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les ldvelh québecois


tous les ldvelh parus au Quebec (ou au Canada, en français)
(en première édition)


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Divers : (7)   Autopublications : (1) 
Zone Frousse : (3)    Maths aventures : (4)   
C'est moi le héros : (6)    Ta première aventure : (4)    Tu es la vedette de cette histoire : (4)    Un livre dont tu es l'héroïne : (2)   
Emmanuel Aquin : (2)    Xhoromag : (6)    A vous de jouer série 1 : (9)    A vous de jouer série 2 : (4)   
Passepeur : (27)    Passepeur zéro (en couleur) : (9)    Passepeur fluo : (2)    Passepeur plus : (2)   
Chair de poule EXTRA : (14)    Choisis ta propre aventure : (24)    Zigzag : (4)   



DIVERS     
titre
auteur
sections
résumé

4em trimestre 1992
31 adolescents
35
LE LAC DISPARU

voici un collectif rédigé par 31 adolescents agés de 14-15 ans, à qui Reynald Cantin avait lancé un grand défi : écrire un "conte dont je suis le héros" ainsi est né Fabaldin, héros du Lac disparu, dont le destin sera guidé par votre lecture à travers le labyrinthe "maléfique" de 31 imaginations adolescentes.
Il y a un héros, une mission, des alliés, des ennemis, des animaux, des pièges, des interdits, de la peur, des ruses, des exploits, de la magie, du fantastique et du merveilleux...

 1989-1990
Jean-Claude Boudreault
Ghislaine Groulx
170
LA FORÊT DES 4 FORCES

La planète Erret est un endroit plein de surprises. Ses habitants ont des habitudes de vie des plus étranges!
C'est parmi certains d'entre eux, du village d'Harmonie, que vous êtes tombé par erreur.
Pour revenir dans votre monde, vous devez partir en expédition, en compagnie de trois équilibristes, sauver la planète Erret de la destruction et suivre le chemin qui mène au Grand Chêne Antipode.
Mille et une péripéties vous attendent.
Saurez-vous leur faire face ?
Saurez-vous sortir gagnant de cette aventure ?

1er trim. 1991
Stephen Phillips
566
QUÊTE AUX CONFINS DU KHANT

La situation étant chaotique dans votre pays natal ; les terres de Balthes, un sceptre divin aux propriétés surnaturelles fut crée, permettant d'établir l'ordre parmi les colonies. Mais profitant de troubles environnants, des gobelins missionnaires vinrent s'emparer du sceptre, afin de le remettre entre les mains sinistres du terrible Maître-Etrangleur. Il prévoit de s'en servir pour étendre une guerre effroyable sur les pays avoisinants. VOUS seul pourrez mettre un terme à ses complots dévastateurs, en vous rendant à la Citadelle Noire aux confins du Khant.

3em trim. 1989
Robert Soulières
88
CIEL D'AFRIQUE ET PATTES DE GAZELLES

Paul et Virginie se rencontrent lors d'une danse de fin d'année à la polyvalente. Heureuse rencontre, c'est le coup de foudre; c'est le destin. Mais c'est aussi le destin qui les sépare une heure plus tard...et malheureusement, ils n'ont pas eu le temps d'échanger leur numéros de téléphone. Triste sort ! Paul et virginie participeront à une véritable course à l'amour et c'est à travers un film western, une improvisation théâtrale, la plus longue énumération de toute l'histoire de la littérature québécoise et un bon chapitre dont vous êtes le héros-l'héroïne qu'ils se retrouveront... peut-être, ce n'est pas sûr...enfin, il y a de bonnes chances, mais l'auteur n'est pas infaillible.
Ciel d'Afrique...un roman follement drôle pour ceux qui ont envie de rire.

2em trimestre 1995
Paul Dell'aniello et
Alain Samson
40
9-1-1 CA$H

Ebranlé par la conversation que vous venez d'avoir en ce mardi matin 10h30, vous reposez doucement le combiné de l'appareil téléphonique pendant que votre regard parcourt lentement la quincaillerie dont vous êtes le propriètaire depuis dix ans. Les rayons grouillent d'activité. Tous les employés s'affairent. Les clients sont au rendez-vous. Tout va bien. Pourtant rien ne va plus.
Votre banquier vient de vous annoncer que votre marge de crédit ne sera pas renouvelée à la fin du mois. C'est la catastrophe : vous avez trois semaines pour trouver
125 000 $ et pour réparer les pots cassés. Réussirez-vous à redresser la situation financière, à sauver plusieurs emplois, dont le vôtre? Voilà le défi auquel vous êtes confronté !
Ce roman d'affaires interactif comprend plus de trente chapitres où vous devrez choisir les solutions qui vous permetront de sortir l'entreprise de l'impasse. Mais attention, vous pourriez vous enfoncer davantage. Pour vous aider à résoudre les difficultés,  chaque chapitre comporte des capsules d'information sur les secrets de la finance. N'hésitez pas à les consulter.

décembre 2008
Cornelius Rumstuckle (J.H.Brennan)
170
LE LIVRE DE LA SORCELLERIE

Tu sais, devenir sorcier n'est pas facile. Pas facile du tout.
C'est la première fois dans toute l'histoire de la sorcellerie que sont dévoilés les vingt-deux secrets, précieusement gardés jusqu'à aujourd'hui, qui ménent aux portes de la Guilde des sorciers. Je ne suis pas sur que ce soit une bonne chose. Mais bon, puisqu'on m'a demandé d'assurer ton apprentissage, c'est ce que je vais faire. Une fois que nous auront parcouru ce guide officiel de la guilde, tu en sauras assez pour participer à l'aventure du sorcier dans la deuxième partie de ce livre, où ta connaissance de la magie sera mise à l'épreuve. Si tu complètes l'aventure avec succès et que tu décryptes le code, tu deviendras alors membre agrée de la guilde des sorciers.
Mais avant, nous avons beaucoup de pain sur la planche. Tu devras apprendre à fabriquer ta propre baguette et d'autres instruments de Sorcier, à découvrir ton nom secret de Sorcier et à mettre à ton service l'énergie magique. J'allais oublier, tu apprendras aussi à lire ton avenir grâce à un oracle de sorcier, à pratiquer la magie des étoiles, à trouver les meilleurs moments pour faire de la magie et...mais chaque chose en sont temps !
Sois attentif. Très attentif. Ta formation de Sorcier est sur le point de commencer...

4em trimestre 1993
Serge Bureau
9
LA SPÉCIALISTE DES BESTIOLES

un livre pour apprendre aux enfants l'utilité des insectes
communs : faut-il les écraser, ou pas ?

AUTOPUBLICATION     
titre
auteur
sections
résumé

 2008
Martin Charbonneau
(The Oiseau)
480
LE CERCLE SANS COMMENCEMENT

Ceci n'est pas un roman ordinaire. Dans ce livre, qui est aussi un jeu, VOUS serez le héros de l'histoire. Pour jouer, vous n'aurez besoin que d'un crayon et d'une gomme, ainsi que des tables de combat fournies en annexe.
Ziô est un jeune homme dont la passion est l'exploration de ruines perdues. Lorsqu'il découvre l'emplacement du légendaire Sanctuaire de Saraveth, il ne peut résister à l'envie de monter immédiatement une expédition. Mais ses fouilles dans le temple ancien, en apparence innocentes, le précipitent subitement au coeur de la  999e Guerre Crépusculaire de Vanxeros, en compagnie d'une fillette mystérieuse issue d'un passé oublié. Plongé dans une intrigue qui le dépasse, le jeune homme tente d'abord uniquement de survivre...mais graduellement, il apprend que le destin de l'empire de Qô Rel repose peut-être sur ses épaules. Quel est le rôle prophétisé de l'Elu de Vanxeros ? Comment un seul homme et une petite fille peuvent-il s'opposer victorieusement aux forces maudites du Crépuscule Glacial ? c'est ce que Ziô devra découvrir, s'il désire protéger la petite Fleur Aimée...tout en restant lui-même en vie !
ce volume contient les six premièrs chapitres de la série "Le Cercle sans commencement", la septième série d'aventures dont vous êtes le héros dans l'univers de Xhoromag.
1. Le sanctuaire de Saraveth
2. Les Ruines de Raanmezorr
3. Les Dieux de Darxivaald
4. La Tour des Treize Temps
5. Le Visage des Vainqueurs
6. Les Armes des Architectes

ZONE FROUSSE     
titre
auteur
sections
résumé

 août 2009
Richard Petit
3
LA PLUS JOLIE HISTOIRE
(zone frousse 4)

Il faut se méfier de la couverture des livres ! Tu t'es fait pièger ! C'est déjà trop tard pour toi. En lisant ces quelques mots, tu as déjà commencé cette effroyable aventure. Dans ce roman Zone Frousse, le personnage principal, c'est toi ! C'est à toi qu'arriveront tous les malheurs qui y seront décrits de façon si terrifiante. Si tu crois pouvoir fuir en évitant de lire...DETROMPE-TOI ! Maintenant, si tu veux éviter d'être victime d'un ensorcellement qui pourrait te transformer en zombie, il n'y a qu'une seule façon : c'est de te rendre à la toute fin de ce livre où tu auras à choisir cmment se terminera...TON HISTOIRE ! Deux finales se présenteront à toi : une bonne... ET UNE TRES MAUVAISE !
il te reste plus qu'à espérer qu'à ce moment-là, tu fera un choix judicieux...

 mars 2010
Richard Petit
3
TON JOURNAL INTIME FROUSSE ZONE
(Zone Frousse 8)

WOW : Voilà, juste pour toi, un méga génial journal intime dans lequel tu pourras y inscrire tout sur ta vie : tes rencontres, tes pensées, tes secrets...ENFIN TOUT !
ha! ha! ha! C'est ce que tu crois ? Eh, non ! Il n'en est rien, tu viens de te faire pièger par un diabloque roman Zone Frousse. Dans ce faux journal intime, tout y est déjà écrit...TOUT ! Des malheurs, des catastrophes, des drames, des désastres, qui arriveront à qui ? OUI ! TOI !
A la fin de ce roman sinistre, tu auras une dernière chance de t'en sortir en choisissant entre deux fins : une bonne... ET UNE TRES MAUVAISE !
Bonne mésaventure !

 juillet 2011
Richard Petit
3
IL ÉTAIT UNE...DERNIÈRE FOIS
(Zone frousse 12)

Crois-le oui non, mais tu tiens entre tes mains... LE DERNIER LIVRE ECRIT !
Après celui-ci, il n'y en aura plus d'autres, plus jamais. Ce sera la fin de toutes les histoires que tu as lu dans ta vie : de celle du petit chaperon rouge jusqu'à ta plus récente lecture. C'est maintenant, aujourd'hui, que tu vas savoir comment se termine la plus grande aventure de toute...LA TIENNE ! Ton avenir entre tes mains, il ne te reste maintenant plus à espérer que lorsque tu liras ce livre ce livre maudit, tu fasses le bon choix.
OUI! Car à la toute fin, deux finales se présenteront à toi : une bonne...et une très mauvaise !

MATHS AVENTURES     
titre
auteur
sections
résumé

 août 2012
David Glover
95
LE MUSÉE DES MYSTÈRES

Résous les énigmes et sauve le trésor du musée. Si tu échoue, il sera perdu à jamais !
Avec cette nouvelle collection, deviens le héros de l'histoire en résolvant des énigmes mathématiques. Chaque réponse renvoie à une page différente.
Quel chemin prendras-tu pour retrouver le trésor perdu ?
Des histoires-jeux pour développer son sens logique tout en s'amusant.

 août 2012
David Glover
93
LA PLANÈTE DES CASSE-TÊTE

Les microbots ont capturé l'équipage de la base Alpha : tu es le seul à pouvoir le sauver. Si tu échoues, ces extraterrestres envahiront la planète !
Avec cette nouvelle collection, deviens le héros de l'histoire en résolvant des énigmes mathématiques. Chaque réponse renvoie à une page différente.
Par quelle tactique déjoueras-tu l'attaque des extraterrestres ?
Des histoires-jeux pour développer son sens logique tout en s'amusant.

 août 2012
David Glover
97
LA CAVERNE AUX ÉNIGMES

Le redoutable pirate Barbe-Noire a enterré son or et tu es le seul à posséder la carte qui mène au trésor. Mais si tu échoues, tu seras pris au piège... Pour toujours !
Avec cette nouvelle collection, deviens le héros de l'histoire en résolvant des énigmes mathématiques. Chaque réponse renvoie à une page différente.
Quel chemin choisiras-tu pour déjouer les plans des pirates ?
Des histoires-jeux pour développer son sens logique tout en s'amusant.

 août 2012
David Glover
96
LE MANOIR AUX LABYRINTHES

Le Manoir aux labyrinthes a été cambriolé. On te demande de résoude ce mystère. Mais si tu échoues, les bandits s'échapperont pour de bon !
Avec cette nouvelle collection, deviens le héros de l'histoire en résolvant des énigmes mathématiques. Chaque réponse renvoie à une page différente.
Quelle tactique te permettra de capturer les malfrats ?
Des histoires-jeux pour développer son sens logique tout en s'amusant.

C'EST MOI LE HEROS     
titre
auteur
sections
résumé

 mars 2013
Steve Barlow et
Steve Skidmore
50
LE CHASSEUR DE DRAGONS

Tu es un chasseur de monstres du pays de Skanda. Au fil des missions, tu as vaincu des ogres, des géants et plusieurs bêtes féroces, mais jamais de dragon. Voilà un défi de taille !
Ta mission : trouver la bête et l'abattre.
Prendras-tu les bonnes décisions pour y arriver ?

