ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LE TEMPS DE LA MALEDICTION.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Jeveutout :
(la solution qui rapporte le plus) les bonus les objets ou codes les combats |
Introduction
: si vous avez suivi les solutions des 5 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants : excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et c'est tout (sniff...) à cela, vous devez ajouter 13 à 40 exp, et 27 points de vie permanents. ------------------------------------------------------------------------ 2- prendre epieu, tête parlante en bronze, 10- 22- 50- visiter Glastonbury 34- (plan page 207) 51- clé du parc à bestiaux 5- descendre dans le puit 64- lancez 2d6, moins de 5= -5 vie, sinon rien 37- pierre verte (dragon vert alchimique : vie 40, degats +10, si ils font 12 = il transforme l'adversaire en or massif. allié 3 utilisations) 20- sauter dans la mare 3- savez-vous nager ? lancez 2d6, 2 = mort 40- monstre du Loch Ness, vie 30, dégats 5 6- je m'abstient d'eventrer le monstre 16- Albert la vertu, vie 19 (arreter quand il a 15 vie ou moins) 39- message (entrée secrète au 60) 38- défier les moines 25- les affronter 31- moines x 2, vie 20, dégats 3, frappe 5+ (chacun) (les réduire à 5 vie ou moins) 48- (infos) 47- je pars pas 70- allié, brutus-rex, vie 25, dégats 4, frappe 5+ (arrete le combat si il lui reste 5 vie ou moins) 54- grimper à la fenêtre 15- lancez 2d6 : moins de 6 = mort 27- 18- attaquer le rat 29- rat, vie 33, dégats 5 21- enigmes 13- allez au sud-est 34- utilisez le passage secret (60) 60- entrer dans la grotte 36- allez au nord 33- allez au nord-ouest 49- allez vers le sud 59- allers vers l'est 80- allez vers le nord 61- allez vers le nord-ouest 97- allez vers le nord-ouest 77- allez vers le nord-est
88- perdez 2d6 vie, emprunter le passage secret 95- traverser en vitesse 68- allez au nord 75- ouvrir la cellule 1 89- à l'attaque ! 84- zombi fongueux x 3, vie 22, dégats 3, frappe 6+, et il vous etrangle à mort sur un jet de 12 105- 75- ouvrir la cellule 3 108- prendre le message 114- message crypté (le lire à l'envers : parti au quatorze) on s'en serait douté ! 75- ouvrir cellule 6 139- creature ? vie 30, dégats 3, frappe 5+ 109- 6 potions curatives (+ 2d6 vie chaque) 75- ouvrir la cellule 5 126- bavarder avec Kran 167- baisser ma garde 174- clef universelle 75- reprendre le couloir sud 68- allez vers le sud 91- je descend les marches 81- me ruer sur le bourreau 96- Boris, vie : 23, dégats 5, frappe 5+ 78- énigmes 134- (infos) 91- allez vers le nord 68- allez vers l'ouest 100- gardes fongueux x 3, vie 25, dégats 3, frappe 5+. allez vers l'ouest 82- monter l'escalier 102- allez vers le sud 136- code . demi tour 102- allez vers le nord 128- allez vers l'ouest 148- s'engager dans le passage 163- ouvrir la porte au sud 119- je m'approche du coffre 191- lancez 2d6 : si vous faites 2, chien à 2 têtes : vie 25, dégats 3, frappe 5+ (chaque tête), sinon pas de combat amulette de destruction (+ 5 degats au premier coup donné. fonctionne pour 4 combats) 163- ouvrir la porte au nord dans le mur ouest 180- marcher sur la tête de mort 193- lapin vorpal, vie 55, dégats 2, frappe 5+, il vous tue si il fait 6 ou 12 allez jusqu'à la bourse 169- 1000 po. avaler la pilule 183- 118 (plan page 209) 164-172- 179- visiter l'écurie 185 216- bouclier miroir d'Uther 118- 164- 172- 179- 199 (sortie du chateau) visiter glastonbury 34 42- attaquer le gnome 222- gnome, vie 28, degats 2, frappe 5+ (réduire sa vie a 9 ou moins) 13- allez vers le nord-ouest 32- hydre vigile, oui j'ai le bouclier-miroir 55- 76- -5 vie. hydre, vie 40, dégats 2, frappe 6+ 92- 2 fioles de potions curatives (= 12 doses, + 2d6 vie chaque), 20 gemmes (valeurs 1000 po chaque) allez vers le mont tor 99- j'examine les pierres 121- entrer dans la brume 107- 141- franchir la porte 162- (plan page 208)
210- soeur x 6, vie 10, dégats 3, frappe 6+ et la 7em soeur :vie 20, dégats 5, frappe 4+ et tue sur un jet de 12 211- oui, j'ai le heaume 218- phacofouine fantome, vie: 55, armure 3, lance des boules de feu (degats 12) en faisant 6 ou + (le heaume divise les degats des boules de feu par 2) FIN cette aventure vous aura rapporté (si vous avez visité tous les endroits suggérés) 44 expériences, je compte le chien a 2 tête et le courlandou comme 1 exp chacun je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment) par Jeveutout |