France_ mai 1986 |
autres titres
de la série: -Le Labyrinthe d'Errare (n 1) -Le Labyrinthe d'Atlas (n 2) -Le Labyrinthe aux mille calculs (n 3) -Les Labyrinthes du temps : Le Moyen age en péril (n 4) -Le Labyrinthe de Lexicos (n 5) -Le Labyrinthe de Grammex (n 6) -Le Labyrinthe des records (n 7) -Le Labyrinthe d'Anglomania (n 8) -Le Labyrinthe de la révolution française (n 9) |
autres titres
de la série: -Le Retour d'Errare (n 10) -Le Labyrinthe du dieu Hermès (n 11) -Le Labyrinthe des pharaons (n 12) -Retour vers Lexicos (n 13) -Le Labyrinthe des premiers hommes (n 14) -Le Labyrinthe de l'Europe (n 15) -Le Labyrinthe des romains (n 16) -Le Labyrinthe des sept merveilles du monde (n 17) -Le Labyrinthe de la Bible (n 18) |
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critique de
Dagonides (10/04/2014) La collection Petits Retz Pédagogiques propose de réviser en s'amusant, en utilisant nos connaissances scolaires pour gagner. Dans Le Labyrinthe d'Errare, vous aurez à résoudre des énigmes en rapport avec l'orthographe ou la grammaire : accord du participe passé, homophones, exceptions de conjugaison... L'ensemble est niveau milieu collège alors que la cible semblait être le CM-6ème. Avec ici ou là une question vraiment coton, même pour votre serviteur qui enseigne le français. LES SHADOKS POMPAIENT, POMPAIENT... Comme La Montagne aux robots de Philippe Ebly, le sujet est lourdement repompé du "Défis fantastiques" n°1 . Un labyrinthe souterrain, quatre clés (en forme de lettres) pour franchir la dernière porte. Une rivière divise en deux le labyrinthe d'Errare (comme celui de Zagor). On peut la franchir par bateau, par un pont branlant, par un gué ou (innovation intéressante) par un tunnel, que vous pouvez emprunter dans les deux sens. Au 68, des noms propres évoquent irrésistiblement la série Sorcellerie : « Le chevalier Libra ou le chevalier Glandra » (Glantanka), « dame Aliana », « dame Elvine » (la race des Elvins), etc. UNE HISTOIRE, DES REGLES Dès la première page, on est dans le vif du sujet : « Le Roi Littré 1er t'a fait venir dans son château fort pour une mission ». Libérer le professeur Shadoko, pardon, l'enchanteur Grévisse des griffes du sorcier Errare, ainsi que ses cinquante scribes copistes et le manuel de grammaire qu'ils devaient diffuser. En enlevant Grévisse, le sorcier gagne du temps pour répandre des copies erronées du manuel, et ainsi empêcher l'unification linguistique du royaume de Littré. Les rats de bibliothèque auront bien sûr reconnu le Dictionnaire Littré et le manuel de bon usage de Grévisse. Mais pas d'écuyer Bescherelle à l'horizon. Questions REGLES, ça reste très simple : 20 Points de Vie au départ. Pour combattre, on compare son total de PV avec celui de l'adversaire. Celui qui a la plus longue, pardon, la plus élevée, l'emporte. Si vous êtes en infériorité, vous fuyez. PLUME INSPIRÉE OU EMPIRÉE ? Sujet un peu simple mais intéressant, qui convient bien aux enfants d'une dizaine d'années à qui le livre se destine, d'après le style : récit au présent, tutoiement du lecteur, phrases et paragraphes courts, reprise des mêmes mots sans synonymes ni périphrases. Le plan du labyrinthe est donné juste avant le paragraphe 1, ce qui est une bonne idée : il est plus facile d'annoter un plan que d'en tracer un soi-même. D'autant que la tâche serait bien monotone. L'auteur précise qu'il n'existe qu'un seul bon chemin, mais il y a visiblement deux ou trois circuits possibles pour