ATENTION ! ceci est la SOLUTION
du ldvelh LES MAÎTRES DES TENEBRES.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir. si vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider. en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution . |
solutions par Jeveutout :
les bonus les objets les combats perte de points, ou d'objet H= habileté E= endurance p.o = piece d'or -vous pourrez trouver l'organigramme du jeu ici, par Jeveutout |
Introduction
: Les Maîtres des
ténèbres est le premier volume d'une longue
série. D'un volume à l'autre, vous conserverez vos
feuilles d'aventures, c'est à dire vos points d'habileté,
d'endurance, vos disciplines et votre équipement (sauf s'il est
précisé le contraire...). En conséquence, un
excellent tirage aux dés pour votre habileté / endurance
sont indispensable. dans ce premier volumes, vous commencerez l'aventure avec une hache (porté à la main), 1D10 po, 1 carte géographique (objet special), 1 repas (objet), un objet au hasard (1D10 : 1 = épée, 2= casque (+2 E), 3= 2 repas, 4= cotte de mailles (+4 E), 5= masse d'arme, 6= potion de guérison (+4E), 7= baton, 8= lance, 9=12 po, 10= glaive et 5 disciplines kaï à choisir parmis 10. (je conseil : le sixième sens, la guérison, la maîtrise des armes, la puissance psychique et le camouflage ) n'oubliez pas, vous n'avez droit qu'à 8 objets maximum ! |
la solution qui
rapporte le plus version 350 paragraphes par Jeveutout 1-oui, j'ai le sixième sens 141- allez vers le feuillage plus touffu 333 131-crier 241 349- étoile de cristal (objet special) 293 281-grimper le flanc de la colline 311- oui, j'ai le camouflage 324- explorer la grotte 33- 3 po 248-allez vers le nord 44-lancez 1d10 : 0-4 = une de vos armes est cassée 113- laumspur x 2 (+3E) (objet), allez au nord-est 347- sabre, briquet à amadou (objet), torche (objet) 103- allez vers l'est 13-escalader l'arbre 307- 1 repas (objet), marteau 213 331- entrer dans le tunnel 170-(GLUATRE DES PROFONDEURS : H 17 E 7) insensible pouvoir psychique -oui j'ai une torche. 319- poignard, 20 po 157- poursuivre vers le sud 167- je m'approche 88- oui, j'ai la guérison 216 264- poursuivre vers le sud 6- appeler les gardes 183- refuser 200- sauter sur la roulotte 78- j'attaque 220- (combat : GARDE DU CORPS : H: 11 E: 20) 24- prendre le contrôle de l'attelage 184- épée, 40 po, 4 repas. manger un repas 64- détacher un cheval 16 192- je me réfugie dans la forêt 171 303- oui, j'ai le camouflage 237-lancez 1d10 : 0-4 = rien 5-9 = (GLOK + LOUP MAUDIT : H 15 E 24) 265 142- emprunter la grand route 58- je me plaque contre les rochers 251 (voir errata du livre) 10-entrer dans une maisonnette 115- inspecter la maison 177 83- oui, j'ai le sixième sens 45 180 (CHEF DES SOLDATS : H 15 E 22, 1er SOLDAT : H 13 E 20 2em SOLDAT : H 12 E 20) 62 - épée, 3 repas, 28 po 288 129- je me débrouille seul 144-on me vole un objet (un repas ?). - 2 E, combattre 63- (VIEL HOMME FOU : H 11 E 10) 269- 10 po, accepter son offre 314- lancez 1d10 : 0-6 = 341, 7-9 = 139 341- entrer dans le temple de la guilde 210- je lui emboîte le pas 332----> 350 FIN ou 139 66----> 350 FIN (vous terminerez l'aventure très riche... quel dommage que les règles du jeu empêche de porter plus de 50 po...) par
Jeveutout
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la solution la
plus tranquille (sans combat) version 350 paragraphes par Jeveutout (avec cette solution, vous ne rencontrerez pas Banedon, mais si au 237 vous faites 0, 1, 2, 3 ou 4 vous aurez évité tous les combats du livre!) 1-oui, j'ai le sixième sens 141-allez vers le sud 56 222- allez vers l'est 252- les éviter 70- allez vers le sud 157- poursuivre vers le sud, à l'abri des arbres 167- oui, j'ai le sixième sens 178- lui porter secours 88- oui, j'ai la guérison 216 264- poursuivre vers le sud 6-poursuivre à travers la forêt 200- oui, j'ai le camouflage 168-manger un repas 64- détacher un cheval 16 192- je me réfugie dans la forêt 171 303- oui, j'ai le camouflage 237-lancez 1d10 : 0-4 = rien 5-9 = (GLOK + LOUP MAUDIT : H 15 E 24) 265 142- atteindre la capitale par la rivière 135- j'utilise la canoé 4- oui, j'ai le sixième sens 218 75-restez caché 163 321 273-me cacher 51-je m'approche de la porte dans la palissade 288 129- continuer à le suivre 3-suivre cet homme 196- suivre cet homme dans le passage 332 350- FIN par Jeveutout |