C'est toi le héros de l'histoire.
Toi seul peux choisir ton destin...

 avril 2013
Steve Barlow et
Steve Skidmore
50
MISSION : ESPION

Mai 1944. La Deuxième Guerre mondiale fait toujours rage. Tu es un espion britannique. Les Allemands ont mis la main sur une machine ultrasecrète qui sert à décrypter les messages codés.
Ta mission  : te rendre en France et détruire cette machine.
Prendras-tu les bonnes décisions pour y arriver ?
C'est toi le héros de l'histoire.
Toi seul peux choisir ton destin...

 juin 2013
Steve Barlow et
Steve Skidmore
50
LE TRESEOR DES PIRATES

Tu es un marin naviguant aux côtés de Francis Drake. Vous prenez en chasse des galions espagnols chargés d'or et d'argent.
Ta mission : attaquer les Espagnols et t'emparer de leur butin.
Prendras-tu les bonnes décisions pour y arriver ?
C'est toi le héros de l'histoire.
Toi seul peux choisir ton destin...

 juin 2013
Steve Barlow et
Steve Skidmore
50
LE CHÂTEAU DES TÉNÈBRES

Tu es un grand sorcier guerrier qui combat les forces du mal. Un nouvel ennem terrifiant menace ton monde et du dois faire appel à toute ta puissance pour l'affronter.
Ta mission : atteindre le château maudit et vaincre le cruel comte Maudius.
Prendras-tu les bonnes décisions pour y arriver ?
C'est toi le héros de l'histoire.
Toi seul peux choisir ton destin...

 juin 2013
Steve Barlow et
Steve Skidmore
50
DÉFAITE OU GLOIRE

Tu es un combattant d'une tribu en guerre contre les romains. Gare à toi si tu es fait prisonnier ! Tu risque d'être vendu comme esclave ou de devenir gladiateur à Rome.
Ta mission : recouvrer ta liberté.
Prendras-tu les bonnes décisions pour y arriver ?
C'est toi le héros de l'histoire.
Toi seul peux choisir ton destin...

 janvier 2014
Steve Barlow et
Steve Skidmore
50
LA CAVERNE DE LA GORGONE

Tu es un aventurier vivant dans le monde mythique de la Grèce antique. La fille du roi de Thèbes a été kidnappée.
Ta mission : trouver la caverne de la gorgone, tuer les redoutables monstres qui la hantent et ramener la princesse Théia.
Prendras-tu les bonnes décisions pour y arriver ?
C'est toi le héros de l'histoire.
Toi seul peux choisir ton destin...

EMMANUEL AQUIN     
titre
auteur
sections
résumé

 1er trim. 2000
Emmanuel Aquin
220
LA SALAMANDRE

Vous êtes Pierre Duremanche, agent spécial des services trés secrets.Vous avez bénéficié de la fine pointe de la chirurgie esthétique, de votre langue sinueuse à vos fesses d'aciers et, bien sur, il y a votre..."engin", ce champignon atomique qui vous précéde partout comme une trompette annonçant le roi, faisant de vous l'ultime hétéro sapiens. Votre mission : neutraliser la salamandre, une femme fatale qui se cache sur l'île paradisiaque de Houbaha . Il vous faudra donc séduire plusieurs houbahaises pour en extraire des informations qui vous permettront d'affronter votre ennemi. Bonne chance !
Dans ce livre, le lecteurprend une part active dans les décisions du héros . Comment séduirez-vous ? comment consommerez-vous ? Réussirez-vous à faire jouir la salamandre ?

 4em trim. 2000
Emmanuel Aquin
170
L'HYMNE À L'HYMEN

Vous êtes Pierre Duremanche, agent spécial des services trés secrets.Un homme comme il s'en fait peu : beau, élégant et virile. Entraîné pour séduire et pour forniquer, vous possédez une arme secrète qui en a fait frémir plus d'une ..."gros Pierre", votre zob surhumain, plus musclé qu'un culturiste. Votre mission ? Une jeune vierge à rejoint les Raouliens, fervents du sexe et des extraterrestres . Vous devez infiltrer cette secte et sauver la jolie demoiselle avant qu'elle ne perde son hymen. Il en va de votre réputation, agent Duremanche!
Dans ce livre, le lecteur prend une part active dans les décisions du héros . Comment retrouverez-vous cette jeune vierge dont vous n'avez pas la photo? Un seul indice : le grain de beauté sur son clitoris...

TA PREMIERE AVENTURE     
titre
auteur
sections
résumé

3em trimestre 1985
Marcia Léonard
4
PETIT HIBOU QUITTE SON NID

Ce livre, conçu pour être lu à haute voix aux jeunes enfants, est en quelque sorte une initiation à la populaire série CHOISIS TA PROPRE AVENTURE. Les tout-petits, de même que ceux qui commencent à lire trouveront un réel plaisir à parcourir ces pages magnifiquement illustrées où l'action se déroule de façon imprévue.
PETIT HIBOU QUITTE SON NID
"Imagine que tu es un petit hibou et que ton nid est au creux d'un gros érable". Ainsi commence l'histoire captivante d'un hibou qui désire posséder un beau ballon bleu. Les jeunes lecteurs seront enchantés de jouer le rôle du petit hibou et de vivre une aventure
qu'eux-mêmes auront choisie.

3em trimestre 1985
Marcia Léonard
3
L'ANNIVERSAIRE DE PETIT COCHON

Ce livre, conçu pour être lu à haute voix aux jeunes enfants, est en quelque sorte une initiation à la populaire série CHOISIS TA PROPRE AVENTURE. Les tout-petits, de même que ceux qui commencent à lire trouveront un réel plaisir à parcourir ces pages magnifiquement illustrées où l'action se déroule de façon imprévue.
L'ANNIVERSAIRE DE PETIT COCHON Ce livre, conçu pour être lu à haute voix aux jeunes enfants, est en quelque sorte une initiation à la populaire série CHOISIS TA PROPRE AVENTURE. Les tout-petits, de même que ceux qui commencent à lire trouveront un réel plaisir à parcourir ces pages magnifiquement illustrées où l'action se déroule de façon imprévue.

3em trimestre 1985
Marcia Léonard
3
PETIT LAPIN ET SA SOEUR

Ce livre, conçu pour être lu à haute voix aux jeunes enfants, est en quelque sorte une initiation à la populaire série CHOISIS TA PROPRE AVENTURE. Les tout-petits, de même que ceux qui commencent à lire trouveront un réel plaisir à parcourir ces pages magnifiquement illustrées où l'action se déroule de façon imprévue.
PETIT LAPIN ET SA SOEUR
"Imagine que tu es un petit lapin et que veux aller jouer avec tes amis". Ainsi commence l'histoire captivante d'un lapin qui se croit trop grand pour partager ses jeux avec sa petite soeur. Les jeunes seront enchantés de jouer le rôle du petit lapin et de vivre une aventure qu'eux-mêmes auront choisie.

3em trimestre 1985
Marcia Léonard
4
PETIT CANARD TROUVE UN AMI

Ce livre, conçu pour être lu à haute voix aux jeunes enfants, est en quelque sorte une initiation à la populaire série CHOISIS TA PROPRE AVENTURE. Les tout-petits, de même que ceux qui commencent à lire trouveront un réel plaisir à parcourir ces pages magnifiquement illustrées où l'action se déroule de façon imprévue.
PETIT CANARD TROUVE UN AMI
"Imagine que tu es un petit lapin et que veux aller jouer avec tes amis". Ainsi commence l'histoire captivante d'un lapin qui se croit trop grand pour partager ses jeux avec sa petite soeur. Les jeunes seront enchantés de jouer le rôle du petit lapin et de vivre une aventure qu'eux-mêmes auront choisie.

TU ES LA VEDETTE DE CETTE HISTOIRE     
titre
auteur
sections
résumé

août 1991
Henriette Major
5
LA PLANÈTE DES ENFANTS

Sur une planète inconnue, deux astronautes terriens découvrent une petite colonie composée entièrement d'enfants d'une dizaine d'années.
Ces enfants forment une petite socièté fort bien organisée.
D'où viennent ces enfants ? Comment accueilleront-ils ces adultes, eux qui n'en ont jamais vu auparavant ?
Cette histoire traite des relations entre enfants et adultes. L'enfant lecteur aura à réfléchir sur ces questions puisque quatre fins différentes lui sont proposées. A lui de choisir...

juillet 1990
Susanne Julien
20
LE PION MAGIQUE

Au cours de cette histoire dont le lecteur (ou la lectrice) est la vedette, on est entraîné là où chaque démarche amène des surprises. C'est à la fois un roman et un jeu où l'on est sans cesse tenu en haleine .

août 1991
Susanne Julien 24
J'AI PEUR D'AVOIR PEUR

Que se passe-t-il le soir quand il fait noir? J'entends des pas dans le bois ! Est-ce un petit lièvre ou un fantôme qui se promène ? Il y a des yeux mystérieux qui me fixent ! s'agit-il d'un hibou ou d'un vampire? et ce grand cri qui me glace le sang!... Qui est là ! Pour le savoir, il te faudra lire ce livre. J'espère que tu aimes avoir peur. Il te promet beaucoup de plaisir et des frissons garantis. A toi de choisir !

juin 1990
Daniele D. Desautels
13
ANNABELLE, OÙ ES-TU ?

Annabelle, l'enfant d'un autre siècle, a été enfermée dans le temps par Zar le magicien. Vas-tu voler à son secours ? Dans cette histoire aux multiples rebondissements, c'est toi le personnage principal et les routes qui s'offrent à ton choix te réservent bien des surprises.

UN LIVRE DONT TU ES L'HEROINE     
titre
auteur
sections
résumé

 2009
Stephan  Bilodeau
105
TERREUR À L'ÉCOLE

Dans ce tome, tu incarnes Kathy. Une jeune adolescente de 14 ans. Quelquefois réservée, quelquefois curieuse; chose certaine, tu es très éveillée. Tu demeures dans un tout petit village de 600 habitants que tu n'as pas quitté bien souvent.
Tu as perdu tes parents dès ton jeune âge. Quel drame ! Surtout que tu étais trop jeune pour t'en rappeler. Maintenant tu vis seule avec ta grand-mère qui, avec l'âge, commence à perdre la boule.
Bien que tu ne sois âgée que de 14 ans, ton intelligence est hors du commun. tu as déjà, à ton âge, sauté deux degrés scolaire. Impressionnant !
Ta timidité et la différence d'âge avec tes camarades de classe, expliquent probablement le fait que tu ne sois pas très populaire à l'école. Tu évites les foules et les grands rassemblements. Rien ne vaut une petite soirée avec tes fidèles amis, Caro et Marc.
D'un premier regard, à l'exception de tes yeux félins, tu sembles être une adolescente tout a fait normale mais tes amis et toi savez fort bien que tu caches un lourd secret.

août  2009
Stephan  Bilodeau
95
OLYMPIADE MORTELLE

Dans ce tome, tu incarnes Emmy. Une jeune adolescente de 15 ans trés populaire et aimée de tous.Ta ville, CARLTON, quoique petite, est complimentée de trés loin. Faut dire que tu y es pour quelque chose. Depuis plusieurs années, tu représentes ton école dans les plus grands tournois sportifs. Tu excelles dans plusieurs disciplines; principalement dans celles qui sont liées à l'athlétisme. Pour bien des gens, ton nom est synonyme de performance et de maîtrise de soi.
Toutefois, il existe également un autre côté de toi, beaucoup plus discret, que seuls tes amis proches connaissent. A l'âge de tes 8 ans, tu as subi un accident tragique; une collision frontale en voiture qui a malheureusement emporté tes parents.Tu as été sur la table d'opération près de 16 heures, jusqu'à ce que les médecins s'inclinent et te déclarent morte cliniquement. Mais par un phénomène toujours inexpliqué, après 5 minutes mortes, tu t'es réveillée avec toutes tes facultés et même davantage...
Depuis ce temps, sans comprendre réellement pourquoi, tu arrives à voir et à communiquer avec les morts. Eh bien, oui ! Tu aperçois constamment des entités de l'au-delà qui veulent désespéremment entrer en contact avec toi. Imagine la frayeur que tu as pu ressentir au début. Et, comme si ce n'était pas assez, certains dons de télépathie se sont développé en toi avec.

