoux de part bien des points. Son histoire est déjà excellente et le background est encore une fois somptueux avec des trouvailles scénaristiques intéressantes. Les lieux à visiter sont nombreux et variés(Glastonbury, les souterrains,le château de Camelot et le Plan Astral) et tous aussi biens les uns que les autres. C'est d'ailleurs dans ce tome qu'on visite la fameuse maison-bulle de Merlin au fond du puit de Glastonbury, à laquelle on faisait allusion dans Le Voyage de l'effroi .
L'aventure est plutôt longue avec des rebondissements et un certain suspense venant du fait qu'on ignore d'où vient la malédiction.
Le fameux Plan Astral est le point fort du livre, représenté grâce à un ingénieux plan. Vous pourrez y passer des heures avant d'en voir le bout si les dés vous sont défavorables. Néanmoins ce livre est moins difficile que Au royaume de l'épouvante mis à part le passage des souterrains assez long et pénible.
Le combat final est très surprenant et vous opposera au fameux Phacofouine Fantôme (Zin ba da boum) qui vous fera certainement bien rigoler.
Vraiment un très bon livre avec lequel vous passerez un agréable moment. L'un des 3 meilleurs de la série avec
Les Portes de l'au-delà et Le Tombeau des maléfices. A lire!
Note: 8/10
Difficulté: 6.5/1

critique par Jeveutout :
pitoyable. j'ai detesté ce volume, il est baclé à un point à peine imaginable, rempli de paragraphes bouche trou, c'est une honte ! ça commence avec le village de Glastonbury, où sur 12 lieux, 5 sont vides, les souterrains menant à Camelot, qui representent à eux seuls plus de 50 paragraphes (vide), le plan du château qui  parmis 12 lieux à visiter propose 9 paragraphes vide, et ça continue sur le plan astral, avec 6 bulles en doubles et 4 vides, c'est toujours ça d'économisé, hein Herbie !
comme d'habitude, aucun suivi, aucune relecture de l'auteur, on oublie tout des aventures précédentes à l'exception du thème ! quelle gachis ! le scenario partait pourtant bien, l'humour est toujours bien présent, mais bon sang, au finale, on ne sais même pas quelle est la motivation du phacofouine !


notes, anecdotes :
-au 38 vous rencontrez des "membres de l'église militante". vous en aviez déjà rencontré un dans Les Portes de l'au-delà au 22

-le 189 est le seul paragraphe du livre ou "phacofouine fantôme" est prononcé sans que la fanfare "zim ba da boum" n'intervienne. il en est de même dans la vo.

-au 3, l'auteur nous propose de vérifier si vous savez nager...déjà, il aurait du demander au joueur s'il avait déjà découvert dans un volume précédent sa capacité à nager. et ensuite, il a changé les règles : ici, vous vous noyez sur un jet de 2, et vous savez nager si vous faites 3 ou +, et dans L'Antre des dragons au 59, de 2 à 6, vous vous noyez, de 7 à 12 vous savez nager.

-au 12, vous découvrez un nouvel allié qui sur un jet de 12 peut changer un adversaire en statue d'or massif...sachant l'interet de l'or dans cette série (réaction amicale), l'auteur aurait pu se fendre d'une petite clarification concernant la possibilité ou non de récuperer des "bouts" (oreilles, un pied, que sais-je...) ou totalité si l'ennemi est petit, de l'ennemi statufié...après tout, au 2, parmis la liste des objets proposés par Merlin, il y a une masse et un marteau, donc pourquoi pas ?

-étonnant, la traductrice à bien traduit (37) Fire* Wolf par Loup* Ardent. elle aurait pu mettre Loup* de feu ou enflammé...Au royaume de l'épouvante traduit par la même personne, elle avait mal traduit "demonspawn" qui fait référence à la même série. hasard ou elle aurait lu un des livres de cette série entre temps ?

-au 37, vous pouvez visiter la maison-bulle de Merlin, au fond d'un puit, dont il était question dans Le Voyage de l'effroi

-au 42 vous retrouvez un gnome (voir erreur de traduction) que vous aviez déjà rencontré dans Les Portes de l'au-delà, au 66 (déjà mal traduit à l'époque, bien que le traducteur ai changé).
"(...) cela dépend si vous vous êtes rendu ou non au Terrible Royaume des morts : j'y étais gardien de la Salle du Trésor jusqu'à ce qu'un petit héros imbécile vienne la piller et me fasse perdre mon emploi."

