accueil Facebook
livre d'or auteurs/illustrateurs critiques solutions/cartes vidéo/mp3
éditeurs/séries dossiers pubs/concours LDVELH AMATEURS faux-ldvelh dédicaces liens
TITRES
MAGAZINES BD DVELH LDVELH NUMERIQUES RPG SOLO
Jeux DVELH
INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LE VOYAGE DE L'EFFROI.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solution par Aragorn :    


(notes de Jeveutout à propos des points de vie permanents de
cette aventure : grâce à la navigation à la Berlue et aux combats
infinis qu'elle propose, considerez que cette aventure vous
procure 10 points de vie permanents)


Quelques conseils :

-Dans ce tome, vous ne possédez ni Excalibur Junior
ni le pourpoint en peau de dragon.
En conséquent, les combats sont assez durs.
- L'ordre de visite des îles que je donne n'est pas
obligatoire mais fortement conseillé.

Les objets, les lieux , les informations indispensables

Pour pouvoir terminer le jeu, il vous faudra trouver :

-Les dix minuscules clefs d'or permettant d'ouvrir
la gigantesque porte de l'île perdue.
-La bouée qui assure de ne pas se noyer.

Traduire les texte codés

Paragraphe 48 : Il suffit de remplacez les lettres par la lettre
précédente dans l'alphabet (A devient Z ;
B devient A ; etc...).
GVJUF     NPSU     BSNF     CDLNMCHL
FUITE       MORT    ARME    DEMONDIM

Paragraphe 201 : Il suffit de remplacez les lettres par la lettre précédente
dans l'alphabet (A devient Z ; B devient A ; etc...).
UBUUFOET JMF QFSEVF TUPQ JOWBTJPO TBYPOOF
JNNJOFOUF TUPQ DMFG KPJOUF TUPQ NFSMJO.
T'ATTENDS  ILE   PERDUE STOP  INVASION   SAXONNE
IMMINENTE  STOP CLEF    JOINTE   STOP  MERLIN.

Solution :

Les couleurs:
 
 - Le rouge signifie que l'option proposée est facultative.
 - Le bleu signifie que vous avez été malchanceux sur un lancer de dés.
 - Le vert signifie que vous avez été chanceux sur un lancer de dés.


Les paragraphes 1, 2, 15 et 30 étant des introductions,
cette soluce ne débute qu'au paragraphe 40.

40  Fouillez la pièce où vous vous trouvez.
70  Poursuivez votre enquête.
44  Vous trouvez une dague. pas terrible comme arme mais
il faudra vous en contenter pour l'instant.
Sortez maintenant de cette salle.
Prenez connaissance du plan. Décidez d'ouvrir la pièce 18.
18  Crochetez la porte.
139  Lancez les dés:
  - Si vous obtenez de 2 à 8, vous échouez.
En ce cas, revenez essayer ultérieurement
.
  - Si vous obtenez de 9 à 12, vous réussissez.
   150  Emparez-vous d'un javelot, d'une épée et d'une dague.
Vous pouvez aussi prendre un armure
mais c'est à vos risques et périls!
Quittez ensuite cette pièce.
  Allez à présent dans la salle 13.
13  Fouillez tout d'abord la pièce.
Vous découvrez le mode d'emploi du rituel de claquemur.
Ouvrez le coffre neuf.
62  Vous gagnez 1000 pièces d'or. Forcez à présent le coffre-miroir.
72  Tentez un test d'habileté:
  - Si vous échouez, vous devez renoncer à percer le secret du coffre.
  - Si vous réussissez, vous pouvez l'ouvrir
   17  Vous découvrez un stylet empoisonné.
  Ouvrez le coffre marqué d'une tête de mort.
24  Lancez un dé pour un test de chance.
  - Si vous échouez vous êtes empoisonné.
  - Si vous réussissez vous ouvrez ce coffre.
   9  Vous trouvez une lotion curative(6 doses),
une fiole de quinine magique et un pot d'onguent.
  Dans tous les cas, quittez ensuite cet endroit.
  Facultatif: si vous vous sentez fort, allez devant la porte 52.
   52  Lancez les dés.
Si vous réussissez vous pouvez ouvrir la porte.

