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MAGAZINES BD DVELH LDVELH NUMERIQUES RPG SOLO
Jeux DVELH
INEDITS

vous consultez un DOSSIER, ayant pour thème :
la magie dans la serie quête du Graal

vous trouverez ici tous les sorts utilisés dans la série, que ce soit par le héros, un npc, un ennemi ou un objet.


mise à part les doigts de feu et boules de feu qui sont dessinés sur vos doigts et mains, vos autres sorts donnés par Merlin sont contenus dans des livres.
dans le premier volume, les sort d'éclairs de Pip touchent automatiquement, et vous devez faire 6 ou + avec 2d6 pour toucher avec les boules de feu.
dans le second et le troisième volume, les règles changent, chaque sort ne peut être lancé que 3 fois, et vous coûte 3 point vie. de plus il faut faire 7 ou + pour que le sort fonctionne.
toujours dans le second volume, on apprend (page 30) que le cristal concentre l'énergie de la terre, ce qui facilite les opérations magiques.
dans le troisième volume, Merlin vous donne votre second livre de magie, contenant 5 nouvelles formules. au 134 vous trouvez un sort sur un parchemin que vous pouvez apprendre pour le réutiliser !!!
dans le quatrième volume, Brennan pérainise le système et vous trouvez au 7 un parchemin réutilisable une fois par aventure.
dans le 6em volume (50), on apprend que tous les magicien(nes) et sorcier(es) sont inscrits dans le grand livre des Fâcheux (une invention de la traductrice...)
au volume 7, le désormais célèbre sortilège du filet permettant de ramener l'esprit du joueur à l'époque d'Arthur se voit ajouter une formule magique (voir les erreurs de traduction pour la bourde énorme de la traductrice à ce sujet) et le livre des sortilèges de Pip refait son apparition (on en avait pas eu dans le 4, 5 et 6) et reprend les règles du second volume.

formule vf
formule vo
les sorts agressifs livre
qui ? quoi ?
doigt de feu firefinger éclair. fait jaillir un éclair du doigt, ce qui cause 10 points
de dommage à un adversaire. Ce sortilège donne droit à
dix éclairs. Mais une fois qu'il a été utilisé avec succés,
il devient inopérant. il est possible de conserver vos éclairs
pour les utiliser dans les volumes suivant.
le sort d'éclair peut aussi être lié à un objet.
1
2
3
3
3
5
7
7
7
Pip 6
Pip 4
Pip p 219
sorcier invisible 113
double gondolé 130
boite 27
Pip page 179
porte 10
piège 109, 119
levier 184
crane 219


éclair jupitérien. cet éclair enlève la moitié des points de vie.
5 Minnie 78
boule de feu partie fireball away boule de feu . crée une énorme boule de feu au creux de
la main qui, lancée contre un adversaire, lui inflige 75 points
de dommage. Ce sortilège donne droit à 2 boules seulement,
une pour chaque main. il est possible de conserver vos
boules de feu pour les utiliser dans les volumes suivant.

ces boules de feu se lancent en faisant 6 ou + et causent 12
dégats

1
2
3
3
3
3
6

6
7
7
Pip 8
Pip 4
Pip p 220,
baguette 182
sorcier invisible 113
double gondolé 130
phacofouine fantome 218

temps du rêve 9
Pip page 180
piège 105, 115


electrification. toucher un objet electrifié fait perdre 15 vie
7 barreaux 194


souffle du dragon. souffle un jet enflammé qui enveloppe
l'ennemi et lui ôte 35 vie
5 Scrog (pilule) 78


mauvais oeil (mort). tue instantanément un ennemi
peut aussi être appris et peut être lancé sur un jet de 12
1
4
8
parchemin 106
illusioniste (femme)140
diamand phoebus 133


hypnose. lancez 2d6 = 5 ou + le sort fonctionne,
rend l'adversaire innoffensif
1
4
parchemin 93
chant des sirenes 116


assommer. permet d'assommer un adversaire si vous
réduisez sa vie à 10 ou moins (au lieu de 5)
8 amulet de Knar 88
truc idiot silly thing
lance un globule qui paralyse l'ennemi pendant 4 assauts 1 baguette 148