XHOROMAG     
titre
auteur
sections
résumé

 mai 2008
Martin Charbonneau
(The Oiseau)
120
L'HOMME QUI MARCHAIT

Vous allez bientôt découvrir le monde fantastique de Xhoromag. Dans ce livre où VOUS êtes le héros de l'histoire, vous seul prendrez les décisions qui vous méneront à une conclusion victorieuse - où à une fin aussi glorieuse que tragique !
A tous les cinq ans, à la tombée de la nuit, un spectre luminescent traverse les rues de Valleyburg. Personne ne sait d'où il provient, ni d'ailleurs où il se rend. En cette sinistre Nuit Temporelle, l'Univers cesse d'obéir à ses lois naturelles, et les contrées s'emplissent de monstres et de mystères. Il en a toujours été ainsi...jusqu'au jour où un garçon courageux nommé Jamie décide de mettre fin à l'angoisse en faisant éclater la vérité.
Cette nuit, l'Homme qui Marche est revenu. Avec lui sont apparues les créatures démoniaques de la noirceur. Alors que le spectre marche vers sa destination inconnue, Jamie et ses amis le prennent silencieusement en filature. Ils espèrent découvrir sa véritable identité, mais les forces diaboliques de la Nuit Temporelle sont terribles et sans pitié - et le Spectre de Valleyburg a un secret qui dépasse l'entendement des hommes.
Pour vivre cette aventure, vous n'aurez besoin que d'un crayon, d'une gomme à effacer et des tables aléatoires fournies dans cet ouvrage.

 mai 2008
Martin Charbonneau
(The Oiseau)
120
LES ÊTRES AUX YEUX BLEUS

Vous allez bientôt découvrir le monde fantastique de Xhoromag. Dans ce livre où VOUS êtes le héros de l'histoire, vous seul prendrez les décisions qui vous méneront à une conclusion victorieuse - où à une fin aussi glorieuse que tragique !
L'univers de Xhoromag est menacé par des êtres issus de la nuit éternelle. On les apelle les Forces de Gamorox. Il n'existe qu'une puissance capable de les mettre en echec : celle des Sept Cristaux de la Lumière, qui contiennent une énergie prodigieuse née en même temps que l'Univers. Le premier des Sept Cristaux est en possession de l'Intemporel d'Interspace. Le deuxième appartient aux Quadrax, un peuple mystérieux de Xhoromag. Or, si Jamie n'intervient pas, les Quadrax seront bientôt anéantis.
Pour exterminer les Quadrax et s'emparer du Cristal convoité, les Forces du Mal ont érigé la monstrueuse Spirale Flamboyante, oeuvre tourbillonnante de puissance et de terreur. Pour sauver tout un peuple, Jamie devra trouver le moyen de la pulvériser - ou l'espoir mourra en même temps que les derniers Quadrax.
Pour vivre cette aventure, vous n'aurez besoin que d'un crayon, d'une gomme à effacer et des tables aléatoires fournies dans cet ouvrage.

 2008
Martin Charbonneau
(The Oiseau)
120
LA DIXIÈME ÉTERNITÉ

Vous allez bientôt découvrir le monde fantastique de Xhoromag. Dans ce livre où VOUS êtes le héros de l'histoire, vous seul prendrez les décisions qui vous mèneront à une conclusion victorieuse - ou à une fin aussi glorieuse que tragique !
Dans l'univers de Xhoromag, la Dixième Eternité touche à sa fin. Lorsque les neuf derniers jours seront révolus, il ne sera plus jamais possible d'accéder au troisième des prodigieux Cristaux de la Lumière que Jamie doit rassembler. Le jeune garçon doit donc s'aventurer dans un nouveau monde étrange et merveilleux, sachant que le temps lui est désormais compté.
Mais les forêts de Q'Thyd, en apparence sereines et verdoyantes, recèlent de graves périls. Les bois tranquilles sont hantés par un démon aussi sinistre qu'impitoyable - le monstrueux Qxuluxaqux, maître des entités inexplicables qu'on appelle les Âmes de Métal de Q'Thyd. Si Jamie souhaite accomplir sa mission, il devra lutter contre l'odieuse créature et ses envoyés irréels - avant de découvrir les berges d'un océan sans fin, éclairé par quatre soleils noirs, où un pont de pure lumière relie la terre à l'infini.
Pour vivre cette aventure, vous n'aurez besoin que d'un crayon, d'une gomme à effacer et des tables aléatoires fournies dans cet ouvrage.

 septembre 2009
Martin Charbonneau
(The Oiseau)
120
IL FERA NUIT SUR L'UNIVERS

Vous allez bientôt découvrir le monde fantastique de Xhoromag. Dans ce livre où VOUS êtes le héros de l'histoire, vous seul prendrez les décisions qui vous mèneront à une conclusion victorieuse - ou à une fin aussi glorieuse que tragique !
Trois cristaux de la lumière sont réunis, mais la quête du quatrième devra attendre. Dans le monde glacé d' Ajaraxia, une terrible entité nommée Xe'Aaqax prépare la conquête de l'univers au nom des Forces du Mal de Gamorox. Il ne lui manque qu'un élément essentiel : une gemme sacrée connue sous le nom de l'Oeil d'Yraxanax.
Pour l'arrêter, Jamie doit s'aventurer dans les terres froides d'Ajaraxia. Son but : découvrir l'Oeil d'Yraxanax avant que les légions de Gamorox ne mettent la main dessus _ et détruire le joyau à jamais. Mais Ajaraxia recèle de grands dangers, dont plusieurs n'ont rien à voir avec les Forces du Mal. Car c'est là, dans ce pays condamné aux glaces éternelles, que brûle l'une des sources d'energie les plus majestueuses de l'univers _ la puissance inouïe des Puits de Feu d'Ajaraxia.
Pour vivre cette aventure, vous n'aurez besoin que d'un crayon, d'une gomme à effacer et des tables aléatoires fournies dans cet ouvrage.

 mai 2010
Martin Charbonneau
(The Oiseau)
120
L'ERRANT D'IÂH-XOR

Vous allez bientôt découvrir le monde fantastique de Xhoromag. Dans ce livre où VOUS êtes le héros de l'histoire, vous seul prendrez les décisions qui vous mèneront à une conclusion victorieuse - ou à une fin aussi glorieuse que tragique !
Le quatrième cristal de la lumière de Xhoromag est en possession d'un être immortel dont personne ne connaît le visage. Depuis le début des temps il erre dans l'immense territoire marécageux que l'on nomme Iâh-Xor, dans l'attente d'une destinée que lui-même ignore. Pour poursuivre sa lutte désespérée contre les Forces du Mal, Jamie devra entrer en contact avec lui.
En bordure des marais d'Iâh-Xor s'étendent les collines de Xe'Roxuul. Là vivent les derniers survivants d'un peuple ancien, aujourd'hui persécutés par les monstres Gamorox. Ce qu'ils savent du vagabond immortel se résume à leurs légendes, mais là réside peut-être la clé du mystère. Car le marécage est hanté par une antité invincible qui terrasse sans faillir tous ceux qui tentent d'y pénétrer, et si Jamie désire s'approprier le précieux Cristal, il devra trouver le moyen de survivre à la terrible Mort Silencieuse.
Pour vivre cette aventure, vous n'aurez besoin que d'un crayon, d'une gomme à effacer et des tables aléatoires fournies dans cet ouvrage.

 mars 2011
Martin Charbonneau
(The Oiseau)
120
LÀ OÙ LE SOLEIL S'ÉTEINT

Vous allez bientôt découvrir le monde fantastique de Xhoromag. Dans ce livre où VOUS êtes le héros de l'histoire, vous seul prendrez les décisions qui vous mèneront à une conclusion victorieuse - ou à une fin aussi glorieuse que tragique !
 Dans l'univers de Xhoromag, il existe un monde où le soleil, las de parcourir le ciel, se contente de s'allumer et de s'éteindre au grès du jour et de la nuit. 2ternellement fixé entre deux hautes aiguilles rocheuses, il éclaire une jungle touffue peuplée de créatures répugnantes, loin de toute civilisation humaine. Là où le soleil s'éteint, dit-on, l'existence touche à sa fin.
En Quête du cinquième Cristal de la lumière, Jamie devra s'aventurer dans la jungle de Vexadann et gagner les deux pics rocheux. En chemin, il fera connaissance d'une jeune fille nommée Shania et luttera avec elle contre les abominables Axrellas de Vexadann, une tribu de bêtes humaines carnassières. Quel secret garde Qaä, l'énigmatique grand-père de Shania ? Où le cristal de la lumière est-il réellement dissimulé ? Et quels périls attendent Jamie et sa nouvelle amie; en ce lieu lointain où brille un soleil impossible ?
Pour vivre cette aventure, vous n'aurez besoin que d'un crayon, d'une gomme à effacer et des tables aléatoires fournies dans cet ouvrage.

A VOUS DE JOUER, SERIE 1     
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auteur
sections
résumé

 juillet 2007
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
108
LA FORêT NOIRE

Des événements étranges se produisent dans la Forêt Noire, une forêt qui à l'époque était si calme.
Depuis quelques mois, des aventuriers sont portés disparus. de plus, un marchand à découvert une carte qui laisse soupçonner l'existence d'activités douteuses.
La Garde Royale étant monopolisée dans la lutte contre les ogres, le roi vous demande de dresser un état de la situation sur le territoire.
Transformez-vous en paladin, en guerrier, en voleur ou en magicien et venez vivre cette belle aventure dans la Forêt Noire !

 juillet  2007
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
108
LE LABYRINTHE ENCHANTÉ

Des rumeurs ont été rapportées par les pêcheurs du nord. Il semblerait que sur l'île du Dédale règne une agitation anormale.
Le roi vous demande d'aller voir ce qui s'y passe. Vous êtes toujours partant pour une aventure mais cette fois-ci, vous êtes loin d'imaginer ce qui vous attend...
Transformez-vous en paladin, en guerrier, en voleur ou en magicien et venez vivre cette belle aventure !
C'est à vous de jouer...

 2007
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
109
LE CIMETIÈRE HANTÉ

Vous êtes envoyé à Frylo. Le maire est désemparé à la suite de la disparition inquiétante de cinq jeune femmes.
plusieurs croient que cette mystérieuse affaire serait liée aux événements lugubres qui ont lieu la nuit, de l'autre côté du Bois-aux-Loups, là où s'étend un vaste et ancien cimetière; certains prétendent avoir vu des fantômes ou entendu des cris monstrueux; d'autres disent même que les morts sortent de leurs tombes !
Transformez-vous en paladin, druide, voleur, magicien ou ninja et allez vite aider le maire de Frylo !
C'est à vous dejouer ...

 2007
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
123
LA SORCIÈRE D'HANZ

La nuit dernière, un diamant noir a été dérobé au château. Les mages sont préoccupés de cette disparition. Ce n'est pas tant la valeur monétaire de cette pierre qui les inquiète, mais les propriétés magiques qu'elle possède. En effet, le diamant noir est un élément important dans le rituel d'incantation.
Le roi fait appel à vos services pour démystifier cette affaire. des rumeurs courent que le diamant aurait été volé par la sorcière d'Hanz.
Transformez-vous en paladin, druide ou magicien et volez au secours du roi ! Serez-vous à la hauteur de la situation pour vivre cette merveilleuse aventure ?
À vous de jouer ...

 2008
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
127
L'ALCHIMISTE FOU

Zorag l'alchimiste, dit l'alchimiste fou, a repris ses activités néfastes. Le Roi vous a chargé de capturer ce criminel qui détient des informations importantes. Pour cela, vous devrez braver les périls de la Tour de la Lune, au sommet de laquelle Zorag a installé ses laboratoires maléfiques. Serez-vous assez courageux pour affronter les monstres qui gardent chacun des sept étages ?
Transformez-vous en guerrier, en ninja ou en oracle et allez vite aider le Roi !
À vous de jouer ...

  mars 2009
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
126
LES PHARAONS DÉMENTS

Vous êtes invité à accompagner le convoi de la princesse Dana. Ce qui devait être une simple balade deviendra l'une des pires journées de votre vie. Au coeur de ce problème se trouvent deux frères pharaons totalement mabouls qui, bien malgré vous, vous plongeront dans leur univers. Emprisonné dans une pyramide et entouré par des créatures dignes de vos pires cauchemars, serez-vous à la hauteur ?
Transformez-vous en guerrier, magicien, ou ninja et allez vite sauver la princesse !
À vous de jouer ...

 juillet 2009
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
130
LE TOURNOI D'HAZILA

Dernièrement, le Roi apprenait que Sir Ray, un ami fidèle, avait été victime d'un facheux accident qui lui avait coûté la vie. Sceptique, il vous envoie enquêter à Hazila sur ce qui s'est réellement passé. Bien sûr, vous avez à vos côtés votre fidèle compagnon, le plus grand chevalier de tous les temps : jack. Toutefois vous apprendrez que le plus prestigieux tournoi de ce continent se déroule à la ville pendant cette période et que la seule façon d'y avoir accès est d'y participer.
Transformez-vous en guerrier, en magicien, ou en voleur et venez affronter les plus grands !
À vous de jouer ...

 février 2010
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
200
LE DÉMON DES GLACES

Dès votre arrivée dans la capitale, vous comprenez qu'il s'est produit un événement dramatique. Des gardes et des mages courent dans tous les sens.
Voilà six heures à peine, alors que vous étiez sur le chemin du retour, Deltamo, le mage félon responsable de tant de crimes, est apparu par téléportation dans la plais royal. Après avoir mis les mages du palais en déroute, il s'est emparé de Nieille et a annoncé, d'une voix sarcastique, que si "un certain héros" voulait la sauver, il n'avait qu'à suivre Deltamo dans les terres du nord, au pays glacé de Telka.
Mais on dirait qu'il vous lance un défi !
Transformez-vous en guerrier, en magicien, ou en voleur et venez affronter les plus grands !
À vous de jouer ...

 juillet 2011
Stephan Bilodeau et
Martin Charbonneau
141
LE DÉMON DES NEIGES

Deltamo, le sorcier maléfique dont vous avez contrecarré tous les plans depuis plus de deux ans, a fini par en avoir assez. Afin de vous mettre personnellement au défi, il est apparu au palais royal de Gardolon et s'est enfui en kidnappant Nieille, votre meilleure amie et la plus chère conseillère du roi.
Accompagné de Jack, vous êtes maintenant sur ses traces dans le royaume glacé de Telka, loin au nord. Jusqu'à maintenant, vous avez déjoué ses pièges tordus et même survécu à son acolyte, l'effroyable démon des glaces. Mais le sorcier mi-homme, mi-liche n'a sûrement pas dit son derniere mot. Quel plan démoniaque vous réserve-t-il ?
Venez vivre cet ultime combat où le bien et le mal s'affronteront jusqu'à la mort. Serez-vous à la hauteur contre votre pire cauchemar, Deltamo ? Quel sera votre destin et celui de Nieille ?
Transformez-vous en guerrier, magicien ou voleur et allez vite sauver Nieille !
À vous de jouer ...

