| titre :
Les Sept serpents |
| auteur
: Steve Jackson |
titre
original : The Seven serpents
traducteur
: Pascale Jusforgues et Alain Vaulont |
editeur
/collection : Gallimard
Folio Junior n 295
Sorcellerie n 3
pour
la vo :
(pinguin /sorcery n 3)
(wizard book/fighting fantasy réédition n 13) |
illustrateur
couverture :
1er
édition : John
Blanche
2em
édition sans logo : Franck
Stephan
2em
édition avec logo : Mel
Grant
illustrateur
intérieur :
John Blanche ( vf 30
/ 30
vo)
|
code
barre :
1er
édition : 9782070332953
2em
édition : 9782070509256
isbn
:
1er
édition : 2 07 033295 0
2em
édition : 2 07 050925 7 |
régles
du jeu : oui
les régles sont assez proches de celles des défis
fantastiques
(habileté, endurance, chance), mais elles intégrent un
élément qui rend
cette série unique et trés aprécié : un
système de magie trés élaboré,
que vous devez apprendre par coeur (48 formules !)
vous n'avez pas besoin de dés, ils sont imprimés en bas
de chaque page.
|
nombre
de sections : 498
|
cote (série complète)
:
-vendu 6,05 € le 31/05/06
sur Ebay
-vendu 11 € le 17/04/06 sur Ebay
-vendu 11 €
le 25/03/06 sur Ebay
-vendu 11 € le 21/03/06
sur
Ebay
|
cote
(1er édition)
-vendu 2,50 € le 05/01/08 sur Ebay
-vendu 1 € le 01/08/07
sur Ebay
|
cote
(2em
édition sans logo) :
-vendu 2,20 € le 25/06/06
sur Ebay
|
errata
:
-pour la formule REV, il faut un bracelet d'os, et non pas
un bracelet d'or.
par Jeveutout
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critique
de Segna :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Dans cette aventure, nous continuons notre périple vers la
forteresse de Mampang à travers les Terres de Fins Fonds. C'est
un paysage désertique qu'il faut traverser, il va donc sans dire
qu'ici, point de villages pour ravitailler et peu de personnages
sympathiques pour nous aider.
Les
choses sont claires : à partir de la Grande Porte du Nord de
Kharé, la mission "commando" devient en plus "en milieu
hostile". L'ambiance des lieux, arides et désolés,
est très bien rendue. Pour couronner le tout, on apprend
très vite qu'il va falloir débusquer les Sept Serpents et
les éliminer si on veut garder un mince espoir de survivre
à l'exploration de la Forteresse de Mampang dans le prochain
volume. Le décor est planté : il va falloir explorer ces
Terres des Fins Fonds, alors que le simple fait de les traverser se
révèle déjà difficile.
Il s'agit là d'une aventure en trompe l'œil, car on peut arriver
au paragraphe final sans avoir rempli tous les objectifs de la mission.
C'est également ce qui permet à cette aventure
d'être jouée et gagnée plusieurs fois, en essayant
des parcours différents. Le lecteur un peu joueur peut ainsi
doser le niveau de difficulté. Quant à l'aventurier
chevronné, il va essayer d'optimiser son trajet, en fonction de
son état de forme et des objets qu'il a pu trouver dans les
livres précédents.
Cependant, il serait naïf de croire qu'il suffit d'avancer droit
devant pour soritr vivant des Terres de Fins Fonds. Un minimum d'objets
et d'indices sont nécessaires pour parvenir au pied des monts
Zanzunu.
Concernant les règles, aucune évolution majeure n'est
à signaler, on se situe dnas la continuité des deux tomes
précédents. On peut remarquer que la diversité des
sorts proposés augmente, ce qui donne une dimension
stratégique toujours plus intéressante. De la même
façon, quelques objets trouvés danas Kharé ou dans
les Collines de Shamutanti peuvent grandement faciliter la tâche.
Comme d'habitude dans cette série, aucun jet de dés
inévitable, aussi bien dans l'aventure que dans la
création de votre personnage, ne condamne l'aventure, ce que,
personnellement, je trouve très appréciable.
En résumé, une aventure passionnante, avec beaucoup de
chemins possibles, qui prend une dimension très
différente selon qu'on la joue dans la série ou seule,
selon qu'on joue un guerrier ou un sorcier, et selon qu'on cherche
à éliminer les sept serpents ou simplement à
traverser cette partie du Kalkhabad vivant. Tous les joueurs y
trouveront leur compte, un tome à côté duquel
il serait dommage de passer.
