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Bienvenue dans la rubrique FAUX-LDVELH
Vous trouverez ici tout ce qui ressemble à des LDVELH, mais qui n'en sont pas...
Cette rubrique  vous aidera peut-être à éviter d'acheter quelque chose par erreur !!!




bien qu'il y ai eu un ldvelh dans les numéros 4  5 et 7  de Piranha, les autres numéros n'en ont pas : quelques exemple ?
n 1, 2, 3 : "une aventure dont vous êtes le héros". ils s'agit en fait d'illustrations représentant des énigmes visuelles à résoudre.
pas de choix de lectures, on tournes les pages les unes apres les autres.
il s'agit des Douze secrets du sorcier, de Menace sur la galaxie et de la Pierre de sang.
à noter qu'ils existent aussi tout trois en version cartonnée, en dehors du magazine (voir plus bas)

4 : un ldvelh (Le Temple de l'épreuve)
5 : un ldvelh (Le Rapt)
6 : un jeu de rôle : la Cité aux mille reflets.
7 : un ldvelh (La Pierre de Shanhara)
8: un jeu de rôle : la Malédiction des Strélirs
9: un jeu de rôle : Opération survie
10 :un jeu de rôle : Mutations glaciaires
11 (2 couvertures différentes) : un jeu de rôle : la Cité de verre

ces jeux de rôles, sont bien ce que le termes jeux de rôle signifie :
un jeu fait pour un maitre du jeu et plusieurs joueurs autour d'une table.

   
une publicité en vo pour La Pierre de sang et Menace sur la galaxie

cote pour La pierre de sang :
-vendu 2,50 €  le 22/05/06 sur Ebay

solution des Douze secrets du sorcier, par Mad Martigan
(surligner pour la voir)
Sans tergiversations, voici la solution des « Douze Secrets du Sorcier » !… du moins telle que je l’ai découverte après dix années d’un dur labeur !…
 1ère tâche : là, il n’y a pas de magie : il faut patiemment remonter tout l’engrenage, roue après roue, poulie après poulie ! Résultat des courses : on doit mettre le levier sur 5 pour sauver le seigneur Grisétable. Facile.
 2ème tâche : la chaîne alimentaire est la suivante : poisson diable – poisson rouge – piranha avec une tache rouge – poisson avec un trait noir sur la queue – poisson avec un quadrillage sur le dos – ce dernier nous amenant finalement sur le drapeau tenu par le pélican en armure, où ledit poisson gobe une mouche… qui vaut 6 pièces d’or.
 3ème tâche : il ne faut pas oublier de compter les 4 sorcières dans les coins, ce qui nous amène à un total de 13 harpies.
 4ème tâche : on va se passer d’explications pour celle-là (il s’agit d’un petit jeu de logique, mais très pénible à expliquer sans schéma). Admettez donc avec moi que les valves ouvertes sont les 3, 4 et 7, ce qui nous donne 14 au total.
 5ème tâche : l’épreuve la plus stupide de toutes, puisqu’il n’y a pas d’autre moyen que de compter les pièces une par une. Il y en a 102.
 6ème tâche : là, je vous invite à prendre des petits bouts de carton et à jouer à ce petit jeu pour votre plaisir. Vous verrez : l’exercice est encore moins palpitant qu’une partie de petits chevaux (mais heureusement beaucoup plus court) puisqu’il ne comporte qu’une seule issue : celle faisant sortir les princes de Mouchetreille en 12 coups.
 7ème tâche : il faut commencer par suivre les indications de Gordefaud l’Aveugle, c’est-à-dire retrouver le Globe de Shantos, taillé dit-on dans un cristal bleuté. Cherchons donc les pierres bleues disséminées dans le livre. Problème : en tournant les magnifiques pages de ce non moins magnifique ouvrage, on en dénombrera quatre, portant respectivement les numéros 3, 4, 5 et 6. Qu’à cela ne tienne ! Les entrées du labyrinthes affichant 2, 3, 5 et 7 étoiles, la solution est donc à chercher entre la voie 3 et la voie 5. La voie 3 est une impasse. Conclusion : la solution est le numéro 5.
8ème tâche : l’anneau tintant est posé sur le râtelier à éprouvettes, tout à fait en bas à droite de l’image. Ouvrez bien les yeux : mais oui, il n’y a aucune gemme dessus ! 0, donc.
 9ème tâche : plusieurs indices nous mettent sur la piste du roi Oscar. Dans un premier temps, le félon est introduit par un texte mélangeant une foultitude de termes relatifs aux échecs. Deuxièmement, le panneau indicateur porte l’anagramme d’Oscar (Rocas) pointant vers l’ouest. Toutes les pistes semblent donc converger vers le Château de la Roque, dont les coordonnées sont 5 – 1, ce qui nous donne un total de 6. (Je rappelle que le roque est un coup aux échecs qui consiste à échanger sa tour avec son roi.)
10ème tâche : Décortiquons ensemble le texte de l’énigme. « Trouvez celui qui se cache à-demi ». Voici ce que je propose : examinez avec soin la tache figurant tout à fait en bas à gauche de la carte. Avec un peu (Ok, avec beaucoup) d’imagination, on peut découvrir à l’intérieur le bas d’un visage (un nez et une bouche, quoi). Partons de là : en gagnant le chemin le plus proche et en suivant « à droite », on arrive effectivement à « un pont » (celui en bas à gauche). Remontons alors le courant vers la droite. Les deux premiers édifices « en ligne droite » apparaissent alors comme le petit mas muni d’une tour et le clocher figurant sur l’illustration (vous suivez ?). A partir de ce point, il faut partir vers l’Est. Mais dans quelle direction se trouve l’Est, me direz-vous ? Eh bien, m’aidant de la girouette figurant sur l’illustration, j’en ai déduit que l’Est correspondait au « haut » de la carte. Heureusement d’ailleurs, puisqu’on gagne quasi immédiatement le chemin qui longe le cours d’eau. Le trésor se situe donc à mi-chemin entre ce point et le mas muni d’une tour. Maintenant, il est facile de voir qu’il y a quatre arbres à côté du « plus grand arbre poussant à côté du trésor ». Ouf : la solution est donc 4.
11ème tâche : facile : la clef n’est pas à chercher sur l’illustration de l’accorte Cassandre, mais à la page de la première épreuve, auprès du légèrement moins accorte chevalier Grisétable. Plus précisément : c’est dans les mâchoires d’un crâne débonnaire que vous trouverez la clef numéro 15, solution de l’énigme.
12ème tâche : il s’agit ici de réunir tous les indices collectés au cours de la quête pour identifier le seigneur de Ramière. À la cinquième épreuve, le nain Chassebul nous a appris que Viseur de Ramière est le frère jumeau du seigneur de La Loupe, qui est lui-même parti « dératiser » Bassezaud… c’est à dire le lieu de la troisième épreuve. En confrontant cette illustration et les statues de la méduse, deux candidats restent en lice : le cavalier et l’espèce de bûcheron tenant une hache. Relisons l’intro : on y apprend que Viseur de Ramière est surnommé « le seigneur à la barbe ». C’est donc la statue du bûcheron qu’il faut retenir, et celle-ci porte le numéro 14.