cube gélatineux. emprisonne l'ennemi dans un cube gélatineux
qui absorbera 10 de ses points de vie par assaut.
5 Aggie (trompette) 78


transformation en cube gelatineux à la prune.
6 Kran 160


rituel de claquemur (wallbanger ritual)
vous perdez la moitié de vos points de vie
actuel et vos ennemis, quel qu'en soit le nombre,
sont tous paralysés pendant 6 tours. si vous ne
les avez pas tué entre temps, ils n'attaqueront
qu'un tour sur deux pour le reste du combat.
pour accomplir le rituel, il vous faut une casquette,
un crayon, du papier, un bol de porridge et une beche.
1-mettez la casquette sur votre tête
2-tournez-la de façon à ce que sa visière
protège votre nuque
3-dessinez une étoile à 5 branches sur votre
papier avec le crayon.
4-écrivez à l'intérieur de l"étoile le mot CLAQUEMUR.
5-enterrez le papier dans votre jardin
(ou alors où vous pourrez).
6-rentrez chez vous et mangez le porridge.
4 parchemin 7
HEP
(Horion
Epouvantable de
Pip)
POW
(Pip's
Outlandish
Wallop)
(amplification des dommages) .
Permet d'ajouter 10 points aux points de
dommage pouvant être infligés à un adversaire
au prochain assaut.
2
3
3
3
7
Pip 4
Pip p 218
sorcier invisible 113
double gondolé 130
Pip page 178


amplification mineur. permet d'ajouter 2 points
aux points de dommage pouvant être infligés à un
adversaire pour le prochain combat
8
8
amulet de Knar 88
baton du lotus 218
MEP
(Mouvement
Eclair de
Pip)
PIRR
(Pip's
Immense
Rapid
Repeater)
(reflexe). Au cours d'un combat, ce sortilège permet d'agir
deux fois plus vite que d'habitude, et de porter deux coups
consécutifs à chaque assaut.
2
3
3
3
7
Pip 4
Pip p 219
sorcier invisible 113
double gondolé 130
Pip page 179
RIP
(Rire
Irrésistible de
Pip)
PILL
(Pip's
Instant
Levity and
Laughter)
rire irrésistible. Provoque chez un adversaire
une telle hilarité, qu'il rate trois assauts consécutifs.
2
3
3
3
7
Pip 4
Pip p 218
sorcier invisible 113
double gondolé 130
Pip page 178
FIP
(Flèche
Invisible de
Pip)
PAD
(Pip's
Attacking
Dart)
flèche invisible. Permet de décocher une
flèche magique contre un adversaire hors de
portée. cette flèche ne manque jamais son
but si le sortilège a été convenablement jeté,
et provoque 10 points de dommage.
2
3
3
3
7
7
Pip 4
Pip p 218
sorcier invisible 113
double gondolé 130
Pip page 178
piège 113


pétrification.
2 28


(bannir). envoyez la cible dans un autre endroit, inaccessible
2 boule de cristal 160
SVP (Sortilège
Vegetale de Pip)
PALS (Pip's
Amazing
Legume Spell)
sortilège végétal. assure une réaction amicale
de la part de n'importe quel légume agressif.
3
3
7
Pip 2
double gondolé 130
Pip page 180
SEP
(Survolteur de
l'Epee de
Pip)
POPS (Pip's
Obliging
Power
Sword)
survolteur d'épée. permet de modifier la puissance
de l'arme au cours d'un combat. ce sortilège doit être
utilisé avant de porter un coup : si le sortilège réussit,
les points de dommage causés par votre arme doublent,
mais ils sont ensuite réduits de moitié au coup suivant.
3
3
7
Pip 2
double gondolé 130
Pip page 181
BASTOGNON
GNURLBASH
invoquer un bastognon. lancez 2d6...2 à 6 = un bastognon
(vie 30/ 2) vous attaque, 7 à 10 = le bastognon fait une brève
apparition puis s'en va, 11-12 = le bastognon sors du temps
du rêve et combat pour vous le temps d'un combat
3 p 236


