formule
vf |
formule
vo |
les sorts agressifs | livre |
qui ? quoi ? |
doigt de feu | firefinger | éclair.
fait jaillir un éclair du doigt, ce qui cause 10 points de dommage à un adversaire. Ce sortilège donne droit à dix éclairs. Mais une fois qu'il a été utilisé avec succés, il devient inopérant. il est possible de conserver vos éclairs pour les utiliser dans les volumes suivant. le sort d'éclair peut aussi être lié à un objet. |
1 2 3 3 3 5 7 7 7 |
Pip 6 Pip 4 Pip p 219 sorcier invisible 113 double gondolé 130 boite 27 Pip page 179 porte 10 piège 109, 119 levier 184 crane 219 |
éclair
jupitérien. cet éclair enlève la
moitié des points de vie. |
5 | Minnie 78 |
||
boule de feu partie | fireball away | boule de feu
. crée une énorme boule de feu au creux de la main qui, lancée contre un adversaire, lui inflige 75 points de dommage. Ce sortilège donne droit à 2 boules seulement, une pour chaque main. il est possible de conserver vos boules de feu pour les utiliser dans les volumes suivant. ces boules de feu se lancent en faisant 6 ou + et causent 12 dégats |
1 2 3 3 3 3 6 6 7 7 |
Pip 8 Pip 4 Pip p 220, baguette 182 sorcier invisible 113 double gondolé 130 phacofouine fantome 218 temps du rêve 9 Pip page 180 piège 105, 115 |
electrification.
toucher un objet electrifié fait perdre 15 vie |
7 | barreaux
194 |
||
souffle du
dragon. souffle un jet enflammé qui enveloppe l'ennemi et lui ôte 35 vie |
5 | Scrog (pilule) 78 |
||
mauvais oeil
(mort).
tue
instantanément un ennemi peut aussi être appris et peut être lancé sur un jet de 12 |
1 4 8 |
parchemin
106 illusioniste (femme)140 diamand phoebus 133 |
||
hypnose.
lancez 2d6
= 5 ou + le sort fonctionne, rend l'adversaire innoffensif |
1 4 |
parchemin
93 chant des sirenes 116 |
||
assommer.
permet d'assommer un adversaire si vous réduisez sa vie à 10 ou moins (au lieu de 5) |
8 | amulet de Knar 88 | ||
truc idiot | silly thing |
lance un globule qui paralyse l'ennemi pendant 4 assauts | 1 | baguette
148 |
cube
gélatineux. emprisonne l'ennemi dans un cube
gélatineux qui absorbera 10 de ses points de vie par assaut. |
5 | Aggie (trompette) 78 |
||
transformation
en cube gelatineux à la prune. |
6 | Kran 160 |
||
rituel de
claquemur (wallbanger ritual)
vous perdez la moitié de vos points de vie actuel et vos ennemis, quel qu'en soit le nombre, sont tous paralysés pendant 6 tours. si vous ne les avez pas tué entre temps, ils n'attaqueront qu'un tour sur deux pour le reste du combat. pour accomplir le rituel, il vous faut une casquette, un crayon, du papier, un bol de porridge et une beche. 1-mettez la casquette sur votre tête 2-tournez-la de façon à ce que sa visière protège votre nuque 3-dessinez une étoile à 5 branches sur votre papier avec le crayon. 4-écrivez à l'intérieur de l"étoile le mot CLAQUEMUR. 5-enterrez le papier dans votre jardin (ou alors où vous pourrez). 6-rentrez chez vous et mangez le porridge. |
4 | parchemin
7 |
||
HEP (Horion Epouvantable de Pip) |
POW (Pip's Outlandish Wallop) |
(amplification
des dommages) . Permet d'ajouter 10 points aux points de dommage pouvant être infligés à un adversaire au prochain assaut. |
2 3 3 3 7 |
Pip 4 Pip p 218 sorcier invisible 113 double gondolé 130 Pip page 178 |
amplification
mineur. permet d'ajouter 2 points aux points de dommage pouvant être infligés à un adversaire pour le prochain combat |
8 8 |
amulet
de Knar 88 baton du lotus 218 |
||
MEP (Mouvement Eclair de Pip) |
PIRR (Pip's Immense Rapid Repeater) |
(reflexe).