la solution de
la version
de 550 paragraphes par Jeveutout (je choisis le sixième sens, la guérison, la maîtrise des armes, (si vous l'avez avec la dague vous êtes vernis !) la puissance psychique et le bouclier psychique) (vous commencez l'aventure avec 1D10 po et 1 carte géographique (objet special) ) 1- le suivre 392- épée. je n'ai pas maitrise psychique de la matière 318- (GIAK ASSAULT TROOPER : H 14 E 12) 511- (GIAK NET SOLDIER : H 14 E 13) (tous les degats infligés à l'ennemi sont divisés par 2 pendant 2 tours, arrondis à l'entier inférieur) 246- fouiller les coupelles 175- corde, dague 74- - 1 E, allez vers le dortoire 333- entrer dans le dortoire 192- 10 po, hache 15- oui j'ai une hache 166 447- dague, marteau de guerre, lance, épée, baton 93- mettre un coup de pied dans l'echelle 409 358- (GIAK ASSAULT TROOPERS : H 14 E 15) (ajouter 2 à votre H pour ce combat) 258- oui, j'ai la puissance psychique 156 291 220- fouiller le grand hall 66- dague +1, épée +1, masse +1, baton +1, laumspur (+4 E), kaï battle crystal, kaï sleep crystal, clé en or 518- oui, j'ai une corde 5 186-j'utilise le kaï battle crystal 416-(GIAK CAPTAIN : H 16 E 20) (immunisé à la puissance psychique) 132-fouiller le corps 309- épée, dague, 1 repas, laumspur (+4 E) 503- utiliser la table de hasard : 0-4 = - 3 E 5-9 = - 1 E 453- oui, j'ai une clé en or 104 381- +5 E, laumspur (+4 E), dague +1, hache +1, glaive +1, baton +1, lance +1, marteau de guerre +1 oui, j'ai la sixième sens 198 80 332- allez vers l'est 380-les éviter 99- oui, j'ai la sixième sens 10 99-(vous pouvez faire une boucle 99-10 jusqu'à ce que votre endurance soit revenue au maximum si vous avez la discipline de la guérison) allez vers le sud 221-rester à couvers de la forêt 241- oui, j'ai la sixième sens 259- je vais l'aider 124- oui, j'ai la guérison 323 400- me diriger vers le bruit 183- crier pour le prévenir 363- (GIAK H 14 E 17) 142 547- crystal star pendant (objet special) 448- fouiller la hutte 237-laumspur (+4 E), corde, canne à pêche , partir vite 86- manger un repas 469- utiliser la table de hasard : 0-4 = (3 GIAK ASSAULT TROOPS : H 15 E 19) vous trouvez 5 po, une couverture, sac a dos, masse 5-9 = rien grimper à l'echelle la plus proche 62- épée, glaive, dague, lance (x 2), sac à dos, repas (x 2) laumspur (+4 E) 242- je n'ai pas de briquet 359- j'ai une corde 377 214- descendre les escalier en marbre 256-(DRAKKARIM ASSAULT TROOPER H 15 E 19) 387- (GOURGAZ H 20 E 30) (immunisé à la puissance psychique) 540- oui, j'ai la guérison 282 351- je vais vers la droite 206 216- les attaquer par surprise 530-utiliser la table de hasard : ajouter + 2 si vous avez la discipline science des armes avec l'arme qui va avec. 0-4 = - 2 E 5-9 = rien 283 176- continuer dans la même direction 65- oui, j'ai la sixième sens 452 127- + 3 E 23- je degaine mon arme 41- (VORDAK & KRAAN H 17 E 25) (réduisez votre habileté de 2 pendant le combat, sauf si vous avez la discipline de bouclier psychique) 410 28- utiliser la table de hasard : 5-9 = rien --> 277 0-4 = utiliser la table de hasard : 0-7 = rien --> 277 8-9 = utiliser la table de hasard : 0-8 = vous êtes mort 9 = rien ---> 480
335 215- par la rivière 189- utiliser le canoé 6- se cacher 107- rester caché 233 496 278- fouiller la barge 26- 2 repas, sac à dos, dague 415- je m'approche de la barricade 261 179- je suis le capitaine 4- entrer dans Fars Lane 289- essayer d'entrer dans la taverne 501- payez 5 po 443- m'approcher des scribes 434- guild pass (objet special) 77- entrer dans la boutique d'arme 414- acheter casque (+2 E) (2 po), armure (+4 E) (4 po) 145- oui j'ai un guild pass 364 533- oui j'ai un guild pass 384 316- + 8 E non je n'ai pas de gemme de vordak 200 487- oui, j'ai le crystal star pendant 473 288- oui, j'ai la discipline du bouclier psychique 429 382 13- je me sacrifie 523 441- utiliser la table de hasard : si j'ai la discipline science des armes , j'ajoute + 1 (quel que soit l'arme) 0-2 = allez à l'etape 2 3-6 = allez à l'étape 3 7 + = 445, allez à l'étape 2
250- dague magique de helghast oui, j'ai la discipline du bouclier psychique 94- (HELGHAST H 22 E 30) immunisé contre la puissance psychique 550- FIN |