Intérêt
du scénario : (guerrier 41%) (mage 100%)
Influence du
hasard liée au personnage :
(guerrier 0%) (mage 0%)
: Influence du hasard dans
l'aventure : 0%
Difficulté
du parcours : (guerrier 6%) (mage 6%)
Variété
du parcours : (guerrier 79%) (mage 88%)
Note du livre
: (guerrier 83%) (mage 96%)
par Segna (n'
hésitez pas à visiter son site)
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résumé
:
Sorcellerie! Quatre volumes,
quatre aventures dont VOUS êtes le héros, qui peuvent
être jouées séparément, ou comme les quatre
épisodes d’une grande épopée. En vous
lançant dans l’aventure
de Sorcellerie!, vous allez partir à la quête de
la Couronne des rois. Un voyage qui vous mènera d’Analand, votre
patrie, jusqu’à l’inquiétante Forteresse de Mampang. Vous
pourrez choisir d’être un
simple guerrier. Mais vous pourrez également choisir
d’être un sorcier : vous devrez alors apprendre les formules du
livre de la magie, savoir quels sont leurs effets et comment les
utiliser.
Deux dés, un crayon
et une gomme
sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre ces
aventures.Quant aux formules magiques, elles vous sont
révélées à la fin de ce volume. bonne
chance !
|
critique
de Fitz :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Après le petit périmètre d'action proposé
par La Cité des pièges,
changement radical de décor avec Les Sept Serpents. Pour
rejoindre la citadelle de Mampang, but ultime de notre périple
à travers le Khalkabad, il faut traverser le désert des
Terres de Fin Fond, puis des steppes, une forêt, un vaste lac et
une zone marécageuse. Rien que ça!
Il est donc conseillé d'avoir de nombreuses provisions.
Malheureusement, ce n'est pas forcément le cas (les marchands
véreux étaient bien plus nombreux que les
maraîchers à Kharé).
Un aigle messager d'Analand nous apprend que sept serpents
intelligents, dévoués à l'archimage de Mampang,
sont au courant de notre expédition. Ils se dirigent vers la
forteresse de leur maître pour prévenir ce dernier mais se
trouvent en ce moment même dans la région que l'on
traverse. En plus de survivre à la rigueur du climat et aux
monstres hostiles des Terres de Fin Fond, il faut donc trouver un
maximum de ces reptiles pour les empêcher de retourner au bercail.
Le
niveau de difficulté augmente d'un cran dans cette aventure, par
rapport aux deux tomes précédents. Les créatures
hostiles sont nombreuses, et bien coriaces de surcroît. Si l'on
rencontre les fameux serpents, tant mieux... et tant pis! Ceux-ci font
preuve d'une force peu commune et disposent de terribles pouvoirs
magiques. Pour les neutraliser, il faut recueillir des indices vitaux
ou un matériel bien adapté, sinon, c'en est fini de vous.
Comme si ce défi ne suffisait pas, il n'existe qu'un seul moyen
de franchir le lac Ilkalla. Si on ne le connaît pas, fin de
l'aventure.
Ce livre ressemble quelque part aux Collines
Maléfiques, mais dans une version plus subtile, moins
bucolique et plus ardue. On traverse différents types de paysage
et la liberté d'action est grande. Selon la route que l'on
emprunte, on tombe sur des rencontres fort différentes et il est
donc utile de tracer une carte de la région. Retrouver les
serpents n'est pas si simple que celà, il faut suivre un
itinéraire bien précis. Heureusement, il n'est pas
nécessaire de rencontrer les sept. A la fin du voyage, on subit
des pénalités si on n'en a pas tué assez ou au
contraire, on gagne des avantages pour affronter La Couronne des Rois (tome 4 de la
série) si on en a occis un bon nombre. Pour ma part, j'en ai
trouvé quatre ce qui est la moyenne puisque je n'ai à la
fin aucun modificateur en plus ou en moins.
Une aventure agréable, plus relevée et donc
présentant un défi plus intéressant que les deux
premiers tomes. Mais dans cette région austère, les
rencontres avec des êtres sociables se révèlent un
peu trop rares et les combats sont a contrario très nombreux.