Au cours d'un combat, ce sortilège permet d'agir deux fois plus vite que d'habitude, et de porter deux coups consécutifs à chaque assaut. |
2 3 3 3 7 |
Pip 4 Pip p 219 sorcier invisible 113 double gondolé 130 Pip page 179 |
RIP (Rire Irrésistible de Pip) |
PILL (Pip's Instant Levity and Laughter) |
rire
irrésistible. Provoque chez un adversaire une telle hilarité, qu'il rate trois assauts consécutifs. |
2 3 3 3 7 |
Pip 4 Pip p 218 sorcier invisible 113 double gondolé 130 Pip page 178 |
FIP (Flèche Invisible de Pip) |
PAD (Pip's Attacking Dart) |
flèche
invisible. Permet de décocher une flèche magique contre un adversaire hors de portée. cette flèche ne manque jamais son but si le sortilège a été convenablement jeté, et provoque 10 points de dommage. |
2 3 3 3 7 7 |
Pip 4 Pip p 218 sorcier invisible 113 double gondolé 130 Pip page 178 piège 113 |
pétrification.
|
2 | 28 |
||
(bannir).
envoyez la cible dans un autre endroit, inaccessible |
2 | boule
de cristal 160 |
||
SVP
(Sortilège Vegetale de Pip) |
PALS
(Pip's Amazing Legume Spell) |
sortilège
végétal. assure une réaction amicale de la part de n'importe quel légume agressif. |
3 3 7 |
Pip 2 double gondolé 130 Pip page 180 |
SEP (Survolteur de l'Epee de Pip) |
POPS
(Pip's Obliging Power Sword) |
survolteur
d'épée. permet de modifier la puissance de l'arme au cours d'un combat. ce sortilège doit être utilisé avant de porter un coup : si le sortilège réussit, les points de dommage causés par votre arme doublent, mais ils sont ensuite réduits de moitié au coup suivant. |
3 3 7 |
Pip 2 double gondolé 130 Pip page 181 |
BASTOGNON |
GNURLBASH |
invoquer
un bastognon.
lancez 2d6...2 à 6 = un bastognon (vie 30/ 2) vous attaque, 7 à 10 = le bastognon fait une brève apparition puis s'en va, 11-12 = le bastognon sors du temps du rêve et combat pour vous le temps d'un combat |
3 | p
236 |
invoquer un
squelette guerrier. planter une dent de dragon (même dans la pierre) pour faire apparaitre un guerrier squelette qui combattra pour vous (vie : 30, dégat : 3, armure : 3) et se changera en bouton d'or à la fin du combat. |
4 | dent
de dragon 158 |
||
invoquer un
crapodile géant. crapodile géant, 100/ 5 /4 pour réussir de la magie sur lui il faut faire 7+, si vous avez la baguette d'ébéne de Kraal, ornée de son rubis, il perdra 50 vie dès le début du combat. |
5 |
magicien
de Blogwort 178, 172, 176, 181 |
||
invoquer un
dragon vert. vie 40, dégats 10, transforme l'adversaire en or sur un jet de 12. |
6 | pierre
verte 12, 37 |
||
vague terrestre
: fait onduler la terre, la soulève comme une gigantesque vague en direction de vos ennemis. |
4 | baton,
page 217 |
||
malediction
. ce sort à pour effet de fletrir les plantes, faire pourrir, couvrir les objets de moisissures, transformer l'eau en boue, faire rouiller l'or. |
6 | |||
destruction.
permet d'ajouter 5 degats à votre premier coup dans un combat. |
6 | amulette
200, 206 |
||
explosion.
détruit tout dans un rayon de 3 mètres |
6 | pierre
d'épouvante 79 |
||
onde liquide.