réunir les clés nécessaires. PORTE-MONSTRE-MÊME-PAS-DE-TRESOR L'essentiel du jeu consistera à passer de pièce en pièce, chacune occupée par l'un des scribes de Grévisse. Tous ont été ensorcelés par Errare : beaucoup sont devenus des nains ou des gnomes, souffrent de furoncles ou de la galle, sont devenus invisibles ou narcoleptiques... (ce qui ne les empêche pas de vous parler dans leur sommeil). Chaque scribe vous interrogera sur un point d'orthographe ou de grammaire qui le chiffonne. Si vous répondez bien, le sort est levé et le copiste reprend apparence humaine. Sinon, vous êtes pénalisé de 2PV. Et il y a peu d'occasions d'en récupérer ! Cette péripétie est répété une cinquantaine de fois à l'identique, expédiée en trois paragraphes : votre entrée dans la pièce, le choix juste, le mauvais choix. Et vous passez à la pièce suivante... Par-ci par-là, des péripéties additionnelles (surtout dans la deuxième partie du labyrinthe) : un monstre vous attaque dans un couloir. Vous trouvez un coffre qui contient deux fioles de potion : laquelle boire ? Un appel au secours vous attire vers une porte que vous enfoncez, tombant aussitôt dans un puits. Une statue de fer s'anime lorsque vous buttez sur une dalle piégée (c'est bien sûr le gardien d'une des clés alphabétiques). Le manuel de l'enchanteur Grévisse semble à portée de mains dans une châsse de cristal, mais ce n'est qu'une illusion. A la fin, vous dénichez le sorcier Errare dans son bureau-bibliothèque. Il vous attendait. Vous vous affrontez dans un tournoi d'orthographe d'un genre particulier : celui qui répond mal perd 10PV. Le premier qui perd tous ses PV s'évanouit en fumée. Puis vous attend votre ultime épreuve, libérer Grévisse de son cachot, au fond de la bibliothèque. Les clés alphabétiques récoltées durant votre périple vous permettent de constituer un mot de quatre lettres. Un seul permet d'ouvrir la grille. Fort heureusement Errare vous a donné un indice dans ses dernières paroles. L'auteur ne propose que quatre mots possibles à composer avec les clés : MORT, FORT, SORT et PORC. Il paraît pourtant possible de fabriquer MOTO, CORS, TROP... MENTALITE PETIT JOUEUR ! Un soupçon de morale bourgeoise... Plusieurs scribes sont devenus esclaves de « la drogue » ou de l'alcool (275, 195, 55)... Une seule femme apparaît (vile séductrice), une empoisonneuse évidemment. Pourtant, une des bonnes clés ne peut être obtenue qu'en attaquant un garde en traître, alors qu'il avait renoncé à vous faire du mal (au 189) ! COMMENT UPGRADER CE LIVRE ? > Chaque scribe énoncerait la règle d'orthographe, puis l'énigme consisterait à l'appliquer à un cas concret. > Le déplacement dans le labyrinthe devrait être plus libre (à la moitié des carrefours, vous n'avez pas le choix de la direction !). Par exemple circuler en suivant un plan numéroté. Permettre d'entrer ou non dans une pièce, alors qu'ici, pas le choix, t'as beau te souvenir de ta lecture d'avant qu'un piège est caché là, tu n'as pas le choix de l'éviter. > Il faudrait absolument I-LLU-STRER. On n'a droit qu'à quelques vignettes simplettes et moches. BILAN Le concept du jeu pédagogique est en soi sympa. Ce livre était un bon souvenir d'enfance, pas pour la jouabilité (absente). Plutôt par effet ''bis'' : j'ai aimé cette copie enfantine de "Défis fantastiques", vite lue, comme on peut aimer un bon nanard ou une série Z qui imite un film connu. A jouer avec la solution sous les yeux pour le plaisir de la (re)découverte. |