A VOUS DE JOUER, SERIE 2     
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sections
résumé

 novembre 2011
Stephan Bilodeau et
Cédric Zampini
197
LES TERRES MAUDITES

Depuis 10 ans, le royaume de Gardolon vit des jours paisibles. Jeune et brillant apprenti de l'instructeur royal - le héros qui a jadis vaincu le maléfique Delmato - vous rêvez d'aventures.
D'étranges créatures ont envahi les baronnies du Sud et c'est VOUS qu'on envoie à Wello pour éclaircir cette affaire. Dans cette première aventure, vous allez devoir rallier Shap en traversant les terres maudites !
Transformez-vous en guerrier/guerrière, archer/archère, magicien/magicienne, ou druide/druidesse et partez pour l'aventure de votre vie !

 novembre 2011
Stephan Bilodeau et
Cédric Zampini
198
LES LÉGIONS DU MAL

A Shap, le brouillard maléfique n'est plus qu'un mauvais souvenir. Mais Marfaz, le terrible et insaisissable démon, sévit toujours. Son armée est sur le point d'attaquer la baronnie de Wello.
A la tête d'une escouade de 10 éclaireurs d'élite et en compagnie de Jack le chevalier, vous allez traverser l'hostile et mystérieuse région des Monts de la lune où mille dangers n'attendent que vous.
Transformez-vous en guerrier/guerrière, archer/archère, magicien/magicienne, ou druide/druidesse et préparez-vous pour une aventure épique !

 novembre 2012
Stephan Bilodeau et
Cédric Zampini
197
LE RÊVE DU VENT

Une mystérieuse cavalière-démon s'est introduite dans les jardins intérieurs du palais de drew. Le plus inquiètant, c'est qu'elle a dérobé un rêve de vent, une fleur très rare qui entre dans la composition de plusieurs formules de magie noire redoutables !
Ignorant les ordres de l'excentrique baron de Drew, qui vous a confié une mission sans importance, vous décidez de partir à la poursuite de la voleuse.
Une course folle vous attend dans les terres dévastées de la baronnie de Drew, parmi une population affamée, croulant sous le joug de seigneurs avides de pouvoir et de démons sanguinaires.
Vite, sellez votre monture, il n'y a pas de temps à perdre !
Transformez-vous en guerrier/guerrière, archer/archère, magicien/magicienne, ou druide/druidesse et partez pour l'aventure de votre vie !

 janvier 2014
Stephan Bilodeau et
Cédric Zampini
196
LE PALAIS DE LA DÉRAISON

Le baron Drew est complétement fou ! Il passe son temps à parler à son lézard alors que ses sujets affamés subissent les assauts de démons sans pitiés ! Aurait-il passé un pacte avec ces derniers ? Les choses se compliquent sérieusement lorsque l'aristocrate  fait de vous  un paria recherché  par toute son armée !
Ne vouslaissez pas faire !
Préparez-vous à découvrir les effroyables secrets tapis dans les profondeurs de la Cité de Drew.
Préparez-vous à infiltrer un palais dans lequel tout peut arriver, où toute raison semble avoir quitté les architectes lorsqu'ils bâtirent ces lieux de folie.
Préparez-vous à surmonter les pièges tendus par le sombre tyran, à braver la démesure et la démence la plus totale !
Transformez-vous en guerrier/guerrière, archer/archère, magicien/magicienne ou druide/druidesse et affrontez le Palais de la déraison.
À vous de jouer ...

CHAIR DE POULE EXTRA     
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 août 1996
R. L. Stine
135
LA FOIRE AUX HORREURS

Viens si tu l'oses...
Un soir, tes amis et toi décidez de visiter le champ où l'on s'affaire à ériger manèges et baraques en prévision de la foire annuelle. L'endroit a quelque chose d'étrange. Des torches brûlent un peu partout et une musique sinistre s'échappe de la grande tente.
Vous rencontrez le grand Zotron, qui dirige la fête foraine. Il vous invite à faire l'essai des manèges.
Choisiras-tu de te lancer à l'assaut des montagnes russes intergalactiques, de visiter la ferme reptilienne, de naviguer sur le marais malsain ou d'affronter la femme serpent ?
La décision t'appartient .
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 août 1996
R. L. Stine
135
TIC TOC, BIENVENUE EN ENFER

Pris...dans le temps !
Ennuyeuses ! Voilà comment tu décrirais tes vacances en famille à New York. Au lieu de visiter des endroits intéressants comme l'Empire state Building ou la statue de la liberté, tes parents t'entraînent dans un tas de musés stupides.
C'est dans un de ces musée d'histoire naturelle plus précisément, que quelque chose d'étrange t'arrive .
Tu te découvres impliqué accidentellement dans une expérience qui te fait explorer le temps !
Vas-tu affronter en duel des chevaliers du Moyen-âge, combattre un dinosaure carnivore ou voyager dans une navette spatiale ?
La décision t'appartient .
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 mars 1997
R. L. Stine
135
LE MANOIR DE LA CHAUVE-SOURIS

Dans le corps d'une chauve-souris...
Fréquenter une nouvelle école, ce n'est pas drôle. Dans l'ancienne, tu avais des tas d'amis, mais maintenant c'est tout différent...
Heureusement, tu rencontres Nicolas qui te demande de faire partie du club des horreurs. Ce club se réunit dans une vieille maison qui porte le nom de manoir de la chauve-souris. Le manoir est sombre, inhospitalier, effrayant et c'est là que ton aventure commence.
Les membres du club entament une chasse au trésor. Si tu te joins à l'équipe des rouges, tu découvriras que tes nouveaux amis sont des monstres ! Si tu te joins a l'équipe des bleus, tu deviendras une chauve-souris !
La décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 octobre 1997
R. L. Stine
128
LES TERRIBLES EXPÉRIENCES DU DOCTEUR ONK

La science te passionne...
Ton ami Laurent et toi allez rejoindre ta mère à son travail. Elle est technicienne dans un laboratoire de recherche où l'on fait des expériences ultrasecrètes. Vous arrivez au laboratoire et on vous fait asseoir en attendant que ta mère arrive. Mais Laurent, comme d'habitude fouine un peu partout.
Vous vous retrouvez donc derrière les portes closes d'un long couloir où des dizaines d'expériences inquiètantes se déroulent.
Choisiras-tu de te faire chatouiller par une bande de petits singes malicieux, décideras-tu de te mesurer à un dragon Komodo long de plus de trois mètres, prendras-tu tes jambes à ton cou ou feras-tu le mort ?
La décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 août 1997
R. L. Stine
131
PERDUS DANS LA FORET DES LOUPS-GAROUS

Quelle aventure! ...
Ta famille et toi partez en vacances au camp Boisjoli. Tu as hâte de te retrouver près du lac.
C'est au feu de camp pour enfants que tu entends cette rumeur : des loups-garous hantent la forêt la nuit tombée. Tu n'as pas peur. Mais bientôt te voilà en pleine aventure.
Vas-tu explorer la forêt profonde ? Braver le tunnel des vagues qui abrite le terrible monstre du lac ? Ou te battre contre une armée de fourmis rouges ?
La décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 août 1997
R. L. Stine
135
LES SORTILÈGES D'UN MAGICIEN MALÉFIQUE

Abracadabra !
Au centre commercial, ta soeur, ton meilleur ami et toi découvrez une nouvelle boutique, celle d'un magicien plutôt sinistre. Sans que tu le saches, ta soeur s'est emparée de son receuil de formules magiques.
Si tu lis l'une de ces formules, tu te retrouveras dans l'atelier de ce magicien qui n'hésitera pas à t'enfermer avec toutes sortes de bestioles gluantes et puantes, à te lancer des couteaux, et même à te scier en deux pour récupérer le livre . Et si les trois brutes de l'école te chipent le livre, il te faudra le retrouver le plus vite possible, car le magicien a jeté un sort à ta soeur et elle s'estompe peu à peu. Donc, le temps presse !
Mais la décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 novembre 1997
R. L. Stine
135
MAUVE, VISQUEUX ET DANGEREUX !

Une collation indigeste !
Ton oncle et ta tante te défendent d'aller au sous-sol. Mais tu leur désobéis. Et tout à coup ton estomac crie famine. Tu ouvres un vieux réfrigérateur où tu trouves deux contenants : l'un rempli d'une substance mauve qui sent le beurre d'arachide; l'autre contient un morceau de gâteau au chocolat.
Si tu manges la substance mauve, tu vas rapetisser et tu devras affonter un monstre de  taille : une souris ! Si tu choisis le gâteau, tu deviendras gigantesque. Tu devras alors fuir la police qui te prendra pour un extraterrestre !
Mais la décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation. Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 janvier 1998
R. L. Stine
129
LA BALADE DES PIERRES TOMBALES

Des morts en balade !
Tu es en visite chez ta grand-mère dont la maison est voisine d'un cimetière abandonné. Tu regardes par la fenêtre et tu t'aperçois que les pierres tombales changent de place toutes seules; certaines disparaissent même...Mais les morts sont toujours là...leurs fantômes se déplacent. Des fantômes diaboliques qui sont à ta poursuite !
Décideras-tu de partir ou de rester ?
Si tu restes, tu devras combattre un guerrier fantôme, subir les taquineries des fantômes jumeaux ou encore manger une assiettée de vers de terre. Si tu t'enfuies, l'un des fantôme va te suivre chez toi et te hanter jusqu'à la fin de tes jours.
La décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 janvier 1998
R. L. Stine
136
L'ARMURE HANTÉE DU CHEVALIER MAUDIT

Il était une fois un chevalier...
Tes cousins, Audrey et Cédric, qui habitent l'Europe, viennent passer une semaine chez toi. Mais ils n'arrivent pas les mains vides. Ils apportent deux immenses caisses contenant chacune une armure datant du XV e siècle.
Si tu ouvres la caisse identifiée "Chevalier maudit", tu seras hypnotisé par une médaille étincelante et tu devras affronter une horrible sorcière. Si tu ouvres la caisse identifiée "Seigneur Edmond", tu découvriras une salle remplie de têtes qui parlent. Et, avant de t'en rendre compte, tu auras perdu la tienne ! Pourras-tu redevenir toi-même avant qu'il ne soit trop tard ?
la décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation. Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 avril 1998
R. L. Stine
136
JOURNAL INTIME D'UNE MOMIE EN DÉLIRE

Une momie qui tient à la vie !...
Pendant tes vacances, tu visites une exposition d'objets de l'Egypte ancienne. La momie qui en fait partie disparaît, ne laissant derrière elle que des bandelettes et un très vieux journal intime qu'elle semble avoir écrit.
Si tu touches aux bandelettes, elles vont s'enrouler autour de toi pour te transformer en momie. Si tu décides d'utiliser les indices contenus dans le journal pour te lancer à la recherche de la momie, il te faudra explorer une pyramide égyptienne.
Mais arriveras-tu à en trouver la sortie ?
La décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation. Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 avril 1998
R. L. Stine
136
AU FOND DE LA JUNGLE ENSORCELÉE

Une jungle envoûtante !
Tu es en vacances avec ta famille en Amerique du Sud.
Tout semble trés cool au début, mais bien vite tu t'ennuies. Où est la plage? Où se trouvent les aventures excitantes ?
Ton amie Zoé et toi décidez donc d'aller explorer. C'est alors que l'aventure commence...
Vas-tu sortir indemne de cette caverne souterraine grouillante de bestioles plus infectes les unes que les autres? Si tu goûtes au fruit enchanté, te transformeras-tu en un affreux monstre marin et retrouveras-tu ta forme normale avant que tes amis t'abandonnent dans cette jungle ensorcelée ?
La décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation. Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 octobre 1998
R. L. Stine
135
LA GARDIENNE LA PLUS BÊTE EN VILLE

La terreur du gardiennage
Zut ! Tu as passé l'âge d'avoir une gardienne, mais ta mère n'est pas de cet avis. Pire encore, la gardienne qu'elle a embauchée travaille pour Terreur d'enfants.
que vas-tu faire ? Si tu aimes les jeux, Défi en a plusieurs à te proposer. Mais gare à toi : ils sont tous dangereux. Et si tu perds, tu ne pourras jamais plus rentrer chez toi.
Préfères-tu explorer le royaume du plaisir ? Attention ! Sauras-tu t'échapper de la fosse aux boules ? Parviendras-tu à sortir du tombeau des rats inconnus ? Un conseil : ne mange surtout pas de fromage à métamorphoser.
La décision t'appartient !
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres; Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation.
Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 octobre 1998
R. L. Stine
134
LA PETITE BOUTIQUE AUX HORREURS

A TES RISQUES ET PERILS !
En te promenant dans un quartier lugubre, tu découvres une nouvelle librairie de bande dessinées : Chez Milo, le Donjon des bandes dessinées. Le nom est trés
évocateur ! Tu te croirais en effet dans un donjon poussiéreux, sinistre et affreusement sombre. Tu peux voir que les bandes dessinées y sont géniales, mais ce que tu ne vois pas, ce sont les mésaventures qui t'attendent...
Si tu décides d'aller au sous-sol, méfie-toi de Milo le mutant. Il prépare quelques horribles plans à ton intention. Quoi ? Tu préfères rester dans l'arrière boutique ? Ce n'est pas une trés bonne idée. A moins que tu aies envie d'affronter les pires bandits de l'histoire des bandes dessinées ! Mais ...as-tu ce qu'il faut pour personnifier les héros ?
La décision t'appartient.
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation, Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

 octobre 1998
R. L. Stine
137
LA PLAINTE DU GÉNIE MALFAISANT

un génie te veut du mal !
Une autre longue journée d'école vient de se terminer. Avant de commencer tes devoirs, tu décides de prendre une boisson gazeuse. De la cannette jaillit un génie qui dit pouvoir réaliser trois de tes souhaits. Comme il semble gentil, tu acceptes.
Tu commences par un souhait tout simple, comme être d'une beauté fracassante ; le génie te transforme en quelque chose que tout le monde veut voir ! Mais cette chose n'est pas humaine. Tu souhaites ensuite être riche ; tu vas découvrir que l'argent ne fait pas le bonheur.
La décision t'appartient !
Cette aventure peut se terminer d'une vingtaine de façons plus étranges les unes que les autres. Tu auras tour à tour la chair de poule et des frissons d'excitation. Chose certaine, prépare-toi à avoir peur !