un rayon d'eau (peut noyer un adversaire) |
7 | gueule
de raie 99 |
||
deux dimension.
la cible n'est plus en "3d" mais en "2d", comme une image. |
8 |
grotte
18 |
||
aveugler.
sur un jet de 7ou +, la cible manque ces attaques pour les 3 prochains tour |
8 | guêtre
magique 154 |
||
formule vf | formule vo | les sorts non-agressifs |
livre |
qui ? quoi ? |
conscience et
parole. a jeter sur un objet pour qu'il se mette à penser et parler. |
tous 8 |
E.J cornemuse 189 |
||
arrêter
le temps. peut être lancé massivement (sur un
lieux) comme une malédiction, requièrant une condition pour la rompre (la mort du lanceur de sort par exemple) |
8 | Ansalom 133 |
||
exaucer un voeu. |
8 | diamant
phoebus 133 |
||
supervitalité.
permet de gagner 20 vie permanente |
8 | diamant phoebus 133 | ||
sortilège
verbale. on le reconnait à son accent prétentieux. c'est une voix enregistrée et liée a un endroit. |
5 8 |
près
des prisonniers 169 au dessus du puit 127 |
||
Caesar
et sum jam forte Brutus et erat Caesar sic in omnibus Brutus sic in at ! Telles étaient les mots d'horribles sorts De la légion des morts. Que tu peux dés lors affronter Confiant, puisque j'ai composé Pour toi cette ode au rythme osé. Car je savais te rencontrer Dans cette aventure ou dans un zoo Toi qui te sentait un peu faraud Craignant fort en cette région De t'y heurter à la légion ! Mais tes soucis sont envolés Puisqu'avec ma grande épopée La magie va te protéger. Tu n'a qu'à l'apprendre par coeur Pour la chanter avec vigueur A l'ennemi que sans nul doute Tu mettras en pleine déroute. Car dis-toi que ma poèsie Sans qu'elle te rende invincible Ou t'empêche d'être pris pour cible Peut toujours te sauver la vie . |
Caesar
et sum jam forte Brutus et erat Caesar sic in omnibus Brutus sic in at Thus read the mottos dreaded Of the legion of the deaded Which with greater confidence you can now face Since i have composed this ode just in case I came across you In this adventure or at the zoo And you were feeling blue Or frightened to be in this region For fear of the dreaded Legion But now your worries are few For i have composed this magical protective epic ode for you And if you can discern it All you have to do is learn it And by chanting it at the enemy You'll nearly be sure to beat him any day For when incredibly magic poetry can save your life Although it doesn't make you any harder to hit! |
protection
contre les sorts et malefices de mort. |
8 | Nosferax 140 |
semotnaf sel srohed |
emoh og skoops |
éloigner
les fantômes. lisez la formule à l'envers... |
8 | Nosferax 121 |
amitié.
vous permet de lancer 2d6 pour vous au lieu d'1 pour une réaction amicale. |
8 | amulet de Knar 88 | ||
rose
tremière |
hollyhocks |
amitié
durable. assure la réussite d'une réaction amicale |
8 | baton du lotus 218 |
rose tremière | hollyhocks | seduction irresitible.
fonctionne pendant 3 paragraphes |
8 | baton du lotus 218 |
animation de la
pierre. animer une statue de pierre par exemple |
7 | démon
de granit 94 |
||
animation des
morts. animer un crane ou un squelette par exemple |
7 8 |
parchemin
221 Aventurine (Phoebus) 237 |
||
protection
magique. protège des sorts |
7 | caleçon
sacré - page 172 |
||
(protection verte).protège
du poison et des boules de feu, rend votre peau vert clair et vous fait pousser une énorme moustache. |
7 | pierre
précieuse 106 |
||
mouvement
perpétuel.(perpetual motion)
permet de revenir au début du temps du rêve et de relancer le dés. |
6 | Merlin, Pip, temps du rêve 8 |
||
leviathan |
spielunker |
sortir du temps
du rêve. vous pouvez décider de dormir à nouveau à ce même paragraphe, ou non. |
6 | parchemin temps du rêve 10 |
turlututu | bonkers | protection contre le feu. divise par 2 les dégats du feu | 6 | casque 189 |
lire dans les
pensées. |
5 5 5 6 7 7 8 8 |
colonie
de fourmis 49 Merlin 49 Sage 27 Merlin 2 Merlin 1 Excalibur Junior 69 tête 20, E.J 50 dragon 229 |
||
projection
astrale. vous permet de sortir de votre corps tel un fantôme et donne accés au plan Astral |
6 | brume
bleue 107, 141 |
||
alarme.