   6  Combattez les six gardes. Si vous gagnez,
emparez-vous de 2000 pièces d'or avant de quitter la pièce
.
  Allez maintenant dans la pièce 74.
74  Prenez six objets dont un grappin et une corde.
Quittez ensuite ce lieu et allez au paragraphe 67.
67  Combattez les trois gardes.
95  Délivrez Jason et ses argonautes.
Si vous avez été empoisonné au paragraphe 24
vous êtes à présent guéri.
Équipez les argonautes avec les armes du paragraphe 150,
puis dirigez-vous vers le pont supérieur.
5
ou 11  Montez les escaliers.
113  Affrontez les dix pirates en choisissant
la stratégie qui vous convient le mieux.
10  Prenez connaissance de la carte maritime.
Décidez d'explorer en premier l'île des naufragés.
137  Essayez d'atteindre l'île.
49  Poursuivez.
39  Allez à la ferme.
112  Déclinez l'invitation de la femme.
140  Affrontez les six poulets ainsi que la vieille femme.
123  Prenez une potion curative, une potion antipoison et
une bouée qui vous empêchera de vous noyer.
Retournez ensuite au 39.*
39  Visitez maintenant le village.
65  Combattez le verrat. Fouillez ensuite l'étable.
76  Vous découvrez une minuscule clef d'or.
Retournez encore une fois au 39.
39  Dirigez-vous maintenant vers le château.
61  Poursuivez votre chemin.
126  Restez sur place pour affronter la spectre.
84  Affrontez votre adversaire. Attention, il est costaud.
173  Vous trouvez une montgolfière. Retournez au 39.
  Facultatif: si vous avez perdu des Points de Vie,
dirigez-vous maintenant au puit.

   97  Vous êtes en montgolfière donc
ne tenait pas compte des sables mouvants.

   41  Buvez l'eau du puit.
   56  Vous regagnez 2x2 dés de Points de Vie.
Vous pouvez retourner ici quand vous le souhaitez, à