invoquer un squelette guerrier.
planter une dent de dragon (même dans la pierre)
pour faire apparaitre un guerrier squelette qui
combattra pour vous (vie : 30, dégat : 3, armure : 3)
et se changera en bouton d'or à la fin du combat.
4 dent de dragon 158


invoquer un crapodile géant. crapodile géant, 100/ 5 /4
pour réussir de la magie sur lui il faut faire 7+, si vous
avez la baguette d'ébéne de Kraal, ornée de son rubis,
il perdra 50 vie dès le début du combat.
5
magicien de Blogwort
178, 172, 176, 181


invoquer un dragon vert. vie 40, dégats 10,
transforme l'adversaire en or sur un jet de 12.
6 pierre verte 12, 37


vague terrestre : fait onduler la terre,
la soulève comme une gigantesque
vague en direction de vos ennemis.
4 baton, page 217


malediction . ce sort à pour effet de fletrir les plantes,
faire pourrir, couvrir les objets de moisissures,
transformer l'eau en boue, faire rouiller l'or.
6


destruction. permet d'ajouter 5 degats à votre premier
coup dans un combat.
6 amulette 200, 206


explosion. détruit tout dans un rayon de 3 mètres
6 pierre d'épouvante 79


onde liquide. un rayon d'eau (peut noyer un adversaire)
7 gueule de raie 99


deux dimension. la cible n'est plus en "3d" mais en "2d",
comme une image.
8
grotte 18


aveugler. sur un jet de 7ou +, la cible manque ces attaques
pour les 3 prochains tour
8 guêtre magique 154
formule vf formule vo les sorts non-agressifs
livre
qui ? quoi ?


conscience et parole. a jeter sur un objet pour qu'il se mette
à penser et parler.
tous
8
E.J
cornemuse 189


arrêter le temps. peut être lancé massivement (sur un lieux)
comme une malédiction, requièrant une condition pour
la rompre (la mort du lanceur de sort par exemple)
8 Ansalom 133


exaucer un voeu.
8 diamant phoebus 133


supervitalité. permet de gagner 20 vie permanente
8 diamant phoebus 133


sortilège verbale. on le reconnait à son accent prétentieux.
c'est une voix enregistrée et liée a un endroit.
5
8
près des prisonniers 169
au dessus du puit 127
Caesar et sum jam forte
Brutus et erat
Caesar sic in omnibus
Brutus sic in at !
Telles étaient les mots
d'horribles sorts
De la légion des morts.
Que tu peux dés lors affronter
Confiant, puisque j'ai composé
Pour toi cette ode au rythme osé.
Car je savais te rencontrer
Dans cette aventure ou dans un zoo
Toi qui te sentait un peu faraud
Craignant fort en cette région
De t'y heurter à la légion !
Mais tes soucis sont envolés
Puisqu'avec ma grande épopée
La magie va te protéger.
Tu n'a qu'à l'apprendre par coeur
Pour la chanter avec vigueur
A l'ennemi que sans nul doute
Tu mettras en pleine déroute.
Car dis-toi que ma poèsie
Sans qu'elle te rende invincible
Ou t'empêche d'être pris pour cible
Peut toujours te sauver la vie .
Caesar et sum jam forte
Brutus et erat
Caesar sic in omnibus
Brutus sic in at
Thus read the mottos dreaded
Of the legion of the deaded
Which with greater confidence
you can now face
Since i have composed this
ode just in case
I came across you
In this adventure or at the zoo
And you were feeling blue
Or frightened to be in this region
For fear of the dreaded Legion
But now your worries are few
For i have composed this
magical protective epic ode for you
And if you can discern it
All you have to do is learn it
And by chanting it at the enemy
You'll nearly be sure to beat
him any day
For when incredibly magic
poetry can save your life
Although it doesn't make you
any harder to hit!
protection contre les sorts et malefices de mort.
8 Nosferax  140
semotnaf sel srohed
emoh og skoops
éloigner les fantômes. lisez la formule à l'envers...
8 Nosferax  121