ce sort ce lance sur un objet. l'objet change de couleur selon la situation : vert = aucun danger, ambre = menace et rouge = grand péril. |
5 | sphere
22 |
||
(répulsif
à douillis). sort qui permet d'eloigner les douillis ET de récupérer 4d6 pt de vie. |
3 | parchemin
146 |
||
AIP (Apesanteur Instantanée de Pip) |
PIL (Pip's Instant Levitation) |
apesanteur
instantanée. Permet de pratiquer la lévitation, mais seulement 3 fois par aventure. Utilisée dand une maison, entraîne un choc de la tête du sujet contre le plafond qui lui vaut la perte de la moitié de ses points de vie. |
3 3 6 7 8 |
Pip 2 double gondolé 130 Merlin page 196 Pip page 180 tapis volant 105 |
(fondre la pierre).
permet de liquéfier la pierre, en echange de 25 de vos points de vie... |
2 | baguette
152-151 |
||
resurrection.
permet de ressucité au lieux d'aller au 14, avec votre total de vie initial. necessite de faire 10, 11 ou 12 avec 2d6, et vous empeche d'utiliser la magie pendant les 3 prochains paragraphes. |
3 7 |
parchemin
142 Grott 222, 209 |
||
(protection
vaporeuse). une
fumée vous enveloppe et vous protège à condition que le sort n'est été lancé avant un combat, il retranchera 3 points de tout dommage qui pourrait vous être infligé. |
3 | lampe
199 |
||
barrière
invisible. |
7 | Merlin 4 |
||
barrière
anti-morts-vivants. |
7 | Merlin page 175 |
||
AEP (Armure Etincellante de Pip) |
PANIC (Pip's Armour of Nearly Impenetrable Coruscation) |
armure
étincellante . crée un mur de lumière d'un éclat insoutenable, tourbillonnant autour de qui a formulé le sortilège. cette lumière agit comme une armure, et permet donc de retrancher 4 points de dommage éventuellement reçus. ces points s'ajoutent à tous ceux qui pourraient être retranchés de la protection due à une véritable armure, un pourpoint en peau de dragon, etc... |
2 3 3 3 7 |
Pip 4 Pip p 217 sorcier invisible 113 double gondolé 130 Pip page 177 |
rose tremière | hollyhocks | armure mineur.
comme armure etincellante, mais reduit de 3 et non de 4 |
8 | baton
du lotus 218 |
INVISIBILITE riov em sulp xuep en ut |
INVISIBILITY em ees t'nac uoy |
invisibilité.
Ce sortilège très spécial ne peut être utilisé q'une seule fois au cours d'une mission, au prix de 15 points de vie, et dans des conditions tout à fait particulières qui seront indiquées en temps voulu. Attention donc à ne pas gaspiller ces 15 points de vie en utilisant inconsidérément ce sortilège. Il a pour effet de rendre totalement invisible celui qui l'utilise. lisez la formule à l'envers... |
2 3 3 3 5 7 8 |
Pip 4 Pip p 219 sorcier invisible 113 double gondolé 130 cristaux 82 Pip page 179 Pip 121 |
au trot, au trot, besogne, haro |
double, double, toil and trouble |
filet
(transfert
d'identité)
. sort utilisé par Merlin,
il s'agit du ldvelh lui-même qui transporte votre esprit dans le corps de Pip. toutefois, parfois une anomalie peut survenir et vous teleporter dans le passé en plus de l'effet de base (4). c'est au début du 5 em volume que l'on apprend le nom du sort : sortilège du filet (qui capture l'esprit du lecteur pour l'amener dans son temps) |
1 2 3 4 5 6 7 |
Merlin
Merlin 30 Merlin 2 Merlin page 10 Merlin 1 |
métamorphose.