 Voilà, c’est fini. Enfin, presque. Conformément au poème laissé par Tantalon, il faut maintenant sommer les solutions de chaque énigme, arrachées à la sueur de notre (enfin de mon) front. Comme je suis doué en mathématiques, je vais vous filer un coup de pouce en exécutant l’opération sous vos yeux ébaubis :

5 + 6 + 13 + 14 + 102 + 12 + 5 + 0 + 6 + 4 + 15 + 14 = 196

 Voilà. Et maintenant, que fait-on ? Eh bien, on commence par retrouver la pierre de rune portant ce numéro (elle figure à la page des princes de Mouchetreille), puis par se pencher sur les vers que Tantalon a laissés en guise de testament.
 Il faut s’ « aider du dit d’un vieux pêcheur », et « ouvrir l’œil » en « sachant que l’œil a besoin du mot en italique. » Bon : des vieux pêcheur, on n’en a pas rencontré trente-six. C’était à la deuxième épreuve, et le vieillard nous parlait du seigneur de La Loupe. Alors là, si ça n’a pas encore fait tilt, je vous explique : vous allez ouvrir votre vieille boîte de Chimie 2000, juste en dessous de celle de Warhammer Battle et de Monopoly, et vous en sortez votre bonne vieille loupe qui vous servait à faire des dissections d’insectes dans le temps (le microscope de Physique 500 marchera très bien également.) Muni du précieux objet, approchez alors votre œil injecté de sang de la pierre de rune marquée 196 et retenez votre souffle, le tout en essayant de ne pas trembler. Et là, ô miracle : ce que vous aviez pris depuis toujours pour une fissure verticale dans le marbre se révèle être… une ligne d’instructions en police 1 !
 Il s’agit en fait d’un petit texte, qui vous enverra chercher une autre pierre de rune – sur laquelle vous trouverez un autre petit texte, vous envoyant chercher une autre pierre de rune, etc, etc… Finalement, au bout d’une longue chaîne de pierres de rune, vous apprendrez qu’avant de terminer votre quête, il vous faut absolument retrouver le glaive sacré du roi.
 Mais où trouverez-vous ce glaive, me direz-vous ? Eh bien, examinez soigneusement l’illustration de la dixième tâche, et plus particulièrement l’épée qui pote le vieillard assoupi. Tournez la tête : alors, que lisez-vous au milieu de la lame ?? Eh oui : une autre ligne de texte, qui vous apprendra que votre quête n’est pas encore terminée, et que – ultime épreuve – il vous faut, pour pouvoir vous asseoir sur le trône, retrouver la grande couronne du royaume.
 L’histoire n’est pas finie… et c’est pourtant le moment de refermer le livre avec un soupir.
 …
 Eh oui ! La clef finale de l’énigme se trouvait sous vos yeux dès le début, dans la couronne de la couverture arrière – petite ligne de texte que vous lirez entre vos larmes, et qui vous adressera ses plus chaudes félicitations… tout en vous souhaitant un repos bien mérité !

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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