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TITRES
MAGAZINES BD DVELH LDVELH NUMERIQUES RPG SOLO
Jeux DVELH
INEDITS

ATENTION ! ceci est la SOLUTION du ldvelh LES MAÎTRES DES TENEBRES.
c'est donc un SPOILER, ne la lisez pas si vous n'en avez pas besoin, cela gâcherait votre plaisir.
si  vous êtes bloqué, et que vous ne voulez QUE savoir le moyen de vous décoincer, le code de couleur va vous aider.
en un seul coup d'oeil, vous allez reperer le dernier ennemi affronté ou le dernier objet trouvé et ainsi vous éviterez de lire toute la solution .

solutions par Jeveutout :    

                  
     les bonus
                       les objets
                       les combats   
                       perte de points, ou d'objet

H= habileté    E= endurance      p.o = piece d'or

-vous pourrez trouver l'organigramme du jeu ici, par Jeveutout

              

Introduction : Les Maîtres des ténèbres est le premier volume d'une longue série. D'un volume à l'autre, vous conserverez vos feuilles d'aventures, c'est à dire vos points d'habileté, d'endurance, vos disciplines et votre équipement (sauf s'il est précisé le contraire...). En conséquence, un excellent tirage aux dés pour votre habileté / endurance sont indispensable.
dans ce premier volumes, vous commencerez l'aventure avec une hache (porté à la main), 1D10 po, 1 carte géographique (objet special), 1 repas (objet), un objet au hasard (1D10 : 1 = épée, 2= casque (+2 E), 3= 2 repas, 4= cotte de mailles (+4 E), 5= masse d'arme, 6= potion de guérison (+4E), 7= baton, 8= lance, 9=12 po, 10= glaive et 5 disciplines kaï à choisir parmis 10. (je conseil : le sixième sens, la guérison, la maîtrise des armes, la puissance psychique et le camouflage )

n'oubliez pas, vous n'avez droit qu'à 8 objets maximum !

la solution qui rapporte le plus
version 350 paragraphes
par Jeveutout


1-oui, j'ai le sixième sens
141- allez vers le feuillage plus touffu
333
131-crier
241
349- étoile de cristal (objet special)
293
281-grimper le flanc de la colline
311- oui, j'ai le camouflage
324- explorer la grotte
33- 3 po
248-allez vers le nord
44-lancez 1d10 : 
         0-4 = une de vos armes est cassée
113- laumspur x 2 (+3E) (objet),
allez au nord-est
347- sabre, briquet à amadou
(objet), torche (objet)
103- allez vers l'est
13-escalader l'arbre
307- 1 repas (objet), marteau
213
331- entrer dans le tunnel
170-(GLUATRE DES
PROFONDEURS : H 17  E 7
)
insensible pouvoir psychique
-oui j'ai une torche.
319- poignard, 20 po
157- poursuivre vers le sud
167- je m'approche
88- oui, j'ai la guérison
216
264- poursuivre vers le sud
6- appeler les gardes
183- refuser
200- sauter sur la roulotte
78- j'attaque
220- (combat :
GARDE DU CORPS : H: 11  E: 20
)
24- prendre le contrôle de l'attelage
184- épée, 40 po, 4 repas. manger un repas 
64- détacher un cheval
16
192- je me réfugie dans la forêt
171
303- oui, j'ai le camouflage
237-lancez 1d10 :
  0-4 = rien  
  5-9 = (GLOK +
LOUP MAUDIT : H 15  E 24
)
265
142- emprunter la grand route
58- je me plaque contre les rochers
251 (voir errata du livre)
10-entrer dans une maisonnette
115- inspecter la maison
177
83- oui, j'ai le sixième sens
45
180 (CHEF DES SOLDATS : H 15  E 22,
        1er SOLDAT : H 13 E 20
        2em SOLDAT : H 12 E 20)
62 - épée, 3 repas, 28 po
288
129- je me débrouille seul
144-on me vole un objet (un repas ?).
- 2 E
,  combattre
63- (VIEL HOMME FOU : H  11  E  10)
269- 10 po, accepter son offre
314- lancez 1d10 :   0-6 = 341,    7-9 = 139