-pour chaque livre de la série, en vo, la feuille d'aventure est cartonnée et se trouve juste aprés la couverture, et l'on retrouve un résumé des règles, toujours sur feuille cartonnée en dernière page

-il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), elle se situe entre le volume 1 et le volume 2 (1,5), La Guilde des voleurs (300 sections)

-il existe une aventure amateur écrit par Vador59 (Guillaume Wroblewski), inclus dans le recueil de mini Yaz 2012, Le Donjon caché de Merlin (Quête du Graal 8.5) (50 sections)
commentaires de traduction :
-120, 178, croâtule (crawman) excellente adaptation ! sachant que la bestiole fait "craw craw" en vo et ressemble à une araignée avec une tête de chat, "croâ croâ" et tule pour rapeller tarentule, c'est bien trouvé !
-134, le 2em poèmes  est largement meilleur qu'en vo !
-174, phacofouine fantôme (phantom grunweazel) weasel signifiant fouine et grunt porc, l'adaptation était difficile, mais la traductrice s'en est bien sortie !
-page 102, leviathan (formule) spielunker (formule)
-189, turlututu (formule)  bonkers
-143, gavialogre (squackdiddle)
-129, courlandou (hoopberk)
-127, esquarquin (squand)
-124, koatiti (kootbraker)  aurait du rester : kootbraker, koot ne veut rien dire, et braker signifie broyer. la traductrice à mis en avant le coté mignon
ce qui correspond à la situation mais pas au nom en vo. notez que le livre dans ses versions espagnol et italienne ont gardé kootbraker...
-134, Tu as donc tué le tortionnaire // Nommé, je crois, McAllistair ; // Un irlandais fieffé coquin // Qui méritait bien ce destin // Pour m'avoir en cette vierge cruelle // Emprisonné depuis Noël ! -- You have slaughtered the Torturer Famous // Whose name i believe to be Seamus // A gross Irish villain // Deserving of killin' // Since he kept me in that thing since Christmas ! -- la traductrice à changer le nom pour se simplifier la tâche...Tu as tué le tortionnaire célèbre// nommé Seamus, un personnage funèbre //  la preuve que c'etait possible...
-70,9, Brutus / Rex/ Boys (Rufus / Clarence / Spot)
-51, Bernard Grosdos (Bernard Gruikback)
-8,22 plicploc (formule d'un sort) gobbleplunk
-22, mm Duracre la sage femme (midwife Hardacre) aurait du rester Hardacre, pouquoi avoir changé son nom ?
-137, strigule (ghast). non ! un ghast, reste un ghast
-32, l'hydre vigile (guardian wyrm)  aurait du être : wyrm gardienne
-22, l'hydre géante (a great wyrm) aurait du être : la grande wyrm.   hydre = hydra, vouivre = wyvern, wyrm reste wyrm
-42, gnome (nerd). aurait du être intello, gratte-papier (cependant, il est possible que la traductrice ai regardé comment son collègue avait traduit nerd dans le 3em volume pour garder la référence...)
-2, dans la liste d'objet, il y a une masse (mallet)  aurait du être : maillet. un maillet est petit et tout en bois,  une masse est grande et la tête peut etre en metal ou en pierre.
-181, aucune (...) sortie  (none (...) out -- il s'agit d'une énigme, il faut tirer le levier de gauche, du milieu, ou de droite, sachant que le bon levier complète la phrase...la bonne reponse est gauche. en vo, cela donne "none left out"  (personne ne sort) et en vf "aucune gauche sortie", super ça veut rien dire ! la traductrice aurait du trouver une phrase où le mot gauche aurait pu compléter. comme par exemple :  "ceux qui sont (...), maladroit, pourront sortir"
-50, l'auteur de la malédiction est forcément un magicien, un sorcier ou une sorcière; et tous sont inscrits sur le Grand Livre des Fâcheux, comme tu le sais. C'est la règle imposée par le syndicat. (whoever laid the curse would have to be a wizard, sorcerer or witch; and they're all registered, you know. Union rules) wouah, la traductrice a inventé le nom du livre où les faiseurs de magie sont enregistré (Arnaud H. me signale qu'en anglais Union veut dire syndicat )

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2015
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