PASSEPEUR     
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 3em trimestre 1997
Richard Petit
88
PERDU DANS LE MANOIR RAIDEMORT

Dans le quartier Outremonstre, où tu viens d'emménager, il se passe des choses bien étranges; Entre autres, on raconte que le vieux manoir, qui te semblait abandonné, serait malgrés tout habité par une vieille femme, UNE SORCIERE... Celle-ci, par méchanceté, aurait jeté un mauvais sort sur toutes les maisons de la rue Latrouille, OUI! OU TU HABITES... "quelle sornette", te dis-tu. Mais lorsque ta mère disparait mystérieusement, un horrible doute s'installe en toi. Et si cette histoire de malédiction était vraie? A TOI DE LE DECOUVRIR...

Un livre qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre est beaucoup plus qu'un livre, c'est aussi TON aventure. Et dans TON aventure, c'est TOI qui décides du déroulement de l'histoire. Mais attention ! Une fausse manoeuvre ou une seule malchance au jeu des PAGES DU DESTIN, et cette histoire deviendra un vrai cauchemar... POUR TOI!

il y a 17 façons de terminer cette aventure, mais seulement une finale te permet de ne pas finir... Perdu dans le Manoir Raidemort.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 3em trimestre 1997
Richard Petit
112
LE PROF CANNIBALE

On dit que les études sont la nourriture de l'esprit...Alors aiguise tes crayons, ouvre tes livres, fais bien, trés bien tes devoirs et apprends tes leçons. Et surtout, en classe, suis les consignes A LA LETTRE. Car ,vois-tu , à l'école Saint-Macabre, il faut à tout prix éviter la retenue, car elle pourrait-être... MORTELLE !

Un livre qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre est beaucoup plus qu'un livre, c'est aussi TON aventure. Et dans TON aventure, c'est TOI qui décides du déroulement de l'histoire. Mais attention ! Une fausse manoeuvre ou une seule malchance au jeu des PAGES DU DESTIN, et cette histoire deviendra un vrai cauchemar... POUR TOI!

il y a 21 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Le prof cannibale.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 3em trimestre 1997
Richard Petit
90
LA PLEINE LUNE DES MUTANTS-GAROUS

Pourquoi à la PLEINE LUNE faut-il cacher dans un placard tout au fond du sous-sol, bien loin des lueurs de la lune qui apparait bien ronde dans ce beau ciel étoilé jouets, baladeur, planche à roulettes, TOUT ? Pourquoi tous ces trucs tout à fait inoffensifs se mettent-ils à hurler comme des loups pour ensuite se transformer en terrifiants...MUTANTS-GAROUS ? A TOI DE LE DECOUVRIR...

Un livre qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre est beaucoup plus qu'un livre, c'est aussi TON aventure. Et dans TON aventure, c'est TOI qui décides du déroulement de l'histoire. Mais attention ! Une fausse manoeuvre ou une seule malchance au jeu des PAGES DU DESTIN, et cette histoire deviendra un vrai cauchemar... POUR TOI!

il y a 23 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... La pleine lune des mutants-garous.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 3em trimestre 1997
Richard Petit
95
LE CIRQUE DU DOCTEUR VAMPIRE

VOUS AVEZ DE LA VEINE ! L'étrange cirque du docteur Vampire est en ville avec ses manèges bizarres, ses acrobates fantômes, ses dompteurs de monstres répugnants et ses clowns terrifiants. Pour une journée seulement , ou, serait-il plus juste de dire...UNE SEULE NUIT ! Entrez ! Entrez ! Ce soir à minuit, sous le grand chapiteau, ça ne vous coûtera rien, sauf peut être un peu de votre SANG !

Un livre qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre est beaucoup plus qu'un livre, c'est aussi TON aventure. Et dans TON aventure, c'est TOI qui décides du déroulement de l'histoire. Mais attention ! Une fausse manoeuvre ou une seule malchance au jeu des PAGES DU DESTIN, et cette histoire deviendra un vrai cauchemar... POUR TOI!

il y a 22 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Le cirque du Docteur Vampire.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 2em trimestre 1998
Richard Petit
95
LA MOMIE DU PAHARAON DHEB-ILE

Il faut dire que l&agrave:, tes amis et toi risquez vraiment de passer un mauvais quart d'heure. Figures-toi qu'apr&egrave:s une visite avec ta classeon vous a enfermé par mégarde dans le musée Beautruc. Coincés entre ces murs sombres et lugubres, la nuit risque d'être longue...TRES LONGUE ! Surtout lorsque vous découvrez que, selon une vieille légende, la momie du musée, ressucite tous les 1000 ans et que selon tes calculs...CA TOMBE EN PLEIN CE SOIR !

Un livre qui se joue &agrave: la faç on d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre est beaucoup plus qu'un livre, c'est aussi TON aventure. Et dans TON aventure, c'est TOI qui décides du déroulement de l'histoire. Mais attention ! Une fausse manoeuvre ou une seule malchance au jeu des PAGES DU DESTIN, et cette histoire deviendra un vrai cauchemar... POUR TOI!

il y a 22 faç ons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Le cirque du Docteur Vampire.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 2em trimestre 1998
Richard Petit
95
LES GLUANTS DE L'ESPACE

Alien bizarroïde, le garçon d'à côté, est vraiment doué pour les sports. Aux compétitions de l'école, il a raflé à peu prés toutes les médailles. Au basket, en plus de réussir des paniers presque impossibles à atteindre, il est celui qui saute le plus haut. C'est sans  doute un DON DU CIEL, te dis-tu. Mais aujourd'hui, lorsqu'il est tombé de sa bicyclette, il s'est éraflé le genou et du sang à coulé... DU SANG VERT !

Un livre qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre est beaucoup plus qu'un livre, c'est aussi TON aventure. Et dans TON aventure, c'est TOI qui décides du déroulement de l'histoire. Mais attention ! Une fausse manoeuvre ou une seule malchance au jeu des PAGES DU DESTIN, et cette histoire deviendra un vrai cauchemar... POUR TOI!

il y a 22 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Les gluants de l'espace.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 4em trimestre 1998
Richard Petit
95
LE CIMETIÈRE FLOTTANT

Tous les morts à bord ! Le vaisseau du capitaine Croquemort vient d'accoster dans le port de Sombreville. Avec tes amis, des téméraires de l'horreur, tu as décidé d'aller au fond des choses, ou plutôt...DE LA FOSSE A CADAVRES ! Dans quelle galère maudite allez-vous vous embarquer cette fois-ci ?

Un livre palpitant qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 23 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Le cimetière flottant.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 4em trimestre 1998
Richard Petit
95
MONSTROPOLY

Jouer à cache-cache dans la vieille fabrique de jouets abandonnée de Monsieur Tong est une vraie partie de plaisir; Mais ce soir le plaisir s'est subitement transformé en cauchemar lorsque vous avez découvert, tout au fond de la cave, un jeu de table trés étrange. Non ! Personne parmi tes amis ne se doutait qu'en voulant tout simplement vous amuser avec ce jeu vous allez jouer votre vie sur un terrifiant...COUP DE DES !

Un livre palpitant qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 22 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Monstropoly

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 2em trimestre 1999
Richard Petit
115
LA CHOSE DANS MA CHAMBRE

Maintenant tu ne ris plus ! Non, car dans cette histoire tu es pris à partager ta chambre avec QUELQUE CHOSE de bien pire que ton petit frère...

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 23 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... La chose dans ma chambre.

 3em trimestre 1999
Richard Petit
115
LA CANTINE MORBIDE DU LOUP-RAGOÛT

Si tu aimes les petits plats cuisinés dans la sauce ROUGE tu vas être servi...Au menu : soupe de la nuit, blob-sandwich et gâteau forêt-morte. Finis ton assiette et surtout, SURTOUT ! n'oublie pas le pourboire...

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 22 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... La Cantine morbide de Loup Ragoût.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 3em trimestre 1999
Richard Petit
115
LES MAUVAIS TPURS DE MAGGIE NOIRE

Quand Maggie est dans les alentours, il y a toujours quelque chose de trés inattendu qui se produit.Ce soir, elle vous a invités à jouer à la bouteille dans sa cabane au milieu de la forêt du pendu. Une douzaine de garçons et de filles. On va s'amuser, ça va être la fête ! Qu'elle disait...Ce ne fût en fait pas drôle du tout car cette curieuse bouteille qu'elle avait trouvée sous les racines d'un trés vieil arbre s'est mise à tourner avant même que quelqu'un y pose la main. Puis , lorsqu'elle s'est arrêtée, le goulot à pointé dans ta direction et une voix caverneuse provenant de la bouteille t'a ensuite ordonné d'aller au cimetière et d'embrasser...UN ZOMBI !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 20 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Les mauvais tours de Maggie Noire.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 1er trimestre 2000
Richard Petit
108
LE JEU DE MUTANDO

Il est passé minuit. En trois heures, tu t'es tapé les neuf premiers niveaux du jeu et tu as bousillé des milliers de droïdes. Ton energie, dangereusement basse, presque à court de munitions, tu arrives enfin dans le repaire de l'alien Zarkron, le boss final . Il t'accueille avec une salve de son Protofazer triple-canons. ZOUCHM! ZOUCHM! ZOUCHM! Tu sursautes lorsque l'une des trois boules d'énergie traverse la vitre de la télé et fait un énorme trou fumant dans le sofa préféré de ton père. Il serait peut-être temps d'appuyer sur le bouton...PAUSE !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 20 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Le jeu de mutando.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 1er trimestre 2000
Richard Petit
106
C'EST ARRIVÉ... DEMAIN

Le brocanteur vous avait pourtant prévenus : cette mystérieuse montre, dont les aiguilles tournent à l'envers, est diabolique...N'Y TOUCHEZ PAS ! son tic et tac peuvent vous propulser des millions d'années dans le temps.Mais c'était plus fort que toi...TU L'AS REMONTEE ! Maintenant, à cause de ta gaffe, Marjorie, Jean-Christophe et toi, vous êtes obligés de porter des fourrures et de chasser le mammouth pour survivre. Dire que tout ça est arrivé à cause d'une erreur que tu vas faire...DANS 42000 ans !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 17 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... C'est arrivé demain !

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 4em trimestre 2000
Richard Petit
108
SCOOTER TERREUR

Depuis quelque temps, les habitants de Sombreville se ressemblent tous, car ils ont des poches sous les yeux. Ca fait des lunes qu'ils ne trouvent plus le sommeil car des scooters montés par des répugnants squelettes sément la panique dans la ville. Couché sous tes couvertures, tu cherches toi aussi le sommeil mais minuit arrive et avec lui le vrombissement des moteurs. VRRRRRRRR! VRRRRRRRRRRR ! C'est une autre nuit de SCOOTER TERREUR qui commence...

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 21 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Scooter terreur

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 4em trimestre 2000
Richard Petit
108
NAUFRAGÉS SUR CRÂNÎLE

Il était un beau grand navire. Il était un beau grand navire, qui s'échoua ah! ah! sur l'île Crânîle et qui n'est ja-ja-mais revenu OUAAH! OUAAH !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 23 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Naufragés sur Crânîle.

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 2em trimestre  2001
Richard Petit
108
BIENVENUE AU ZOOREUR

Lions féroces à trois têtes, gorilles-cyclopes et girafes mutantes à cornes attendent ta visite dans ce zoo terrifiant où il est strictement interdit de NE PAS nourrir... LES ANIMONSTRES !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 19 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... Bienvenue au Zoorreur.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 2em trimestre 2001
Richard Petit
108
LA FUSÉE MÉDIÉVALE

Au beau milieu du parc de Sombreville, dans un grondement terrible, une tour gigantesque sort des entrailles de la terre . Son ombre lugubre vient de plonger ton quartier dans une noirceur éternelle. Avec Marjorie et Jean-Christophe, tu as décidé d'agir. Faites cependant trés attention, car cette tour maudite qui monte trés haut dans le ciel pourrait bien vous conduire...SIX PIEDS SOUS TERRE !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 24 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... La fusée médiévale.

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 1er trimestre 2002
Richard Petit
108
L'ORDINAPEUR

OUAIS ! Il est complètement débile cet ordinateur au processeur à intelligence artificielle. Trop même! Car cet ordi, au boitier trés bizarre, qu'un marchand ambulant tout aussi étrange a vendu à ton père, va contrôler absolument tout dans ta chambre. TOUT! même toi...

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 22 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer... L'ordinapeur.

LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 1er trimestre  2002
Richard Petit
106
LE LABYRINTHE DU CYCLOPE

C'est vrai que l'endroit ressemble à un parc d'attractions, mais ce n'en est pas un. Tu vas dire qu'il y a tout plein de manèges et que vous allez vous amuser. TU NE PEUX PAS SAVOIR A QUEL POINT TU AS TORT ! Car de cet endroit maudit, et pas amusant du tout, il n'y a qu'une seule façon de sortir, et c'est couché...DANS UN CERCEUIL !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 23 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...Le labyrinthe du cyclope.