sort utilisé par Merlin
pour prendre l'apprence d'Igor, d'un corbeau, d'un serpent, d'un lion. attention, ce n'est pas un sort d'illusion car la transformation se fait progressivement. transforme la cible en pourceau (vie 15, frappe avec 6 +) nécessite de faire 4 ou + avec 2D6. une seule utilisation. |
1 3 4 4 |
Merlin 6, p 166 Merlin p 27, 35 parchemin 200 et Hecate 155 |
||
metamophose en
amphibien. vous perdez 15 vie, des ouies vous poussent au cou ainsi qu'une nageaoire au milieu du dos.vous ne pouvez plus vous noyer. |
7 | statuette
135 |
||
metamorphose en
chauve souris vampire. il faut faire 7+ pour vous toucher, vous mordez en faisant 4+, et faites +4 dégats 6+ pour frapper, 10-11-12 = vous tuer l'adversaire et les adversaires doivent faire 2 de plus pour vous toucher. |
7 8 |
chevalière
171 chevalière 226 |
||
illusion.
crée une image différente de la réalité (une mer calme devient jonchées de récifs et d'épaves, une ruine devient un chateau massif,...) sur un jet de 11 ou 12, il est possible de créer l'illusion d'un tourbillon de flamme si énorme et puissant qu'il détruira tout ennemi à proximité, à condition qu'il croit le tourbillon réel (faire 3 + sur 1d6) usage illimité. |
4 4 8 |
ile
des naufrages 137 parchemin 197 château 62 |
||
(inversion
d'effet). ce sort inverse les effets des potions. |
4 | colonnes
de cristal 89 |
||
porche
vibratoire. sort qui se lance sur un lieux pour le rendre quasi-inaccessible si l'on ne connait pas où se trouve l'entrée crée par le sort. |
2 | accés
13 |
||
sens unique.
à lancer sur une porte, une fois franchit elle disparait, empechant un retour en arrière |
8 | porte
10 |
||
RUP (Réducteur Unique de Pip) |
PID (Pip's Incredible Duncher) |
réducteur
unique. fait apparaître un chapeau magique dont le port vous raménera à une hauteur de 15 cm, vous permettant de vous faufiler dans les passages les plus exigus. votre taille redeviendra normal au paragraphe suivant. |
3 3 7 |
Pip 2 double gondolé 130 Pip page 180 |
SIP
(Sesame Infaillible de Pip) |
PLOP
(Pip's Patent Lock Picker) |
sesame
infaillible. dévérouille n'importe quelle serrure dans un paragraphe, à condition d'obtenir au minimum 6 avec 2 dés. |
1 3 3 7 |
Ansalom 127 Pip 2 double gondolé 130 Pip page 180 |
NIP (Neutralisant Instantané de Pip) |
PIN (Pip's Instant Neutraliser) |
(ouverture
magique). Permet de neutraliser dans l'instant l'effet d'un (unique) sortilège jeté sur un objet (et non sur un être vivant). Utile pour ouvrir placards, portes, tiroirs... tout ce qui peut être fermé par la magie. |
2 3 3 3 7 8 |
Pip 4 Pip p 219 sorcier invisible 113 double gondolé 130 Pip page 179 énigme 58 |
réparation.
utile pour réparer une porte qui a été
fracturé |
5 | Merlin 7 |
||
(choisis bien). cette
formule se lance sur plusieurs objets, et fais en sorte que lorsque vous en prenez un (ou + parfois), les autres disparaissent |
2 | coffres
126 |
||
introuvable.