L'histoire manque de surcroît un peu d'ambiance à mon
goût, sans doute en raison de la grande diversité (ou
nudité) des paysages traversés
par Fitz
|
critique
d'Aragorn :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Les 7 Serpents est la continuation de La
Cité des pièges.
Si vous avez réussi à traverser Kharé, vous avez
en votre possession l'anneau du serpent qui obligera les 7 serpents
à vous donner de précieuses informations sur la
forteresse de Mampang. Cela vous permettra d'éviter un bon
nombre de danger dans le tome suivant.
Les 7 Serpents est le livre pilier de Sorcellerie! : c'est dans cette
aventure que vous parcourez le plus de chemin et c'est probablement le
livre le plus dur de la série.
Je m'explique: si vous
jouez en tant que guerrier et sans avoir lu les 2 autres tomes, vous
n'avez à peu près aucune chance de survivre
à la traversée des terres des Finds-Fonds car vous ne
pourrez pas triompher des nombreux ennemis qui vous guettent. Si vous
êtes sorcier l'aventure n'en est pas facile pour autant et
estimez vous heureux si vous parvenez au tant espéré
paragraphe 497. Mais le challenge est tout de même de
débusquer et d'éliminer les 7 Serpents de l'Archimage,
des bestioles redoutables en combat rapproché mais facile
à vaincre si vous connaissez leur point faible qui est
très dur à découvrir. Si vous accomplissez
l'exploit de les vaincre tous les 7 (quasi impossible à votre
première tentative, j'en ai trouvé que 3) vous recevrez
des améliorations à vos totaux de départ et
surtout vous prendrez un intéressant avantage pour le dernier
tome (personne ne saura rien de votre mission).
Les Sept Serpents est un grand classique des livres dont vous
êtes le héros qui se doit de figurer dans votre collection
en compagnie des 3 autres volumes de la série Sorcellerie!
Note : 9/10
Difficulté : 7,5/10
par Aragorn
|
critique
de Sombrecoeur :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Nous
passons la vitesse supérieure avec cette excellent tome qu'est
le troisième opus de la série Sorcellerie!,
c'est-à-dire les Sept Serpents. Il est mon
préféré, et de loin. Tous les
éléments que j'aime, je les trouve dans ce bouquin.
Entendez par là par de nombreux combats (il y a autant de
combats que si on réunit Les
Collines maléfiques, La
Cité des pièges, et La
Couronne des rois. Enfin, à peu de chose près) des
lieux agréables à visiter (marais, landes
désolées, plaines, forêt, rivière, etc)
bref, tous les lieux que j'affectionne particulièrement.
Comme
je l'ai dit, dans ce tome, nous passons aux choses vraiment
sérieuses. Cette aventure est beaucoup plus dangereuse que les
deux autres réunies. En tant que Guerrier, vous allez souffrir,
et vous vite vous apercevoir que votre endurance fond à vitesse
grand "V". Peu d'occasion pour vous soigner, et les provisions se font
rares. Les guerriers avec des caractéristiques moyennes ont
très peu de chance d'en sortir vivants, car la traque des
Serpents et très dure, et eux également par la même
occasion. Pour les magiciens, même avec des statistiques
relativement faibles, je pense que c'est possible de terminer, d'autant
plus que la liste des sorts s'agrandi, et il devient plus simple d'en
utiliser. Vous l'aurez compris, le principal but de cette nouvelle
aventure est de retrouver, et de tuer, les sept messagers serpents de
l'Archimage de Mampang. Evidemment, les débusquer ne sera pas si
simple, et lors de vos premières lectures, si vous en trouvez
trois ou quatre, vous pourrez vous estimer heureux. Bien sûr,
comme toute créature, ces serpents possèdent leur propre
faiblesse, mais c'est à vous de les trouver à l'aide
d'informations, ou d'objets en votre possession. Sans ça, vous
êtes bons pour batailler ferme contre eux, et avec des stat's
faibles, vous n'avez, pour ainsi dire, aucune chance. Il y a aussi
beaucoup de combats, ce qui peut choquer par rapport aux tomes
précédents, mais tant mieux! Un livre un peu
orienté action ne fait pas de mal, et je veux dire que c'est
normal, la Terre des Fins Fonds est un lieu hostile, où personne
n'a pu établir une carte complète, d'où le danger
permanent. J'aime également les rencontre que nous faisons
(Trompe-l'Oeil, personnage très intéressant, la
Sorcière des Elfes, le Charmeur de Serpents, etc) bref,
plusieurs PNJ qui font toujours plaisir. Au niveau des moments
intéressants, je crois que le meilleur, et le plus intense, et
la rencontre avec le Spectre de la Mort, superbement bien
décrit. Une autre avec les Spectres à l'Orée du
bois n'est pas mal non plus. Les différentes rencontres avec les
PNJ sont très bons, et chaque Serpent croisé sera un
challenge pour le lecteur joueur. Mais je ne vais pas commencer
à énumérer tous les passages intéressants,
car sinon, je devrais parler du livre en entier, ce qui n'est pas le
but. Seul ombre au tableau: les illustrations. J'sais pas, j'ai
vraiment de la peine avec John Blanche.