amitié. vous permet de lancer 2d6 pour vous
au lieu d'1 pour une réaction amicale.
8 amulet de Knar 88
rose tremière
hollyhocks
amitié durable. assure la réussite d'une réaction amicale
8 baton du lotus 218
rose tremière hollyhocks seduction irresitible. fonctionne pendant 3 paragraphes
8 baton du lotus 218


animation de la pierre. animer une statue de
pierre par exemple
7 démon de granit 94


animation des morts. animer un crane ou
un squelette par exemple
7
8
parchemin 221
Aventurine (Phoebus) 237


protection magique. protège des sorts
7 caleçon sacré - page 172


(protection verte).protège du poison et des boules
de feu, rend votre peau vert clair et vous fait pousser
une énorme moustache.
7 pierre précieuse 106


mouvement perpétuel.(perpetual motion) permet de
revenir au début du temps du rêve et de relancer le dés.
6 Merlin, Pip,
temps du rêve 8
leviathan
spielunker
sortir du temps du rêve. vous pouvez décider de
dormir à nouveau à ce même paragraphe, ou non.
6 parchemin
temps du rêve 10
turlututu bonkers protection contre le feu. divise par 2 les dégats du feu 6 casque 189


lire dans les pensées.
5
5
5
6
7
7
8
8
colonie de fourmis 49
Merlin 49
Sage 27
Merlin 2
Merlin 1
Excalibur Junior 69
tête 20, E.J 50
dragon 229


projection astrale. vous permet de sortir de votre
corps tel un fantôme et donne accés au plan Astral
6 brume bleue 107, 141


alarme. ce sort ce lance sur un objet. l'objet change de
couleur selon la situation : vert = aucun danger,
ambre = menace et rouge = grand péril.
5 sphere 22


(répulsif à douillis). sort qui permet d'eloigner
les douillis ET de récupérer 4d6 pt de vie.
3 parchemin 146
AIP
(Apesanteur
Instantanée de
Pip)
PIL
(Pip's
Instant
Levitation)
apesanteur instantanée. Permet de pratiquer
la lévitation, mais seulement 3 fois par aventure.
Utilisée dand une maison, entraîne un choc de
la tête du sujet contre le plafond qui lui vaut la perte
de la moitié de ses points de vie.

3
3


6
7
8
Pip 2
double gondolé 130


Merlin page 196
Pip page 180
tapis volant 105


(fondre la pierre). permet de liquéfier la pierre,
en echange de 25 de vos points de vie...
2 baguette 152-151


resurrection. permet de ressucité au lieux d'aller au 14,
avec votre total de vie initial. necessite de faire 10, 11
ou 12 avec 2d6, et vous empeche d'utiliser la magie
pendant les 3 prochains paragraphes.

3

7
parchemin 142

Grott  222, 209


(protection vaporeuse). une fumée vous enveloppe
et vous protège à condition que le sort n'est été lancé
avant un combat, il retranchera 3 points de tout
dommage qui pourrait vous être infligé.
3 lampe 199


barrière invisible.
7 Merlin 4


barrière anti-morts-vivants.
7 Merlin page 175
AEP
(Armure
Etincellante de
Pip)
PANIC
(Pip's
Armour of
Nearly
Impenetrable
Coruscation)
armure étincellante . crée un mur de lumière
d'un éclat insoutenable, tourbillonnant autour de
qui a formulé le sortilège. cette lumière agit
comme une armure, et permet donc de retrancher
4 points de dommage éventuellement reçus. ces
points s'ajoutent à tous ceux qui pourraient être
retranchés de la protection due à une véritable
armure, un pourpoint en peau de dragon, etc...
2
3
3
3
7
Pip 4
Pip p 217
sorcier invisible 113
double gondolé 130
Pip page 177
rose tremière hollyhocks armure mineur. comme armure etincellante, mais
reduit de 3 et non de 4
8 baton du lotus 218
INVISIBILITE








riov em sulp xuep en ut

INVISIBILITY








em ees t'nac uoy

invisibilité. Ce sortilège très spécial ne peut être
utilisé q'une seule fois au cours d'une mission, au
prix de 15 points de vie, et dans des conditions
tout à fait particulières qui seront indiquées en
temps voulu. Attention donc à ne pas gaspiller ces
15 points de vie en utilisant inconsidérément ce
sortilège. Il a pour effet de rendre totalement
invisible celui qui l'utilise.