      341- entrer dans le temple de la guilde
      210- je lui emboîte le pas
      332----> 350  FIN
ou
      139
       66----> 350  FIN

(vous terminerez l'aventure très riche...
quel dommage que les règles du jeu
empêche de porter plus de 50 po...)

par Jeveutout
la solution la plus tranquille
(sans combat)
version 350 paragraphes
par Jeveutout
(avec cette solution, vous ne
rencontrerez pas
Banedon, mais si au 237 vous
faites 0, 1, 2, 3
ou 4 vous aurez évité tous les
combats du livre!)

1-oui, j'ai le sixième sens
141-allez vers le sud
56
222- allez vers l'est
252- les éviter
70- allez vers le sud
157- poursuivre vers le sud,
à l'abri des arbres
167- oui, j'ai le sixième sens
178- lui porter secours
88- oui, j'ai la guérison
216
264- poursuivre vers le sud
6-poursuivre à travers la forêt
200- oui, j'ai le camouflage
168-manger un repas 
64- détacher un cheval
16
192- je me réfugie dans la forêt
171
303- oui, j'ai le camouflage
237-lancez 1d10 : 0-4 = rien  
 5-9 = (GLOK +
LOUP MAUDIT : H 15  E 24
)
265
142- atteindre la capitale par la rivière
135- j'utilise la canoé
4- oui, j'ai le sixième sens
218
75-restez caché
163
321
273-me cacher
51-je m'approche de la porte dans la palissade
288
129- continuer à le suivre
3-suivre cet homme
196- suivre cet homme dans le passage
332
350- FIN

par Jeveutout
la solution de la version de
550 paragraphes

par Jeveutout
(je choisis le sixième sens, la guérison,
la maîtrise des armes
,
(si vous l'avez avec la dague
vous êtes vernis !)
la puissance psychique
et
le bouclier psychique)
(vous commencez l'aventure
avec 1D10 po et
1 carte géographique
(objet special) )

1- le suivre
392- épée. je n'ai pas maitrise
psychique de la matière
318- (GIAK ASSAULT
TROOPER :  H 14  E 12
)
511- (GIAK NET
SOLDIER : H 14  E 13
)
(tous les degats infligés à l'ennemi
sont divisés par 2

pendant 2 tours, arrondis à
l'entier inférieur
)
246- fouiller les coupelles
175- corde, dague
74- - 1 E, allez vers le dortoire
333- entrer dans le dortoire
192- 10 po, hache
15- oui j'ai une hache
166
447- dague, marteau de guerre,
lance, épée, baton
93- mettre un coup de pied
dans l'echelle
409
358- (GIAK ASSAULT
TROOPERS : H 14 E 15
)
(ajouter 2 à votre H pour ce combat)
258- oui, j'ai la puissance psychique
156
291
220- fouiller le grand hall
66- dague +1, épée +1, masse +1,
baton +1
, laumspur (+4 E),
kaï battle crystal, kaï sleep crystal,
clé en or
518- oui, j'ai une corde
5
186-j'utilise le kaï battle crystal
416-(GIAK CAPTAIN : H 16  E 20)
(immunisé à la puissance psychique)
132-fouiller le corps
309- épée, dague, 1 repas,
laumspur (+4 E)

503- utiliser la table de hasard :

0-4 = - 3 E
5-9 = - 1 E

453- oui, j'ai une clé en or
104
381- +5 E, laumspur (+4 E), dague +1,
hache +1
, glaive +1,
baton +1
, lance +1, marteau de guerre +1
oui, j'ai la sixième sens
198
80
332- allez vers l'est
380-les éviter
99- oui, j'ai la sixième sens
10
99-(vous pouvez faire une
boucle 99-10 jusqu'à ce que
votre endurance soit revenue au
maximum si vous avez
la discipline de la guérison)
allez vers le sud
221-rester à couvers de la forêt
241- oui, j'ai la sixième sens
259- je vais l'aider
124- oui, j'ai la guérison
323
400- me diriger vers le bruit
183- crier pour le prévenir
363- (GIAK  H 14 E 17)
142
547- crystal star pendant (objet special)
448- fouiller la hutte
237-laumspur (+4 E)corde,
canne à pêche
,
partir vite
86- manger un repas 
469- utiliser la table de hasard :