Je trouve ces personnages mal dessinés, avec de drôles de
tête. Je pense qu'avec un Bob
Harvey ou un Martin McKenna, les
différents passages représentés par une image
auraient plus d'impact. Je précise: ceci est mon avis! Pour
terminer, la longueur de l'aventure est de bonne facture, et est loin
d'être linéaire. Beaucoup de choix s'offriront à
vous, et si certains vous conduiront à la même place, il y
a de fortes chances que vous loupiez quelque chose d'important ou
d'essentiel à la réussite de votre mission.
En résumé, à livre frisant la perfection. J'ai
trouvé tout ce dont j'ai besoin pour trouver un excellent livre
dont vous êtes le héros: beaucoup d'action, de la
réflexion, du challenge, des rencontres, des moments
passionnants, des lieux variés, bonne durée de vie, etc.
Seul ombre au tableau: les illustrations. S'il y en avait des meilleurs
(c'est-à-dire d'un dessinateur que j'apprécie) je pense
que le livre aurait eu un 10/10.
Ma note: 9.5/10
Difficulté: 8.5/10
par Sombrecoeur
|
critique
de Milos :
 ( cliquer sur le
dé pour lire la suite) :
Troisieme volume de la serie sorcellerie, ecrite par Steve Jackson, les Sept serpents sont
la suite directe de La Cité des
pièges. Apres avoir dejoué les traquenards de
Kharé, il nous faut traverser les terres des fins fonds,
reputées infranchissables, et dejouer dans le meme temps la
mission des messagers de l'archimage : sept puissants serpents partis
l'informer de notre mission. Le recit est fluide et met
particulierement en valeur le caractere dangereux de l'endroit.
Les terrains sont
variés et superbement illustrés par John Blanche.Les PNJ sont nombreux,
lorsque l'on tient compte de l'endroit, et peuvent se reveler de
precieux alliés (Trompe l'oeil, Shadrak, Fenestra..). D'autres
encore ne sont là que pour donner un peu plus de coherence au
background (le dresseur de serpents en est l'exemple parfait). Passons
à present aux combats, ils sont nombreux et nous mettent face
à de dangereux ennemis. Outre les sept serpents (chacun
representé par un element : le feu, la terre, l'eau, l'air, la
lune, le soleil et le temps) qui mettrontnotre endurance à rude
epreuve, de nombreuses betes sauvages se mettront au
travers du chemin.Vous l'aurez compris, la difficulté de
l'ouvrage ne provient pas à proprement parlé du recit
mais bel et bien des combats à livrer. Voyager dans les terres
des fins fonds n'est pas de tout repos et les peripeties sont monnaie
courante (temple antiques, villages primitifs, etendues sauvages..)
Affronter les sept serpents d'une traite revele bel et bien de
l'exploit car seul un itineraire precis peut le permettre. Abbatre ces
monstres ne constitue pas une obligation puisque seule compte la
traversée mais represente un net avantage une fois arrivé
à la forteresse de Mampang.
En resumé, "Les Sept serpents" font parti de l'un des meilleurs
de la serie, un challenge relevé, une difficulté
proportionnelle, un background fouillé et coherent.. tous les
ingredients du parfait LDVELH sont reunis dans un cocktail detonnant.
Pourquoi se priver ?
Note : 9
Difficulté : 8
Milos
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notes :
 ( cliquer sur le
dé pour tout voir) :
-le résumé du dos des livres est le
même dans les trois premiers volumes.
-les formules magiques de la réédition anglaise sont
toutes illustrées
-
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