condition d'être proche du paragraphe 39.
Revenez d'ailleurs à ce dernier
.
39  Allez maintenant vers la chaumière.
120  Risquez-vous sur l'étroite passerelle.
87  Combattez les trois harpies.
160  Examinez le plan de la chaumière et allez à la pièce 80.
80  Affrontez les deux amazones et montez ensuite l'escalier.
98  Essayez de forcer la serrure:
  - Si vous échouez, vous ne pouvez pas forcer la porte.
  - Si au contraire vous réussissez, vous pouvez pénétrer dans la pièce.
   197  vous trouvez la formule du sort d'illusion.
  Redescendez ensuite les escaliers pour retourner au 80.
80  Affrontez les deux amazones et montez ensuite l'escalier.
110  Ne touchez pas les ornements et
ouvrez la porte menant à la salle 89.
89  Passez entre les deux colonnes.
176  Vous obtenez un bonus pour votre prochain combat.
Allez maintenant vers le 104.
104  Fouillez ce magasin.
94  Vous découvrez une minuscule clef d'or
(vous en possédez maintenant deux). Revenez donc au 160.
160  Retournez au 39.
39  Regagnez votre navire.
Là, choisissez de mettre le cap sur l'île Demondim.
12  Prenez le risque d'une exploration solitaire.
19  Choisissez le goulet ouest.
13  Vous possédez une bouée,
ne tenez donc pas compte d'une éventuelle noyade.
38  Vous avez perdu tout votre équipement
(rassurez-vous, il peut être renouvelé au bateau) sauf les clefs d'or.
Essayez de grimper jusqu'à la grotte.
131  Lancez les dés:
  - Si vous obtenez moins de 9, vous tombez en perdant 15 PV.
   92  Les Demondim vous capturent.
  - Si vous obtenez de 9 à 12, vous parvenez à leur échapper.
Allez au tunnel
66
   66  Fouiller la caverne où vous êtes.
   151  Affrontez le superlézard. Continuez ensuite vos recherches.
   28  Vous découvrez une arbalète accompagnée de six carreaux.
Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au
48
   48  Prenez le tunnel 27
   27  Brisez les piliers. Vous devez réussir.
   32  Allez au sud.
   107  Relevez le défi.
   29  Combattez malgré tout.
   144  Affrontez Vulcain. Prenez ensuite la cuirasse et retournez au 32
   32  Dirigez-vous vers le nord.
   68  Prononcez immédiatement le mot magique METREDEZAR.
34  Attendez la suite des évènements.
45  Etendez-vous comme il le demande.
148  Nosférax vous donne sa dague de cristal et une minuscule clef d'or.
Finissez son poème.
103  Dirigez-vous vers l'île du dragon
(n'oubliez pas de renouveler votre équipement).
128  Poursuivez.
199  Engagez-vous dans le tunnel qui mène à l'est.
162  Dirigez-vous vers le nord.
183  Prenez des pépites d'or.
162  Allez au nord-est.
177  Lisez le graffiti, c'est la solution d'une énigme que vous
aurez bientôt à résoudre. Retournez encore au 162.
162  Revenez à la grotte aux nains.
199  Prenez le tunnel nord-ouest.
169  Combattez le Thern de Pierre.
191  Allez au 101.
101  Lancez les dés:
  - Si vous obtenez 9 ou plus, vous passez sans encombre.
  - Si vous obtenez moins de 8, combattez le tyrannosaure.
  Allez ensuite au 115.
115  Grignotez un peu de mousse.
156  Vous regagnez tous vos Points de Vie. Allez ensuite vers le 83.
83  Vous  êtes face à une énigme. Heureusement,
vous savez que les bonnes couleurs sont les trois premières
de l'arc-en-ciel (indice obtenu au 177). Donc:Rouge, vert ,bleu.
164  Une clef d'or de plus(votre quatrième déjà).Revenez au 115.
115  Retournez au 101.
101  Si vous avez abattu le monstre, vous pouvez continuer
sans problème. Sinon, reprocédez comme à votre premier passage.
Allez ensuite au paragraphe 191
191  Retournez sur votre navire et choisissez d'accoster l'île du crâne.
109  Combattez les ombres 
117  Explorez la grotte.
124  Pénétrez dans le boyau de gauche.
189  Affrontez le cyclope.
184  Youpi, une cinquième clef d'or.  Retournez au 127.
124  Explorez le boyau de droite.
167  Faites un pas de plus.
193  Engagez la mangouste. Ralliez votre vaisseau et
choisissez d'explorer les Cinqs Doigts en commençant par le 79.
79  Explorez le fort circulaire.
179  La mangouste se charge d'éliminer l'hydre puis
rompez votre contrat avec elle. Ouvrez le coffre.
168  Et une clef d'or de plus!
Revenez à votre vaisseau et allez au Doigt 142.
142  Portez son tribut à Merlin.
163  Prenez 100 pièces d'or et votre septième clef d'or.
Quittez cette île et explorez le Doigt 102.
102  Prenez cette clé.
161  Vous avez votre huitième clef d'or;
notez bien vos nouvelles caractéristiques avant de retourner
sur votre vaisseau. Accostez l'île 85.
85  Examinez le vieux puit.
129  Vous avez une corde et un grappin.
201  Vous obtenez une nouvelle  clef d'or.
Quittez cet endroit pour retourner au navire.
Choisissez de vous rendre au dernier des 5 Doigts(le 147).
147  Libérez la grosse brute.
165  Sauvez-le quand même.
155  Lancez les dés: si le second d résultat est supérieur au premier,
regardez la partie en vert, sinon regardez la partie en bleu.
   200  Combattez-là. Une fois qu'elle est vaincue,
emparez-vous d'une dixième clef d'or et d'un parchemin magique.
Retournez au navire
.
   171  Combattez Hécate. Une fois vaincue, revenez sur votre bateau.
Choisissez de vous rendre à l'île des femmes.

   118  Prenez le risque d'affronter les femmes.
   111  Lancez les dés: n'obtenez pas 5 ou 6 sinon vous êtes mort.
   127  Allez au nord.
   81  La réponse est le cyclope (vous en avez combattu un).
   99  Vous obtenez votre dixième clef d'or. Retournez au 127.
   127  Allez à l'est.
   170  170x5=850
850x10=8500
8500x2=17000=170
170=85x2. Tirez donc le levier deux.
   178  Prenez 3500 pièces d'or ainsi qu'un talisman.
Retournez à votre vaisseau
.
  Mettez le cap sur l'île Perdue.
122  Vous avez dix clefs d'or.
153  Suivez les flèches.
196  Suivez Merlin dans La pyramide.
203  Combattez la momie. Utilisez tout ce que vous avez.
Vous avez gagné.


Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
Toutes les critiques, solutions, informations, sont la propriété de leurs auteurs respectifs,
toute reproduction totale ou partielle est interdite sans l'autorisation de l'auteur.
Ce site n'existe que dans un but informatif, chaque livre est la propriété de son auteur/ éditeur respectif.