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3em trimestre  2003
Richard Petit
106
HORRIFIQUE PARC

Un millionnaire démoniaque a décidé de modifier l'ADN de tout le monde afin de transformer Sombreville en un immense parc d'attractions tout plein de ...MONSTRES! Une seule personne peut empêcher ce fou de mettre son sinistre plan à exécution...TOI !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 22 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...horrifique parc
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 3em trimestre  2003
Richard Petit
103
LE MONSTRE DE ZOMBIVILLE

ALERTE GENERALE ! Sombreville est attaquée...Des centaines de répugnants zombis affamés détruiront la ville si vous ne leur remettez pas tout de suite et sans condition...VOTRE CERVEAU !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 21 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...Le monstre de Zombiville

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 3em trimestre  2004
Richard Petit
108
LA TOUR EST FOLLE

Voilà ce qui arrive lorsqu’on laisse une machine diriger une centrale électrique. L’ordinateur, situé au sommet de la tour, s’est déconnecté tout seul et s’est mis à gober toute l’énergie pour grandir et grandir ! Jour et nuit, des centaines de robots y sont fabriqués. De longs câbles drainent l’électricité de Sombreville et plonge la ville... DANS UNE GRANDE NOIRCEUR !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 19  façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...La tour est folle

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 3em trimestre  2004
Richard Petit
106
EAU-SECOURS !

Tout le monde sait que la mer cache, depuis toujours, d’horribles secrets. Dans une ville engloutie et oubliée, située à mille mètres sous la surface, vivent... DES CRÉATURES ÉTRANGES ! Prends une grande respiration et plonge dans les abîmes de cette dangereuse aventure. La clé du mystère se cache peut être dans l’épave d’un sous-marin datant de la deuxième grande guerre...

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 22 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...Eau-secours !

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 3em trimestre  2005
Richard Petit
106
LES CADEAUX DU PÈRE CRUEL

Des hurlements résonnent et une curieuse neige noire commence à recouvrir les rues de Sombreville. CETTE NUIT, tu vas recevoir du père Cruel...UN HORRIBLE CADEAU !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 18 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...
Les cadeaux du père cruel


LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 3em trimestre  2005
Richard Petit
100
LE CHÂTEAU DE MALVENUE

Une certaine famille de Transylvanie a décidé de prendre des vacances à Sombreville. Accrochez partout dans la maison des chapelets d'ail et essayez...ESSAYEZ ! de garder votre sang...FROID !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 16 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...
Les châteaux de malvenue.


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 3em trimestre  2006
Richard Petit
100
JOHNNY CATACOMBE

Une toute nouvelle boutique de vêtements appelée Johnny Catacombe vient d'ouvrir ses portes à Sombreville. Réservé aux jeunes seulement, dit le grand panneau au néon lumineux. Cependant, il n'y a pas que les vêtements qui disparaissent dans cette boutique. NON ! LES CLIENTS AUSSI !

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 16 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...
Johnny Catacombe.


LIRA BIEN QUI LIRA LE DERNIER....

 3em trimestre  2006
Richard Petit
118
LE TEMPLE KÔCHEMORT

Depuis qu'un nouveau temple a été érigé au coeur de Sombreville, les gens ont très peur de s'endormir, car lorsqu'arrive le matin, ils se réveillent en ayant bien plus qu'un vague souvenir de leur rêves. Certains sortent du lit avec des marques de griffes et des traces de morsures partout sur le corps...

Un livre palpitant  qui se joue à la façon d'un jeu vidéo...

Oui, ce livre n'est pas qu'un simple  livre, C'EST  TON AVENTURE ! Et dans ton aventure, c'est toi qui décides du déroulement de l'histoire. ATTENTION ! Ce livre contient aussi un jeu original qui pourrait transformer ton histoire en vrai cauchemar...LE JEU DES PAGES DU DESTIN !

il y a 18 façons de finir cette aventure, mais seulement une finale te permet de vraiment terminer...
Le Temple du Kôchemort.


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PASSEPEUR ZERO     
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 3em semestre  2008
Richard Petit 157
LES DERNIERS TERRIENS

AUX ARMES, TERRIENS ! Notre planète est sur le point d'être envahie par une armée de cruels aliens venus des confins de la galaxie. Ces êtres ignobles et sans pitié ont des projets pour la race humaine...DES PROJETS D'EXTERMINATION ! Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !


 septembre  2008
Richard Petit 175
LE TRÉSOR DES TARENTUEURS

Une vieille carte trouvée dans un grenier poussièreux parle d'un trésor fabuleux...LE TRESOR DE TOUS LES TRESORS ! Un seul détail risque de mettre un bémol à tes projets de devenir riche : la carte mentionne aussi que ce trésor est gardé par des créatures démoniaques... DES TARENTUEURS !
Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !


 septembre  2008
Richard Petit
131
DANS LES DÉDALES DES FANTÔMES

Une prophétie apocalyptique va s'abattre sur la Terre si tu ne parviens pas à retrouver un objet fabuleux...L'AMULETTE DE ZARDOK ! Les cinq pièces de cette relique ont été cachées, il y a trés longtemps, dans les profondeurs de montagnes appelées...FANTOMES ! Seul toi es capable de mener à bien cette glorieuse mission ! ES-TU PRET ? Car sans cette amulette puissante, il sera impossible de défendre la Terre contre...
LES ENGLOBEURS DE PLANETES !

Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !


 septembre 2009 
Richard Petit
111
PERDU AU CENTRE DE LA TERRE

Alors que tu es à la recherche de diamants oubliés dans une vieille mine abandonée, ta chasse au trésor tourne mal... VRAIMENT MAL ! Le câble de l'ascenceur que tu croyais en état de fonctionner se brise et te fait chuter profondément dans les profondeurs de la Terre. Dans cette aventure, tu te retrouveras très vite dans un monde inconnu, peuplé de créatures dangereuses. Seras-tu capable de remonter à la surface ? Ou termineras-tu cette aventure...SIX PIEDS SOUS TERRE ?

Dans ce roman terrifiant, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !

 septembre 2009
Richard Petit
133
LA CITÉ OUBLIÉE DES ABÎMES

LA TERRE EST EN DANGER ! Le niveau des mers monte dangereusement de jour en jour et, partout autour du globe, les catastrophes se multiplient. Sachant que la cause provient sans doute des océans mêmes, les plus grands scientifiques ont fabriqué un scaphandre capable de sonder le plus profond des abîmes. Il ne manque qu'un héros, une héroïne...
UNE LEGENDE ! Es-tu, toi, cette personne prête à risquer sa vie pour sauver celle de milliards d'autres ?

Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !

 septembre  2010
Richard Petit
116
LE CIRQUE DES MORTS-DE-RIRE

INCROYABLE ! Avec une équipe d'archéologues, tu viens de découvrir dans les ruines d'un vieux château une capsule temporelle cachée depuis plus de cent ans. Dans le petit contenant rouillé, il y a un tas de vieilles choses, dont un billet d'entrée pour un cirque très étrange : le cirque des Morts-de-rire. Encore plus inexplicable est le fait que sur ce billet jauni et froissé est inscrite la date d'aujourd'hui. Iras-tu à cette représentation, ce soir, à la tombée de la nuit ?
Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !

 septembre  2010
Richard Petit
119
LES CRÉATURES DE LA TÉLÉVISION

TOI AUSSI, TU AS SI SOUVENT ETE PREVENU ! _ Tu regardes beaucoup trop la télé ! Tu regardes beaucoup trop la télé ! t'ont répété maintes et maintes fois tes parents.
Mais comme toujours, tu as continué à la regarder.Maintenant, des milliers de petites créatures immondes sorties des écrans de toutes les télévisions vont s'introduire dans ta tête et dans celle de tous les habitants de la Terre pour vous habiter, vous, dans leur nouveau monde...
Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !

 septembre  2011
Richard Petit
92
LES TROIS MOUSKETUEURS DE GALAXIA

Le télescope Hubble renvoie à la Terre les images d'une grande guerre entre deux planète situées dans les confins de la galaxie. Comme dans chaque guerre, il y a les bons, et malheureusement les méchants. Selon les images, ces "méchants" sont sur le point d'écraser les paisibles habitants d'une belle planète appelée Galaxia. Mais les galaxiens ont bon espoir que ce triste sort sera évité, car bientôt se joindra à leurs trois héros, un quatrième Mousketueurs...TOI !
Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !

 septembre  2011
Richard Petit
128
CAUCHEMARS GARANTIS

Ce qui est rassurant avec nos cauchemars, c'est qu'aussi effroyables qu'ils soient, nous réalisons à notre réveil que tout n'était qu'illusion. Dès que nous ouvrons les yeux, monstres abominables et créatures répugnantes s'évaporent. Mais qu'arriverai-il si ces êtres maléfiques en avaient assez de disparaître le matin venu ?
Dans cette aventure terrifiante, le ciel est BLEU, la bave de monstre est VERTE et ton sang est...ROUGE ! Pour la première fois de ta vie, prépare -toi à faire un horrible cauchemar...
EN  COULEURS !

PASSEPEUR FLUO     
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 septembre  2012
Richard Petit
186
PIÉGÉ AU JEU ÉCHEKÉMORT

Voici crée pour toi le roman d'épouvante le plus effroyablement coloré.
UN PASSEPEUR "FLUO" !
imagine-toi que, dans cette aventure où tu décides du déroulement de l'intrigue, tu es le pion d'un jeu cauchemardesque. monstres terrifiants, créatures dangereuses et pièges diaboliques ne sont là que quelques-uns des obstacles que tu rencontreras au fil des cases. Sauras-tu surmonter toutes ces épreuves pour  terminer cette partie avec succès... Et en VIE ?
Tu peu lire plusieurs fois ton livre-jeu passepeur sans jamais vivre la même aventure. Tu peux même le lire avec tes amis. Ainsi vous ferez ensemble...
LE PIRE DE TOUS LES CAUCHEMARS !

 septembre  2012
Richard Petit
126
TOI, DANS LA PEAU D'UN ZOMBIE

Voici crée pour toi le roman d'épouvante le plus effroyablement coloré.
UN PASSEPEUR "FLUO" !
imagine-toi que, dans cette histoire, le monstre le plus terrifiant, C'EST TOI !
oui ! Dans cette aventure où tu décides du déroulement de l'intrigue, tu es un horrible zombi. Afin d'éviter de passer tes nuits à te nourrir de cerveaux humains, tu dois te rendre à l'endroit le plus dangereux de la terre pour trouver et boire un élixir ensorcelé qui à la proproété de redonner aux personnes transformées en zombis leur apparence humaine. Auras-tu le courage de faire face à des dangers inimaginables afin d'accéder à ce précieux liquide ?

PASSEPEUR PLUS     
titre
auteur
sections
résumé

 septembre 2013
Richard Petit
128
TOI, LE PIRE DE TOUS LES VAMPIRES

Voici crée pour toi un roman d'épouvante Méga effroyable...
UN PASSEPEUR PLUS !
Imagne-toi que, dans cette histoire, le monstre le plus terrifiant...c'est toi !
Oh non! Aprés toutes ces nuits passées à tranquillement attaquer tes victimes et à boire leur sang, il semble que ta vie nocturne secrète est sur le point de se terminer oh oui ! Tu as des chasseurs de vampires à tes trousses...
Auras-tu le courage d'affronter ces ennemis redoutables et de faire face à des dangers inimaginables afin de continuer à "mordre dans la vie" des gens ? oui ? Alors à toi de jouer...

 3em trimestre  2007
Richard Petit

LA PARADE DES MONSTRES


CHOISIS TA PROPRE AVENTURE     
titre
auteur
sections
résumé

 3em trimestre 1985
Edward Packard
32
LE CIRQUE
Une invitation au cirque

Grande nouvelle ! le cirque arrive en ville ! Et comme tu as la chance d'avoir une tante acrobate et un oncle dompteur d'ours polaires, tu visites les aménagements avec eux. Tu pourras même participer au spectacle ! Il y a d'ailleurs toutes sortes de choses à faire au cirque.
Si par exemple tu veux t'essayer à la haute voltige, va voir à la page 4. As-tu plutôt envie de devenir dompteur de lions ? Eh bien, saute à la page 6. Si enfin tu as le goût de jouer les clowns, saute à la page 8.
Qu'est-ce qui va t'arriver au cirque ? Comment l'histoire va-t-elle se terminer ? Tout dépendra de tes choix. Chose certaine, tu auras bien du plaisir sous le grand chapiteau !

 3em trimestre 1985
R. A. Montgomery
42
LA MAISON HANTÉE
Dans la maison hantée

pour faire courir ton chien Homère en revenant de l'école, tu lances un bâton. Se précipitant pour l'attraper, Homère entre dans une maison abandonnée dont la seule vue te donne la chair de poule. Et il n'en ressort pas. Tu hésites à y pénétrer à ton tour mais il n'est pas question d'abandonner Homère, lui, ton meilleur ami.
Il y a bien des endroits où tu peux le chercher. Mais par où commencer ? Si tu descends d'abord à la cave, saute à la page 10. Si tu décides de suivre la dame mystérieuse qui affirme connaître la cachette d'Homère, passe à la page 6.
Tout ce qui va t'arriver dans la maison hantée dépendra de tes aventures te donneront des frissons, d'autres te feront bien rire. Chose certaine, tu auras du plaisir tout au long du livre.

 3em trimestre 1985
Edward Packard
23
GORGA, LE MONSTRE DE L'ESPACE
attention ! tu vas bientôt rencontrer Gorga, le monstre de l'espace !