lisez la formule à l'envers...
2
3
3
3


5
7

8
Pip 4
Pip p 219
sorcier invisible 113
double gondolé 130


cristaux 82
Pip page 179

Pip
121






au trot, au trot,
besogne, haro






double, double,
toil and trouble
filet (transfert d'identité) . sort utilisé par Merlin,
il s'agit du ldvelh lui-même qui transporte votre esprit
dans le corps de Pip.
toutefois, parfois une anomalie peut survenir et vous
teleporter dans le passé en plus de l'effet de base (4).
c'est au début du 5 em volume que l'on apprend le
nom du sort : sortilège du filet (qui capture l'esprit du
lecteur pour l'amener dans son temps)
1
2
3
4
5
6

7
Merlin


Merlin 30
Merlin 2
Merlin page 10

Merlin 1


métamorphose. sort utilisé par Merlin pour prendre
l'apprence d'Igor, d'un corbeau, d'un serpent, d'un lion.
attention, ce n'est pas un sort d'illusion car la
transformation se fait progressivement.
transforme la cible en pourceau (vie 15, frappe avec 6 +)
nécessite de faire 4 ou + avec 2D6. une seule utilisation.
1
3


4
4
Merlin 6, p 166
Merlin p 27, 35


parchemin 200 et
Hecate 155


metamophose en amphibien. vous perdez 15 vie,
des ouies vous poussent au cou ainsi qu'une nageaoire
au milieu du dos.vous ne pouvez plus vous noyer.
7 statuette 135


metamorphose en chauve souris vampire.
il faut faire 7+ pour vous toucher, vous mordez
en faisant 4+, et faites +4 dégats
6+ pour frapper, 10-11-12 = vous tuer l'adversaire
et les adversaires doivent faire 2 de plus pour vous
toucher.
7


8
chevalière 171


chevalière 226


illusion. crée une image différente de la réalité
(une mer calme devient jonchées de récifs et
d'épaves, une ruine devient un chateau massif,...)
sur un jet de 11 ou 12, il est possible de créer
l'illusion d'un tourbillon de flamme si énorme et
puissant qu'il détruira tout ennemi à proximité,
à condition qu'il croit le tourbillon réel
(faire 3 + sur 1d6) usage illimité.
4


4




8
ile des naufrages 137


parchemin 197




château 62


(inversion d'effet). ce sort inverse les effets des potions.
4 colonnes de cristal 89


porche vibratoire. sort qui se lance sur un lieux
pour le rendre quasi-inaccessible si l'on ne connait
pas où se trouve l'entrée crée par le sort.
2 accés 13


sens unique. à lancer sur une porte, une fois franchit
elle disparait, empechant un retour en arrière
8 porte 10
RUP
(Réducteur
Unique de
Pip)
PID
(Pip's
Incredible
Duncher)
réducteur unique. fait apparaître un chapeau
magique dont le port vous raménera à une hauteur
de 15 cm, vous permettant de vous faufiler
dans les passages les plus exigus. votre taille
redeviendra normal au paragraphe suivant.
3
3
7
Pip 2
double gondolé 130
Pip page 180
SIP (Sesame
Infaillible de Pip)
PLOP (Pip's
Patent Lock Picker)
sesame infaillible. dévérouille n'importe quelle
serrure dans un paragraphe, à condition d'obtenir
au minimum 6 avec 2 dés.
1
3
3
7
Ansalom 127
Pip 2
double gondolé 130
Pip page 180
NIP
(Neutralisant
Instantané de
Pip)
PIN
(Pip's
Instant
Neutraliser)
(ouverture magique). Permet de neutraliser
dans l'instant l'effet d'un (unique) sortilège jeté
sur un objet (et non sur un être vivant).
Utile pour ouvrir placards, portes, tiroirs... tout
ce qui peut être fermé par la magie.
2
3
3
3
7
8
Pip 4
Pip p 219
sorcier invisible 113
double gondolé 130
Pip page 179
énigme 58


