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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LE TEMPS DE LA MALEDICTION.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats


Introduction : 
si vous avez suivi les solutions des 5 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants :
excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats) et c'est tout (sniff...)

à cela, vous devez ajouter 13 à 40 exp, et 27 points de vie permanents.
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2- prendre epieu, tête parlante en bronze,
10- 22- 50- visiter Glastonbury
34- (plan page 207)
51- clé du parc à bestiaux
5- descendre dans le puit
64- lancez 2d6, moins de 5= -5 vie, sinon rien
37- pierre verte (dragon vert alchimique : vie 40, degats +10, si ils font 12 = il transforme l'adversaire en or massif. allié 3 utilisations)
20- sauter dans la mare
3- savez-vous nager ?  lancez 2d6, 2 = mort
40- monstre du Loch Ness, vie 30, dégats 5
6- je m'abstient d'eventrer le monstre
16- Albert la vertu, vie 19 (arreter quand il a 15 vie ou moins)
39- message (entrée secrète au 60)
38- défier les moines
25- les affronter
31- moines x 2, vie 20, dégats 3, frappe 5+ (chacun) (les réduire à 5 vie ou moins)
48- (infos)
47- je pars pas
70- allié, brutus-rex, vie 25, dégats 4, frappe 5+ (arrete le combat si il lui reste 5 vie ou moins)
54- grimper à la fenêtre
15- lancez 2d6 : moins de 6 = mort
27- 18- attaquer le rat
29- rat, vie 33, dégats 5
21- enigmes
13- allez au sud-est
34- utilisez le passage secret (60)
60- entrer dans la grotte
36- allez au nord
33- allez au nord-ouest
49- allez vers le sud
59- allers vers l'est
80- allez vers le nord
61- allez vers le nord-ouest
97- allez vers le nord-ouest
77- allez vers le nord-est

93- lancez 1d6, le but est de faire 1 ou 2...
si vous faites 3 ou +,  retour au 77 et recommencer jusqu'à faire 1 ou 2

88- perdez 2d6 vie, emprunter le passage secret
95- traverser en vitesse
68- allez au nord
75- ouvrir la cellule 1
89- à l'attaque !
84- zombi fongueux x 3, vie 22, dégats 3, frappe 6+, et il vous etrangle à mort sur un jet de 12
105- 75- ouvrir la cellule 3
108- prendre le message
114- message crypté (le lire à l'envers : parti au quatorze) on s'en serait douté !
75- ouvrir cellule 6
139- creature ? vie 30, dégats 3, frappe 5+
109- 6 potions curatives (+ 2d6 vie chaque)
75- ouvrir la cellule 5
126- bavarder avec Kran
167- baisser ma garde
174- clef universelle
75- reprendre le couloir sud
68- allez vers le sud
91- je descend les marches
81- me ruer sur le bourreau
96- Boris, vie : 23, dégats 5, frappe 5+
78- énigmes
134- (infos)
91- allez vers le nord
68- allez vers l'ouest
100- gardes fongueux x 3, vie 25, dégats 3, frappe 5+.  allez vers l'ouest
82- monter l'escalier
102- allez vers le sud
136- code . demi tour
102- allez vers le nord
128- allez vers l'ouest
148- s'engager dans le passage
163- ouvrir la porte au sud
119- je m'approche du coffre
191- lancez 2d6 : si vous faites 2, chien à 2 têtes : vie 25, dégats 3, frappe 5+ (chaque tête), sinon pas de combat
amulette de destruction (+ 5 degats au premier coup donné. fonctionne pour 4 combats)
163- ouvrir la porte au nord dans le mur ouest
180- marcher sur la tête de mort
193- lapin vorpal, vie 55, dégats 2, frappe 5+, il vous tue si il fait 6 ou 12
allez jusqu'à la bourse
169- 1000 po. avaler la pilule
183- 118 (plan page 209)
164-172- 179- visiter l'écurie 185
216- bouclier miroir d'Uther
118- 164- 172- 179- 199 (sortie du chateau)
visiter glastonbury 34
42- attaquer le gnome
222- gnome, vie 28, degats 2, frappe 5+ (réduire sa vie a 9 ou moins)
13- allez vers le nord-ouest
32- hydre vigile, oui j'ai le bouclier-miroir
55- 76- -5 vie.  hydre, vie 40, dégats 2, frappe 6+
92- 2 fioles de potions curatives (= 12 doses, + 2d6 vie chaque), 20 gemmes (valeurs 1000 po chaque)
allez vers le mont tor
99- j'examine les pierres
121- entrer dans la brume
107- 141- franchir la porte
162- (plan page 208)
comme la promenade dans le plan astrale est aleatoire, voyons ensemble les possibilités qu'elle offre :
-pas de tricherie possible, l'auteur l'a précisé au 162, les endroits déjà visités restent tels que vous les avez laissés.
-un jet de 6, 9 ou 12 vous permet de gagner 2 points de randonnées (les pts de randonnée permettent de se deplacer sans lancer les dès, à raison d'1 déplacement d'une "case" pour 1 point consommé.)
-votre objectif est le 133 pour l'amulet, le 125 pour le heaume,  puis le 202, mais aussi les points d'experiences, arrangez-vous pour visiter le A (120), B (122), D (127), E (129), F (132), G (137), H (143), et pour les bulles sans lettre, le 156, 170, 151, 181, 178, 159,