Par une belle journée d'été, tu te promène sur la plage quand tu remarques soudain un objet qui ressemble à un igloo mauve. Tout à coup, trois yeux verts en jaillissent et une énorme bouche mauve se met a rugir : " G-O-R-G-A ! " C'est un monstre ! Oui mais, un monstre gentil ou cruel ? Vite décide-toi tout de suite parce que le voilà qui se dirige sur toi !

Si tu prends la poudre d'escampette, va à la page 2.
Si tu préfères emmener Gorga chez toi, saute à la page 21. Si tu choisis de lui flanquer un bon coup de bûche sur la tête,  passe à la page 11.

Gorga t'entraînera peut-être dans le cosmos. A moins qu'il ne veuille manger ta maison, qui sait? Tout dépendra de tes choix.
Chose certaine, Gorga et toi aurez beaucoup de plaisir dans toutes vos aventures.

 3em trimestre 1985
R. A. Montgomery
26
UN ROBOT BIEN À TOI
Blouppe-de-Bippe !
Je suis ton robot bien à toi !

Depuis toujours tu rêves d'avoir un robot bien à toi aux magnifiques clignotements rouges et bleus ! Il deviendrait ton ami et il pourrait causer avec toi ! Eh bien, ça y est, tu en as un maintenant. Retape-le un peu, donne-lui un nom, et demande-lui de te montrer ses talents.
Par quoi commencer?
Appuie sur le bouton SAUT , et passe à la page 12. Ou peut-être  préfères-tu le bouton Vol ? Saute alors à la page 29.  Tu peux t'attendre à tout avec ton robot. Ses circuits s'embourbent parfois et qui sait si tu ne te retrouveras pas dans une cuve de crème glacée ou sur Argent, la planète des robots ? A moins que tu ne sois toi-même changée en robot !
Ce qui va vous arriver à tous les deux dépendra entièrement de tes choix. Ton robot aura parfois une conduite impeccable; d'autres fois, cependant, il fera tout de travers. Chose certaine, vous aurez beaucoup de plaisir à vivre ensemble ces belles aventures.

 4em trimestre 1986
John Woodcock
27
ALERTE DANS L'ESPACE
Te voilà aux commandes d'un astronef de secours

toi et ton ami X-MAX partez en mission d'urgence pour répondre au sos d'un vaisseau spatial en détresse. Votre astronef longe la planète Jupiter quand il est soudain assailli par une pluie de corps célestes. Ce sont d'énormes astéroïdes ! Que faire ?
Si tu décides de poursuivre ta mission coûte que coûte, même à travers les astéroïdes, passe à la page 15. Si tu préfères les éviter et te diriger vers Jupiter, saute à la page 19. Oh, mais attention ! car de dangereux pirates du cosmos occupent la planète.
Pendant ta mission dans l'espace, tu seras peut-être aspiré dans un trou noir. Ou alors tu deviendras un héros intergalactique ! Tout dépendra de tes choix. Certaines de tes aventures seront très excitantes; d'autres te feront dresser les cheveux sur la tête.
Chose certaine, elles t'apporteront toutes beaucoup de plaisir.

 4em trimestre 1986
Susan Saunders
26
LA CHOSE VERTE
Gloppe! Bleurpe ! Sleurpe ! Alerte à la chose verte !

Tu laisses ton jeune cousin Simon seul dans ta chambre avec ta toute nouvelle trousse de chimie. Or, pendant ton absence (pourtant trés courte), le petit fripon a préparé un étrange mixture verte qui se met à gonfler et à bouillonner. L'épaisse substance visqueuse se répand par toute ta chambre et déferle bientôt dans l'escalier ! Vite, il faut faire quelque chose !
Si tu essaies de sauver Simon, saute à la page 32. Si tu sors chercher de l'aide, passe à la page 21. Et attention, car si tes idées ne marchent pas, la chose verte pourrait bien menacer tout le quartier et même engloutir le monde entier !
Pourras-tu sauver Simon ? Te sauver toi-même ? Tout dépendra de tes choix. Quoi qu'il arrive, cette guerre contre la chose verte s'annonce trés amusante !

1er trimestre 1987
Edward Packard
30
SAFARI DANS LA JUNGLE
Tu peux t'attendre à tout
Dans un safari dans la jungle

Tu es venu en Afrique avec ton oncle et ta cousine pour tenter de forcer la cachette d'un singe mystérieux de la jungle, le Kawamba. Un sifflement inquiètant t'éveille le lendemain de ton arrivée. Mais qu'est-ce qui ondule ainsi sur tes jambes ?  Horreur ! C'est le mamba vert, l'un des serpents les plus venimeux du monde !
Que faire? Si tu décides d'empoigner le serpent, oasse à la page 44. Si tu décides de rouler sur toi-même pour fuir le reptile, va à la page 9 . Si tu décides de faire le mort, saute à la page 20.N'oublie surtout pas qu'il faut avoir des réflexes trés rapide dans  la jungle !  Que dirais-tu de partager la vie d'une famille de gorilles? De dévaler les rapides d'une rivière tumultueuse? Ou même de tomber face à face avec un authentique kawamba ? Eh bien, il n'en tient qu'à toi !Le safari mettra toutes ces occasions à ta portée. Quels que soient tes choix, d'ailleurs, toutes tes aventures dans la jungle t'apporteront beaucoup de plaisir.

 mars 1987
Edward Packard
26
AU SECOURS, JE RAPETISSE !
Au secours, je rapetisse !

Un jour que tu chasses des tortues avec ton chien, tu aperçois une grosse bouteille appuyée contre un billot. Tu la ramasse mais elle te glisse des mains et un liquide bleu t'éclabousse le bras. Avant même que tu puisses t'en rendre compte, te voilà rapetissé à la dimension d'un brin d'herbe. Une guêpe aussi grosse qu'un hélicoptère vole vers toi d'un côté et un rat musqué géant d'approche de l'autre. Que vas-tu faire?
Si tu pars vers la gauche en tenant d'échapper à la guêpe, passe à la page 18. Si tu t'enfuis dans l'autre direction en essayant d'esquiver le rat musqué, va plutôt à la page 16. Mais attention ! Tu es si minuscule que tu risques de tomber dans un trou de souris ou de te retrouver prisonnier dans une bouteille de boisson gazeuse.
Retrouveras-tu ta taille normale? Tout dépendra de tes choix. Mais quelle que soit ta taille tout au long du livre, chacune de tes aventures t'apportera beaucoup de plaisir.

novembre 1987
Shannon Gilligan 31
PORT-AU-FANTÔME
prépare-toi à rencontrer un revenant !

Toi et tes deux meilleures amies passez vos vacances sur un voilier à sillonner la mer des Caraïbes.Lors d'une escale à Antigua, vous entendez parler d'un mystérieux fantôme qui hante le cimetière près du port. Toi qui ne crois pas aux esprits, tu hausses les épaules en rigolant. Mais tes copines te mettent au défi de monter au cimetère en pleine nuit. Et toute seule !
Penses-tu trouver le courage nécessaire ? Oui ? Alors, saute à la page 13. Si, par contre, tu aimes mieux faire semblant d'y aller, seulement, passe à la page 14. Mais attention ! il existe bel et bien ce fantôme_ et il peut se manifester n'importe où !
En fait, tout peut arriver dans ces lieux hantés. Peut-être te retrouveras-tu au fond d'une fosse...Ou te perdras-tu dans la brume...qui sait? A moins que tu ne finisses par lui rendre service, à ce revenant ? tout dépendra de tes choix. Au long du livre, tu auras tour à tour la chair de poule ou des frissons d'excitation mais, chose certaine, tu ne t'ennuieras pas à Port-au-Fantôme.

 4em trimestre 1987
Lynn Sonberg
27
AU PAYS DES CHEVAUX SAUVAGES
A tes risques et périls ! ! !

Ta jument Rossinante a disparu de l'écurie ! N'écoutant que ton courage, tu enfourches une autre monture et tu pars à sa recherche au pays des chevaux sauvages. Tu finis par la retrouver, broutant tranquillement de l'autre côté du bourbier de l'homme mort. Vite tu cours vers elle, tellement contente de la retrouver que tu perds pied. Et te voilà enlisée dans la fange visqueuse du bourbier_et, attention ! tu enfonces encore !
Si tu décides de te hisser hors de làen t'agrippant à des touffes d'herbes sauvages, passe à la page 16. Si tu préfères essayer de lancer ton lasso autour d'une souche d'arbre, saute à la page 31. Pense vite ! Il n'y a que toi qui puisses sauver Rossinante _ et te réchapper toi-même !
Au long de tes recherches, les péripéties les plus inattendues se succéderont. Tu en viendras peut-être aux prises avec un feu de broussailles; ou alors tu devras esquiver un puissant éboulis; à moins que tu ne tombes sur de vils voleurs de chevaux. Tout dépendra de tes choix. Chose certaine, tu t'amuseras beaucoup au pays des chevaux sauvages.

 janvier 1988
Susan Saunders
27
LA CRÉATURE MYSTÉRIEUSE DE LA MARE-À-MEUNIER
C'est toi qu'elle veut attraper !!!

Par une belle journée de vacances, toi et ton copain Alex pêchez tranquillement dans la mare-à-meunier quand, tout-à-coup, une énorme créature verte dotée de deux gros yeux globuleux surgit hors de l'eau. Et vous avez beau essayer de la semer, elle réussit à vous suivre jusqu'à la maison !
Que faire ? Si tu téléphones à la société de protection des animaux, passe à la page 28. Tu  préféres communiquer avec l'aquarium municipal ? alors saute à la page 49 .
Il se pourrait que la créature vous entraîne dans son antre, ou qu'elle vous obtienne des laissez-passer gratuits pour le cinéma...Tout dépendra de tes choix. Chose certaine, toutes les aventures que tu vivras en lisant ce livre te procureront du plaisir à revendre !

 janvier 1988
Susan Saunders
30
L'ASTRONEF À LA DÉRIVE
propulsés dans le cosmos !

Par la faute de ta cousine Solange, tu te retrouves à bord d'un astronef en cavale programmé pour se rendre sur Mars. Un aller-retour de deux ans ! Vingt-quatre mois à ne manger que des bananes déshydratées et à te faire mener au doigt et à l'oeil par cette charmante cousine ! Désespoir !
Que faire ? Si tu décides de couper le courant dans les fusées de lancement, saute à la page 9. Si tu préfères ne rien faire et que tu tâches de tirer le meilleur parti possible de cette aventure fantastique, va voir à la page 15. Mais décide-toi vite car tu files loin de la Terre à une vitesse super-vertigineuse !
Il se pourrait que tu tombes dans les mains d'extraterrestres. Ou alors que tu ne deviennes le premier être humain à marcher sur Mars. Tout dépendra de tes choix. Chose certaine, tes aventures dans l'espace intersidéral t'apporteront bien du plaisir.

 juin 1989
Edward Packard
30
VOYAGE AU PAYS DES RÊVES
Quelle aventure palpitante t'attend cette nuit dans le merveilleux monde des songes ?

Sais-tu que tu peux vivre des expériences étonnantes-même pendant ton sommeil ? Voyager dans des régions lointaines et faire toutes sortes de choses excitantes ? T'envoler même ! En fait dans l'univers étrange et mystérieux des rêves, il n'y a plus rien d'impossible. Et tu ne sais jamais ce qui t'attend au détour.

Si tu as envie d'avoir à ta portée toutes les friandises du monde, va à la page 12. Mais peut-être aimerais-tu mieux monter à cheval ? alors tourne à la page 20

Mais attention, hein ! les rêves jouent parfois de mauvais tours. Qui sait si tu ne te retrouveras pas dans la classe d'une institutrice ronchonneuse ? Ou encore face à face avec un lion ? Tout dépendra de tes choix; Chose certaine, quoi qu'il t'arrive au pays des rêves, tu t'y amuseras beaucoup !

 juin 1989
Shannon Gilligan
23
À LA RECHERCHE DE CHAMPIE
Réussirez-vous à trouver Champie ?

Ta soeur et toi avez décidé de consacrer votre été à la découverte de champie, une créature mystérieuse qui hante le lac près duquel habitent tes grands-parents. Un bon jour, tu attaches au canot un panier-appât que tu enfonces dans l'eau. Soudain, une forte secousse agite ta ligne ! Que devrais-tu faire ?
Si tu décides de remonter le panier tout de suite, pour voir ce que tu as attrapé, va à la page 24. Si tu penses que tu devrais plutôt attendre de sentir une autre secousse, passe à la page 21. Pense vite_ c'est peut-être ta meilleure chance de retrouver Champie?

Ta recherche de champie te feras peut-être découvrir des émeraudes volées ou explorer un vieux manoir hanté ! A moins que tu ne tombes à l'eau, en pleine tempête ! Tout dépendras de tes choix. Tu vivras des aventures palpitantes, tu auras la chair de poule parfois, mais chose certaine, tu t'amuseras beaucoup !

 aoûtt 1989
Susan Saunders
30
LA TOUR DE LONDRES
A combien de fantômes auras-tu affaire dans la tour de Londres ?