réparation. utile pour réparer une porte qui a été fracturé
5 Merlin 7


(choisis bien). cette formule se lance sur plusieurs objets,
et fais en sorte que lorsque vous en prenez un
(ou + parfois), les autres disparaissent
2 coffres 126


introuvable. un sortilège qui une fois lancé sur
un objet le rend impossible à trouver si on le
cherche (l'objet ne devient trouvable que par hasard)
7 coeur d'Avalon - page 174


invocation. amène à vous l'être ou l'objet souhaité.
1
7
Ansalom - page 56
Grott
- page 172





rose tremière





hollyhocks
soin. la puissance du sort curatif est variable. 1
1
2
8
8
8
bague 153
parchemin 88
maison 61
cube d'ivoire 25
amulette de Knar 88
baton du lotus 218


(sortie de secours) .ce sort de téléportation très particulier
vous permet de vous rendre au 14, mais bien vivant,
avec tout votre équipement 
1 parchemin 83



METREDEZAR
Scransion Azumopath
Nectanebo Dumkoff



plicploc



PRODUCTOVIT
Scransion Azumopath
Nectanebo Dumkoff



gobbleplunk
téléportation. le sort peut etre utilisé sur soi, ou sur les autres












formule pour retourner d'où vous venez :
"désolé, paragraphe erroné"

2
3
3
4
4

4
5
5
6
6
7
7
8
8
8
Merlin 4
Merlin 41
amulette 157
parchemin 68
vieillard 195

Hecate 182
Merlin 28
cube 94
formulaire, gnome 8, 222
pilule blanche 183, 118
cube 212
piece de monnaie 205
énigme 20
Merlin 236


guérir le poison. contre l'effet du poison déjà absorbé
1 parchemin 98
PAP
(Puissant
Antidote de
Pip)
PIP
(Pip's
Immunity to
Poison)
(prévenir le poison). Ce sortilège doit être jeté
avant
que le poison n'ait été ingurgité pour
produire son effet, sinon il n'opère pas. Il rend
insensible à tout poison, quels que soient les résultats
obtebus par les dés.Il peut se révéler utile lorsque l'on
désire goûter une substance inconnue qui pourrait
se révéler nocive.
2
3
3
3
7
Pip 4
Pip p 218
sorcier invisible 113
double gondolé 130
Pip page 178
Canard magique,
Viens mon sauveur,
Je n'ai pas peur
Magic Duck,
Come to my aid :
I'm not afraid !
dissipation de la magie. annule tout effet magique 1 canard en bois 119


chance. vous pouvez ajouter ou retrancher
3 à vos lancez de dés
1 pierre 103


chance mineur. vous pouvez ajouter ou retrancher
1 à vos lancez de dés
8 amulette de Knar 88


vision. permet de voir ce qui se passe ailleur au même
moment, comme une télévision
1
2
3
6
boule de cristal 133
boule de cristal 4
boule de cristal 55
boule de cristal 205, 215


communication à distance... comme le téléphone
2 conque page 17


ancrage. sort permettant de sceller un objet dans un autre,
ne pouvant être desceller que sous certaines conditions
1
8
Merlin page 20
E.J 209


enthousiasme. ce sort transforme l'enthousiasme en or
2 dés de cristal 4


création d'or. 1000 po par utilisation
8 amulette de Knar 88


(protection contre les dragons.)
2 boule de cristal 163


lumière. contre 1 pts de vie ce sort vous fournira de la lumière
jusqu'à la fin de votre aventure
3 parchemin 134


bulles magiques. permet de créer une bulle
imperméable (pratique sous l'eau)
4
Merlin 15


obscurité magique . rien de naturel ne peut la dissiper
4
7
192
69


guider un bateau . nécessite de tracer un signe ésotérique dans l'air

5 passeur 108


trou portatif. permet créer un trou pour s'echapper d'un endroit sans issue
6 21


vetement propre. une formule pour faire apparaître un vetement propre
6 Merlin page 191

Planète LDVELH a été fait par Stephane Bechard ©2004-2014
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