A-120- (jet de 2) - croâtule, vie 40, armure 4
B-122- (jet de 3) - résoudre l'énigme
173- répondre : le 3em zombie (c'est une énigme pitoyable, mais qui vous donne 1 exp quand même !) 182
C-124- (jet de 4) - lancez 2d6 pour echapper à l'etreinte du koatiti
D-127- (jet de 5) - esquarquin, vie 80, degats 2 (sans ajout des dés) et peut vous avaler sur un jet de 12. n'attaque qu'un tour sur 2.
E-129- (jet de 7) - courlandou, vie 35, dégats 3, frappe 5+. si vous le ratez 3 fois de suite, il pond un oeuf (= 1 courlandou de plus)
F-132- (jet de 8) - mervillion, vie 40, dégats 3, frappe 5+. son haleine vous retire 10 vie tous les 3 assauts.
G-137- (jet de 10) - strigule, vie 33, dégats 5, frappe 5+. combat à main nue obligatoire, elle ne craint ni arme ni magie.
H-143- (jet de 11) - gavialogre, vie 55, dégats 10, frappe 8+
bulle sans lettre - 125- prendre le sentier
144- explorer la maison
196- je prend le risque
149- j'ai un épieu. vampire, vie 38, frappe 3+, et voue tue sur un jet de 12. en revanche dés que vous faites 6 ou + vous le tuez avec l' épieu.
204- 125- descendre le tunnel
152- oui j'ai une tête en bronze
189- heaume contre le phacofouine fantome
bulle sans lettre - 133- spectre x 3, vie 30, dégats 3, frappe 4+. un jet de 12 de l'ennemi signifie que vous êtes paralysé pendant 1 tour.
on peut les tuer instantanément en faisant un 6 ou + avec un spectrocide.
168- amulette de sarabanda (la porter)
bulle sans lettre - 146- lancez 2d6 pour resister au charme , moins de 6= mort
bulle sans lettre - 156- petite vieille, vie 30, dégats 7. si vous faites 5 ou 7 vous perdez l'equilibre et mourrez.
bulle sans lettre - 138- rien
bulle sans lettre - 170- énigme
bulle sans lettre - 184- lancez 2d6 pour resister au desespoir, moins de 6= mort
bulle sans lettre - 151- baisser le levier du milieu (énigme) 187
bulle sans lettre - 181- baisser le levier de gauche (énigme) 209
bulle sans lettre - 178- croâtule, vie 40, armure 4
bulle sans lettre - 215- rien
bulle sans lettre - 205- rien
bulle sans lettre - 159- petite vieille, vie 30, dégats 7. si vous faites 5 ou 7 vous perdez l'equilibre et mourrez.
bulle sans lettre - 198- lancez 2d6 pour resister au desespoir, moins de 6= mort
bulle sans lettre - 192- rien
bulle sans lettre - 202- oui je porte l'amulette de sarabanda

210- soeur x 6, vie 10, dégats 3, frappe 6+ et la 7em soeur :vie 20, dégats 5, frappe 4+ et tue sur un jet de 12
211- oui, j'ai le heaume
218- phacofouine fantome, vie: 55, armure 3, lance des boules de feu (degats 12) en faisant 6 ou + (le heaume divise les degats des boules de feu par 2)
FIN

cette aventure vous aura rapporté (si vous avez visité tous les endroits suggérés) 44 expériences, je compte le chien a 2 tête et le courlandou comme 1 exp chacun

je ne tiens pas compte de la régle qui propose de mettre l'adversaire k.o à 5 vie ou moins (qui implique que si mourrez, vous pourrez le réaffronter et gagner de l'expérience indéfiniment)
 
par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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