0-4 = (3 GIAK ASSAULT
TROOPS : H 15  E 19
)
vous trouvez 5 po, une couverture,
sac a dos
, masse
5-9 = rien

grimper à l'echelle la plus proche
62- épée, glaive, dague, lance (x 2),
sac à dos
, repas (x 2)
laumspur (+4 E)
242- je n'ai pas de briquet
359- j'ai une corde
377
214- descendre les escalier en marbre
256-(DRAKKARIM ASSAULT
TROOPER  H 15  E 19
)
387- (GOURGAZ  H 20 E 30)
(immunisé à la puissance psychique)
540- oui, j'ai la guérison
282
351- je vais vers la droite
206
216- les attaquer par surprise
530-utiliser la table de hasard :

ajouter + 2 si vous avez la discipline
science des armes

avec l'arme qui va avec.
0-4 = - 2 E
5-9 = rien

283
176- continuer dans la même direction
65- oui, j'ai la sixième sens
452
127- + 3 E
23- je degaine mon arme
41- (VORDAK &
KRAAN  H 17  E 25
)
(réduisez votre habileté de 2
pendant le combat,

sauf si vous avez la discipline de
bouclier psychique
)
410
28- utiliser la table de hasard :

5-9 = rien --> 277
0-4 = utiliser la table de hasard :
      0-7 = rien --> 277
      8-9 = utiliser la table de hasard :
0-8 = vous êtes mort
9 = rien ---> 480

si vous avez la chance de vous
retrouvez au 480...
480
457- me diriger vers la terre ferme
134-allez vers le sud
7
155- entrer et fouiller la cabine
81- regarder les bouteilles
236-potion d'Alether (+ 2 H)
fouiller l'étable
472- - 1 E non, je n'ai pas la
communication animal
349
306---> 335
si vous avez pas de bol, et 
vous retrouvez au 277...
277
165---> 335

335
215- par la rivière
189- utiliser le canoé
6- se cacher
107- rester caché
233
496
278- fouiller la barge
26- 2 repas, sac à dos, dague
415- je m'approche de la barricade
261
179- je suis le capitaine
4- entrer dans Fars Lane
289- essayer d'entrer dans la taverne
501- payez 5 po
443- m'approcher des scribes
434- guild pass (objet special)
77- entrer dans la boutique d'arme
414- acheter casque (+2 E) (2 po),
armure (+4 E)
(4 po)
145- oui j'ai un guild pass
364
533- oui j'ai un guild pass
384
316- + 8 E  non je n'ai pas de
gemme de vordak
200
487- oui, j'ai le crystal star pendant
473
288- oui, j'ai la discipline du
bouclier psychique

429
382
13- je me sacrifie
523
441- utiliser la table de hasard :
si j'ai la discipline science des
armes , j'ajoute + 1
(quel que soit l'arme)

0-2 = allez à l'etape 2
3-6 = allez à l'étape 3
7 + = 445, allez à l'étape 2

etape 2, utiliser la table de hasard :
ajouter 1 si vous avez la discipline
de la chasse
0-3 = vous êtes mort
4+ = -2 E
étape 3, utiliser la table de hasard :
ajouter 2 si vous avez la discipline
de la chasse
0-4 = vous êtes mort
5 + = -2 E

250- dague magique de helghast
oui, j'ai la discipline du bouclier psychique
94- (HELGHAST  H 22  E 30)
immunisé contre la puissance psychique
550- FIN

Planète LDVELH a été fait  par Stephane Bechard ©2004-2014
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