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INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LES PORTES DE L'AU-DELA.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .


solution par Jeveutout :     (la solution qui rapporte le plus)  

                       les bonus
                       les objets ou codes
                       les combats   

                       salle du plan numéroté p 223 à 227

Introduction : 
si vous avez suivi les solutions des 2 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants :
excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats), pourpoint en peau de dragon (armure 4), pierre de chance (+ 3 ou - 3 aux dés), piece de cuivre a double face, anneau d'argent du zombie, baguette à globule (avec x globules), canard magique, x eclairs de feu, x boules de feu, et peut être un parchemin (sort de guerison totale ou sort de teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote), gourde, ustensiles de cuisine, crampons, peut-être une armure, anneau d'or sonore, 2 dagues, fer à cheval, baguette (change la pierre en boue contre 25 de vos pts de vie), 200100 pieces d'or.

et si vous ne les aviez pas utilisé dans l'épisode précedent : baguette à globule (avec x globules), canard magique, x eclairs de feu, x boules de feu, et peut être un parchemin (sort de guerison totale ou sort de teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote), x pièces d'argent,  tabac curatif (+ 4d6 vie), ragout des vieux (guerit maladie, restaure tous les points de vie)

cependant, à cause d'une nouvelle règle fort astucieuse sur la vitesse du héros (2d6 +3 (pierre de chance)   x 2 = de 10 à 30 (-1 par objet porté)), vous allez devoir vous limiter pour ne pas avoir moins de la moitié de votre score de départ... vous emporterez donc, par ordre d'importance :
pierre de chance (+ 3 ou - 3 aux dés), anneau sonore

à cela, vous devez ajouter 11 (ou 12) points d'expériences et 3 point de vie permanent des aventures précédentes.

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etrangler le serpent
30- 55- 1- 21- vous êtes un habitué de la série
41- prendre fourmilier artificielle, cliquet, ration (-4 vitesse) (vous en êtes à -8 vitesse)
2- 9- 3- lancez 2d6 (soustraire 3 grâce à la pierre de chance)

si vous faites 7 ou +....45- grimper à l'arbre
5- parler avec les gorilles
56- 64- essayer le langage des signes
31- 16- (enigme = + 1 exp) lancer la toupie
36- 25...

si vous faites moins de 7....
25- aller vers le nord
4- voir l'apothicaire
27- tenter de le reanimer, lancez 2d6 (ajouter 3 grâce à la pierre de chance) si vous faites + de 10...18- 22
si vous faites moins de 10...allez à l'église
22- 6- le portail me tente
46- frapper à la porte
37- 44- (enigme = + 1 exp). faire une affiche pour Nosferax
53- + 99 po. c'est la troisième aventure
61- lancez 2d6 (ajouter 3 grâce à la pierre de chance)

si vous obtenez plus de 6...
54- vous trouvez une piece vivante (+ 5 degats) à chacun de vos coups (physique ou magique)

sinon, juste + 1 po :(

6- + torche. s'engager dans le couloir
28- 24- essayer de refermer les portes
57- 59- 65- page 223/ 229 j'ai une torche !

le texte propose de verifier si vous rencontrez un monstre errant toute les 6 cases ombrées...ok, mais pas de question d'en profiter pour faire des pas inutiles pour augmenter votre exp, ce serait malhonnête !

125- + 10 po
65- 85- inutile de lancer les dés grâce à la pierre de chance. araignée (vie : 15/ 2)
65- + 6 cases (rencontre p 229)
90
- fourmis x (2d6 x 10) (vie : 1/ 1en tout) utiliser le fourmilier artificiel (6 ou + = - 20 fourmis)
(jeter le fourmilier après utilisation )
110- (rencontre p 229) + 8 cases (rencontre p 229)
105- (rencontre p 229) + 4 cases (rencontre p 229)
82- 97- j'ai un cliquet
68- potion curative (x6) (+ 2d6 vie) (jeter le cliquet après utilisation)
115- lancez 2d6 pour ouvrir le coffre (ajouter 3 grâce à la pierre de chance) utiliser le sort PAP si vous faites moins de 7
si vous faites moins de 7 =  +  50 po + fromage + vieille botte (ne prendre que les 50 po)

si vous faites 7 ou + ... + 50 po, sort de lumière (jeter la torche)
à partir de là, c'est la révolution ! si vous aviez un parchemin du 1er volume, on peut déduire que vous pouvez l'apprendre de façon definitive...