un sortilège qui une fois lancé sur un objet le rend impossible à trouver si on le cherche (l'objet ne devient trouvable que par hasard) |
7 | coeur
d'Avalon - page 174 |
||
invocation.
amène à vous l'être ou l'objet souhaité. |
1 7 |
Ansalom - page 56 Grott - page 172 |
||
rose tremière |
hollyhocks |
soin. la puissance du sort curatif est variable. | 1 1 2 8 8 8 |
bague
153 parchemin 88 maison 61 cube d'ivoire 25 amulette de Knar 88 baton du lotus 218 |
(sortie de
secours)
.ce sort de téléportation très particulier vous permet de vous rendre au 14, mais bien vivant, avec tout votre équipement |
1 | parchemin 83 | ||
METREDEZAR Scransion Azumopath Nectanebo Dumkoff plicploc |
PRODUCTOVIT Scransion Azumopath Nectanebo Dumkoff gobbleplunk |
téléportation.
le sort peut etre utilisé sur soi, ou sur les autres formule pour retourner d'où vous venez : "désolé, paragraphe erroné" |
2 3 3 4 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 |
Merlin 4 Merlin 41 amulette 157 parchemin 68 vieillard 195 Hecate 182 Merlin 28 cube 94 formulaire, gnome 8, 222 pilule blanche 183, 118 cube 212 piece de monnaie 205 énigme 20 Merlin 236 |
guérir
le poison. contre
l'effet du poison déjà absorbé |
1 | parchemin 98 | ||
PAP (Puissant Antidote de Pip) |
PIP (Pip's Immunity to Poison) |
(prévenir
le poison). Ce sortilège doit être jeté avant que le poison n'ait été ingurgité pour produire son effet, sinon il n'opère pas. Il rend insensible à tout poison, quels que soient les résultats obtebus par les dés.Il peut se révéler utile lorsque l'on désire goûter une substance inconnue qui pourrait se révéler nocive. |
2 3 3 3 7 |
Pip 4 Pip p 218 sorcier invisible 113 double gondolé 130 Pip page 178 |
Canard magique, Viens mon sauveur, Je n'ai pas peur |
Magic
Duck, Come to my aid : I'm not afraid ! |
dissipation de la magie. annule tout effet magique | 1 | canard en bois 119 |
chance.
vous pouvez
ajouter ou retrancher 3 à vos lancez de dés |
1 | pierre 103 | ||
chance mineur.
vous pouvez
ajouter ou retrancher 1 à vos lancez de dés |
8 | amulette de Knar 88 | ||
vision.
permet de
voir ce qui se passe ailleur au même moment, comme une télévision |
1 2 3 6 |
boule
de cristal 133 boule de cristal 4 boule de cristal 55 boule de cristal 205, 215 |
||
communication à
distance... comme le
téléphone |
2 | conque page 17 | ||
ancrage.
sort permettant de sceller un objet dans un autre, ne pouvant être desceller que sous certaines conditions |
1 8 |
Merlin page 20 E.J 209 |
||
enthousiasme.
ce sort transforme l'enthousiasme en or |
2 | dés
de cristal 4 |
||
création
d'or. 1000 po par utilisation |
8 | amulette de Knar 88 | ||
(protection
contre les dragons.) |
2 | boule
de cristal 163 |
||
lumière.
contre 1 pts de vie ce sort vous fournira de la lumière jusqu'à la fin de votre aventure |
3 | parchemin
134 |
||
bulles magiques.
permet de créer une bulle imperméable (pratique sous l'eau) |
4 |
Merlin 15 |
||
obscurité
magique . rien de naturel ne peut la dissiper |
4 7 |
192 69 |
||
guider un bateau
. nécessite de tracer un signe ésotérique dans
l'air |
5 | passeur
108 |
||
trou portatif.
permet créer un trou pour s'echapper d'un endroit sans issue |
6 | 21 |
||
vetement propre.
une formule pour faire apparaître un vetement propre |
6 | Merlin page 191 |