ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LES PORTES DE L'AU-DELA.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solution par Jeveutout :
(la solution qui rapporte le plus) les bonus les objets ou codes les combats salle du plan numéroté p 223 à 227 |
Introduction
: si vous avez suivi les solutions des 2 premiers volumes, vous devez avoir les objets suivants : excalibur junior (frappe avec 4 ou +, et ajoute 5 degats), pourpoint en peau de dragon (armure 4), pierre de chance (+ 3 ou - 3 aux dés), piece de cuivre a double face, anneau d'argent du zombie, baguette à globule (avec x globules), canard magique, x eclairs de feu, x boules de feu, et peut être un parchemin (sort de guerison totale ou sort de teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote), gourde, ustensiles de cuisine, crampons, peut-être une armure, anneau d'or sonore, 2 dagues, fer à cheval, baguette (change la pierre en boue contre 25 de vos pts de vie), 200100 pieces d'or. et si vous ne les aviez pas utilisé dans l'épisode précedent : baguette à globule (avec x globules), canard magique, x eclairs de feu, x boules de feu, et peut être un parchemin (sort de guerison totale ou sort de teleportation ou sort de mort ou sort d'hypnose, ou sort d'antidote), x pièces d'argent, tabac curatif (+ 4d6 vie), ragout des vieux (guerit maladie, restaure tous les points de vie)
à cela, vous devez ajouter 11 (ou 12) points d'expériences et 3 point de vie permanent des aventures précédentes. -------------------------------------- etrangler le serpent 30- 55- 1- 21- vous êtes un habitué de la série 41- prendre fourmilier artificielle, cliquet, ration (-4 vitesse) (vous en êtes à -8 vitesse) 2- 9- 3- lancez 2d6 (soustraire 3 grâce à la pierre de chance) si vous faites 7 ou +....45- grimper à l'arbre 5- parler avec les gorilles 56- 64- essayer le langage des signes 31- 16- (enigme = + 1 exp) lancer la toupie 36- 25... si vous faites moins de 7.... 25- aller vers le nord 4- voir l'apothicaire 27- tenter de le reanimer, lancez 2d6 (ajouter 3 grâce à la pierre de chance) si vous faites + de 10...18- 22 si vous faites moins de 10...allez à l'église 22- 6- le portail me tente 46- frapper à la porte 37- 44- (enigme = + 1 exp). faire une affiche pour Nosferax 53- + 99 po. c'est la troisième aventure 61- lancez 2d6 (ajouter 3 grâce à la pierre de chance)
sinon, juste + 1 po :( 6- + torche. s'engager dans le couloir 28- 24- essayer de refermer les portes 57- 59- 65- page 223/ 229 j'ai une torche !
125- + 10 po 65- 85- inutile de lancer les dés grâce à la pierre de chance. araignée (vie : 15/ 2) 65- + 6 cases (rencontre p 229) 90- fourmis x (2d6 x 10) (vie : 1/ 1en tout) utiliser le fourmilier artificiel (6 ou + = - 20 fourmis) (jeter le fourmilier après utilisation ) 110- (rencontre p 229) + 8 cases (rencontre p 229) 105- (rencontre p 229) + 4 cases (rencontre p 229) 82- 97- j'ai un cliquet 68- potion curative (x6) (+ 2d6 vie) (jeter le cliquet après utilisation) 115- lancez 2d6 pour ouvrir le coffre (ajouter 3 grâce à la pierre de chance) utiliser le sort PAP si vous faites moins de 7 si vous faites moins de 7 = + 50 po + fromage + vieille botte (ne prendre que les 50 po)
97- 120- requin (vie : 20/ 4) 97- 100- vieille petite monstresse (50/ 3) 136- + clé des portes du sinistre royaume des morts + 30 cases (rencontre p 229) x 5 80- page 224. 72- je le juge inoffensif 132- + potion vegetale (double degats au 1er coup sur un ennemi vegetal) x 3 80- + 16 cases (rencontre p 229) x 2 133- garde x 2 (vie : 15/ degats : 3/ prot : 3) 66- le laisser agiter la cloche 101- oui, j'ai un anneau sonore 127- allié : djinn, vie : 100, degat : 3, frappe avec 5+, "immortel", invocable 3 fois par livre. + 10 cases (rencontre p 229) x 2 92- lancez 2d6 : (ajouter 3 grâce à la pierre de chance)
130- double gondolé (vie : la moitié de la vôtre, même dégats et protection que vous)
123- sauver la carotte 112- ne pas changer d'avis 145- ne pas changer d'avis 158- utiliser la formule "SVP" = allié (juste pour ce livre) carotte vampire (vie: --/ elle tue si elle touche 3 fois)
+ 29 cases 69- 138- j'ai la clé 71- araignée géante (vie : 13/ 3 morsure et elle vous tue) 74- carte p 225
+ 6 cases 129- 83- 89- 86- 98- 84- 88- 106- 144 manger une provision (et rayez les de votre equipement) ne pas prendre le talisman + 26 cases 76- maman manticore (vie : 30/ 3) papa manticore (25/ 3) bebe manticore (15/ 3) 107- bouclier pliable (permet d'éviter un coup (le 3em) cet objet n'emcombre pas) et 150 po + 3 cases 108- relever la manette (subir un assaut des ennemis) potion curative (6 doses) 137- goll (vie : 10/ degats : 1) x 2 + 6 cases 135- décapiter le spif 165- lancer 1d6 pour les graines...si 6, = + 1 vie permanent (sinon, chaque graine restaure la vie initiale) + 51 cases 87- 113- sorcier invisible (vie : 40/ sortilèges du premier livre de sortilège, sauf boules de feu et doigt de feu = 2 dégats) 142- sort de ressurection 102- douillis (pas de problème grâce aux pierres de chance) 126- bota bota x 5 (vie : 5) vous devez les tuer en 5 tours ou c'est la mort 146- clé + sort repulsif a douillis (+ 4d6 vie) 102- 87- descendre l'escalier
+ 23 cases 147- gerofla (vie : 40, frappe 2 fois par assaut) 152- lampe, l'allumer 199- lampe (protection magique, -3 dommages, 6 utilisations) + 21 cases 173- ymra est soldat 192 (voir errata)- medaillon lemure + 18 cases 162- 154- 1d6 (+ 2 pierre de chance pour en avoir 6) djinn (vie : 30/ dégats : 2) les affronter bien que j'ai un anneau sonore. + 14 cases 187- mettre les lunettes 172- + 20 cases 190- j'ai les lunettes 175- 3 x fantomes (vie : 10/ 1) 182- baguette avec 1d6 boule de feu + 37 cases 179- 24 km 191- huile de coude (6 doses) (+ 2 dommages) utiliser la lampe 200- utiliser l'huile de coude, preparer le djinn, la carotte et les 2 pieces, le bouclier pliable et la baguette à boule de feu.... djinn x 1 (vie : 30 / 2 ) monstre gelatineux x 7 (vie : 10) chevalier noir (vie : 80/ degat 4/ protection: 12, puis 6, puis 4) 201- FIN grace aux rencontres aléatoires, considerez que cette aventure peut vous rapporter 10 points de vie permanent. par Jeveutout |