97- 120- requin (vie : 20/ 4)
97- 100- vieille petite monstresse (50/ 3)
136- + clé des portes du sinistre royaume des morts
+ 30 cases (rencontre p 229) x 5
80- page 224. 72- je le juge inoffensif
132- + potion vegetale (double degats au 1er coup sur un ennemi vegetal) x 3
80- + 16 cases (rencontre p 229) x 2
133- garde x 2 (vie : 15/ degats : 3/ prot : 3)
66- le laisser agiter la cloche
101- oui, j'ai un anneau sonore
127- allié : djinn, vie : 100, degat : 3, frappe avec 5+, "immortel", invocable 3 fois par livre.
+ 10 cases (rencontre p 229) x 2
92- lancez 2d6 : (ajouter 3 grâce à la pierre de chance)

si vous faites 2 ou 3, direction 14 et bye bye tous vos objets !

130- double gondolé (vie : la moitié de la vôtre, même dégats et protection que vous)

votre equipement est doublé ! attention au poid... dorénavant vous avez une seconde pièce vivante et une seconde pierre de chance

123- sauver la carotte
112- ne pas changer d'avis
145- ne pas changer d'avis
158- utiliser la formule "SVP" = allié (juste pour ce livre) carotte vampire (vie: --/ elle tue si elle touche 3 fois)

à partir de là, vous allez profiter du systeme...vous allez faire des aller retour dans le couloir pour combattre, encore et encore,
jusqu'à ce que vous ayez atteind votre objectif : avoir + 10 vie permanent. ensuite, vous utiliserez les 2 pierres de chances pour eviter les rencontres aleatoires.


+ 29 cases
69- 138- j'ai la clé
71- araignée géante (vie : 13/ 3 morsure et elle vous tue)
74- carte p 225

la règle change, dorénavant, vous verifiez les rencontres aléatoires p 230, toutes les 5 cases ombrées

+ 6 cases
129- 83- 89- 86- 98- 84- 88- 106- 144 manger une provision (et rayez les de votre equipement) ne pas prendre le talisman
+ 26 cases
76- maman manticore (vie : 30/ 3) papa manticore (25/ 3) bebe manticore (15/ 3)
107- bouclier pliable (permet d'éviter un coup (le 3em) cet objet n'emcombre pas) et 150 po
+ 3 cases
108- relever la manette (subir un assaut des ennemis) potion curative (6 doses)
137- goll (vie : 10/ degats : 1) x 2
+ 6 cases
135- décapiter le spif
165- lancer 1d6 pour les graines...si 6, = + 1 vie permanent (sinon, chaque graine restaure la vie initiale)
+ 51 cases
87- 113- sorcier invisible (vie : 40/ sortilèges du premier livre de sortilège, sauf boules de feu et doigt de feu = 2 dégats)
142- sort de ressurection
102- douillis (pas de problème grâce aux pierres de chance)
126- bota bota x 5 (vie : 5) vous devez les tuer en 5 tours ou c'est la mort
146- clé + sort repulsif a douillis (+ 4d6 vie)
102- 87- descendre l'escalier

150-la règle change, dorénavant, vous verifiez les rencontres aléatoires p 231, toutes les 4 cases ombrées

+ 23 cases
147- gerofla (vie : 40, frappe 2 fois par assaut)
152- lampe, l'allumer
199- lampe (protection magique, -3 dommages, 6 utilisations)
+ 21 cases
173- ymra est soldat
192 (voir errata)-  medaillon lemure
+ 18 cases
162- 154- 1d6 (+ 2 pierre de chance pour en avoir 6) djinn (vie : 30/ dégats : 2) les affronter bien que j'ai un anneau sonore.
+ 14 cases
187- mettre les lunettes
172- + 20 cases
190- j'ai les lunettes
175- 3 x fantomes (vie : 10/ 1)
182- baguette avec 1d6 boule de feu
+ 37 cases
179- 24 km
191- huile de coude (6 doses) (+ 2 dommages) utiliser la lampe
200- utiliser l'huile de coude, preparer le djinn, la carotte et les 2 pieces, le bouclier pliable et la baguette à boule de feu....
djinn x 1 (vie : 30 / 2 ) monstre gelatineux x 7 (vie : 10) chevalier noir (vie : 80/ degat 4/ protection: 12, puis 6, puis 4)
201- FIN

grace aux rencontres aléatoires, considerez que cette aventure peut vous rapporter 10 points de vie permanent.

par Jeveutout

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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