Au douzième coup de minuit, toi et ton ami Roger, vous vous introduisez en catimini dans la Tour de Londres. Roger prétend que cette antique forteresse est hantée mais toi, tu n'en crois rien_jusqu'au moment où tu y rencontres le spectre du méchant roi Richard, qui vous jette tous les deux dans un sombre donjon. Mais voilà que la lourde porte grince soudain sur ses gonds et que des mains glaciales s'agrippent aux vôtres ! S'agit-il d'un autre fantôme?
Que faire? Si tu décides de te laisser entraîner par ces mains glaciales, passe à la page 43. Si tu préfères te sauver, reviens à la page 4. Mais attention, hein ! les mains spectrales peuvent aussi bien te mener vers la liberté que te plonger dans un péril plus grave encore .
Pendant ton exploration de la Tour de Londres, tu vas peut-être devoir effaroucher une bande de voleurs, ou encore fourbir des tonnes de vieilles armures ternies. A moins que tu ne tombes face à face (!) avec une femme sans tête ! Tout dépendra de tes choix; Chose certaine, toutes tes aventures dans la Tour de Londres seront super palpitantes !

 3em trimestre 1989
Jim Razzi
30
AU TEMPS DES DRAGONS
Tu te prépares à partir à la chasse aux dragons !

Tu es un preux chevalier qui vit au moyen âge, dans une famille pauvre, mais noble. Un beau jour, tu quittes ton château pour te lancer à la recherche du trésor d'un dragon. Soudain, une ombre obscurcit le firmament. Levant la tête, tu aperçois là-haut un dragon vert volant. Oh ! là là ! Il vient justement de te repérer et le voilà qui pique vers toi ! Que faire ?
Si tu choisis de l'affronter, va à la page 8. si par contre tu essaies de lui echapper, passe plutôt à la page 10. Mais décides toi vite, hein, car le dragon est sur le point de t'attraper!
Souviens-toi que la chasse aux dragons cracheurs-de-feu réserve des surprises...pas toujours comiques! Tu peux aussi bien découvrir un trésor fabuleux que te retrouver dans le ventre d'un dragon. Tout dépendra de tes choix. Mais, chose certaine, toutes les aventures que tu vivras pendant cette chasse aux dragons seront trés amusantes !

 4em trimestre 1990
Susan Saunders
30
LES MONSTRES DU POTAGER
Comment faire pour arrêter l'invasion des monstres du potager ?

Chaque printemps tu cultives un potager. cette année, tu veux qu'il soit plus beau et plus gros que jamais. Tu rencontres justement un vieil homme d'allure bizarre qui vend un engrais pour faire grossir les plants ! Alors tu l'achète et tu t'empresse de l'essayer sur tes légumes. Et ça marche ! Dès le lendemain matin, tes plants rachitiques sont devenus énormes! Le problème, c'est qu'il n'en finisse plus de pousser !
Si tu essaies de retrouver l'homme qui t'a vendu l'engrais, va à la page 12. Si tu essaies de tailler les plants, saute à la page 25. Mais fais vite car les plants monstres sont déchaînés! Ton jardin tout entier pourrait y passer, et toi aussi !
Attention, hein, car des tas de péripéties te menacent dans ton potager envahi par les monstres. Tu risques de te faire écrabouiller par une tomate géante, de t'enchevêtrer dans les tiges entrelacées d'un légume cinglé. A moins que tu ne manges une carotte magique et que tu ne te transformes toi-même en être gigantesque. Tout dépendra de tes choix. Chose certaine, les aventures que tu vivras seront toutes amusantes !

 3 em trimestre 1990
Edward Packard
25
AVENTURES DANS LE GRAND NORD
Combien de surprises
t'attendent dans le grand nord ?

Tu passes quelques jours dans une famille inuit qui vit dans le grand nord. Pendant une randonnée en motoneige à travers les champs de glace, ton ami Minotuk et toi, vous vous arrêtez quelques instants pour admirer un troupeau de caribous_mais lorsque vous voulez revenir à la maison, deux gigantesques ours polaires vous barrent la route !
Que faire ? Si tu essaies de leur échapper en détalant sur la motoneige, va à la page 51. Si tu décides de rester sans bouger, en espérant que les ours te ficheront la paix, passe à la page 27. Mais pense vite, hein, car ces animaux ont un appétit vorace !
Pendant ton séjour dans le grand nord, tu feras peut-être une randonnée en traîneau à chiens. Ou tu te construiras ton propre igloo...à moins que tu ne te retrouves prisonnier sur une banquise ! Tout dépendra de tes choix. Chose certaine, les aventures que tu vivras dans le grand nord seront toutes palpitantes !

 3em trimestre 1992
Sara Compton
30
NAUFRAGÉ SUR UNE ILE LE DÉSERTE
Tu as fait naufrage sur une île déserte !

Quelle chance tu as de faire une croisière dans l'océan Pacifique! Mais, comble de malheurs, tu tombes à la mer entraînée par une vague gigantesque. Tu te réfugies sur une caisse de bois et te laisses porter jusqu'au rivage d'une île tropicale. Que faire ? Explorer les lieux, c'est peut-être dangereux. demeurer sur la plage en attendant les secours, c'est plus sûr mais moins excitant.
Par quoi commencer? Si tu restes sur place, saute à la page 45. Si tu pars en exploration, passe à la page 36. Mais attention! Même une île déserte peut recéler de nombreuses embûches.
Dans cette aventure, plusieurs surprises t'attendent. Un gorille effrayant, des indigènes venus d'une autre île, ou quoi encore? Ce sont tes choix qui décideront de la suite. Alors prépare-toi : ce livre te procurera des émotions fortes et  beaucoup de plaisir.

 août 1992
Stéphanie Spinner
30
LE TOMBEAU DE LA MOMIE
prends garde à la malédiction de la momie !

Tu es en Egypte à la recherche d'un collier magique caché depuis des milliers d'années dans le tombeau d'un pharaon. Tu explores le tombeau, quand soudain deux portes s'offres à toi. Au dessus de l'une d'elles, tu aperçois un scorpion. Devant l'autre, se dresse un rideau de feu !
Quelle porte choisiras-tu? Si tu décides d'affronter le scorpion, passe à la page 14. Si tu essaies de traverser les flammes, saute à la page 12. Quelle que soit la porte que tu choisisses, prends garde! Le collier possède des pouvoirs maléfiques. Tu pourrais te retrouver dans un bassin infesté de crocodile affamés, être transformé en momie, ou encore découvrir le trésor le plus merveilleux qui soit !
Ce qui t'arriveras dans le tombeau ne dépend que des choix que tu fais. Certaines de tes aventures te donneront des sueurs froides, d'autres seront palpitantes, mais toutes t'apporteront des heures de plaisir !

 3em trimestre 1992
Edward Packard
33
EXPÉDITION CHEZ LES DINOSAURES
Es-tu prêt à passer une journée avec les dinosaures ?

Lors d'une expédition à la recherche de dinosaures fossiles, tu tombes acidentellement dans un trou. Tout à coup, tu te retrouves il y a cent millions d'années_ à lépoque où les dinosaures habitaient encore la terre ! Tu entends un bruit au dessus de ta tête. Un reptile volant géant pique droit sur toi !
Si tu cours dans la caverne pour te sauver du ptérosaure, va à la page 19. Si tu choisis de te balader sur le dos du reptile, passe à la page 16. Mais attention ! Tu peux faire la rencontre de plus d'un de ces monstres préhistoriques!
Dans ce monde étonnant, tu peux te retrouver face à face avec un tyrannosaure.Ou tu peux prendre le chemin du retour et rapporter un vrai oeuf de dinosaure comme souvenir ! Tout dépendra de tes choix. Certaines de tes aventures seront effrayantes, d'autres excitantes, mais chose certaine, elles seront amusantes !

 août 1992
Susan Saunders
31
TU ES INVISIBLE
Que ferais-tu si personne ne pouvait te voir ?

Toi et ta famille venait d'emmenager dans une grande maison ancienne. En nettoyant le grenier avec ton ami Robert, vous faîtes la découverte d'un vieux coffre rempli de toutes sortes de vêtements fort étranges, dont une longue cape scintillante. Lorsque tu la mets, tu deviens invisible ! A toi la liberté puisque, dès cet instant, personne ne peut te voir !
Si tu décides de sortir et de t'amuser à semer la confusion dans la partie de baseball de tes amis, saute à la page 14. Si tu préfères cueillir des pommes au nez et à la barbe du bougonneux monsieur Gazaille, va voir à la page 17. Mais attention ! Etre invisible n'est peut-être pas aussi amusant que tu ne l'aurais cru !
Parce que tu es invisible, tu pourrais aller voir un film sans payer. Ou encore, tu pourrais en profiter pour donner une bonne frousse au garçon costaud qui te menace toujours à l'école ! ou préfères-tu manger la tarte des voisins ? Tout dépendra de tes choix. Chose certaine, les aventures que tu vivras seront palpitantes et pleines de rebondissements.

 août 1992
Andrea Packard
30
LA MALÉDICTION DU SORCIER
Peux-tu arrêter le sorcier malfaisant ?

Un sorcier malfaisant à jeter un sort sur ton village. Il peut faire neiger en plein été, et il peut aussi changer les gens en glace ! Tu dois l'arrêter ! Mais comment?
Si tu décides de fracasser la boule de cristal du sorcier, va à la page 45. Si tu décides de le battre sur son propre terrain en apprenant la sorcellerie, saute à la page 32. Sois prudent, car une seule mauvaise décision, et tu deviendra l'esclave du sorcier pour l'éternité.
Au cours de tes aventures avec le sorciers malfaisant, tu risques d'être transformé en glaçon. Ou peut-être pourras-tu utiliser ta propre magie pour changer le sorcier en arbre ! Tout dépendras de tes choix. Certaines de tes aventures te donneront la chair de poule, tandis que d'autres seront passionnates. Chose certaine, toutes seront divertissantes !

 3em trimestre 1992
Susan Saunders
28
UNE FÊTE D'HALLOWEEN FANTASTIQUE
Une fête d'halloween que tu n'oublieras jamais !

C'est le soir d'halloween, et tu es invitée à une fête costumée dans un vieux manoir décrépit. Tu enfile ton costume et tu pars à la fête à laquelle participe des fantômes, des farfadets et des sorcières_ des VRAIS ! Que vas-tu faire?
Si tu décides d'ôter ton masque, va à la page 25. Si tu choisis de le garder pour passer inaperçue, passe à la page 29. Mais , attention ! Une surprise t'attend à chaque détour !
Traversera-tu le ciel avec une bande de sorcières ? Iras-tu effrayer les gens en compagnie d'un grand troll vert ? Où bien retrouveras-tu tes amis? Tout dépendras des choix que tu feras. Tu vivras des aventures à te faire dresser les cheveux sur la tête, d'autres palpitantes, et qui toutes t'apporteront beaucoup de plaisir.

ZIGZAG     
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résumé

 3 em trimestre 1985
Barbara B. Hiller 37
LE VOYAGE FANTASTIQUE DE LA NAVETTE ASTRA

Une aventure dans l'air spatial qui te reserve plein de surprises, de casse-têtes et d'énigmes à résoudre.
Nous sommes en l'an 2020. Tu te trouves à bord de la navette spatiale Astra . L'ennemie public numéro un, Lucie Fer , s'est emparée des commandes et détourne la navette spatiale vers Genevo. Elle se prépare à faire sauter la planète et à conquérir l'Univers . Tu as très peur. Soudain, un astéroïde entre en collision avec la navette . Lucie perd connaissance. Comment réussiras-tu à t'en servir ?
Si tu penses pouvoir piloter la navette jusqu'à Genevo pour empêcher Lucie de mettre ses plans diaboliques à  execution, va à la page 14 .
Si tu préféres retourner sur la Terre, dans la capsule de sauvetage et laisser à d'autre le soinde sauver la planète, va à la page 35.

Chacune de tes décisions t'entraîne vers une nouvelle aventure.
Il ya 10 dénouements différents !

 3 em trimestre 1985
Jane O'Connor
38
LE MYSTÈRE DE LA TOUPIE MAGIQUE

Magie et mystère dans ce livre de la collection Zig-Zag
Grâce à la toupie magique que tu as trouvée dans ta boîte de céréales, tu possèdes maintenant des pouvoirs extraordinaires ! C'est pourquoi tu es la seule personne de la ville à pouvoir résoudre le mystère des flamants de plâtre disparus.
vas-tu tomber sur (dessin d'un oeil) et posséder un oeil magique ?
ou sur (dessin d'un smiley aux contours en pointillé), et devenir invisible ?
ou encore, sur (dessin d'aile), et être capable de voler ?
A chaque tour, des tas de surprises t'attendent !

   3 em trimestre 1985
Nora Logan 37
AVENTURE DANS LA JUNGLE

Des vacances se transforment en aventures invraisemblables !
Tu es en visite chez l'oncle Jim qui dirige un parc où des animaux sauvages errent en liberté. Tu te prépares à monter sur le dos de Petit-Beurre, l'éléphant de Jim, lorsqu'un coup de feu retentit. Des chasseurs d'animaux se sont introduit dans le parc ! Oh ! oh ! Le coup de feu a fait peur à Petit-Beurre qui prend la fuite avant même que tu puisses descendre.
Petit-Beurre et toi devez traverser la dangereuse rivière des alligators. Que va-t-il se passer?

 3 em trimestre 1985
Kate McMullan 40
LE MYSTÈRE DE LA MOMIE

Ce message mystérieux est tout ce qui reste dans le sarcophage de la célèbre momie du roi Sesmar. Quelqu'un a volé la momie !
La directrice du musée se tourne vers toi et crie :
-Téléphone à la police !
Tu te précipites vers la sortie. Un homme trés grand court dans le corridor. Que dois-tu faire ?
Si tu appelles la police,va à la page 34.
Si tu poursuis cet homme,va à la page 14.
Tu ne sais jamais comment l'aventure va se terminer. Des tas de surprises, des blagues et...13 fins différentes dans ce livre.

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2015
merci à PhiJai pour le relooking de la page
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